Dragon Ball FighterZ – Entrevista com Tomoko Hiroki na EVO 2017!

Neste final de semana, está ocorrendo a EVO2017, o maior campeonato de jogos de luta do mundo! E também, a Bandai Namco trouxe Dragon Ball FighterZ para o evento, para que os jogadores possam sentir o gostinho do jogo. O site ShonenGamez conseguiu fazer uma entrevista com Tomoko Hiroki, produtora de Dragon Ball Fighter Z, que você pode conferir abaixo:

 

Entrevistador: Daisuke está trabalhando nesse título de qualquer maneira? (Daisuke Ishiwatari foi o criador dos jogos Guilty Gear, engine em que o FighterZ é baseado!)

Tomoko Hiroki (Produtora): Bem, dado que este é um jogo desenvolvido pela ArcSystemWorks, estamos tendo muita influência de seus trabalhos, mas essa é a única coisa que podemos dizer agora.

Entrevistador: Por que Z está no título da Dragon Ball FighterZ e como é pronunciado? Dragon Ball Fighters? Ou Dragon Ball Fighter Z?

TH: Bem, basicamente, para o Dragon Ball FighterZ, colocamos o Z porque Z é a última letra do alfabeto, então nós só queríamos alcançar o ponto “último” ou “último”, e como você provavelmente pode imaginar o Z tem uma conexão muito forte com a Dragon Ball no sentido geral. No que diz respeito à pronúncia, é pronunciado Dragon Ball FighterZ, então apenas pronuncie como você faria com um S.

Entrevistador: Você pode explicar mais sobre a habilidade Sparking Burst? É como o Roman Cancel in Guilty Gear? Como os jogadores podem aproveitar essa habilidade?

TH: É como um último recurso para o jogador, você pode usá-lo para virar uma batalha, como se você estivesse em um em uma situação complicada, você pode usá-lo para recuperar sua vida e é uma boa maneira para repeli os ataques inimigos. Você não pode usar enquanto estiver recebendo um combo de explosão em Guilty Gear, mas você pode usar para interromper o ataque do jogador inimigo. É como Dragon Punch. Você pode usá-lo em um combo médio, mas ele também se estende, para que você possa usá-lo de forma ofensiva e defensiva. De acordo com a forma como você o usa, é muito arriscado, porque se você abusar você vai ser punido por isso, e você não vai ver todo o potencial da habilidade. A ótima maneira de usá-lo, seria usá-lo quando você estiver iniciando um combo e você tiver com pouca vida, o que permite que você recupere sua vida ao fazer um combo e até mesmo estender esse combo. A pior maneira provavelmente seria apenas usar ele sem encaixar em nenhum combo, porque então você não está realmente obtendo nada fora do movimento.

Entrevistador: São combos automáticos neste jogo e, em caso afirmativo, podem ser quebrados por jogadores mais sérios?

TH: Então, queremos que os jogadores possam usar seu autocombo para sua vantagem. Atualmente, não temos planos de desligar eles.

Entrevistador: Houve uma declaração feita sobre evitar que personagens mais fracos sejam mais fortes do que o Goku. Você pode explicar melhor esta declaração para aqueles que podem estar preocupados com o equilíbrio do jogo?

TH: Então, neste jogo, queremos avançar a ideia de que não é um jogo de 1 V 1. É um jogo de 3 v 3, seus personagens estão jogando em equipe. Isso significa que alguns personagens não serão … é realmente difícil de entrar sem falar sobre personagens específicos, mas definitivamente há alguns personagens que são melhores como uma assistência que talvez possam ser melhores em em ajudar você. Esses personagens serão anunciados em outro dia, mas o que estamos tentando fazer é criar um equilíbrio com você como equipe, mas ainda não arruinar a imagem da Dragon Ball, porque você sabe que você não veria personagens fracos simplesmente derrotar personagens individualmente. Nós queremos que os jogadores superem essas diferenças de poder usando o equilíbrio da equipe.

Entrevistador:  Haverá um sistema de penalidade negativo como Guilty Gear ou BlazBlue que puna os jogadores fujões?? (Não aqueles que se desconectam, mas que não vão pra cima na partida).

Junya Motomura (Artista Técnico): Não, não planejamos ter um sistema assim. Nós tentamos manter o número de sistemas o mais baixo possível, e o jogo é muito rápido, por isso é fácil perseguir aquele personagem que está tentando fugir, então não incluímos nada assim dessa vez.

Entrevistador:  Haverá alguma habilidade como “Touch of Death”, também conhecido como combos de 100% como os vistos em Marvel vs. Capcom 3?

JM: Essa é uma pergunta difícil. Não planejamos ter nenhum desses, mas quem sabe o que pode acontecer? Tentamos ter em mente que ninguém deve ser muito forte.

Entrevistador: Uma vez que este jogo funciona de forma semelhante ao Guilty Gear Xrd; Será difícil dar aos personagens trajes alternativos?

JM: Definitivamente é um trabalho árduo, então não podemos confirmar nada no momento.

Entrevistador: O jogo terá transições de estágio de um local para outro semelhante a Dead or Alive? Ou o ambiente só mudará quando um super for usado?

TH: Estamos planejando muitas mudanças de estágio. Você viu aquele onde eles foram atingidos no prédio, mas se você jogar como Freeza e usar Deathball em Namek ou o estágio será destruído. Estamos planejando implementar mais coisas assim.

Entrevistador: Há um vídeo que circula pela internet onde Gohan e Cell se enfrentam com seus Kamehameha com Gohan ganhando no final usando o Full-Power, o Father-Son Kamehameha. Esses tipos de choques consistem em apertar vários botões ou os super-ataques geralmente se cancelarão dependendo da força do medidor?

JM: As lutas de explosões de KI são uma das coisas que lutamos com a maior parte da implementação. É muito difícil fazer funcionar, mas no conteúdo da fonte original, não é uma questão de técnica, pois é força bruta(O KI do personagem), de modo que torna difícil implementar no jogo de forma a que seja justo. A velocidade de apertar os botões não é técnica, depende da pessoa. Algumas pessoas podem ser boas em jogos de luta, mas elas não são boas em apertar botões e acabam perdendo, então não é uma boa mecânica de jogos. Nós decidimos que não vamos fazer isso, e só usaremos a força bruta e, neste caso, o Gohan tinha mais KI que o Cell.

Entrevistador: Podemos escolher diferentes ataques de assistências? Ou é um movimento por personagem?

TH: Pensamos que seria muito complicado começar a dar assistência com mais de um tipo ataque, por isso é somente um por personagem.

Entrevistador: Algum plano para ter cross-play com PS4 e PC?

TH: Planejamos trazer o jogo para esses consoles e Xbox One, mas não estamos planejando fazer crossplay. (Por favor, façam!)

Entrevistador: Há muitas pessoas pedindo uma versão para Nintendo Switch do jogo. Você viu o alcance deles e há algo que você gostaria de dizer a eles?

TH: Em termos da versão Switch, estamos atualmente trabalhando no Xenoverse 2 para o Switch, então queremos que os jogadores primeiro  confiram o Xenoverse 2 e então podemos falar sobre o FighterZ.

Entrevistador: Sabemos que as pegadas tradicionais não estão no jogo, mas os personagens específicos terão ganhos únicos de movimentos que agem como ações tradicionais? Por exemplo, personagens como Broly têm muitos movimentos de agarrar. (Boa Entrevistador!)

TH: Não podemos entrar em detalhes sobre qual personagem, mas estamos planejando a implementação de jogadas tradicionais no jogo.

Entrevistador:  Teremos várias versões de personagens, como formas diferentes de Goku, por exemplo?

TH: Nós não podemos entrar em detalhes, tudo o que podemos dizer agora estamos ansiosos para futuros anúncios, e nós escolhemos quais personagens fazem isso dependendo do que eles podem adicionar ao jogo de uma maneira única, então aguardo com expectativa isso .

Entrevistador: Dado que o próximo beta será fechado; Os jogadores que não conseguirem, terão a chance de participarem de outos betas?

TH: Ainda estamos trabalhando nisso, então não temos novas informações neste momento.

E vocês? estão ansiosos para Dragon Ball FighterZ?