Análise – DOOM Eternal

Doom Eternal
Doom Eternal

DOOM 2016 foi a penúltima entrada da franquia. Depois de DOOM 3 em 2004, a id sofreu pra fazer um “DOOM 4” existir, incluindo o filme “A Porta do Inferno”, estrelando Dwayne “The Rock” Johnson. O filme foi péssimo!

Muitas tentativas foram feitas pra transformar DOOM 4 em uma “franquia definitiva”, e muitas das alphas e betas… bom, pareciam uma versão estranha de Dying Light com Duke Nukem Forever. Os cenários eram de cidades destruídas, tecnologia avançada e um jogo de tiro pós-apocalíptico “no estilo de Metro”.

Desde então, a id Software resolveu descartar tudo e só abraçar o lado violento, sem sentido e rápido que trouxe uma marca pra franquia desde seu início em 93. E assim, renasceu DOOM em 2016.

DOOM 2016

Depois de mais de 10 anos esperando, os fãs do videogame favorito de invadir o inferno e matar demônios na porrada voltou, e tudo isso veio com um simples trailer.

DOOM era novo, tinham novos sistemas, novos gráficos, era uma franquia diferente. Algumas armas de Quake foram trazidas e o jogo tinha uma estética de ação com survival horror, quase como se roubasse alguns elementos de outras franquias como Alien, por exemplo.

Os inimigos eram grotescos, misturava carne com pedaços robóticos. Alguns cenários eram escuros, o jogo tinha uma palheta de cores bem alaranjada, e tudo tinha uma cara de Marte abandonada, o setup perfeito para o que  estavam tentando conquistar.

O jogo se saiu extremamente bem. As pessoas amaram a inovação: as armas eram variadas, e divertidas de usar. Os demônios eram feios, mas não assustadores ao ponto de você desistir de jogar. Os cenários eram muito bonitos, e bem equilibrados entre um universo próprio, e um mapa pra você fazer o que quiser.

Ele também levou muito a sério alguns elementos novos. Além do sistema de Glory Kills  (Execuções Gloriosas), as armas possuíam diversos mods e o Doom Guy agora tinha acesso a runas demoníacas pra melhorar a sua armadura, sem contar que foi o primeiro jogo da franquia que tem um mapa que presta.

Por fim, DOOM teve uma boa história, que apesar de ser deixada de lado e ter só dois personagens memoráveis de verdade, trouxe alguns elementos como o “Corrax”, algo como a bíblia do inferno, contando sobre a mitologia do Marinheiro que controlamos a mais de 25 anos.

DOOM ETERNAL

E aí nós chegamos ao Eternal, provavelmente o único jogo da E3 que me deu algum hype, DOOM estava de volta, mais rápido, brutal e desenvolvido do que nunca. Feito na nova engine id Tech 7, ele já prometia corrigir muitos erros como cutscenes travadas a 60fps,

HISTÓRIA

O primeiro ponto de venda de DOOM Eternal foi, certamente, a expansão da sua história. A promessa de novos inimigos, novas localizações, uma explicação de quem era a Ordem dos Night Sentinels e até mesmo a primeira aparição do “céu” na franquia, com os Maykrs e a origem da Energia Argent.

Com quase 100 páginas de textos, o Códex do novo jogo conta sobre inúmeras civilizações do universo de DOOM. O jogo fala brevemente sobre a história do cientista Samuel Hayden, que nos trai no final de DOOM 2016, e conta um pouco sobre o Crucible (artefato, não a arma).

Samuel Hayden
Samuel Hayden

 

Em outra parte do Códex, vemos a história da origem do universo com as Wraiths, ou “Os Primeiros” que chegaram na Terra e formaram os Titãs, além do surgimento de Argentum e das almas dos seres vivos, e como isso tudo se conectou ao jogo anterior na guerra por uma fonte de energia, Argent Energy, que causou a invasão do inferno na Terra.

É em Doom Eternal que somos introduzidos ao conceito dos Maykrs, “anjos” criados a milhares de anos atrás por uma figura misteriosa chamada de “O Pai”, apesar do jogo não explicar muito bem sobre isso e o VEGA comentar uma única vez, quando ele se conecta com os sistemas do Khan Maykr, como se fosse o “anjo de inteligência artificial supremo”.

Descobrimos que o Doom Slayer só se tornou o homem extremamente brutal e imparável por conta de um traidor dentre os Maykrs, um cultista conhecido como o “Seraphim”, que deu os poderes que o protagonista tem agora.

Por fim, os documentos nos contam sobre a história dos Padres do Inferno, Deag Ranak, Deag Nilox e Deag Grav. A traição onde prenderam os Sentinelas no inferno, e por isso só vemos seus fantasmas pelo mundo, e os seus planos de usar um Blood Ritual para consumir a Terra com o Icon of Sin, o chefe final de DOOM Eternal e Doom II.

Khan Maykr e Hell Priests
Khan Maykr e Hell Priests

Ah, e algo que chamou a atenção de quase todo fã da franquia é uma cena específica, quando o Doom Slayer é levado pro coliseu de Sentinel Prime pra lutar contra o Gladiador. Lá, a gente tem um flashback que confirma algumas teorias sobre a canonicidade de Doom 64 (sim, o de Nintendo 64) na história oficial da franquia, e também confirma que o Doom Marine, Doom Guy e Doom Slayer são a mesma pessoa, exceto o protagonista de Doom 3.

No final das contas, o universo que eles criaram é bem imersivo e muito divertido de se explorar, mas além de ser um enorme exagero que basicamente foi “explicado” em 3 cutscenes subjetivas, muitas das várias páginas do Codex tem detalhes desnecessários ou desinteressantes.

A maioria do público que joga DOOM provavelmente não tem a mesma paciência que alguém que passou 4 horas lendo todos os e-mails de Death Stranding, por exemplo. Mas é só a minha opinião.

GAMEPLAY

Sendo tradição das franquias da id Software, temos várias dificuldades pra escolher na campanha. Elas variam de I’m Too Young To Die ao Ultra-Nightmare, e isso afeta a vida e dano dos inimigos, e a velocidade e agressividade dos demônios na hora de te atacar.

Pra os que zerarem e não se sentirem satisfeitos, ainda tem o Master Levels, um modo com a missão “Arc Complex” com muito mais inimigos, muito poderosos (como lutar contra dois Tyrants enormes ao mesmo tempo), perfeito pra quem quer sofrer mais ainda.

Titã e Sentinela paralisados ao fundo
Titã e Sentinela paralisados ao fundo

Do Arsenal de DOOM 2016, todas as armas retornam, mas com mudanças em algum certo grau. A Escopeta de Combate, por exemplo, teve suas Sticky Bombs melhoradas, enquanto a modificação de burst-fire agora atira automaticamente até acabar a munição.

Já armas como o Rocket Launcher ficaram muito mais lentos e muito mais poderosos, pra balancear o seu poder, já que eram muito fortes e tinham basicamente munição infinita no jogo anterior (65 foguetes no total).

Também temos a adição do Blood Punch. Os socos normais são fracos agora: pra matar um zumbi normal, pode levar mais de 100 socos. Mas sempre que você faz um Glory Kill (executa demônios atordoados), você guarda um pouco de carga pra soltar o soco explosivo.

A Slayer Blade é só uma melhoria pros Glory Kills. Agora, ao invés do Doom Slayer rasgar os demônios com as mãos, ele simplesmente decepa com a lâmina do braço. Isso resolve o problema das animações de DOOM 2016 serem repetitivas, lentas e chatas, já que deixa execuções mais dinâmicas e sangrentas na maioria das vezes.

Além disso, o Doom Slayer ganha uma nova espada em certo ponto da história: o Crucible, a “Lâmina que derrota Titãs”. Basicamente é uma forma de matar qualquer inimigo com um hit, exceto chefões, e pode ter 3 cargas no máximo. É boa pra matar Tyrants, Barões do Inferno e Arch-Villes antes que ele invoque demônios, coisa do tipo, já que eles têm muita vida.

Por fim, o Doom Slayer tem três novos equipamentos: a Granada (explosiva, normal); a Bomba de Gelo, que congela e paralisa inimigos que não tem escudos, e faz com que eles derrubem vida quando tomam dano ou morrem, e o Flame Belch (“Cinto de Fogo”, me recuso a dizer a tradução certa), que faz inimigos derrubarem armadura ao tomar dano ou serem executados.

Demônios de Doom Eternal
Demônios de Doom Eternal

Doom Eternal foi chamado inúmeras vezes pelo diretor Hugo Martin de “Xadrez Violento”, e essa é a forma perfeita de descrever o combate do jogo. Cada demônio tem pontos fortes e fracos diferentes, cada arma é forte contra cada tipo de inimigo.

Os Carcaças, por exemplo, conseguem formar paredes que bloqueiam você e tiros como foguetes de avançar. Um counter disso seria a Plasma Gun, que faz paredes de energia sobrecarregar e explodir.

Já se o seu problema é um Mancubus, você pode destruir os canhões dos braços dele com tiros de sniper do Rifle Pesado, ou com explosivos grudentos da Escopeta de Combate. O mesmo pros canhões do Revenant, e pro canhão laser do Arachnotron. E por aí vai.

A maior mudança pro protagonista em si, provavelmente, é o sistema de Dashes. Mecânica roubada direto da mesma habilidade de Shadow Warrior 2, da 3D Realms (criadora de franquias como Duke Nukem), o sistema de dashing transformou completamente o combate de DOOM Eternal.

Inimigos são muito mais inteligentes, agressivos, fortes e rápidos que 2016. Não vou mentir que nas minhas primeiras 2 horas, foi extremamente difícil de se acostumar, especialmente porque você só desbloqueia o dashing no capítulo 2 – Exultia, e até lá é bem difícil de desviar de ataques dos inimigos (e porque joguei na segunda maior dificuldade).

Você pode carregar duas cargas de dash por vez, e elas não recarregam até você tocar o chão ou se pendurar em alguma parede escalável (ou seja, estar no ar não as recarrega). Além disso, também dá pra cortar o tempo de carregamento do dash pela metade com um dos perks de armadura, que é o que vamos falar sobre agora.

Passando para os Perks, vamos falar um pouco das melhorias da armadura. Os perks, assim como em 2016, giram em torno de alguns pontos principais: melhorias de Granada, melhorias da Bomba de Gelo, melhorias de Minimapa, imunidade a dano ambiental (barris explosivos, ácido), e melhorias de velocidade do Doom Slayer, como dashing ou Glory Kills.

Já as Runas são voltadas para habilidades especiais como desacelerar o tempo no ar, Glory Kills mais rápidas, ganhar vida quando matar inimigos com o Blood Punch ou andar muito mais rápido por algum tempo depois de executar inimigos.

Por fim, os Sentinel Crystals funcionam da mesma forma que os Argent Cells, cápsulas redondas que o Slayer quebrava com as mãos pra consumir a energia deles. Com isso, podemos aumentar a quantidade de Vida, Armadura e Munição (com o último sendo o mais importante).

Existem, também, vários sets de 2 upgrades: quando você pega os dois, desbloqueia uma das habilidades bônus, como Loot Magnet, pra pegar itens mais longe, ou Quickdraw Belch, que faz o Cinto de Fogo recarregar mais rápido.

Um ponto louvável de DOOM Eternal é a navegação em geral pelos estágios. Além do AutoMap, ou o minimapa, ser muito mais preciso e bem feito comparado ao do jogo anterior, nós também podemos desbloquear um fast-travel para vários pontos da fase quando chegamos perto do final dela. Assim, dá pra voltar pra qualquer ponto e pegar colecionáveis que esquecemos.

Falando nos colecionáveis, tá aí outro ponto forte do jogo. Enquanto em 2016 temos vários Doom Guys coloridos, no Eternal cada demônio tem seu próprio brinquedo escondido, que nos dá acesso aos modelos 3D na Doom Fortress.

Não só isso, mas também podemos desbloquear Cheat Codes, igual aos jogos antigos, quando encontramos Disquetes de Cheat. Alguns são das antigas, como IDDQD e IDKFA (códigos de vida infinita, munição infinita, etc. de DOOM I e II), 4x Mais Dano (Onslaught), e outros são basicamente piadas: confete saindo de demônios e uma plateia que aplaude enquanto você joga.

Doom Eternal Automap
Doom Eternal Automap

Finalmente, chegamos ao problema principal para muitas pessoas: assim como foi dito lá no início, Doom Eternal usa de pontos fracos de demônios e diferentes armas para te forçar a variar seu combate.

Mas pra ter certeza de que isso vai funcionar, ele também corta a sua munição em uns 75% do que era em DOOM 4. A munição máxima (com upgrades) do RPG era, por exemplo, de 60 mísseis; enquanto isso, em Doom Eternal, o limite não passa de 24.

É claro que isso não seria um problema, se as pessoas não tivessem tanta dificuldade pra se adaptar às modificações. Para restaurar a munição, o jogador pode usar a serra elétrica em demônios pequenos (Imps, Possuídos, etc.), que derrubam munição no chão.

A Serra Elétrica também sofreu um fortíssimo nerf: agora, ela só armazena 3 galões, só podendo executar demônios pequenos. Não dá mais pra matar Barões do Inferno ou Mancubus com ela, apenas dos Imps até Cacodemônios e Revenants. Ah, e o primeiro tanque enche sozinho a cada minuto, mais ou menos, pra não te deixar na mão e sem munição (que já é pouquíssima).

TRILHA SONORA

Mick Gordon, lendário compositor para a id Software, já trabalhou com Wolfenstein, Killer Instinct e os dois últimos DOOMs. E o resultado é um novo tipo de metal industrial incomparável.

O ritmo é rápido, intenso, e excelentemente bem composto. Em um dos vídeos do canal da Bethesda, Mick explica que criou um “Coro de Heavy Metal” para fazer as músicas como de Catedrais do Inferno e do Coliseu de Sentinel Prime, onde podemos ver “pessoas torcendo pelo Slayer em uma antiga linguagem rúnica”.

Muitas das músicas, assim como em DOOM 2016, são quase que “remakes” das criadas em 1990. Os primeiros DOOMs utilizavam versões “demasterizadas” 8-bit de covers de Slayer, Alice in Chains, Megadeth, dentre outros. O vídeo abaixo, mesmo que do DOOM 2016, mostra bem o carinho que o Sound Design e a Trilha Sonora do jogo receberam.

Infelizmente, a história de Gordon não acabou bem. Uma recente controvérsia envolvendo versões “incompletas”, sem a masterização apropriada do álbum, foi lançada para a versão de colecionadores.

Alguns tweets implicavam que Mick Gordon não deu autorização para isso, e que “algum garoto de marketing pegou o trabalho e fez algo que ele nunca faria”, chegando a dizer que “não trabalharia mais com a id Software”.

A Bethesda, Publisher da id, sofreu muitos ataques incessantes, incluindo a equipe de desenvolvimento e Sound Design da empresa por conta disso. Muitos defendiam Mick, alegando (e com razão) que o que as empresas fizeram era um desrespeito, e a Bethesda já arruinou sua reputação nos últimos anos com inúmeros produtos terríveis, piorando a repercussão.

Porém, em carta aberta ao Reddit, o Produtor Executivo da id Software Marty Stratton foi defender a equipe, dizendo que Mick foi “difícil de trabalhar com”, e que os prazos contratuais para entregar a Trilha Sonora completa foram estendidos por vários meses, e não foram cumpridos.

Desde então, muitas pessoas pararam de comentar sobre a situação, tanto pelo lado comercial e jurídico da id Software e Bethesda, quanto pelo lado artístico de Mick Gordon e seu perfeccionismo pelo que seria sua maior e mais completa trilha sonora já criada em sua carreira.

GRÁFICOS

O jogo é absolutamente maravilhoso, e o ápice que me fez ver isso foi Nekravol, “A Cidade Perdida”. Logo de início, podemos ver um poço de lava com um Titã acorrentado, com olhos jorrando lava e espetos com corpos e cabeças em nossa volta. Falando em Titãs, alguns mapas até tem Mechas gigantes destruídos e Titãs mortos.

Doom Cyberdemon vs. Doom Eternal Tyrant
Doom Cyberdemon vs. Doom Eternal Tyrant

Alguns dos cenários, além da aprimorada id Engine 7, são simplesmente tiradas de capas de álbuns de metal e transformadas em um jogo. Os portões do inferno, as fábricas de demônio que vão de Steampunk ao Cyberpunk, e o “céu” que visitamos na fase de Urdak, é simplesmente incrível.

Não só os mapas memoráveis, que ainda se conectam à história do universo de DOOM, mas muitos dos demônios seguem visuais EXATAMENTE IGUAIS aos de DOOM II. Tyrant, um demônio de carne com um braço que atira foguetes e uma perna biônica, por exemplo, é o exemplo mais famoso.

Por fim, o gore (órgãos, sangue) desse jogo é infinitamente melhor que o de DOOM 2016. Agora, pedaços de demônios também podem ser arrancados com o tempo, e quanto você serra eles até pode ver os órgãos, enquanto em DOOM 2016, eles eram basicamente feitos de “gelatina rosa e lisa”

Confira o trailer do jogo logo abaixo:

Doom Eternal já está disponível para Playstation 4, Xbox One e PC.