Como de costume, quando começamos a detalhar o mundo de Ghost of Tsushima, usamos temporariamente música de filmes, TV e outro games que nos inspiraram e apresentavam o feeling que buscamos. Dois compositores cujo trabalho se destacou, e que sempre chamava nossa atenção conforme detalhamos mais e mais do mundo e da história são Ilan Eshkeri e Shigeru “Ume” Umebayashi. Continuamos a ser movidos por sua música durante o desenvolvimento inicial, e soubemos então que queríamos ambos como compositores em Ghost.

Pode estar se perguntando por que escolhemos usar dois compositores para o jogo. Primeiro, Ghost of Tsushima é grande. Há bastante conteúdo e sabemos que seria necessário muita música para encher o mundo e mostrar a evolução da jornada de Jin, de samurai até o Ghost. Segundo, quando feito direito, múltiplas vozes esculpindo a trilha pode criar uma tapeçaria mais diversa e elaborada para a história e a ação do game se apoiarem. Ilan e Ume ambos trouxeram algo especial para a trilha, que usamos para criar a base emocional do mundo inteiro: da história ao combate à exploração da ilha.

No nosso primeiro protótipo, criamos uma pequena missão onde você cavalga por um cenário enorme, e luta contra um líder Mongol dentro de um forte japonês. usamos uma faixa de uma das trilhas sonoras de filme de Ilan para o passeio a cavalo, e o estúdio inteiro teve uma reação muito elétrica. A ação relativamente mundana tomou uma qualidade épica e emocional, em grande parte devido a esta bela obra musical. Ilan compôs várias trilhas de filmes, incluindo Coriolanus47 Ronin, e Stardust, para games como a franquia The Sims, e outros projetos legais, incluindo a missão Pincipal da Agência Espacial Européia. O que nos chamou atenção em sua música foi o forte conteúdo melódico e suas escolhas únicas de instrumentalização .Sabíamos que a nossa trilha teria que ser bem melódica e emocional para transmitir a história de Jin Sakai e do povo de Tsushima, então Ilan foi uma escolha natural. Pedimos que ele se concentrasse em criar as melodias e temas para os personagens, e ele imediatamente mergulhou em instrumentos tradicionais japoneses e escalas musicais.

Para falar mais sobre sua música, queremos convidar Ilan, da sucker punch para compartilhar algumas palavras sobre seu processo criativo em Ghost:

Desde a nossa primeira reunião, percebi que Ghost contava uma forte jornada emocional. As equipes da Sucker Punch e da PlayStation foram inspiradoras e generosas com sua criatividade, então soube na hora que adoraria trabalhar no jogo. 

O tema de Jin, “The Way of the Ghost,” foi uma das primeira peças que escrevi. Geralmente as produções ficam prontas para a música depois que todo mundo já começou a trabalhar no jogo, Por mais que entenda a história, sempre leva algum tempo para realmente apreciar e entender as nuances de personagens bem escritos. Embora alguns dos meus primeiros esboços evoluíram, este tema grudou mesmo. É sobre como o povo de Tsushima o enxerga. Ele é seu heróis: forte, infalível, inspirador e cheio de esperança, mas o que realmente me fascinou sobre Jin é o contraste do que está acontecendo dentro dele. Para salvar seu lar e o povo que ele ama, ele deve ir contra tudo que foi ensinado a acreditar, e quebrar o código dos Samurai. Pelo jogo, Jin é um, personagem em conflito emocional, e acima de tudo, foi isso que me atraiu à Ghost.

O cenário histórico é fascinante. Comecei a estudar música japonesa antiga, canções folclóricas, música de corte, música sagrada e taiko, além das diferentes escalas pentatônicas usadas na música japonesa. É um mundo de extrema riqueza, feito para uma vida inteira de exploração. Na trilha do jogo, usei Shakuhachi, Koto, Shamisen, Taiko Drums e Chants, e a minha descoberta favorita, a Biwa. A Biwa é um instrumento que os Samurai usavam, e sua arte foi quase perdida – hoje em dia há apenas alguns músicos no mundo todo! Por sorte, pude encontrar um deles para tocar em Ghost. É um som realmente especial e você pode ouví-lo na faixa “The Heart of the Jito.” 

Quis criar um mundo emocional que não apenas apoia a narrativa e a ação do jogo, mas que espero também completamente atrair o jogador para o coração e alma da jornada emocional de Jin. 

 

Quanto a Shigeru Umebayashi, o catálogo de sua obra é grande demais para listar, mas algumas de suas trilhas são as de House of Flying DaggersTrue Legend, e The Grandmaster. O que víamos continuamente na obra de Ume foi um senso de lugar. Sua música ajudou a nos transportar no tempo, e para o outro lado do planeta. è realmente mágica, e sabíamos que queremos que ele crie o terreno sonoro do nosso mundo. Pedimos que Ume começasse a esboçar alguns temas concentrados na beleza natural do mundo que estávamos criando. Ele realmente usou o arco emocional do mundo, e criou um conjunto de temas baseados em palavras chave, representando a gama que Jin vivencia: Serenidade, Ocupação, Exílio, Assombro, e Santuário.

Para falar um pouco mais sobre como abordou os temas deste mundo aberto, aqui está Ume:

Nasci na cidade de Kita-Kyushu, que fica próxima da ilha de Tsushima. Entretanto, nunca estive lá pessoalmente, e não era familiar com a história de Tsushima antes de trabalhar neste game. Agora que faço parte do projeto, acho que seria uma ótima oportunidade para visitar. 

Quando estava compondo música para o game, me inspirei na natureza, clima, estilo de vida e música clássica japonesa. As minhas composições usam vários instrumentos japoneses, como Shakuhachi, Koto, e o Taiko japonês. Mas os instrumentos não são nada sem quem os toca. Para mim, vejo músicos como avatares de mim mesmo. Materializam a música que conceitualizei, e a entregam aos ouvintes. Sem essa colaboração, seria apenas um músico de rua que todos ignoram.     

Quando as pessoas ouvem a música do jogo, espero que sintam o coração das pessoas de Tsushima – aqueles que amam a terra, vivendo com as dádivas da terra, e dos guerreiros que aprendem a usar suas katanas e seguem o caminho do samurai.

 

A gravação foi uma empreitada global, unindo o trabalho dos compositores, da Sucker Punch e do departamento interno de música PlayStation. Gravamos as cordas e os metais no estúdio Abbey Road de Londres, e no Air Studios, além dos solos e instrumentos tradicionais japoneses, como o Koto e Shakuhachi. Gravamos aúdio solo adicional e instrumentos tradicionais como o Shamisen, percussão, Shakuhachi e um conjunto de Taiko em Tóquio, além de monges budistas dos templos de Honjyuji e Myounji, que providenciaram cânticos para a trilha. Em Los Angeles, tivemos a sorte de usar os talentos do famoso músico Tuvan, Radik Tyulyush para gravar os cânticos e instrumentos tradicionais dos Mongóis, e o Doutor Osamu Kitajima nos ajudou com a gravação de ainda mais instrumentos japoneses como a Biwa.

Os últimos passos para os nossos magos da música foram pegar a trilha e desconstruí-la em camadas, que depois foram implementadas no nosso sistema de música para cuidar do playback no jogo, baseado na ação, dificuldade e intensidade do que está acontecendo em cena.

O resultado final é uma trilha poderosa e evocativa, que traz à vida a Tsushima do século 13, e o difícil caminho que Jin deve trilhar, de samurai até Ghost. Ouça abaixo alguns exemplos, e não vemos a hora de trazer o resto da trilha sonora até vocês no dia 17 de julho.

A trilha sonora oficial será lançada pela Milan Records dia 17 de julho em todas as plataformas digitais, além de um conjunto de dois CDs. Você pode reservar aqui, e todas as reservas da trilha sonora digital incluem um download imediato da trilha “The Way of the Ghost (feat. Clare Uchima).” Uma edição de vinil também será lançada no futuro.