Crash Bandicoot 4 It's About Time

Crash Bandicoot 4: It’s About Time é uma bagunça organizada – Análise

Crash Bandicoot 4: It’s About Time é um amalgamado de ideias para sua receita original, enfiadas em um pote sem muito cuidado com os ingredientes que encaixam, mas o resultado ainda acaba sendo decente.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time veio tarde, mas chegou. O seu tema de brincar com tempo é interessante até em uma perspectiva metalinguística, pois ele retroativamente apaga a existência de Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex como o quarto jogo oficial da série, sendo este chamado de Crash 4 no Japão.

A saga Crash teve uma crise de identidade ao transicionar da quinta para a sexta geração de consoles após receber três jogos principais muito parecidos, além de dois spin-offs dos quais apenas um se deu bem criticamente (Crash Team Racing) e ter sofrido uma mudança de desenvolvedores e de publicadores. Mas eu argumentaria que esse período turbulento para a saga, que durou de 2001 até 2008, não foi de todo ruim.Crash Bandicoot 4 It's About Time 3

O histórico da franquia e expectativas

Meio salto

Diversas ideias novas que vieram desse período da franquia após seus três primeiros jogos foram apresentadas, das quais a maioria foi recebida de maneira hostil pelos fãs, que queriam que a saga voltasse a ser de platformers 3D lineares com foco em precisão, algo que era único entre outros jogos de plataforma da época. Mas espera aí, Wrath of Cortex não era assim também?

Ele era, mas foi mal-executado e mesmo contendo muita variedade e conteúdo, seus problemas de carregamentos longos e level design de baixa qualidade (com plataformas muito grandes que dão espaço demais pro Crash desviar de inimigos) levaram o jogo a falhar (eu não tenho nada de interessante pra apontar sobre esse jogo).

Após ele, veio Crash Nitro Kart, que é um jogo que existe. O próximo jogo principal a ser lançado, Crash Twinsanity (Crash 5 no Japão), mudou muito sua estrutura, adicionando grandes áreas abertas a serem exploradas e que levam às fases (sem contar na ótima trilha sonora!). Mesmo sendo melhor recebido que os outros, ele ainda recebeu críticas dos fãs pela mudança de formato.

O declínio(?)

Os últimos três jogos a serem lançados antes de Crash sumir por anos foram os mais controversos. Crash Tag Team Racing mistura um mapa aberto com grande foco em exploração com um jogo de corrida, mas a parte de corrida é simples demais e não satisfatória. Mesmo assim, a exploração é muito bem feita e conta com desafios simples mas bem trabalhados. Crash of the Titans e Mind Over Mutant são beat ’em ups simples demais, mas com um estilo de arte novo interessante e elementos de collect-a-thon (subgênero de platformers voltado à objetos colecionáveis), similares aos três jogos originais.

Algo que todos os jogos da era sombria de Crash possuem em comum é a ambição. Mesmo possuindo seus problemas específicos, sejam eles técnicos, de gameplay ou de estrutura, nenhum deles é um jogo “preguiçoso”, porém muitos desses jogos não tiveram a oportunidade de lançar uma sequência mais polida, visto que a saga passou pelas mãos de diversos desenvolvedores e publicadoras.

Após esses jogos, a saga Crash foi engavetada.

Os fãs esperaram por quase 10 anos, sem a certeza de que uma tentativa de reviver a saga chegaria, até Crash Bandicoot N. Sane Trilogy ser anunciado. Essa coletânea inclui os três primeiros jogos remasterizados graficamente, mas com gameplay e level design muito similares aos originais. Essa foi uma maneira da Activision (publicadora atual da série) testar se o nível de interesse pelos jogos ainda era alto o suficiente para finalmente reviver Crash. E deu certo.

Tanto fãs dos clássicos quanto novos jogadores receberam o jogo muito bem, e o desenvolvimento de um reboot do spin-off de corrida também foi iniciado.

Após essa pequena retrospectiva dos jogos do Crash pós PS1, sinto que podemos falar com propriedade do novo Crash 4, It’s About Time.

A mágica dos primeiros jogos do Crash estava em duas áreas principais: sua gameplay responsiva de plataforma 3D focada em precisão e seus incentivos dados ao jogador para serem 100% completos. Estes dois elementos estão presentes fortemente em Crash Bandicoot 4: It’s About Time, mas exagerados ao extremo.

A história

A história de Crash 4 é ótima. Ela acompanha Crash, Coco e Aku-Aku anos após terem enviado os vilões Neo Cortex, N. Tropy e Uka-Uka para uma prisão temporal no final real de Crash Bandicoot: Warped. Uka-Uka desmaia ao tentar sair de lá, mas consegue abrir um portal de volta à dimensão original deles, enquanto Cortex e N. Tropy fogem, abandonando-o na prisão. Aku-Aku sente que algo de errado está acontecendo e manda Crash investigar.

Crash Bandicoot 4 It's About Time 5

Crash então se reúne com Coco (sua irmã) e acha uma máscara quântica junto de um portal quântico. A volta das máscaras quânticas e a abertura dos portais confirmam as suspeitas de Aku-Aku de que algo de errado está acontecendo.

Esta história é certamente minha favorita de todas já contadas da saga. Ela não interrompe muito o ritmo como em Crash 2, sendo animada extremamente bem e com muita personalidade, parecendo até um desenho animado 3D de alto orçamento e representando bem tanto personagens novos quanto alguns antigos que retornam.

O porte (de Switch)

A versão que foi jogada para essa análise é a recém-lançada de Nintendo Switch, e é um porte decente com alguns pequenos problemas.

A diminuição de qualidade de texturas e da água não é um problema, os gráficos ainda continuam muito fiéis às versões de consoles de mesa e o jogo mantém os 30FPS constantes. O que realmente atrapalha é a resolução. A versão de Switch utiliza resolução adaptativa, ou seja, ela flutua dependendo da demanda da cena. No modo TV a resolução fica mais ou menos acima de 720p, enquanto no modo portátil fica em volta de 540p (nos dois modos ela flutua).

Resolução baixíssima no modo portátil em algumas partes

Isso faz com que o jogo fique às vezes com uma resolução muito baixa no modo portátil, como na captura de tela mostrada acima. Vale notar que isso é bem raro e só acontece nesse modo. De resto, o porte funciona bem, tendo tempos de carregamento bem curtos (de 10 a 15 segundos).

Confira o vídeo do canal Digital Foundry mostrando as diferenças de Switch em comparação com PS5:

A Gameplay

As máscaras quânticas

A grande chamada da gameplay de Crash 4 é a presença das máscaras quânticas, que adicionam várias novas mecânicas a serem exploradas, tanto aos jogadores quanto aos designers. Crash e Coco possuem as mesmas habilidades de Warped, incluindo o pulo duplo, e recebem novas habilidades com cada uma das máscaras.

A primeira de quatro máscaras é Lani-Loli, que faz com que caixas e plataformas sejam trocadas de realidade sob comando do jogador. Ela é a máscara mais bem aproveitada do jogo, não por conta de seu conceito, mas sim pelos designs das fases que tiram proveito dela. As habilidades das máscaras em si não importam tanto quanto o que os desenvolvedores fazem com ela.

Crash Bandicoot 4 Its About Time 8

As outras máscaras tem suas vantagens e desvantagens, sendo por vezes usadas de maneira um pouco complicada demais para sua utilidade simples. Um exemplo é o Akano, a segunda máscara obtida por Crash. Com ela, você pode rodar infinitamente e assim fazer pulos muito altos e planar, mas com o perigo de quebrar caixas de TNT e Nitro que podem te matar instantaneamente.

O conceito é bom, mas controlar Crash no ar com ela é um pouco floaty demais, e o jogo demanda a mesma precisão com ela do que Crash sem máscara nos desafios de plataforma dela.

Isso não é um problema por si só, mas as máscaras aparecem apenas em pequenas seções de cada fase, não dando tempo suficiente para o jogador desenvolver de maneira profunda suas habilidades de controlar as… habilidades das máscaras.

A parte do jogo em que isso é mais aparente é na penúltima fase, onde você deve usar as quatro máscaras em rápida sucessão. Com a pouca experiência que eu havia recebido usando as máscaras ao decorrer do jogo, essa fase acabou se tornando a que mais fez eu aprender a controlá-las, algo que deveria ter sido feito muito antes e gradativamente.

Medo do novo

Eu acredito que esses problemas vêm de uma certa falta de confiança dos desenvolvedores de usarem mais essas mecânicas, com medo dos fãs dos jogos originais não gostarem das mudanças. Isso é um tema muito comum que percebi em Crash 4: ele tenta ser uma sequência direta cheia de conteúdo novo, tomando alguns passos para frente, mas não o suficiente, algo que me deixou com vontade de ver mais desses passos novos.

Lembra da introdução gigante onde eu comentei sobre a história dos jogos do Crash que vieram após o terceiro? Então, eu falei daquilo pois acredito que Crash 4 se beneficiaria de mais ideias dessas sequências que acabaram falhando. Não é só porque elas foram mal criticamente que a existência delas deve ser ignorada, pois alguns desses jogos traziam ótimas inovações no meio de seus problemas, como citado anteriormente.

Claro, não é algo que eu vejo como necessário pegar mecânicas desses antigos e ignorados jogos da saga, mas pelo menos se a mecânica das máscaras fosse mais presente ela traria um ar maior de novidade ao jogo. Outra parte dele que tem um problema similar é a implementação dos outros personagens jogáveis.

Os novos personagens

Crash Bandicoot 4: It’s About Time apresenta três novos personagens jogáveis, sendo eles Tawna, Dingodile e Neo-Cortex. Eles recebem poucas fases obrigatórias, mas remixes de outras fases que incluem seções novas com eles são liberadas ao progredir no jogo. Os três possuem estilos de gameplay completamente diferentes.

Começando pela Tawna, ela não é a mesma do primeiro Crash. Segundo a Coco, ela e o Crash perderam contato com a Tawna em algum momento entre os jogos. A Tawna jogável em Crash 4 vem de outra dimensão, onde Crash e Coco foram mortos. O seu estilo de gameplay é meu favorito, incluindo um chute que substitui o giro, um gancho e pulos em paredes específicas.

Acredito que o estilo de gameplay dela deveria ser o padrão do jogo, pois não é muito diferente dos movimentos de Crash e traz uma variedade maior nos desafios (que poderia ser mais explorada se fosse o estilo principal), além de que suas fases são as mais variadas.

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Dingodile é estranho, pois ele não é nem de perto ruim, é só fácil demais comparado com os outros personagens. Ele possui um aspirador que suga caixas, e pode atirar caixas TNT nos inimigos. Ele possui um pulo duplo que usa o aspirador para planar e se propulsionar e não pode deslizar.

Já que as mecânicas dele são muito simples, suas fases se transformam em jogos de plataforma lentos, mas com a mecânica de atirar caixas de vez em quando. Ele precisaria de ao menos mais alguma mecânica única para se tornar um personagem interessante de se controlar, pois do jeito que funciona em Crash 4, ele deveria ter sido cortado do jogo em prol de mais fases da Tawna.

Neo-Cortex ser jogável é uma decisão muito interessante, mas seus controles são bem ruins. Ele só ataca com sua arma, que atira apenas para a direção que ele está olhando e não pode ser mirada. Isso até poderia funcionar bem, mas você tem que usá-la para transformar inimigos em blocos e destruir obstáculos com precisão e rapidez para acompanhar o tempo das plataformas, que é desconfortável com esse estilo de controle.

Além disso, Neo-Cortex possui apenas um pulo, mas tem um dash de longa distância para compensar. O problema disso é que este dash é horrível de controlar. Ao apertar o botão para executá-lo, Cortex fica preso na animação até acabar, algo que deixa difícil calcular onde ele deve parar, e já que ele possui apenas um pulo, é impossível reajeitá-lo durante essa animação, possivelmente levando-o à morte certa. Ele é mecanicamente mais interessante que Dingodile, mas é o pior personagem jogável de todos os presentes no jogo.

Os bosses

Não podemos nos esquecer dos bosses, um dos aspectos mais fortes da saga Crash. Eles desapontam, e bastante.

No decorrer dos 10 mundos presentes no jogo, que possuem muita variedade, é de se esperar encontros de boss no final de cada uma das áreas, mas isso não acontece. São apenas seis lutas no total, e a maioria delas são muito básicas, como a contra N. Brio que envolve simples pulos e ataques em inimigos inúteis que causam dano nele ao serem atacados, além da batalha contra Louise (a única boss que faz sua primeira aparição em Crash 4), que é uma luta aquática muito curta que envolve apenas desviar e atrair inimigos para ela.

Não existem só chefões desse nível no jogo, claro. Tanto a batalha contra N. Tropy quanto as duas contra Neo-Cortex oferecem um bom desafio e utilizam bem as máscaras quânticas como mecânica, mas infelizmente muitas das batalhas possuem muitos checkpoints, que tiram um pouco da satisfação de derrotar os bosses ao aprender todos seus padrões de ataque de uma vez só.

Um prato cheio demais

Uma das duas áreas mágicas dos antigos Crash Bandicoot é o foco que os jogos têm em oferecer uma enorme quantidade de desafios e fases opcionais para completistas, mas de uma maneira que jogadores que dominaram as mecânicas consigam alcançar o nível máximo de percentual completo rapidamente. Crash 4 exagera muito nessa área.

Em uma jogatina completa de Crash 4 o jogador deve obter: 228 gemas em fases (12 em cada, tendo que completá-las múltiplas vezes para conseguir todas em uma fase), 228 gemas em fases invertidas, 4 gemas coloridas, pegar as relíquias perfeitas N. Sanely, as relíquias do Time Trial e suas skins e as relíquias das Fases de Flashback. Conclusão? É muita coisa.Crash Bandicoot 4 4

Eu realmente não consigo imaginar ninguém além dos fãs hardcore e pessoas que só possuem esse jogo conquistando 106% de conclusão (sim, é 106% mesmo). Nos outros jogos do Crash, esse feito conseguia ser feito de maneira muito rápida. Como comparação, podemos usar speedruns que completam 100% dos jogos. As de Crash 3 duram cerca de duas horas, enquanto as de Crash 4 duram cerca de 18 horas. Sério.

Esse exagero na quantidade de coisas à se fazer no jogo acaba deixando-o muito difícil de ser completo por jogadores casuais e até fãs da série, algo que era muito mais divertido e simples de ser alcançado nos outros jogos.

Muitas novidades, pouco proveito

Na seção acima discutimos todas as partes principais do loop de gameplay de Crash 4. Eu nem consegui a oportunidade de falar de várias partes dele, pois são quase idênticas ao remaster dos primeiros três jogos da franquia. Mesmo com várias reclamações, eu diria que ela é bem sólida.

O foco do jogo é quase inteiramente em plataformas que se movem e mesmo com os problemas relacionados às máscaras e os outros personagens, eles são uma adição importante para não tornar o jogo monótono.gameplay no modo portátil

Crash Bandicoot 4: It’s About Time é uma boa pedida de um jogo de plataforma para jogadores casuais e fãs do gênero, mas passa longe de ser uma sequência perfeita. O jogo tenta algumas coisas novas, mas não as explora tão bem, e completá-lo não é um feito para todos.

Mesmo assim, ele cria um bom caminho a ser seguido para o futuro da saga, e pelo seu porte bem feito em qualquer plataforma ele serve como um dos poucos jogos que ainda trazem novos desafios de precisão em 3D de plataforma.

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