Breath of the Wild — o renascimento de Hyrule

Eu não sei exatamente como começar esse texto. Tears of the Kingdom vai lançar em alguns dias, mas não estou escrevendo isso para pegar o embalo do lançamento novo — na verdade eu só coincidentemente comecei The Legend of Zelda: Breath of the Wild (nome completo pra deixar o algoritmo feliz) durante essa época. Eu tô no meio da madrugada em um período extremamente difícil da minha vida. Talvez quando esse texto for postado eu já tenha superado esse momento, mas acabei de passar por algo muito similar à experiência mais terrível que já vivi, lá em 2019. Ainda assim eu tenho muitas coisas me segurando e me mantendo firme. Não vou de forma alguma dizer que Zelda é o maior motivo, embora seja um deles. O que me fez superar tudo, de verdade, foram meus amigos que estavam lá por mim. Benjamin, Lily, Mio… e minha mãe, também!

Só que algo que eu passo com frequência é um forte sentimento de inutilidade, ou talvez ineficácia, de um jeito mais direto. Vou poupar os detalhes, mas eu não consigo fazer nada o dia todo. Talvez seja algo pós-traumático, mas também pode ser o fato de eu ser desempregada, uma coisa que tá me corroendo faz tempo. Só que… Breath of the Wild é a única coisa pela qual eu consigo me dedicar, de alguma forma. Claro, eu consigo ajudar minha mãe em casa e às vezes saio então não me sinto completamente inútil. Mas nem escrever, jogar ou assistir algo eu consigo fazer. Seja por lazer ou trabalho, o que é bem estranho pra mim já que eu costumo sempre me forçar a trabalhar. Só que BotW é exatamente o que eu precisava.

Agradeço ao meu amigo Caetano por emprestar a conta para que eu possa jogar, porque Breath of the Wild, contra todas as minhas expectativas, é um apoio emocional absurdo que eu preciso todo dia. Muitas momentos duros e terríveis atualmente foram enxugados por BotW… e pelo Benjamin, que me assistiu jogar muitas vezes só pra me fazer companhia. Eu não estou em um período de escrever não, e ainda tem bastante texto pra ser postado. Ainda assim, eu sinto que preciso e realmente quero escrever sobre essa experiência. Pra quem já lê meu trabalho há um tempo, eu sei que já disse que deixaria as coisas emocionais pro final, mas aqui tem um propósito. Peço desculpas a quem não me acompanha também, mas por vezes meus textos acabam tendo pequenos desabafos. Sem mais enrolação, Breath of the Wild.

O Renascimento de Hyrule

Breath of the Wild foi algo novo pra mim, pra você, pra franquia e pro mundo. É um dos jogos mais criativos e influentes dos últimos tempos, usando de ideias bastante simples e ótima execução pra entregar possivelmente a experiência mais memorável dos últimos anos. Diferente da fórmula fechada e linear dos outros Zelda, BotW é inteiramente livre. Na verdade, livre de maneiras inexplicáveis. 95% do jogo não é necessário ser jogado, ou sequer visto. Isso significa que você pode zerar o jogo bem rápido… mas também não. Explorar e ver o mundo de Breath of the Wild não é apenas recompensador, mas possivelmente a melhor parte da experiência. Você vai para onde quiser, vê o que quiser, faz o que achar divertido e admira as vistas incríveis no processo.

Esse é um dos jogos mais absurdamente detalhados que eu já vi, principalmente pelo cuidado absurdo presente em cada centímetro do mapa. E é um mapa que em 100 horas de gameplay você provavelmente não vai ter visto nem metade ainda! É honestamente inacreditável pra mim que esse jogo sequer tenha lançado… mas lançou! E já faz tempo!

Se passando em um mundo pós-apocalíptico, é impressionante o quanto Hyrule é linda. Na verdade o apocalipse restringiu a ocupação humana a pequeninos lugares em cidades fechadas, fazendo apenas com que a natureza prospere ao máximo. Embora seja um mundo cheio de monstros e que tenha visto muita dor nos últimos 100 anos, para um Link rescém desperto, é apenas um playground gigante. Na verdade, a estratégia principal do jogo é que ele seja um lugar aberto para você fazer o que quiser, e todas as mecânicas complementam isso.

O combate, exploração, os puzzles, manutenção de recursos, mecânicas de sobrevivência… são todas ideias simples mas bem executadas para criar um mundo imersivo que estimula sua criatividade e autonomia. Toda experiência com Breath of the Wild é completamente única, por um bilhão de fatores que fazem de Hyrule um lugar extremamente vivo, por natureza. O que eu quero dizer é que, diferente da vida que Oblivion dá pro seu universo, por exemplo, BotW deixa seu mundo trabalhar por si só. O clima, as criaturas, as mecânicas, todas funcionam de uma maneira natural e estão intrinsicamente ligadas. É difícil sequer separar esse jogo em partes, porque tudo se junta no amalgamado perfeito de algo que chega bem próximo de um mundo real.

Mas… tudo isso você já sabe. Sejamos francos, você conhece Breath of the Wild. Todo mundo conhece. É um jogo que dispensa qualquer apresentação. Mas, pra mim, foi a primeira vez. Desde que lançou eu só ouço falar de como esse jogo é, mas na única vez que o joguei não fui muito a fundo nele. Mas como todo mundo menos eu conhece o jogo, vou direto para as coisas que mais me interessam!

Primeiramente, eu tive alguns problemas com ele no que se diz à sua relação com a franquia. BotW é, e também não é, The Legend of Zelda. As peças do quebra-cabeça da franquia estão todas aqui mas… elas estão diferentes, e posicionadas em outro lugar. Em nenhum momento jogar Breath of the Wild vai fazer você sentir que tá jogando Zelda… bem, talvez nas Divine Beasts! Que constituem 5% do jogo no máximo. E isso… não é algo ruim! Mas levei um tempo até me acostumar e perceber a beleza. Eu sou fangirl de Zelda faz tempo então eu esperava uma renovação da fórmula da franquia, e não é isso que BotW é. A “fórmula” foi completamente deixada de lado, e esse jogo cria a sua própria. Não é o único open world do mundo, nem o único jogo sandbox do mundo, talvez nem seja o único jogo a misturar os dois, e ainda assim, Breath of the Wild é incomparável. Levou tempo até que eu apreciasse isso, mas o lado bom é que percebi muito de Zelda no processo.

As quests de qualquer Zelda que se preze estão todas aqui, exatamente como sempre foram. Mas elas estão inseridas no sistema de Quests de BotW que, primeiro: de fato CHAMA elas de quests e, segundo: trazem muitas e muitas variações diferentes de missões. Eu não gosto muito das quests de BotW, não gosto da repetitividade de resolver charadas, matar tal bicho, pegar tal item… ainda assim, não dá pra dizer que isso não é Zelda. Até os pequenos puzzles aleatórios pra conseguir um item, ou um minigamezinho besta que te dá algo secundário mas importante, tá tudo aqui. BotW não só traz essas pequenas coisas da franquia, mas faz questão de trazer um número muito elevado das mesmas. O que é bem esperado, já que o mundo desse jogo é absolutamente gigantesco.

O combate de Breath of the Wild é, sem dúvidas, Breath of the Wild acima de tudo, mas muito dele é similar com a franquia em geral. Zelda não costuma te dar esse espaço absurdo para criatividade, mas é notável que desde o início da franquia você não costuma receber ataques e armas novas, mas ferramentas. É claro, em BotW você recebe mesmo equipamentos variados, mas suas ações em um macro são essencialmente Zelda. Os três tipos de arma principal tem suas diferentes utilidades marcantes e você vai ficar trocando entre elas o tempo todo. O arco e suas diferentes flechas constituem muitas maneiras de interagir com o cenário e seus inimigos, o seu escudo por si só é uma ferramenta incontestável, então você também é acompanhado de diferentes magias no seu Sheikah Slate. E essas magias são totalmente Zelda, mas de um modo mais geral.

Em um jogo normal da franquia é extremamente comum que suas ferramentas sejam muito específicas. Aqui elas são mais gerais, porque você vai usar todas durante o jogo inteiro e normalmente só as Shrines vão pedir uma ou outra separada. As suas magias, por isso, contam com magnetismo, parar o tempo (para apenas uma coisa), criar gelo na água, ou bombas, em dois formatos diferentes para serem usadas em ambientes diferentes. É fácil imaginar esse tipo de coisa em um Zelda tradicional. Luvas de ferro que controlam metal, cajados de gelo (que de fato existem em BotW) pra criar os blocos, um relógio de bolso para parar o tempo… e já que eu mencionei o cajado, algumas armas principais também podem ter seus efeitos diferentes fazendo com que pareçam mais ferramentas de Zelda do que armas. Você não vai usar um cajado mágico em todo encontro, até porque eles dão pouco dano sem seu poder, mas vai ser extremamente útil nas situações que você necessitar do elemento dele. Armas de madeira podem ser usadas como tochas, folhas de Korok fazem vento… tudo de um Zelda normal está aqui, mas de forma diferente. A diferença chave entre BotW e a fórmula tradicional é que, no segundo, tudo é feito propositalmente e especificamente. Em BotW, o design é orgânico. Usar o vento que sai de fogo para voar é algo que estaria em Zelda normal, mas faz parte da física do jogo e não é uma mecânica solitária pra isso. As fadas que te revivem estão aqui, mas fazem parte do sistema de materiais do jogo, sendo elas criaturinhas. Pegar insetos por tabela também faz parte desse sistema. Não dá pra dizer que o design de BotW é acidental, porque as mecânicas foram pensadas ao extremo, só que ainda assim tudo se completa.

Isso facilmente nos liga ao combate, que embora seja menos complexo que algo como Twilight Princess, é bem mais livre que o mesmo pelos motivos já citados. Link pode ter pouquíssimos ataques, mas ele pode usar muitas e muitas coisas diferentes para ter vantagem nas batalhas. A geometria do cenário, suas comidas, diferentes flechas, o Paraglider, magia…

A parte mais divertida do combate é a simplicidade dele. Embora, na minha opinião, algumas coisas possam ser melhores, a qualidade de cada ferramenta é dobrada pelo fator sandbox do jogo. O combate também traz diferentes mecânicas que se complementam, quase sempre baseadas em habilidade.

O ataque carregado de cada arma (+ Spin Attack das espadas) são um diferencial bem interessante que mudam muito como você vai jogar. Com armas grandes você pode tirar a defesa dos seus inimigos e usar do seu giro insano que dura cinco minutos pra causar dano massivo — pelo custo de durabilidade. Essas armas são melhores usadas pra justamente lançar todo o dano de uma vez na primeira oportunidade, já que sua falta de velocidade e de escudo fazem delas armas muito perigosas de usar. As lanças, por outro lado, são a sua escolha mais segura. Pode ser que você não tenha escudo, mas além da distância por si só deixar mais difícil te acertar, é mais fácil desviar de inimigos quando você tá mais longe deles. O ataque carregado da lança é mais rápido e seguro que o da espada longa, então pode ser usado várias vezes como uma versão mais forte do seu ataque normal.

Por fim, as armas de uma mão são sua melhor escolha, por deixarem que você use o escudo e Spin Attack. Embora o giro não seja tão forte quanto as outras variantes, ele é extremamente versátil e pode ser usado rapidamente apenas girando o analógico. Isso significa que dá pra usar no meio do seu combo normal como um finisher extremamente útil, e pela sua velocidade é admirável o dano que ele dá. Mas a melhor parte dessas armas são de fato, o escudo. O escudo em BotW não funciona sozinho. Você precisa saber alterar entre escudo e desvio para cada ataque, mas aparar seus oponentes é sempre a melhor opção. Alguns inimigos são trucidados com um parry, mas em geral, essa habilidade defende seu personagem por completo não deixando nada de dano passar pelo escudo, e mantendo a durabilidade dele de maneiras que só defender não fariam. Mas como eu mencionei desviar, é importante dizer que um desvio perfeito pode resultar no Flurry Rush, um combo insano que dá bastante dano, é extremamente seguro (porque para o tempo) mas… gasta a durabilidade da sua arma. Já falo do sistema de durabilidade mas vale à pena sim usar o Flurry Rush! Arma é o que não falta nesse jogo.

Os escudos também servem pra realizar a atividade mais divertida do jogo

Outra ferramenta importante é o arco, que é melhor utilizado acertando o ponto fraco de cada oponente que… é sempre na cabeça. Fica mais difícil acertar essa fraqueza em inimigos como o Lynel, mas sempre que acertar, seu oponente vai ficar stunnado e te dar chance de contra-atacar. Na maioria das vezes isso é mais impactante do que usar seu parry, mas com o arco em mãos você não pode defender então fica esperto quando lutar com Lynels. Diferentes tipos de flechas elementais amplificam o uso do arco de um jeito que nunca na franquia foi feito. Acaba sendo uma arma tão principal quanto sua espada, mas que vive na base de munição. Manusear bem suas diferentes flechas é a chave, então não importa se você tem 20 flechas de choque, você não pode gastar todas em um bicho só, né? É por isso que o arco é balanceado, mesmo sendo tão forte.

Adicionalmente você pode usar comida e poções para mudar características do Link, como aumentar defesa ou força. Isso não é “roubar”, porque faz parte de estratégia e usa seus recursos… isso é algo que eu preciso falar pra mim mesma, ainda. Também tem armas que funcionam de formas diferentes do comum, como a Windcleaver que lança projéteis, ou os cajados mágicos que te dão controle de certos elementos, ou até os bumerangues que permitem serem arremessados com a promessa de um possível retorno. Às vezes eles não voltam.

Você também pode fazer isso

Algo legal do combate é que é sempre recompensador vencer qualquer inimigo. Você vai ganhar armas, escudos, arcos, materiais, por vezes bastante dinheiro… e experiência! BotW tem um sistema escondido de experiência que evolui o mundo a sua volta. Os inimigos ficam mais fortes e as armas deles ficam melhores… por consequência suas recompensas também ficam mais legais! Só alguns poucos inimigos dão experiência, como versões mais fortes dos Bokoblins e Lizalfos, ou Hinoxes. Os bosses da campanha principal também! A experiência não deixa seus status maiores, mas por te dar equipamentos melhores o Link também fica mais forte.

E já que mencionei, a progressão de Breath of the Wild é extremamente natural e intuitiva. A cada quatro Shrines que você termina você pode aumentar sua vida ou stamina, sempre que achar Koroks vai poder usar as sementes que eles dão pra expandir seu inventário, achar novas Great Fairies aumentam a possibilidade de upgrades para suas roupas e armaduras, assim como cada fruta, inimigo, ou criatura que você encontra influencia todos os outros sistemas. Tudo estar interligado te dá a sensação de que tudo que você faz tem importância, o que é muito satisfatório e ajuda muito quem tem ansiedade como eu… ou o resto do mundo. Você também encontra tesouros com frequência e eles são muito melhores que a maioria dos outros jogos. Podem te dar armas legais, dinheiro, pedras raras, materiais importantes… você nunca fica triste quando abre um baú. Até o final do jogo você vai sempre ficar animado quando usar Magnesis e tirar algo do fundo do mar, pra achar uma arma nova que pode não ser mais forte dos que a que você já tem, mas é uma ótima adição no seu inventário.

Falando nisso, o sistema de durabilidade é maravilhoso. Eu realmente não me importo com o que digam, esse sistema me faz usar todas as armas do jogo e me divertir com isso. Não faz diferença se uma arma quebra ou não, eu vou estar sempre experienciando algo novo e o fato delas quebrarem faz com que cada nova arma seja especial. Afinal, uma hora você naturalmente vai precisar dela, né? Se as armas não quebrassem você usaria poucas enquanto outras ficam mofando, mas aqui até um graveto pode ser útil se você não tiver mais nada pra usar. Sua habilidade vai satisfazer o que o poder da sua arma não faz. Muitas armas vão ser encontradas nas shrines, e falando nelas…

As Shrines são mini-dungeons de Zelda e tem 120 delas pelo jogo. Embora não gostasse muito delas no início, com o tempo você passa a apreciar… Os pequenos quebra-cabeças podem ou não ser divertidos, mas sempre te dão coisas legais. E mesmo se não houverem bons baús em uma, você ainda vai sair dali com um pontinho que logo poderá ser usado para aumentar sua vida ou fôlego! Só é meio chato que toda side quest razoavelmente legal costuma terminar em uma Shrine ao invés de algo mais interessante.

Você pode jogar Breath of the Wild o quanto quiser, seja pra menos ou pra mais. Pra explorar e se divertir você não é obrigado a ver todas as Shrines, pegar as 900 sementes de Koroks, fazer todas as sidequests… você faz apenas o que achar melhor. E provavelmente vai querer fazer as quests principais, com as Divine Beasts, e essa é a parte que eu mais gostei do jogo porque me trouxe o sentimento de um Zelda tradicional.

Fazer a Main Quest não te separa da gameplay normal do jogo. No caminho para cada cidade você vai encontrar Shrines, inimigos, tesouros, e até mesmo quando uma quest tiver começado não vai parar de estar jogando o clássico Breath of the Wild. A campanha principal é mais um guia, e uma maneira mais rápida de ver muita coisa legal de uma vez só, antes de você resolver dar uma explorada nas outras coisas bacanas pelo mapa. Tudo nesse jogo é detalhado, mas na quest principal você vai ter mais contato com pessoas, conhecer personagens legais e vai ser guiado até diferentes âmbitos da aventura de uma forma natural.

Por exemplo, na Quest dos Zoras você vai ter que encontrar muitas flechas de choque. Tem um número absurdo delas no topo de uma montanha, mas lá, você vai encontrar um Lynel. Você não precisa interagir com ele e dá pra fazer tudo no stealth (já te dando uma apresentada nesse sistema) mas a visão de um Lynel é extremamente aguçada, tornando evitá-lo uma tarefa complicada. Por isso, talvez você precise lutar, e aí vai ser apresentado a um dos muitos minibosses do jogo, e talvez o tipo mais difícil deles. Lynels pedem que você saiba desviar, usar parries, mirar bem com seu arco e que aprenda diferentes padrões de ataque para vencer. É o monstro que melhor utiliza o combate de BotW, e essa é sua introdução oficial à ele pela Main Quest.

A história de Breath of the Wild também é muito divertida. A maneira como cada civilização funciona nesse mundo destruído é viva e realista, e BotW consegue ser bastante sentimental nos seus diálogos, música e ambientação para realmente passar a tristeza que é viver em um mundo que acabou… em teoria. Você também vê o sofrimento do passado de diferentes personagens, e principalmente conhece a Zelda mais bem escrita que a franquia pode te dar. A princesa é vista como uma falha pela sociedade, porque, embora passe sua vida toda se esforçando, não consegue receber o poder que apenas ela poderia ter como herança de família. Você vê ela chorar quase umas cinco vezes, mas também vê ela ser forte, carinhosa, curiosa e determinada.

Mas a minha parte favorita é de fato visitar os lugares. A cidade dos Rito é confortável e bonita, com uma das melhores músicas do jogo. A cidade dos Gorons é muito interessante por ser baseada apenas em pedra, mas você é muito bem recebido pelos locais que são uma raça bastante amigável. A cidade dos Zora é linda e passa perfeitamente o sentimento de um povo tão forte, um ambiente que também é acompanhado da clássica música de Zora Domain que conhecemos. Kakariko é um porto-seguro desde o início da franquia, e aqui é ainda mais. É seu primeiro contato com outros seres humanos e você é muito bem recebido por ser Link. Aqui também mora a Paya, uma menina muito fofa que poderia aparecer mais! Mas o meu lugar favorito é a cidade das Gerudos. Uma cidade oásis no meio do deserto onde só habitam mulheres (“vai”). É só… natural que eu me sinta acolhida nesse lugar. Gerudo é minha raça favorita dessa franquia e embora não goste muito de desertos, esse lugar me faz sentir em casa. O jeito que as Gerudo me tratam me fez sentir especial, e é um dos pouquíssimos momentos em Zelda em que o Link ser mudo me ajudou na imersão. Lá dentro eu me sentia eu mesma, não Link, mas Rosie.

Uma coisa que Breath of the Wild impressiona desde seu lançamento é a parte visual da obra. Os gráficos e direção de arte são muito apreciadas por todo mundo, buscando um balanceamento perfeito entre gráficos realistas e cartunescos. É um meio termo entre Twilight Princess e Wind Waker. É um jogo bonito tanto no Switch quanto no Wii U, e usa de muitas técnicas inteligentes para manter a gameplay sempre fluída. Só existem loadings quando você entra em uma shrine, mas quando você tá explorando o mapa tudo está na sua visão. É claro que algumas coisas estão menos ou mais detalhadas dependendo da distância, isso é óbvio, mas não tem como você notar essas pequenas diferenças. Raramente há momentos em que você vai ver algo brotando na distância, mesmo as vezes aconteça. É talvez o jogo mais tecnicamente impressionante do Switch, e se mantém extremamente bonito até hoje. Tears of the Kingdom vai lançar com um estilo artístico bastante similar ao seu antecessor, justamente porque é um estilo gráfico que não envelhece fácil.

Renderização absurda

Muita gente, jogando ou não, gosta demais da trilha sonora de Breath of the Wild. É vista com bastante prestígio por artistas em geral também. Eu gosto muito dela, especialmente da parte mais emocional que a trilha emprega. São composições que criam a ambientação de cada parte da sua jornada mas… bem, depois de jogar tanto, acho que eu gostaria de mais variedade. A trilha começa a se repetir bem rápido no overworld do jogo (onde você vai passar mais tempo), o que é meio chato. Não tenho nenhum problema em escutar músicas fixas quando você chega em uma cidade ou quando começa uma luta, mas sinto que tem muita pouca música no mundo afora. Claro, cada área tem composições diferentes também, como Eldin e suas músicas mais “cavernosas”. Ainda assim esse é um jogo feito pra ser jogado por umas 200 horas facilmente, e tem conteúdo pra isso. Então seria mais legal se tivessem mais músicas nesses lugares que você sempre vai estar. Faria até mais sentido porque tem vezes no jogo em que realmente não toca música alguma, o que deixaria ainda mais natural se nos momentos que ela estivesse tocando fosse algo mais variado, com diferentes opções. Ao menos, foi o que senti.

Mas algo que tenho sentimentos fortes na parte sonora é o sound design absurdo desse jogo. Zelda sempre foi ótimo usando sons. Por vezes músicas de dungeons são apenas muitos efeitos sonoros em jogos como Ocarina of Time, mas BotW é um nível bem alto. É muito comum falarem sobre os sons quando Link tá andando. Não só seus passos que, obviamente, soam diferentes em cada superfície, mas os itens que ele carrega também tem seus próprios sons. O seu escudo de ferro balança ao mesmo tempo que seu bastão de madeira bate nele, e as flechas chacoalham dentro da sua bolsinha. Os sons dos inimigos, do cenário, dos animais e dos seus movimentos são sempre extremamente imersivos e… relaxantes. A parte mais legal do design sonoro é como é bom escutar cada sonzinho. Isso também é algo que eu gosto muito no meu Zelda favorito, Twilight Princess, então é natural que eu goste aqui também.

Mas Breath of the Wild ainda tem alguns problemas. Isso não é segredo pra ninguém e muita gente já falou sobre isso. Esse jogo pode ser… um pouco repetitivo. Toda sidequest, toda descoberta, sempre acaba levando à mesma coisa. Nenhuma missão tem uma história bem trabalhada e interessante, apenas pequenos pedacinhos de um mini-enredo. O que você faz na quest costuma ser tirar uma foto, matar um bicho, pegar uma coisa… mas o pior é que, embora todo canto do mapa seja detalhado, eles sempre são detalhados pra algo específico.

Toda descoberta no mapa inevitavelmente vai te levar a uma Shrine. Labirintos, puzzles, paredes quebráveis, grandes escaladas… é sempre uma Shrine. Uma Shrine consiste de uma sala com um ou dois quebra-cabeças, um ou dois baús e acabou. Fazer Shrines só realmente fica interessante quando você faz quatro e pode aumentar sua vida, mas sempre que você encontra uma é sempre uma. Muitos jogos de mundo-aberto se aproveitam de sua natureza repetitiva, mas é que BotW realmente não tem mais nada. É isso ou um Korok. Eu vi um ótimo vídeo falando sobre isso e usando The Witcher 3 e Elden Ring de exemplo, mas eu quero ir mais além.

The Elder Scrolls IV — Oblivion lançou 11 anos antes de Breath of the Wild e também tem um mapa absolutamente gigantesco e cheio de conteúdo mas… o conteúdo é original. Toda descoberta em Oblivion te leva pra uma dungeon completa, com muita coisa pra explorar, itens interessantes e layout detalhado. E toda sidequest de Oblivion sempre tem uma história bem trabalhada e divertida, acompanhada de cenários e objetivos muito criativos e esforçados. Oblivion, sendo um Elder Scrolls, tem um número absurdo de quests, um número absurdo de dungeons e isso não é nem metade do jogo. O conteúdo de Oblivion também é criativo, por vezes tendo uma cidade completamente isolada com a lore mais absurda de todas inspirada em contos de terror, ou um mundo inteiro dentro de pinturas com gráficos totalmente diferentes do comum. Esse tipo de coisa não é rara em Oblivion, o jogo todo é cheio disso.

Eu não quero dizer que BotW é um jogo preguiçoso, isso ele com certeza não é. Mas ao invés de 120 Shrines, eu acho que todo mundo iria preferir 30 pequenas dungeons mais interessantes. A minha seção favorita do jogo é o momento que você invade o esconderijo dos Yiga. Nessa parte você não tá em uma Divine Beast, não tá fazendo nada relacionado há 100 anos atrás e, ainda assim, é uma dungeon. Nesse momento eu senti que Breath of the Wild tinha potencial pra fazer isso toda hora. Por que ao invés de cinco Shrines o jogo não me dá uma caverna de Bokoblins que eu preciso explorar passando por alguns puzzles e seções de dungeon tradicionais em Zelda? Mesmo que seja algo que tome 10 minutos (na minha mão levaria 30), é mais variado e interessante. Existem coisas assim em BotW e são muito legais, mas elas sempre terminam em uma Shrine. Isso elimina o fator de descoberta, porque você sabe sempre o que vai acontecer no fim de uma quest.

Tem alguns labirintos espalhados pelo jogo que são bem interessantes, mas mesmo eles só vão te oferecer alguns baús e uma Shrine. É tudo só… muito repetitivo. Não tem nenhum motivo pra Breath of the Wild não ter calabouços de Zelda em menor escala, ao invés de um puzzle simples que vai te dar pouca coisa. Ao invés da quantidade de coisas, acho que a maioria das pessoas concorda que seria legal um trabalho maior em cima de poucas.

Ainda assim, é fácil entender porque BotW é assim. É um mundo gigantesco então seria muito difícil colocar algo novo e criativo pra cada lugarzinho. Mas, de alguma forma, jogos com escala parecida também conseguem fazer o esforço pra entregar essas pequenas descobertas pro jogador. Breath of the Wild é um experimento e TotK talvez não tenha esse problema, mas é muito chato sempre saber o que tem no fim do caminho.

O que realmente incomoda é que fora isso não tem muitas outras coisas. A main quest é extremamente curta e só tem quatro Divine Beasts que são todas iguais. Tem alguns poucos momentos em BotW como Lost Woods ou a ilha em que o jogo tira todos os itens, momentos que realmente trazem algo novo e interessante. O próprio castelo de Hyrule é incrível e muito divertido de explorar, uma dungeon de Zelda de verdade. A parte mais divertida de BotW acontece no caminho até tal coisa, mas nunca chegar nela. Isso, por um lado, sempre deixa mais divertido pegar um novo lugar pra ir mas você sempre sabe que no máximo vai achar uma Shrine ou uma semente. E isso é 80% do conteúdo do jogo.

Essa ideia de repetição também se estende às armas e aos inimigos, que sempre são variações da mesma coisa. O combate funciona bem e eu gosto dele, mas toda arma que você pega é sempre só uma arma. É bom ter ela pela quantidade e porque uma hora as outras vão quebrar, mas espadas têm pouca diferença entre si já que o que muda é o dano. Os inimigos também são bem pouco variados, em uma franquia que tem muitos bichinhos interessantes pra usar. Ao invés de Bokoblins de cores diferentes eles podiam pegar monstros que já existem na franquia e trazer eles pra cá. Às vezes realmente faz falta um pouco de design tradicional, sabe? Ao invés de animais pra caçar seria mais interessante se todos fossem monstros e acontece uma luta de poucos segundos pra você pegar a carne deles. Seria mais natural e faria mais sentido com Zelda. Mas eu acredito que isso vai mudar na continuação.

Só que no final… eu ainda me diverti muito com Breath of the Wild. Muito mesmo. Nenhuma crítica pode esconder o quanto esse jogo me fez bem, e o quanto essa continuação também pode fazer. Eu tô com um pouco de dor de cabeça agora então espero que esse final não fique ruim, mas eu sou muito grata pelo tempo que passei com esse jogo. E agora eu to com muita vontade de jogar Zelda então talvez chegue mais textos sobre (como Tears of the Kingdom!).

Link