Burden Street Station — você desce na próxima estação | Análise

Se à cabeça humana um pintor equino pescoço
costurasse ao acaso e aplicasse penas diversas
sobre membros colados de bichos vários, findando
preto peixe horrendo da bela mulher do começo,
vendo a mostra, vocês conteriam o riso, meus caros?
Mas acreditem, Pisões, que a esse quadro se iguala
todo livro que, qual sonhos de um homem doente,
forja-se em formas vãs, que nem pé nem cabeça combina
numa só figura.

Horácio

O poema de Horácio continua com uma tentativa de questionamento: “Porém ao pintor e ao poeta sempre se deu o pleno direito de ousar o que queiram”. É verdade e nem o filósofo-poeta nega; no entanto, condiciona esse “direito de ousar” com a necessidade de uma “unidade”, assim estabelecendo uma fricção entre a liberdade da criação e as limitações da razão.

A razão, porém, nunca é objetiva. Esse poema, quando escrito na Roma Antiga, possuía certo significado, hoje em dia, outro; conceitos e ideias não são estanques. Renovam-se no imparável rio de Heráclito que é a História.

Não quer dizer que a máxima de Horácio seja dispensável; Pelo contrário — perdoem-me pela aparente contradição — revela uma verdade de maior interesse, pois percebemos que o modo com que fazemos e enxergamos arte está rente a nossa interpretação sobre “unidade” ou como encaramos as partes de uma obra diante de seu todo.

Curiosamente, o videogame quebra um paradigma das artes narrativas nesse sentido, porque sempre houve uma separação crucial entre as personagens e o espectador; em outras mídias, vemos a personagem causar uma ação, mas não nos apropriamos do verbo dessa ação como se personagem e espectador fossem um único ser. Em outras mídias, mesmo que existam diversas técnicas para diminuir essa separação emocional, geralmente o espectador sempre está mais próximo de um observador. Há exceções feito formas específicas de Teatro ou livros “Choose Your Own Adventure”, mas nos jogos narrativos, por padrão, temos diversas gradações dessa simbiose espectador-personagem.

Por exemplo, em jogos onde controlamos apenas um personagem, isso se manifesta em uma variedade de estilos. Pois temos personagens com história, sentimentos e ambições marcados; temos casos como do Link, o qual tem uma aparência característica ao longo dos jogos, mas funciona como um receptáculo para o jogador; e também temos jogos — principalmente em primeira pessoa — onde o objetivo é se inserir seu “eu” dentro daquele mundo, mesmo que não seja um “eu” igual ao que você apresenta no mundo exterior.

Essa multiplicidade torna difícil a categorização (e nem é a única, já que estamos cansados de ouvir e ler brigas sem fim sobre “o que define um jogo?”). Se, porém, por um lado frusta os buscadores-da-essência-das-coisas, por outro é um poço sem fim de experimentação para quem quer criar; é assim, depois desse breve preâmbulo, que chego na matéria causadora dessa divagação, Burden Station Street.

O jogo começa com você, um trabalhador de uma biblioteca fantástica catalogando as histórias que os livros te contam. Seu dia consiste em ouvir livros falantes revelando tudo aquilo contido em suas páginas para, no fim, serem definidos em uma única palavra: sol, lua e tempestade. Essas respostas são escolhidas ao clicar em uma parte de seu corpo, cuja forma é composta de três partes: um olho único, um retângulo com cauda e pequenas perninhas. Olho, sol; corpo, lua; pernas, tempestade — e mais tarde você descobre que cada uma dessas partes representa um sentimento.

Protagonista e Memo sentados no banco de um trem.

Até que surge um caso peculiar: um livro sem história para contar e você é obrigado a levá-lo para alguém chamado “Colecionador”, responsável por cuidar do que ele chama de “Momentos” — as histórias contidas nos livros. Finalmente, surge o nome de nosso trabalhador, quando o Colecionador o chama de Trabalhador 24AEB. Para a surpresa de ninguém, a resposta que o Trabalhador 24 recebe ao comunicar o problema é… mais trabalho.

Um acontecimento estranho ocorreu e um planeta, da série de planetas presentes nesse universo, parou de girar. Ou seja, congelou e não produz mais nenhum Momento. E, algo até mais terrível: o Deus deste mundo desapareceu. E, assim, o Trabalhador 24 e o livro sem história — também conhecido como Memo — partem em uma viagem de trem para investigar cada planeta. Talvez seja uma comparação extrapolada, mas esse começo me lembrou um tanto de Grim Fandango, o que já fez Burden Street Station ganhar ainda mais meu interesse — para além de sua premissa fantástica.

A cada parada, conhecemos novos personagens com dramas próprios, mas que de alguma forma se conectam — mesmo a muitos planetas de distância. Embora a conexão simbólica seja até maior que a causal, porque de alguma forma todos esses personagens estão lidando com problemas relacionados às suas próprias identidades sociais e o que é “esperado” que façam enquanto indivíduos.

Representação do universo do jogo mostrando os diversos planetas interconectados. Embaixo, uma fala do Colecionador: "Parece vivo, mas está congelado. Nada de novo acontece.".

Os dois melhores exemplos são as duas personagens que protagonizam a primeira “conciliação” feita pelo jogador. Uma é Lydia, uma musicista punk que fugiu logo cedo de casa por não concordar com as crenças de seus pais; a outra é um jovem religioso apegado à crença a qual foi criado — tanto que seu nome é “Goodboy”. Logo descobrimos que são irmãos, e que há um vácuo emocional deixado pela separação de ambos na juventude.

Para solucionar essa questão, conversamos com cada personagem separadamente várias vezes na busca de entender melhor cada lado e como proceder. Para isso, a cada conversa, desbloqueamos partes do corpo novas, as quais podem ser trocadas com uma das três já citadas e que simbolizam um afeto ou sentimento. Ou seja, a cada problema levantado, precisamos nos metamorfosear para conseguir compreender melhor cada personagem.

Isso faz com que o protagonista seja um caso daquilo que citei enquanto a “quebra da unidade” representada pelo videogame. Mesmo que seja um personagem visível, sua aparência é indefinida. Não que seja estritamente necessário, pois, ao liberar uma nova parte, ela pode ser utilizada a qualquer momento durante os diálogos mesmo sem equipá-la, mas experimentar um visual novo faz parte do processo de entender Burden Street Station.

Momento de diálogo com Lydia. Ela pergunta: "O que é poesia?". Em cima, a opção de diálogo esperançosa do protagonista: "Veja além disso. Veja muito, muito além".

A exploração da temática da identidade não é algo novo dentro do nicho dos jogos independentes e o quão pessoal parece reflete esse formato de jogo idealizado e feito por apenas um desenvolvedor. Porém, ao ser analisado de uma forma mais distanciada, vemos suas correlações com tendências temáticas recentes que simbolizam bem ansiedades contemporâneas que fazem sentido se tornarem expressas por esse tipo de videogame.

Questionamentos sobre identidade que surgem nesse mundo em crise — nesse caso o literal sumiço de uma divindade — e que tem como seu grande herói um trabalhador sem face que busca algo que não seja a mera repetição da sua função. Burden Street Station expressa uma necessidade da quebra do modus operandi capitalista para encontrar a si próprio, mesmo em um mundo matematicamente calculado para manter cada um no seu espaço restrito. Uma missão que não é somente do Trabalhador 24AEB, mas também do próprio jogador.

Uma cópia gratuita de Burden Street Station para PC foi concedida pela CRITICAL REFLEX para análise no Recanto do Dragão.