Há cerca de dois anos estou escrevendo — e, agora, quase terminando — uma fanfic sobre um certo jogo. A ideia é retratar um universo alternativo no qual, em vez de ter sido adotada por uma policial e treinada como futura arma do Estado, uma menina com força sobre-humana é “adotada” por um chefe da yakuza e treinada como arma e sucessora de sua família. No texto original, a personagem se vê como o protótipo falho de sua clone/irmã mais nova, percepção que assombra sua nova narrativa sem que as duas voltem a se encontrar.
Ao mesmo tempo em que por fim alcanço a conclusão desta história, Control Resonant chega à minha mesa. No novo RPG de ação da Remedy Entertainment, controlo um adulto cuja infância foi roubada por um órgão estatal que via nele o mesmo potencial de minha protagonista. O destino imposto a Dylan Faden desde os 10 anos de idade — Diretor do Departamento Federal de Controle, dedicado a identificar e conter ameaças sobrenaturais — acaba sendo entregue à irmã mais velha Jesse, tida como tudo o que ele não é: decidida, obstinada, confiável.
Em Resonant, depois do sumiço de Jesse, fica a cargo de Dylan lidar com o Ruído, uma força extradimensional que ele ajudará a espalhar pela sede do DFC, quando este tenta tomar Nova Iorque e exterminar a humanidade. O ódio de todos ao redor pelo anti-herói é palpável: ele é o “outro Faden”, a “aberração”, uma amálgama dos incontáveis erros cometidos pela instituição que o criou, e especialmente pelo agora desaparecido homem que tentou e falhou em moldá-lo como Diretor.
Ainda assim, Dylan nunca perde a ternura. Guiá-lo por uma Manhattan acometida não só pelo Ruído, mas pelo tóxico Mofo e pela escheriana Padronagem, é uma delícia: entre combates, ele desenha, joga no fliperama, ajuda uma cachorrinha que vive perdendo seus brinquedos e descobre o que um certo culto anda fazendo por aí. Essa primeira experiência fora da Antiga Casa em 24 anos de confinamento não reflete muito bem o estado natural do mundo, mas o que sequer define “natural” para um homem que só conhece o paranatural?

Sua maior conexão à normalidade é a agente Zoe de Vera, uma jovem funcionária do DFC na posição contrária; ela sabe muito sobre a sociedade civil e quase nada sobre o ambiente que moldou Dylan. As conversas entre os dois (a novidade de ouvir Zoe pelo alto-falante do meu controle de PS5, representando o rádio pelo qual os dois se comunicam, nunca perdeu o charme) são sempre muito bem escritas, e apesar da insistência inicial de ambos os lados de que não são amigos, dá para sentir um laço apertadíssimo formado ao longo do jogo nas horas finais de Resonant.
Assim como no Control original, seguir o mundo do DFC, da Antiga Casa, do Ruído e agora da Ressonância continua sendo uma experiência magnífica. Eu me banqueteei vorazmente em cada pedacinho de texto adicional sobre condições de trabalho absurdas, dinâmicas interpessoais e descrições do indescritível.
Há um grande charme na redação de documentos ficcionais em formatos fidedignos, que parecem oficiais, mas na verdade falam de uma invasão alienígena que desafia a compreensão por completo. “Você me deu seu primeiro relato de missão que não fez sentido nenhum”, Zoe respondeu (parafraseio) quando Dylan relatou uma sidequest na qual foi enganado e preso em um desenho animado antigo. “Eu tô orgulhosa.”

Também vale destacar a excelente escrita de personagens. Confesso que, no primeiro jogo, o único que realmente ficou comigo foi o Dr. Casper Darling, cientista “levemente” antiético e protagonista de uma série de vídeos divertidíssimos em FMV, a serem encontrados pela Antiga Casa. Em Resonant, todo o elenco que retorna — e Zoe, a já citada nova personagem — recebe uma dose cavalar de desenvolvimento e profundidade.
O mundo interior expandido de Dylan é o grande destaque, assim como as novas facetas de Darling a partir da visão do garoto de quem abusou física e emocionalmente; também devo mencionar o arco complicado de Simon Arish, plenamente odiável a princípio, mas um anti-herói trágico no final. Nesses últimos anos, descobri que minha fraqueza é quando o lado sensível de um velho rabugento é exposto.
Nesse ínterim, recomendo jogar com a dublagem em português do Brasil. Uma característica curiosa da build pré-lançamento, já não vista na versão final, é que, às vezes, as falas dubladas não haviam sido implementadas, e eu ouvi trechos curtos do diálogo em inglês. Como não troquei o idioma do áudio antes ou depois disso, acabou sendo uma maneira de comparar o tom das duas versões; digo com tranquilidade que é capturado muito bem. As performances são naturais e cheias de personalidade, como a de Emily Pope, que fala de modo atrapalhado e animado sobre os eventos paranaturais que a fascinam.

Devo dizer, contudo, que a grande fraqueza de Control Resonant é aquilo que evitei mencionar até agora: a gameplay. Na prévia de imprensa que conduzi em junho, contemplando o início do jogo e a descida ao Sumidouro, era tudo novo e animador.
Em vez de tiro em terceira pessoa, Resonant é um RPG de ação nos moldes de um Yakuza ou Kingdom Hearts da vida. Dylan está de posse da Aberrante, uma arma que muda de forma conforme desejado/necessário, e também ganha uma série de habilidades extras ao derrotar Entidades Ressonantes pela cidade.
A ordem destes chefes pode ser decidida pelo jogador, e eu pessoalmente recomendo que se vá à Fábrica antes do Parque, por motivos que ficam claros ao se tentar lutar contra o Mofo sem ataques de fogo. Essas lutas maiores são fantásticas; como pessoa geralmente ruim em jogos de ação e que se recusa a encostar em um Dark Souls, imagino que encontrei uma experiência aproximada ao me recusar a usar o (bem expansivo e customizável) Modo de Assistência para derrotar o Desertor, morrer trocentas vezes e sentir a paz de mil nirvanas quando finalmente consegui.

Infelizmente, apesar da variedade de armas, o combate comum é bem repetitivo. Talvez a culpa seja parcialmente minha: ajustei a build algumas vezes, mas não vi muito motivo para experimentar além do que já sabia que funcionava para mim. Passada a curva de aprendizado das primeiras horas, a experiência chegou a um platô no qual novos encontros com inimigos normais eram menos empolgantes e mais encarados como afazeres.
O que foi muito mais interessante para mim foi o processo de exploração da nova Nova Iorque. A locomoção de momento a momento envolve pular, flutuar, teleportar, inverter a gravidade, abrir caminho com a Aberrante e andar em vários elevadores. Nunca vi um jogo pra gostar tanto assim de elevador (não que esteja reclamando). Os segredos espalhados pela cidade atiçam a sensação de descoberta; qual surpresa estará na próxima esquina? Fui lembrada mais de uma vez de Marvel’s Spider-Man, cuja versão da Grande Maçã é bem menos surreal, mas igualmente gostosa de explorar na pele de um rapaz que consegue andar em qualquer canto.
As histórias secundárias também divertem. O Conselho, entidade misteriosa que segue Dylan, chegou a dizer basicamente “você ajuda gente demais que não precisa, foco na missão”, de tantas que concluí. Bem, o que eu posso fazer se é tão divertido não seguir o objetivo principal? Entre táxis liminares, mistérios de assassinato(?), gatinhos esquisitos e a milenar tradição de aloprar o Arish, a cidade é populada por tarefas extras, que a preenchem de uma qualidade vivaz mesmo quando tudo está no processo de desmoronar. Não há nada mais humano que dar sentido ao caos.

Em geral, Control Resonant é mais uma excelente narrativa da Remedy a ser consumida de cabo a rabo. Apesar de presa demais a certas convenções do AAA, especialmente no design de combate, a aventura de Dylan Faden consegue manter a qualidade ao se alicerçar a um ótimo sandbox e muito, mas muito interesse dos desenvolvedores em cada história sendo contada. Quem gostou do primeiro Control vai, com certeza, adorar seu irmãozinho mais novo.
Uma cópia gratuita de Control Resonant foi concedida pela Remedy Entertainment para o Recanto do Dragão.



