Dream Drop Distance — um passo necessário para o futuro

Kingdom Hearts Dream Drop Distance. Uma tentativa honesta de algo novo em uma franquia cheia de jogos experimentais. Muito respeito por isso, mas queria poder dizer que foi uma boa experiência. DDD, em história, é um ponto fatídico do universo de Kingdom Hearts que nunca deve ser esquecido. Mas em gameplay, é Birth By Sleep só que pior. Vamos por partes, como sempre.

Você pode ver os outros textos da nossa retrospectiva de Kingdom Hearts aqui!

Sendo sincera, esse texto tá sendo feito mais por necessidade, mas juro que to me esforçando nele. Acontece que DDD não é o jogo mais divertido de comentar sobre. Ao menos, eu sei que não quero falar sobre a história dele e provavelmente não vou falar muito. Mas eu adoro discutir gameplay, e eu preciso passar por ele antes de ir pro III. Então, vamos falar sobre Dream Drop Distance.

De alguma forma, nenhum Kingdom Hearts consegue lançar sem inovar a fórmula da franquia. Esse não é diferente, já que DDD introduz muitas e muitas mecânicas únicas que podem ou não ter sido passadas adiante em jogos seguintes (o 3). Todas essas mecânicas também podem facilmente ser vistas como evoluções naturais de anteriores.

Os controles são bem similares a BbS, mas se você jogou no 3DS como eu se deparou com a troca do botão de pulo e de ataque, que é comum nos Kingdom Hearts da Nintendo. Não é difícil se acostumar. Como o 3DS tem algumas coisas que o PSP não tem, os controles tem o potencial de serem bem melhores que no Birth By Sleep, dando a possibilidade de um analógico direito para movimentar a câmera, e botões a mais em cima do controle, que permitem Lock-On instantâneo apertando só um botão ao invés de dois. Ainda assim, para os infelizes como eu que não tem mais controle, existe o esquema simples de movimentação. L e R mexem a câmera, apertar os dois dá Lock-On. É, eu tive que jogar assim, mas não foi tão ruim. Ao menos, tem mais botão que Re:coded por possuir um D-Pad.

O combate desse aqui é extremamente parecido com o de Birth By Sleep, das pequenas às grandes coisas, mas tem umas mecânicas próprias que costumam ser bem esquisitinhas. Em muita coisa, esse jogo é Birth By Sleep só que usando o Sora e sendo um pouco pior. Por exemplo, seus ataques perseguem o inimigo tanto no chão quanto no ar e você é muito limitado em combos de maneiras iguais ao jogo de PSP. Antes de entrarmos nas mecânicas exclusivas ao Dream Drop Distance, é bom falarmos dos fundamentos de um jogo de Comandos e compará-lo com os outros dois.

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Em relação ao Re:coded esse é um downgrade pesado no combate. É claro, Re:coded era completamente focado em combos e fazia das suas lutas mais parecidas com Kingdom Hearts II do que Birth By Sleep, do qual ele teoricamente pegou suas mecânicas. No meu querido DS, você podia cancelar qualquer hit do seu combo em qualquer comando, até seu finisher. E, depois do comando, continuar o combo tanto no chão quanto no ar (a não ser que seja um comando mágico, esses costumam terminar o combinho ali mesmo). Isso é porque os comandos mais simples serviam como modificadores de ataques de Kingdom Hearts II, como poder lançar inimigos para o ar no meio dos seus golpes ou realizar movimentação variada enquanto ataca. Isso era balanceado porque você não enfrentava um inimigo só por vez, mas essa liberdade extrema permitia batalhas dinâmicas e velozes onde você fazia muita coisa a cada segundo, sempre ativo e sempre divertido. Em BbS e DDD, você pode cancelar seus hits em um comando (nunca o finisher), e se esse comando não te tirar do chão, usar seu finisher normal logo após. Mesmo comandos que mandam o inimigo para o ar não permitem a ligação em um combo aéreo porque os hits do chão se mantém — se seu próximo hit seria o finisher, não interessa se vai ser no ar ou no chão mas vai ser um finisher.

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Não que isso seja um problema por si só, mas tirar algo muito legal de um jogo ainda é um downgrade. Isso é meio triste porque os comandos do DDD são muito divertidos e as animações são maravilhosas. Muitos comandos do Re:coded voltaram também, como os Dives, Chain Rave, Round Blitz, entre outros. Só que comandos antigos como Strike Raid foram completamente refeitos de maneiras MUITO superiores. Agora, lançar a Keyblade não é só um bumerangue, mas sua arma vai seguir atacando o oponente e alguns envolta dele por um tempo antes de retornar, de maneira similar ao Aero Raid de BbS ou Judgment de Chain of Memories. Além de muito útil, é muito divertido. Já ligo isso ao fato de você poder usar qualquer comando no ar também, muitos funcionando completamente diferente quando você o faz. Isso é bem legal e permite melhor controle das suas ações.

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Elemento novo de “Luz” do jogo

O problema é que embora Dream Drop Distance tenha bons comandos, não é um jogo muito balanceado. Esse é o primeiro Kingdom Hearts em um bom tempo que eu posso jogar no Standard, porque essa é uma dificuldade bem desafiadora. Se você quiser sobreviver em DDD sem grindar seus Pokémons, você é obrigado a apelar para a arma secreta — Balloonra. DDD traz alguns elementos novos para a franquia e entre eles, água! Essa é uma habilidade que invoca balões d’água na sua volta que, ao tocar em algo, explodem. Mas BalloonRA é uma super-habilidade que invoca uns 12 balões e os atira para todos os lados perseguindo cada um dos inimigos no alcance. E se você invocar os balões dentro de um boss, todos vão explodir dentro dele e dar dano massivo.

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Balloon já era forte

Além da penca de dano que Balloon dá, também é uma magia que stunna inimigos, permitindo que você os ataque após a explosão de água. Com “inimigos” eu também digo bosses, e não pouca bosta mas coisa como Young Xehanort que tomam um pau de balões coloridos. Outra coisa que faz essa habilidade tão forte é a velocidade da invocação, que embora pareça demorar é muito mais rápida do que o jogo faz você acreditar à primeira vista. Após invocar os balões, o personagem vai automaticamente dar um Quick Blitz neles pra lançar em todos os inimigos. Isso é demorado. Mas, se você for atacado e não lançar os balões? Você acha que os balões ligam? Eles vão voar igual e acertar tudo que verem. Não faz diferença. É o que faz BalloonRA melhor que BalloonGA porque é muito mais rápido e acaba sendo muito mais forte.

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Embora existam muitos comandos bons e divertidos em DDD, Balloonra acaba por ser seu principal caso você queira sobreviver as batalhas mais difíceis. E o que faz essa habilidade ser tão acima das outras é que os inimigos desse jogo são um saco. Tem uns quatro tipos de bicho que defendem seus ataques físicos (ou seja, não defendem Balloon), mais uma porrada que não tomam stun (tomam de Balloon), e outros que só saem correndo e não deixam você atacar (Balloon persegue esses). Então os comandos mais divertidos como Sonic Blade ou Shadowbreaker acabam ficando de escanteio ou só suporte. Também não ajuda que seu ataque normal aqui é bem merda, e com o Sora você mal dá dano golpeando depois de certo ponto do jogo. Acaba não valendo à pena apertar A, e focar no X (o triângulo) faz uma diferença gritante. Mas também, o design dos inimigos é assim porque o jogo quer que você use outras mecânicas só dele, e é aí que vamos falar sobre as mesmas.

Dream Drop Distance
Eu odeio o ataque no final, acho que podia
ser só o dash girando que seria
mais impactante

A primeira delas é Flowmotion, que é inicialmente usada pra movimentação, mas acaba por ter muita importância em combate. Flowmotion é composto por movimentações super estilosas, dramáticas e exageradas que podem ser ligadas em ataques. Esses ataques acabam por dar um daninho considerável e deixam você invencível enquanto os usa. Nas primeiras vezes que você os usa é muito legal mas… depois acaba ficando chato, porque as animações não mudam e são bem lentas. Também tenho TOC com o ataque usado após um Super-Dash, porque pra mim não é satisfatório como o Slam. Esses movimentos são uma evolução dos Reaction Commands de Kingdom Hearts II.

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Mas Flowmotion não é a única mecânica, também tem o Reality Shift! Ao apertar Triângulo e Bolinha (A e X) em momentos específicos, você vai pra tela inferior do 3DS e usa o Stylus para ativar habilidades muito fortes que vão acabar com seus inimigos. O problema é que não é nem um pouco divertido de usar e também demora. Além de que, em combates com muito bicho, é costumeiro que o Reality Shift mate um só e se for pra isso, melhor usar um Balloonra mesmo. É mais prático.

Link

E por fim, seus party members nesse jogo são… seus próprios inimigos! Como um Pokémon, você usa os Dream Eaters tanto como aliados quanto como oponentes. Todos tem árvores de habilidades próprias, seu próprio set de golpes e utilidades, e um “Link” especial com Sora ou Riku que mudam os ataques do protagonista. Cuidar e evoluir esses bichinhos é uma parte crucial de DDD, você gostando ou não. Eles que vão te dar todas as habilidades importantes como Second Chance, Leaf Bracer, e comandos legais como… Balloonra. E Zantetsuken, coisas assim. Os Links com ele, usando o Sora, acabam por ativar uma forma que funciona igual um Summon de outros jogos. Com o Meow-wow (o cachorrinho balão, que eu chamei de “Bob Marley”) você sobe em cima dele e pula em cima dos inimigos. Com o… ok, eu não lembro mais nenhum nome de cabeça e não me importo muito, mas com Riku você ganha Form Changes de Birth By Sleep, fazendo todos os seus ataques serem de escuridão, ou de fogo, ou de água. Os do Sora costumam ser bem fortes pra muita coisa, os do Riku… nem tanto. Como eles mudam seus ataques normais, algo que não é nem um pouco seguro em um jogo que inimigos defendem e não tomam stun, você acaba por tomar muito dano desnecessário e possivelmente morrer se tentar usar as formas do Riku. Claro, você pode tentar defender ou coisas do tipo mas continua sendo muito perigoso. Se transformar acaba sendo mais útil a fim de evoluir seus bichinhos ou pra upar o personagem ao invés de realmente ajudar em batalhas. Ainda assim, como qualquer coisa em Kingdom Hearts, alguém sempre vai achar uma utilidade absurda pra cada coisinha então não vou defender muito que as formas do Riku são ruins pra mim.

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Embora algumas dessas mecânicas mencionadas sejam interessantes, o combate acaba por ser muito monótono e repetitivo. Você ainda morre em poucos hits, então minha crítica não é ser fácil demais, mas é chato que você só vai apertar triângulo mesmo. O Riku talvez ataque mais vezes por dar um pouco mais de dano, mas ele também é mais lento que o Sora então acho que compensa. Você acaba preferindo focar nos seus comandos por serem fortes, rápidos e seguros, diferente dos seus ataques normais. Re:coded é o único que realmente dá uma importância grande pros seus combos básicos, mas mesmo Birth By Sleep fazia uso melhor deles — inclusive nas transformações. E como esse jogo é de Comandos, você só vai usar o que aparecer no menu ao invés de ficar escolhendo. Não ajuda que você só pode ver o comando atual e o próximo no menu, ao invés de poder ver o anterior também (como todos os outros Command Styles).

Mas antes de terminar de falar sobre combate, é importante mencionar que ao menos a utilidade de cada comando é um passo na direção certa para a fórmula. Tanto BbS quanto Re:coded tinham muitos comandos iguais que só tinham de diferença o fato de serem de elementos distintos. Aqui, cada comando é único mesmo quando é só uma mudança de elementos, porque eles recebem alterações mais interessantes e impactantes nos ataques. Spark Dive é uma ótima habilidade, mas Drain Dive e Poison Dive tem utilidades que são claramente diferentes. Enquanto uma dá mais dano de uma vez, outra dá pouco dano em prol de recuperar sua vida, enquanto a última acaba por dar mais dano mas não de uma vez só, já que envenena inimigos. E, mesmo quando existe algo como Fire Windmill, o ataque de Windmill comum ainda tem sua utilidade por causar mais dano por si só, embora a versão de fogo tenha seu fator elemental que é bom contra certos inimigos. O ataque giratório básico é mais interessante que nos outros dois Command-Styles, porque aqui você tem coisas como Gravity Strike, que ao invés de só atacar tudo na sua volta, também causa Zero Gravity nos seus oponentes, lançando-os para o ar. Acho que o motivo para esses comandos serem tão interessantes é que não existe sistema de melding, então todos que você ganha se tornam mais importantes já que são conseguidos com exploração ou com evolução dos seus Spirits.

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Enfim, é isso sobre combate. Como já mencionado, Dream Drop Distance introduziu o Flowmotion na franquia, que é mais sobre movimentação que lutar mesmo. Sora pode usar uma parede para dar Super Jumps ou Super Dashes, e um pode se ligar no outro. Você também pode usar postes, galhos ou água corrente para executar outras movimentações, como rail grinding de Jet Set Radio. Isso faz com que as áreas sejam gigantescas e cheias de coisas pra interagir (bem, normalmente né), e você vai passar muito tempo apenas brincando de se movimentar por aí. Isso é uma evolução natural de coisas como deslizar no corrimão da escada em Hollow Bastion, ou Reaction Commands em KH2 que permitem que Sora faça coisas parecidas.

O problema é que Flowmotion não tem muito “design” por traz. É divertido no início, sim, mas depois ele só se torna chato. Porque já que nós temos Flowmotion, que pode levar o personagem a qualquer lugar do cenário sem esforço, acaba que não é divertido explorar esses cenários. Se você precisasse usar Flowmotion de maneiras inteligentes para chegar em lugares altos, seria uma ótima mecânica, mas tudo pode ser facilmente resolvido por dash na parede, walljump, dash na parede, walljump, e por aí vai. Nisso, Kingdom Hearts III acaba tomando a decisão certa e limitando essa habilidade, para que assim o jogo ganhe platforming e desafio de verdade no uso dessa movimentação dinâmica do Sora. Ao menos nos primeiros mundos, Flowmotion é uma diversão que parece ser infinita, mas não leva muito tempo até cansar. Quando eu cheguei no último mundo com o Sora e vi uma cidade gigante com prédios gigantes, a novelty de poder escalar todos os arranha-céus como o Homem-Aranha acabou por facilmente esfriar, já que não teria nenhuma dificuldade e o processo de escalar paredes Megaman X like não é muito divertido. Não que essa seja a única maneira de chegar a certos lugares, mas é algo fácil e sempre ao seu alcance. Isso é bem triste porque transformar os mundos de Kingdom Hearts em playgrounds de Sonic é uma ideia muito bacana.

Mas assim como em BbS, a exploração ainda é recompensadora, na verdade, ainda mais. Porque sem sistema de melding, todas as suas recompensas acabam por ser avassaladoras, já que exploração é o seu método principal de adquirir novos comandos. Também é interessante como Flowmotion trouxe a necessidade de mundos maiores, e isso por si só é uma evolução incontestável na franquia. Agora Traverse Town parece uma cidade real que você facilmente poderia viver, assim como outros pequenos vilarejos ou castelos que você encontra por aí. Um parque de diversões que realmente parece um parque de diversões é algo muito simples que Kingdom Hearts nunca teria feito direito, até agora. Esse tipo de evolução vai ser amplamente estendida em Kingdom Hearts III, que vai adicionar muito detalhe e importância para cada canto do mapa, já que até NPCs que conversam entre si você vai achar. Mas, por enquanto, podemos nos contentar com cenários muito bem detalhados em arquitetura.

Agora, peço desculpas pela qualidade desse texto. Como disse antes, não to em uma das minhas melhores fases artísticas e não tenho sentimentos fortes por esse jogo. Mas ainda vou falar sobre ele, e vou dar uma passada na história embora não queira. História é importante em Kingdom Hearts.

Em Dream Drop Distance, Sora e Riku partem em uma jornada por “Mundos Adormecidos” para tentar acordá-los da escuridão. O que isso significa? Eu… não sei. Quando o conceito é apresentado pelo mestre Yen Sid eu já não entendi nada, mas parece que o jogo espera que você tenha entendido isso, porque mais pra frente ele começa a fazer plot twists com esse conceito pra dizer que “na verdade isso era outra coisa!”, mas que outra coisa? Eu não sei, eu não entendi isso também. Essa é a história mais confusa de toda a franquia até agora, e tem muitos motivos pra isso. Dream Drop Distance, além de fazer muitos retcons disfarçados de plot twists na franquia, apresenta e também “expande” conceitos de maneiras muito confusas. A maioria das coisas desse jogo ficam extremamente mal explicadas, e esse foi o primeiro Kingdom Hearts que eu realmente não entendi nada. A parte de viagem no tempo até faz sentido, é até interessante imaginar que existem 13 versões do vilão principal. Mas coisas como os membros da organização voltarem à vida e agora com um coração, ou como Sora simplesmente acordou no final do jogo como se nada tivesse acontecido… bem, me pegou. Eu não entendi nadica de nada sobre essas coisas, e eu ainda não consigo dizer o que é sonho e o que é real nessa aventura. 

Mas, diferente da abordagem de Chain of Memories, você termina o jogo sem saber, enquanto em CoM você entende tudo que rolou quando vê os créditos. Não entender o que tá acontecendo é muito importante quando você tá experienciando a história, mas sair dela ainda não entendendo nada não é muito bom. Ainda mais quando o jogo apresenta seus conceitos e “explica” eles de maneiras que você teoricamente deveria pegar. Eu não quero citar exemplos de problemas que tenho com o enredo, eu simplesmente não quero entrar nesse assunto, mas além de ficar confusa tem coisas na escrita desse jogo que eu odeio e muda coisas sobre a franquia de jeitos muito estranhos. Mas não vou entrar nesse mérito.

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Estamos nos encaminhando pro fim, então vou falar rapidamente sobre a arte que é bem impressionante mesmo. Como é um jogo de 3DS, os gráficos são meio “pixelados” mas… é só isso. Esse “pixelado” é baixa resolução, porque os modelos são muito bem feitos e muito fodas, talvez ainda mais que Kingdom Hearts II no PS2. Também é inacreditável como esse é o Kingdom Hearts com as maiores e mais detalhadas áreas, lançando para um 3DS. O fato de que você completamente destrói cada cenário pulando de um canto a outro em segundos é muito impressionante para um console tão pequeno e teoricamente fraco. O 3DS é inacreditável, e Dream Drop Distance é visualmente maravilhoso. As músicas também são boas e tem umas aí que pai amado, mas ainda assim não é nada muito diferente do costume. Isso é meio chato de dizer porque, bem, todo Kingdom Hearts mantém esse padrão de qualidade… mas ainda são músicas mais legais do que os outros que falamos sobre, porque tem muuuuuuita música original aqui mesmo quando você visita áreas antigas como Traverse Town. A trilha sonora desse jogo tem algumas musiquinhas muito memoráveis que, gostando ou não, não dá pra negar que são bem únicas. Também tem umas três músicas insanas de The World Ends With You, que é DE LONGE um crossover muito melhor e mais bem trabalhado que qualquer aparição de Final Fantasy em Kingdom Hearts. Honestamente, por mim TWEWY voltava em todo Kingdom Hearts sem problemas, mas isso não faria sentido com o plot do jogo o que… pela primeira vez, Kingdom Hearts se importou com.

Por fim, pra poder terminar o texto, vale apresentar mais dois conceitos. Sora e Riku vão ficar trocando de tempos em tempos. Você tem controle sobre quando vai ser já que itens que te dão mais tempo são muito comuns, mas trocar de personagem o tempo todo acaba sendo divertido porque traz à gameplay monótona de DDD sempre algo “novo”. Embora todos os seus comandos e Spirits sejam compartilhados entre os personagens, Sora e Riku funcionam diferente em status e nos seus ataques normais, além dos Links com seus Spirits. Eles também tem comandos próprios e isso é bem legal. Pra mim, é uma mecânica muito melhor que ter duas campanhas separadas, e embora eu achasse que ia odiar os Drops, eu acabei por gostar muito deles. Prefiro isso a ter que zerar o jogo três vezes com personagens diferentes, é muito mais divertido fazer tudo de uma vez só.

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E o último conceito são os Spirits, que já foram falados antes mas; sabia que tem toda uma mecânica de criação pra eles? Você pode fazer carinho, alimentar e brincar com seus Spirits. Tudo isso te beneficia no meio da gameplay normal, e com pontos adquiridos você ganha novas habilidades para o seu personagem na Ability Chart dedicada aos Spirits. O maior motivo para manter cada um no time é que eles podem te dar coisas específicas por usá-los, e isso é muito bom e funciona bem com Kingdom Hearts. Ainda assim, Meow-Wow foi meu Spirit mais usado simplesmente porque eu gosto dele, e não pelas habilidades que ele podia dar. Meu mano Bob Marley é meu melhor amigo, e provavelmente é minha memória mais bonita e confortável com Dream Drop Distance. Tenham um bom ano, boa noite. Perdão por terminar o texto repentinamente.