Ghost of Tsushima: a arte na letalidade magistral dos Samurai – Análise

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima foi o último lançamento da Sucker Punch, até então reconhecida pelas franquias Sly Cooper e Infamous, saindo na metade de 2020 exclusivamente para o PlayStation 4.

Jin Sakai de Ghost of Tsushima
Jin Sakai montado em seu cavalo. Fonte: Reprodução/Sucker Punch

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O jogo, estabelecido no Japão feudal de 1274, foi uma experiência inovadora do estúdio na tentativa de misturar seus conhecimentos do stealth da primeira saga misturados ao combate eletrizante da segunda, ressignificada ao contexto do mundo samurai que (na minha opinião) ainda foi pouco explorado no mercado de jogos atual.

O meu veredito? Numa época em que, para a indústria dos jogos, a quantidade vale mais que qualidade, Tsushima acaba não entregando um conteúdo extremamente diversificado quando comparado a franquias como dos últimos jogos da Ubisoft, mas tudo que entrega faz questão de ser um trabalho impecável e incrivelmente satisfatório.

Inclusive, essa foi uma das pouquíssimas platinas que adquiri com muito gosto (e ainda fiz 100% da campanha), tudo em cerca de 70 horas de save.

Esse texto foi produzido em colaboração com a jornalista Rebecca Gigli Buonano.

A Narrativa: um Japão em chamas

A sua narrativa se passa na ilha de Tsushima, ao sul do arquipélago japonês, que é um pequeno pedaço de terra mediando a conexão da Coreia do Sul à província de Fukuoka, no Japão.

É exatamente por conta da sua localização que a pequena ilha, até então voltada à pesca, seria a primeira a ser invadida em caso de conflitos entre nações.

Ilha de Tsushima
O quadradinho vermelho é Tsushima, a ilha ao Sudoeste do Japão. Fonte: Reprodução/Google Maps, 2021.

Pegando inspirações de jogos como Tenchu: Stealth Assassins e da estética de filmes do lendário diretor japonês Akira Kurosawa, Ghost of Tsushima prometia entregar uma vívida experiência samurai na decadente Tsushima durante a grande invasão mongol.

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A Invasão do Império Mongol

Arte Conceitual de Khotun Khan
Arte Conceitual do antagonista Khotun Khan. Fonte:  Reprodução/Sucker Punch

O jogo se passa cerca de uma semana depois do início do confronto, quando a pequena ilha pesqueira tem suas forças completamente aniquiladas por conta de sua falta de preparação para conflitos armados com inimigos do exterior, conforme vemos no confronto – ou massacre – do prólogo.

Os Costumes Samurai e a Cultura Mongol

Arte Conceitual de Mongóis
Arte Conceitual de Mongóis. Fonte: Reprodução/Sucker Punch

Contudo, a narrativa do jogo demonstra como o último Sakai não conseguiria confrontar os mongóis meramente seguindo a etiqueta dos costumes instaurados pelo código samurai, o Bushido.

“Segundo o livro “The Mongol Invasions of Japan: 1274 and 1281″, de Stephen Turnbull, houve um confronto em que o início da batalha foi anunciado com uma flecha disparada ao solo próximo à tropa de mongóis, o que os fez cair em gargalhadas.”

Os mongóis humilham, decapitam, queimam, executam prisioneiros e exaltam dentro de Jin um intenso dilema: seguir sua cultura à risca e colocar sua nação em perigo, ou abandonar seu passado para se tornar o praticamente mitológico “Fantasma de Tsushima“.

Essa transição não é tão sutil quanto o caminho à insanidade que Jason Brody percorre na densa floresta tropical de Far Cry 3, mas seu impacto com certeza é atenuado pelas novas mecânicas, estratégias e equipamentos que desbloqueamos ao longo da sanguinária e injusta jornada de Jin Sakai.

Golpes cada vez mais brutais, uma ênfase na furtividade, a sabotagem de equipamentos mongóis e sua luta para equilibrar o confronto assimétrico entre japoneses e mongóis enquanto tenta preservar seu código samurai são as principais temáticas de Ghost of Tsushima.

Jin Sakai ferido
Fonte: Reprodução/Sucker Punch

Toda história, gostando ou não, começa com família

Jin Sakai foi criado desde seu nascimento como parte do Clã Sakai, uma das famílias poderosas que controlavam parte do território de Tsushima. Sem desenrolar muito na narrativa, a temática de família e dos laços que Jin cria ao longo da narrativa é de suma importância para seu desenvolvimento como protagonista no jogo.

Ao longo da campanha, somos interrompidos em alguns momentos para nos lembrar do passado esquecido e até deprimente do Clã, algo que resultou na adoção de Jin pelo seu tio, o Lorde Shimura, no qual somos encarregados de resgatar das garras do Khan no primeiro ato.

Porém, mal sabe Jin que em momentos de guerra, até mesmo a mais profunda das tradições pode ser quebrada: a família.

Jin Sakai visita um cemitério de samurais
Jin Sakai visita um cemitério de samurais. Fonte: Reprodução/Sucker Punch

Em sua jornada, nosso herói irá encontrar e forjar mais e mais amizades: de ladrões e mercadores de sakê a mestres arqueiros, samurais e ferreiros, o desenvolvimento de personagens secundários é satisfatório e serve para trazer um pouco de vida e significado às ações do jogador no mundo virtual de Tsushima.

Assim como nos filmes de samurais e nos clássicos “spaghetti western”, Ghost of Tsushima dá ênfase ao drama, acompanhado de uma trilha sonora intensa e presente, jogos de iluminação e cenários inacreditáveis de lindos e uma narrativa que não tem pressa no seu desenrolar.

Um mundo em pedaços, mas ainda num universo incrível

Mesmo não tendo uma das melhores histórias de todas, contando com arcos narrativos previsíveis e longos demais – com exceções, exceções essas muito memoráveis – a história de Tsushima não é só contada através de cutscenes expositivas como na maioria dos jogos.

O jogo investe em pergaminhos, artefatos mongóis, a composição de poemas “haiku”, músicas de grilos canoros e outros elementos culturais que eram comumente encontrados no Japão da época. Adotando um pouco do lado mais educativo de Assassin’s Creed, esses documentos “pseudo-históricos” ainda servem para alimentar o universo do jogo, contando um pouco da história e cultura local.

Esses elementos me trouxeram grande agrado e são um bom incentivo à curiosidade dos jogadores que sentem dúvida sobre investir muitas horas explorando o jogo ou não.

Folhas Douradas
Fonte: Reprodução/Sucker Punch

A Gameplay e o “Contrato de Letalidade” de Ghost of Tsushima

Facilmente, o ponto mais forte de Ghost of Tsushima é a sua jogabilidade, em especial durante o combate, que nunca deixou de impressionar e engajar.

A letalidade equilibrada entre o poder de Sakai e o potencial de lutar contra múltiplos mongóis ao mesmo tempo é o que o designer de combate, Theodore Fishman, batizou como o “Contrato de Letalidade” do jogo.

“É um mundo perigoso, mas Jin Sakai é um homem perigoso.”¹

Um combate ativo e veloz, mas caprichoso

A principal assinatura que atrelamos aos samurais e cowboys – e sim, ambos são parecidos, mesmo que somente nos estereótipos da cultura pop – é a velocidade e precisão sobre-humanas que esses ícones possuem em conflito.

Em Ghost of Tsushima, fica claro que o time almejava encontrar um equilíbrio perfeito entre o poder dos jogadores e de seus inimigos, não tornando o jogo excessivamente fácil mas também não sendo realista ou brusco demais com as pessoas.

Vila de Pescadores
Fonte: Reprodução/Sucker Punch

Esse equilíbrio permanece não só nos confrontos contra múltiplos mongóis simultâneos, mas também nos icônicos duelos 1-contra-1 contra os ronin, aqueles samurais que deixaram de seguir o Bushido por motivos pessoais, algumas vezes simplesmente visando a ganância ou benefício próprio.

O resultado do equilíbrio de combate em Ghost of Tsushima é simplesmente incrível.

Os confrontos não são unilaterais, como um “protagonista invencível” lutando contra diversos inimigos estúpidos e esponjosos. Na verdade, eles funcionam como um “cabo de guerra“: aquele que escorrega e abre uma brecha primeiro é instantaneamente e severamente punido por isso.

Você dá um passo em falso, perde seu foco por alguns segundos, e seus inimigos acabam com você com tanta facilidade quanto você os derrotaria.

Pântanos de Tsushima
Fonte: Reprodução/Sucker Punch

E se você precisa de ajuda, não se preocupe. O Menu de Acessibilidade conta com auxílios auditórios, visuais e ajustes na intensidade do combate para os jogadores menos acostumados.

Mesmo assim, se você gosta de um desafio, recomendo jogar no Modo Letal (a dificuldade mais alta) durante sua jornada, te forçando a ser cuidadoso e metódico com suas decisões assim como um verdadeiro samurai seria, o que complementa muito bem a experiência.

Jin Sakai, o “canivete suíço” do combate samurai

Temos incontáveis ferramentas e conhecimentos à nossa disposição: quatro posturas de ataque, uma para cada tipo de inimigo, além de várias “armas fantasma” como kunais e bombas de fumaça, arcos e tipos de flecha especiais, amuletos de proteção dos deuses e outras habilidades desbloqueáveis na árvore de skills.

Todas elas complementam o tipo de aproximação escolhida pelo jogador, que varia de um combate frontal e direto, uma emboscada a longa distância ou uma invasão com assassinatos furtivos no clássico estilo dos ninjas.

Jin Sakai com o Traje Fantasma
Jin Sakai com o Traje Fantasma. Fonte: Reprodução/Sucker Punch

O único ponto fraco do combate é que o sistema de stealth é fácil demais. Não, eu não digo no sentido “é óbvio que é fácil, eles não estão te vendo enquanto você os esfaqueia pelas costas”, mas no sentido que sua inteligência artificial é rígida, previsível e manipulável demais.

Um item em particular serve de exemplo: as bombinhas atraem praticamente todos os inimigos para cima dela, como se fossem frangos esfomeados correndo em direção a um senhor de idade com um saco de sementes, e você pode jogar vários explosivos para matá-los em meros segundos.

São táticas assim que eu obviamente NÃO recomendo você usar, mas que ainda assim estão lá, são completamente viáveis e são extremamente desbalanceadas. Podemos descrever essa situação da seguinte forma:

Jin Sakai é extraordinariamente versátil, talentoso e capaz em todas as aproximações que o jogador decidir tomar, assim como na versatilidade de Venom Snake em Metal Gear Solid V usando todo tipo de armamento possível.

No entanto, assim como Snake, sua versatilidade não é tão bem equilibrada, favorecendo fortemente a adoção de alguns estilos de gameplay específicos por serem muito mais fáceis e/ou eficazes que outros.

Felizmente admito que nenhum desses pontos negativos afligem a experiência, já que é decisão do jogador de explorar esses problemas dos inimigos a seu favor ou não (e como clarifiquei ali em cima, eu não fiz isso pra não me entediar rápido demais).

No final das contas, o que importa é que o jogo oferece mais de um método de aproximação para confrontos contra inimigos, e é a oferta dessas diferentes opções (que funcionam) que incrementam um pouco mais o fator de rejogabilidade e liberdade criativa do jogador na forma como escolhe interagir com o mundo.

Finalmente, um mundo aberto que não é tedioso

Ghost of Tsushima tem um mapa grande, mas que não se preocupa em ficar flexionando seus trocentos bilhões de quilômetros de campos vazios e casas cheias de nada, diferente do que muitos outros jogos do gênero fazem atualmente. Muito pelo contrário, o que não falta são colecionáveis – úteis ou não – para o jogador encontrar.

Fontes termais, santuários xintoístas e de Inari (raposas mensageiras dos deuses), desafios de corte de bambu e diversos cosméticos, todos salpicados por aí que podem melhorar sua quantidade de vida, determinação ou concedendo amuletos especiais para incrementar as habilidades de Jin.

A ilha de Tsushima não está lá de forma cosmética, mas também faz esforço pra trazer significado ao tempo do jogador que é gasto explorando seus segredos deixando recompensas, colecionáveis, plantas e outros recursos à deriva para serem colhidos pelo jogador, prendendo sua atenção enquanto viaja de uma missão à outra.

Por fim, o jogo trabalha muito bem com o sistema de “Névoa de Guerra” (Fog of War), a típica fumaça que cobre o mapa até que o jogador descubra mais localizações em sua jornada.

Para avançar nas suas descobertas, é crucial salvar inocentes que são feitos de refém, servindo como informantes para contar a localização de itens e objetivos ainda não achados pelo jogador. Além disso, se desfazendo das famigeradas “torres de Ubigame”, Ghost of Tsushima investiu duplamente no sistema de postos militares avançados (como na franquia Far Cry) que revelam uma região circular no mapa.

Agora a única coisa que falta é um botão no menu de opções pra repopular esses postos avançados com inimigos, assim como em Far Cry. Mas não tem problema, porque o New Game + já faz um ótimo trabalho com isso.

O equilíbrio entre realismo e conveniência

Um último pequeno ponto que quero fazer sobre a gameplay é como o cavalo de Sakai se comporta, se teletransportando magicamente para qualquer lugar que o jogador chamá-lo. Fica aí uma curiosidade: ele não tem nome na versão japonesa do jogo, pois os japoneses não têm costume de dar nome para cavalos.

Esse detalhe não é “realista”, mas é inacreditavelmente conveniente no papel do cavalo como meio de transporte, ainda mais se compararmos aos cavalos de Red Dead Redemption que percorrem vários quilômetros para encontrar o jogador, por exemplo. Tudo bem que são premissas de jogos diferentes, mas não é o ponto.

Fonte: Reprodução/Sucker Punch

São pequenos “comprometimentos” que Ghost of Tsushima faz ao realismo, equilibrando a realidade retratada em seu universo enquanto mantém elementos de qualidade de vida ao jogador, não pesando a mão em nenhum dos dois lados, que me agradaram demais na sua grande conveniência ao longo da experiência.

A Arte de Tsushima: do Pincel à Lâmina

Ghost of Tsushima é um triple-A que felizmente não caiu na cilada que muitos jogos, especialmente exclusivos da Sony, acabam caindo: o falso ideal de que o “fotorrealismo extremo” é a única e melhor forma de se produzir visuais nos jogos do século 21.

Mesmo com algumas geometrias de menor qualidade ou objetos que não possuem atenção extrema em cada micrômetro de suas texturas, Ghost of Tsushima foi o único jogo da minha vida que quase me fez chorar pela beleza de sua natureza visual.

Como referência, para quem for jogar: isso aconteceu quando desbloqueei o gancho e tive a ideia de subir a maior torre do Templo Dourado em Ghost of Tsushima.

A combinação do pôr do Sol com a trilha sonora e as folhas douradas planando por aí foram uma surpresa que me atingiu como um tapão perfumado e inesquecível no rosto.

Castelo em Ghost of Tsushima
Fonte: Reprodução/Sucker Punch

A definição de “artístico” aqui não vem de usar incontáveis bancos de imagens de altíssima fidelidade pra cada latinha de comida na prateleira, mas sim em adotar um estilo de arte sutil que remete às pinceladas de nanquim e vestimentas de seda do Oriente feudal, algo que esse jogo manteve como sua assinatura no quesito da Direção de Arte.

“‘Realista’ não é uma palavra que gostamos de usar: o nosso objetivo foi garantir que o jogo possuísse um senso de estilo, mesmo sendo um épico histórico. Queríamos criar um mundo que parecesse o Japão do ano 1274, mas ao mesmo tempo fosse mais expressivo.

Isto veio de várias formas, como em escolhas fortes de cores, temas contrastantes nos ambientes, cenas impressionantes para o jogador encontrar, etc.”

– Ian Jun Wei Chiew, Diretor de Arte Conceitual

Templo Xintoísta
Um templo xintoísta escondido em Ghost of Tsushima. Fonte: Reprodução/Sucker Punch

Não se engane: não é porque o jogo toma uma liberdade artística que deixa de ser imersivo, ou pior ainda, que tem um feedback visual e sonoro da gameplay que possa ser confusa ou difícil de se interpretar.

O que o jogo mantém em seu nível de qualidade e singularidade estética, também mantém em um alto nível de legibilidade visual, trabalhando particularmente bem quando somos expostos ao Modo Fantasma (um golpe desbloqueado mais para o fim do jogo) e o incrível Modo Foto do jogo.

Filtro Samurai Vermelho
O filtro Samurai Vermelho. Fonte: Reprodução/PlayStation Blog

Akira Kurosawa, o uso do movimento e a filosofia de sua identidade visual

Não pretendo discorrer muito aqui porque não sou connoisseur da indústria cinematográfica, tendo pessoalmente assistido apenas um filme de samurai na vida – Os Sete Samurais (1954), de Akira Kurosawa – exatamente para me ajudar a elaborar esse texto.

Uma coisa que sempre me foi dita é que a maior assinatura de Kurosawa em suas composições fotográficas era a de que explorava muito o movimento nas cenas capturadas.

Pessoas andando, flores e folhas se movimentando, tecido balançando, um córrego que desagua em outro rio. Essa filosofia do diretor foi uma inspiração clara para a direção artística que Ghost of Tsushima quis adotar, em específico nos seguintes elementos: Efeitos Especiais e Vento.

Repare no movimento presente aqui, nesse gif retirado do Guia de Modo Foto oficial da Sucker Punch:

De vegetações e arquiteturas específicas em certos locais da ilha a como o sistema de clima e o ciclo dia/noite afetam a estética do jogo, tudo colabora para um mundo ainda mais crível e interativo.

Os efeitos especiais

Um elemento que merece ao mínimo um parágrafo de destaque nesse jogo é o trabalho que a equipe de efeitos especiais fez, especialmente com a presença da belíssima flora e fauna (como peixes, sapos e caranguejos) no jogo, usando o mesmo sistema de partículas de Infamous: Second Son.

Nesse post do Blog da PlayStation, o Artista Líder de Efeitos Visuais, Matt Vainio, explica em muitos detalhes sobre como foi o processo de desenvolvimento do sistema de VFX dinâmicos que trouxeram vida a efeitos como o vento, respingos de sangue e até tecidos no jogo, resultando em um trabalho nada menos que espetacular.

É como o próprio post disse: foi um esforço coletivo para criar uma distinção e uma interação entre a “terra, o sangue e o aço“, mostrando como o campo de batalha reage aos combatentes e sua movimentação.

Confira esse gif que desconstrói as várias camadas de efeitos especiais do jogo (recomendo colocar em tela cheia para reparar na vegetação também):

O vento como guia numa interface minimalista

Por fim, quero pontuar mais um elemento que me impressionou demais na forma como foi trabalhado: o uso do “Windicator”.

Basicamente, na tentativa de não reproduzir o tedioso sistema de GPS mágico que todo mundo aberto possui atualmente, consistindo em seguir um ponto flutuante onipresente no meio da sua tela, Ghost of Tsushima apresenta um método diferente de guiar o jogador: usar o vento como um indicador de objetivos.

Folhas, animais, pólen, chuva, neve, fumaça: todos os elementos que normalmente servem como mero “doce para os olhos” agora ganham importância ao apontar para o jogador qual direção deverá seguir, dando ainda mais vida à ilha e colaborando com a temática do movimento explicado na parte anterior.

Isso só se torna um problema de performance em algumas lutas opcionais e extremamente específicas, onde elementos visuais como uma revoada de corvos e um tufão de pétalas envolvem a arena, completamente destruindo a taxa de FPS do PlayStation 4 original (que foi no meu caso), mas é um problema dispensável e que não afeta a jogabilidade.

A Trilha Sonora

Para encerrar o texto com mais uma de suas grandes perfeições, a trilha sonora de Ghost of Tsushima felizmente é mais um ponto fortíssimo da obra. Realizada com instrumentos do Japão atual e da época, que vão do taiko ao koto, além de contar com vocais de grupos de monges budistas, as músicas não chegam a nada menos que serem simplesmente espetaculares.

Confira uma amostra de um dos temas de combate de Ghost of Tsushima, O Caminho do Samurai:

A utilização de instrumentos nativos na composição da trilha sonora foi crucial para complementar o resto do universo que Ghost of Tsushima montou, evocando no jogador fortes emoções que vão do combate à perda de um ente querido de Jin.

Taikos - Ghost of Tsushima
Um estúdio cheio de taikos. Fonte: Reprodução/PlayStation Blog

Assim como Ilan Eshkeri e Shigeru Umebayashi descreveram ao PlayStation Blog, os temas compostos foram forjados com a temática da evolução e dos conflitos de Jin em mente, contrastando seu lado heroico com os sacrifícios que tivera de fazer para salvar seu lar e seu povo ao longo da trama.

Juntamente da direção de arte, a trilha sonora faz seu trabalho com uma perfeição e exuberância incomparáveis, trazendo ao jogo um destaque imprescindível em meio ao saturado mercado atual dos games.

Conclusão: nada é perfeito, mas Ghost of Tsushima chega perto

Assim como foi dito no início do texto, passamos por uma década de indústria que prezava fortemente pela quantidade, não pela qualidade, dos produtos que eram entregues aos jogadores. A adoção de fórmulas que podiam ser replicadas várias vezes com o mínimo de esforço acabou entupindo o mercado com incontáveis jogos de baixa qualidade.

Ghost of Tsushima foi uma surpresa muito agradável para mim, sendo uma experiência extremamente concisa e satisfatória em todos os âmbitos que prometeu oferecer. O jogo não peca tentando agradar a todos, não tenta ser perfeito em diversos pontos simultâneos, mas sabe exatamente o que quer ser e para quem quer se apresentar, trabalhando muito bem suas temáticas com isso em mente.

Diversas mudanças e implementações ainda podem ser feitas ao próximo jogo, que já temos quase certeza de que está em produção, visto que ele foi um enorme sucesso comercial e crítico à Sony.

Mudanças como o retorno do sistema de karma da franquia Infamous, mais detalhes no combate como dos confrontos de arquearia e a cavalo, uma maior variedade de habilidades e melhor utilização do gancho são apenas algumas das oportunidades que a Sucker Punch tem para explorar numa possível próxima iteração.

O jogo continua a receber atualizações para o seu modo multiplayer cooperativo gratuito, Ghost of Tsushima: Legends, e ainda terá mais novidades em breve com a expansão da Ilha de Ikishima juntamente do relançamento na Edição Director’s Cut no PlayStation 5.