Do céu ao inferno, no frio ou entre as chamas… em meio a vitórias e fracassos, guerras e paz… minha mão se mantém estendida para você. Ao seu lado, Guilty Gear.
Guilty Gear é a melhor franquia de jogos de luta de todos os tempos. Porém, a prova disso, ainda há de se mostrar. Entre meu texto de Missing Link e este, já passamos de dois anos, e estamos beirando a lacuna de espera entre o primeiro jogo da franquia e o segundo. Sorte nossa que as chamas da corrupção demoram pra apagar, e agora posso consertar meu pequeno deslize. Senhoras, senhores e superiores, perdoem o meu atraso e introdução cafona, levantem o dedo indicador e mindinho pro ar e se preparem para uma performance ainda mais vergonhosa do que esse parágrafo.
[ By your side, “G.Gear”. ]


Apesar de estar super constrangida com a forma que eu escrevi a introdução, alguém especial me disse que essas coisas dão charme pra minha escrita… enfim! Guilty Gear X saiu dois anos depois do primeiro e deu uma bela repaginada em todos os aspectos do jogo. Na parte visual, os sprites ficaram maiores e mais detalhados, espalhados em cenários bem trabalhados e cheios de vida que traziam mistério para o universo de Guilty Gear. Quanto à música, tudo foi reinstrumentalizado (ao menos depois da versão original do Arcade), e os sons ficaram mais claros (e altos, diga-se de passagem). Porém, não é por isso que estamos aqui.
Se você não leu meu artigo anterior ou nunca jogou Missing Link, que saiu antes desse, recomendo dar uma passada naquele texto para entender melhor a situação. Ainda assim, vamos recapitular: Missing Link era um jogo rápido e criativo que quebrou os freios do seu veículo para fazer qualquer coisa que quisesse. Em meio aos airdashes e gatlings, os Instant Kill e Charge Specials se destacavam como mecânicas polarizantes e, francamente, assustadoras, que rapidamente banalizavam o combate frenético de Guilty Gear. I.Ks permitem com que um único golpe rápido e sem uso de barra vencesse a partida inteira (não só o Round), enquanto Charges davam a todos os personagens um setup fácil e prático de infinites que podiam começar de qualquer botão. Não havia mais espaço para muita estratégia e todo combate de Missing Link era decidido no primeiro segundo: ou alguém acerta um normal que leva a uma longa jornada até o fim da barra de vida do oponente, ou a partida termina de uma vez só com um único Instant Kill.
HINT: Um “Infinite”, como o nome indica, é um combo que pode durar para sempre. Por vezes é associado a um Touch of Death, um combo que leva um personagem da vida cheia até a morte, e de certa forma, um Infinite pode sim ser considerado um! Mas o ToD termina. A diferença é que o seu oponente já foi vencido quando isso ocorrer. Uma diferença especial de um Infinite para ToD é que é possível vencer com um Infinite que não causa dano o suficiente para retirar a vida do oponente, usando Time Outs como método.


Seguindo esse contexto, Guilty Gear X nasceu com a responsabilidade de consertar esses problemas sem eliminar o carisma e personalidade apresentados no primeiro jogo. Um jogo de luta que não deve nada a ninguém, que não se ajoelha a qualquer padrão, que sangra rock and roll e transpira muita testosterona e ainda mais estrogênio (convenhamos). E é aí que o gênio dessa franquia se apresenta.
As mecânicas que temos hoje em Guilty Gear são quase que inteiramente originadas aqui, e as ideias de GGX são como uma resposta direta para Missing Link. Há um paralelo clássico e bastante óbvio para se traçar entre cada uma das novas mecânicas introduzidas em By Your Side, estabelecendo uma espécie de conversa entre os dois jogos. Um elo perdido é uma peça que falta em um quebra-cabeça evolutivo, e que explica como o gênero chegou a Guilty Gear. GGX dá a Missing Link esse sentido ao não jogar fora suas ideias, mas lapidá-las.



Antes de comparar essas mecânicas lado-a-lado, é preciso dar nome aos bois. O responsável por essa evolução foi… a barra de Tension! Nos próximos textos de GG ela será ainda mais comentada, mas nessa primeira aparição ela já possui quase todas as suas características. Tension é especial entre barras de Super em jogos de luta, pois a cada jogo ela fica mais complexa. Ela sobe com agressividade, e DIMINUI com atitudes muito defensivas (como backdashes). Nem por isso o jogo força você a não se defender, mas dá a todas as suas ações um peso: ir para frente sobe a barra, fugir a diminui. Se você tem Tension pra gastar, não tenha medo de dar um passo pra trás e voltar mais forte. Mas se você precisa dessa adrenalina, deixe o sangue ferver.
A mecânica é auxiliada de uma palpitação, um coração batendo que se chama Tension Pulse. Conforme você toma decisões agressivas e segue interagindo com o combate, a barra de Tension ganha uma espécie de frenesi. Ela passa a subir mais e mais rapidamente se o pulso for rápido, mas caso você diminua a ação por alguns momentos, o pulso também vai parando. Se desacelerar demais, você recebe um NEGATIVE PENALTY e sua barra é zerada por não interagir com o jogo. É realmente como uma barra de TENSÃO, e se a tensão sobe, fica mais fácil de encher a barrinha.


Tension é CRUCIAL em Guilty Gear, e vai ficar mais ainda nos próximos jogos. Ela é usada pra quase tudo — Overdrives, Dead Angles, Roman Cancels, Faultless Defense… sem tesão você não vive! Foi mal, tensão. É fácil ver essa comunicação entre Missing Link e GGX quando posicionamos mecânicas umas do lado das outras, com o contexto de Tension em mente.

Em GG1, era possível cancelar blockstun em Specials sem gastar nenhum tipo de barra. Isso dava poder demais para o bloqueio, e fazia da pressão em defesa muito menos recompensadora. No caos que era Missing Link, isso talvez funcionasse (se não fossem IKs e Infinites…), mas GGX optou por uma abordagem mais refinada. Ao pressionar para frente e dois botões de ataque, seu personagem gasta 50% de Tension para realizar uma técnica ofensiva com frames de invencibilidade que lança seu oponente para trás, resetando neutro e te dando espaço para repensar e agir. Esse golpe se chama DEAD ANGLE. Transformar um bloqueio qualquer em uma recompensa avassaladora de graça não era muito justo ou divertido, e acabaria incentivando um estilo de combate mais defensivo (em um jogo sem Charge Cancel), já que a agressividade daria de cara com um Guard Cancel de graça.
HINT: Blockstun se refere ao período em que um jogador, ao defender, não pode agir. De modo lógico, é como se absorvesse o impacto e precisasse se recuperar para seguir lutando. Golpes que dão pouco blockstun no oponente, caso não sejam rápidos o bastante, são considerados ARRISCADOS pois o oponente poderá agir primeiro. Guard Cancel é uma mecânica que permite eliminar o período de blockstun, usualmente com um golpe, e é isso que Dead Angles são.
Em GG1, quando o jogador chegava na metade da vida, era possível usar Overdrives de graça quantas vezes quisesse no estado de Desperation. Como uma mecânica de comeback para o jogador que estiver perdendo, ela é um pouco exagerada demais. Alguns Supers são fortes demais para serem infinitos, e a forma de equilibrar essa ideia seria enfraquecer esses golpes. No entanto, GGX meramente aumentou a barra de Supers, permitindo dois Overdrives ao invés de um só usando ela. Aliado do Tension Pulse, você também vai ter mais barra do que o comum, se sua habilidade permitir.



Charge Cancels permitiam cancelamento de lag em quase todos os normals de graça. Essa é a receita natural de combos infinitos, e destruíram a longevidade de Missing Link. Porém, a ideia de cancelar lag do nada é o tipo de maluquice que fazia do jogo anterior especial, e GGX a trouxe de volta com a mecânica de Roman Cancel, que nos jogos futuros seguiu evoluindo. Ao gastar 50% de Tension, é possível cancelar QUALQUER golpe. Não só normals, não só ataques no chão, tudo pode ser cancelado… bem, exceto Throws. Essa simples mudança faz com que tanto os combos quanto o neutro de Guilty Gear sejam mais velozes e estratégicos, permitindo infinitas maneiras de interagir com seus golpes. O Roman Cancel certo altera substancialmente o movelist do seu personagem, e o potencial dessa mecânica é gigantesco o suficiente para ainda ter muito a se inovar usando ela.



HINT: Todo golpe possui lag. Quando um ataque termina, você não pode imediatamente seguir atacando, pois a animação precisa acabar. Você só pode socar de novo após o primeiro soco quando seu braço retrair para golpear de novo. Isso é o lag, ou, por vezes, recovery. Cancelar lag retira a necessidade da espera, e há muitas formas de fazê-lo. As mais comuns são cancelar em um normal mais forte (de Light para Medium, Medium para Heavy), ou cancelar em Specials. Roman Cancel, no entanto, deixa você cancelar em nada, o que te permite fazer o que quiser sem limitações depois de um.

Como forma de balanceamento, o Faultless Defense retornou com uma nova ideia. Agora, ao invés de só ativar quando um golpe de fato acerta sua defesa, é possível realizar FDs a qualquer momento. Isso faz com que seja possível gastar Tension à toa com o timing errado, mas com habilidade, seus FDs podem usar apenas o estritamente necessário. É um skill check interessante que dá mais profundidade para o uso de Tension. FDs anulam Chip Damage na sua barra de vida e acúmulo de Guard Balance (mecânica nova de GGX que logo falo sobre), mas desaceleram o Tension Pulse, requisitando o uso estratégico da mecânica.
HINT: Chip Damage é o dano causado à sua vida mesmo ao defender. É pouco, mas existe.
Porém, até então eu não mencionei os Instant Kills. O que houve com eles? Bem, o jogo já é ótimo sem eles, então que falta eles fariam, né?
…Fariam muita. Instant Kills tem personalidade e charme, e foram grande parte do marketing inicial de Missing Link. Removê-los é como apagar parte da alma de Guilty Gear. É CLARO que eles estão aqui. Apresentando: Instant Kill Mode.


Pressionando P, K, S e H ao mesmo tempo, uma aura vermelha sai do seu personagem e a barra de Tension é trocada por um medidor vermelho que começa a cair. Não é mais possível usar Roman Cancels, Faultless Defense, Overdrives ou qualquer coisa que Tension te daria. A adrenalina é substituída pela sede de sangue, como se o Sakkai do jogo anterior fosse o próprio jogador. A barra de I.K está tão cheia quanto a sua de Tension estava, mas cuidado: ela rapidamente vai se esgotar, e quando esgotar, você paga com sangue. A sua barra de vida diminui também para se manter em I.K Mode. Se fraquejar, você morre. Se o medo te consumir, é possível sair do modo pressionando P, K, S e H novamente, mas a barra de Tension (e seu Pulso) estará vazia. É o preço a se pagar pelo medo, então se entrou em Instant Kill, é bom usar.

O I.K é comumente executado com duas meia luas + H (236236H), e fará com que seu personagem execute um golpe que não pode ser bloqueado… mas pode ser desviado. Se errar, I.K termina e você volta para o combate sem barra de Tension. Não, eu não digo “sem barra” tipo… zerada. A barra sumiu PRA SEMPRE. Bem, ao menos por esse round. Mas, digamos que você acerte…
HINT: Numpad Notation é o uso de números para representar direções. 5 é neutro, 6 é frente, 8 é cima, 2 é baixo. Os demais números também ficam dispostos como o Numpad de um teclado ou telefone.
O golpe mortal que decide o confronto retorna e vence seu oponente de uma vez só. Destroyed. Porém, dessa vez, é um round, e não a partida inteira. Vale a pena usar? Você decide.


Além de ser uma técnica equilibrada, o novo I.K Mode transmite a ideia do original muito melhor. A mecânica exige que o jogador se entregue para ela, e não tenha medo de executar seus oponentes. Assim que você decide entrar no modo, não há mais como retornar para quem você era antes, exemplificado pela barra de Tension completamente zerada. Se esperar demais, o peso de um assassino cai sobre você e lentamente suga sua vitalidade. A única forma de usar um Instant Kill é aceitá-lo e manter uma mente calma para dar o tiro final. Assim que for lançado, é um caminho sem volta. A barra de Tension não vai retornar ao errar, ou a vitória estará nas suas mãos ao acertar. 8 ou 80, é como jogar roleta russa com o diabo sem saber quantas balas estão carregadas. Se isso não representa melhor o nome vergonhosamente edgy que “Reino do Assassinato” é em Missing Link, eu não sei o que faria.


Além das mecânicas repensadas, GGX) vem com mais normals para todos os personagens, um novo input de Sweep Universal (Crouch Dust) e a mecânica de Guard Balance, uma barra que sobe conforme você defende e, ao ficar alta o suficiente para começar a piscar, todo dano sofrido será considerado um Counter Hit. CH em Guilty Gear adiciona efeitos para golpes, praticamente criando duas versões diferentes do mesmo move. Alguns ataques em CH vão ser launcher, outros dão knockdown, mas quase todos vão sempre causar mais stun e permitir combos mirabolantes. Dessa forma, é importante saber trocar entre bloqueios, FDs e Dead Angles quando a situação fica muito apertada. Essa mecânica, assim como Tension Pulse, impulsiona o jogador a não ter medo. Se pensar demais a chance vai passar, e quanto mais você bloqueia, pior vai ser quando sua defesa fraquejar. Porém, se conseguir revidar a situação atacando seu oponente, Guard Balance pode se estabilizar.


HINT: Sweeps são rasteiras, à grosso modo. Um sweep derruba o oponente no chão. Chamamos essa queda de knockdown.
O combate geral de Guilty Gear é quase impossível de acompanhar, e se assemelha bastante a uma luta de anime. O que faz dessa franquia especial é o quão maluca ela pode ser com suas ideias, e o quão consciente ela é sobre elas. Na transição do elo perdido para GGX, o time percebeu que o problema de GG1 nunca foi sobre essas ideias, mas sobre o preço associado a elas… que era nenhum. Tudo era de graça, e nada era devidamente empregado por conta disso. Não havia muita estratégia no combate original, mas as ideias de vencer em um único golpe, cancelar recovery para executar combos malucos, ou poder usar mais Supers do que o normal não eram o problema. Sempre foi sobre fazer tudo isso de graça e sem esforço.


Ao criar a barra de Tension, Guilty Gear não só deu mais peso para cada uma dessas ferramentas como também as fez mais envolventes e divertidas de interagir. Vence quem souber quando e como usar cada uma dessas habilidades super-poderosas, e perde quem tem medo de se arriscar.

É isso que faz GG ser GG. Uma caixinha de areia vasta para expressar sua criatividade, mas todas as outras crianças querem brincar com o baldinho de castelo. Só o rei do parquinho pode decidir o futuro do castelo, e só será coroado quem dominar todos os brinquedos. Tipo isso, tá ligado?


Porém, o que é um circo sem seu elenco de palhacinhos? É claro que, com uma base sólida, Guilty Gear não precisa de atrações muito elaboradas para entregar um espetáculo. Só que… não é bem o caso. Mais comentadas do que os sistemas gerais dos jogos dessa franquia são seus personagens, mesmo no âmbito mecânico.
Entre nossas brilhantes estrelas retornam quase todo mundo de GG1, mas os dois personagens que faltaram estão presentes nas versões de console do jogo. O pessoal também sofreu uma atualização de moveset às vezes bastante pesada, e logo vamos exemplificar as alterações em alguns deles.



Quanto aos estrelatos, temos seis adições ao elenco, e todas são carismáticas e bastante populares: Anji Mito, um dançarino da colônia do Japão que luta com graciosos movimentos elevados por seus leques; Venom, um assassino obcecado pelo homem que salvou sua vida, enfrentando oponentes com um taco e bolas de sinuca; Jam, chef de cozinha e caçadora de recompensas em uma fase muito chinesa da sua vida, buscando dinheiro para não deixar seu negócio cair no esquecimento enquanto derruba seus adversários com socos, chutes e Ki; Johnny, o fundador dos Jellyfish Pirates — uma tripulação criminosa conhecida no mundo todo e composta apenas por mulheres (com uma clara exceção) — , apostador viciado e um homem de honra, classe e estilo apreciado por seres vivos de todos os gêneros e raças; tecnicamente um personagem de GG1, Faust é um médico insano agora sano novamente, enfrentando inimigos com piadas elaboradas e uma bisturi gigante, enquanto esconde seu rosto e careca do mundo com um saco de pão; e, por último, Dizzy, um Gear que nasceu de Justice e recentemente foi descoberta pelo mundo, agora caçada com uma recompensa pelo seu extremo poder, ainda que a própria seja uma mulher gentil e pacifista.


A história é, enfim, sobre Dizzy e a recompensa por sua cabeça. Muitos estão indo atrás dessa Gear assustadora pelos seus próprios fins, mas nem todos querem a recompensa. Nem todos os humanos buscam o poder, e mesmo em um mundo corrupto, a humanidade ainda vai encontrar formas de proteger quem amam acima de tudo. Dizzy sempre terá alguém Ao Seu Lado, e jamais estará sozinha de novo.
Divaguei um pouco demais… enfim, personagens são a essência de toda boa história e o mesmo serve para Guilty Gear. De uma forma menos organizada, vamos falar das nuances mecânicas de alguns desses personagens.

Sol Badguy é a cara de Guilty Gear e precisa ser o primeiro da lista. Na minha jornada com essa franquia eu já tive muitos personagens favoritos: Testament, Jam, Baiken, Bridget, Slayer, Elphelt… mas sempre volta pra ele, em todas as fases da minha vida, Sol Badguy ainda é a melhor lésbica butch nesse elenco. Bem, em comparação com o jogo anterior, Sol teve algumas mudanças nos seus golpes mas manteve-se quase o mesmo. O motivo de eu estar falando sobre ele — além do fato de ser o Sol — é porque essas mudanças mostram o rumo que Guilty Gear tomará como franquia daqui pra frente.


Gun Flame deixou de ser um simples projétil no chão para virar uma rajada de fogo. Ainda é um projétil, mas não é mais usado como uma Fireball e sim como um Launcher. O Gun Flame lança inimigos para o ar e pode também mantê-los lá, sendo uma ferramenta de combo e pressão arrasadora. Bandit Revolver ainda é um revólver carregado para quase qualquer combo, mas seu alcance e movimentação foram bastante melhorados. Ao segurar o botão, Sol vai parar no ar para realizar um chute mais forte que pode enganar oponentes on block como uma espécie de feint. Porém, a nova estrela do show é o Wild Throw, um command throw que quica oponentes no chão, os deixando suspensos no ar em um ângulo perfeito para iniciar combos. Esse golpe vai receber buffs tremendos nos jogos futuros quando Sol tiver Air Dust e Sidewinder!
HINT: Fireballs são projéteis em forma de balas, não ligados ao personagem e que se movem em uma trajetória específica. É o clássico Hadouken.



O kit atual do personagem é mais utilitário, dando uma finalidade específica para cada golpe enquanto mantém algumas janelas abertas para expressão. Sol é um demônio ao aplicar pressão e ele fica mais daora a cada jogo. Mas o que é um protagonista irado sem sua rivalidade homoerótica?

Ky Kiske é o rival do protagonista e um shoto categorizado por sua versatilidade e acessibilidade. É fácil escolher Ky e apertar alguns botões! Ele possui alcance, projéteis, overheads, um Dragon Punch e muito potencial para aplicar pressões com seus golpes que causam meses de stun em defesa. Não é a toa que o projétil se chama Stun Edge!

HINT: Dragon Punch é um golpe ascendente que tira o personagem do chão. São comumente bons anti-airs para punir oponentes que decidirem pular na sua direção, ou como manobras defensivas, pois costumam ter frames de invencibilidade no início do golpe. Shoryuken, de Street Fighter é o exemplo mais conhecido de um Dragon Punch, e é de onde vem o nome. Dragon Punch também pode ser o nome do input, um DP, ou Z, ou 623 — Frente, Baixo, Diagonal pra baixo.


Ky recebeu seu mais novo overhead de chute que logo será esquecido, Crescent Slash, um salto mortal pra frente, virado de costas, mas que vai pra trás (que é a frente de onde ele estava olhando quando não estava de costas), cortando pra cima com a espada em um overhead que é um launcher. Puta que pariu. Enfim, apesar de ser bem lento, é um golpe que tem seus usos por pedir uma defesa em pé, e combinado com o Heavy Stun Edge, a sua lentidão pode ser eliminada.

Falando no Stun Edge, a versão mais forte do golpe em Missing Link (Charge Lv3) retorna como um simples Special. Um projétil imenso e multi-hit que mantém o oponente bloqueando. Tem muitos usos e pode ser considerado o golpe mais importante do personagem pelo quão crucial é para o playstyle dele. Vale mencionar também que os normals do pequeno príncipe receberam atualizações exponenciais em GGX, tanto em alcance quanto velocidade, o fazendo mais astuto em combate.


Agora vamos dedicar um pouco de amor para os novatos. Anji Mito mostra que as melhores danças precisam ser imprevisíveis, e devota todos os seus esforços para provar esse ponto. Sua mecânica mais importante é o Autoguard — alguns de seus ataques possuem frames de bloqueio automático que vão defender Anji dos golpes de seus adversários, que assim causam Counter Hit. Essa propriedade estranha faz com que os ataques do Anji peçam mais atenção dos oponentes ao tentar contraatacá-lo, enquanto seus outros specials exigem atenção dos oponentes ao tentar se defender dele.



Quanto aos specials do personagem, todos eles são voltados para pressão de alguma forma. Shitsu é um projétil que se mantem na tela por um tempo, voando lentamente até o oponente. Não só força pulos como pode punir eles! Fujin é um passo de dança/estocada com três follow-ups, um low e dois overheads (por mais que Shin: Nishiki não seja muito bom), já Kai é mais um overhead com dois ranges diferentes. Como um punish para inimigos que saltarem seu Shitsu, ou mesmo como resposta para uma investida aérea. On é um salto que, ao conectar, inicia um Throw. É possível combar nele e dele com um Roman Cancel.


Anji também tem um Overdrive notável chamado Issei Ogi “Sai”(AZUL ESCURO), que cobre o chão na frente dele por um bom tempo. É um exímio anti-air, combo finisher e punish. Um dos Supers mais radicais do jogo, com certeza! As fraquezas do personagem, no entanto, são sua escassez de opções de reversal e a lentidão dos seus overheads. É, por mais incrível que pareça ter todas aquelas opções, usá-las mal é bem comum e resultará em um contra-ataque severo. Essas fraquezas são esmagadas pela capacidade do dançarino de converter reads bons e reações simples em muito dano de uma vez só, além de possuir normals bastante seguros.


HINT: Punish é o ato de golpear um oponente após o mesmo tomar uma decisão ruim, como um golpe muito lento que você defendeu ou um DP que errou. A menção de um Punish obviamente indica uma resposta ao oponente, e um Counter Hit é um tipo de Punish.
Mas se bloquear no meio de golpes não é bem seu estilo, a samurai de um braço só é a nossa próxima parada. Baiken bloqueia enquanto anda, possui múltiplos Guard Cancels sem usar barra, força oponentes a pressionar sua hitbox menor que a da maioria de forma distinta e ainda por cima derruba pedaços de chão na sua cabeça. Ser japonês te dá algumas vantagens.



Como mencionado, a mecânica principal da Baiken é defender melhor que os outros. Com um command dash que também bloqueia, Baiken pode avançar quando muitos personagens não poderiam, e contra-atacar antes de qualquer um também. Ela possui Guard Cancels adicionais sem uso de Tension, que a permite manter seus oponentes sempre tentando adivinhar o próximo golpe. Não dá para pressionar Baiken como você pressiona qualquer outro personagem, pois ninguém pode agir de blockstun com essa facilidade. E, assim que ela derruba alguém no chão, Tatami dá a ela okizeme de graça, lançando hitboxes estendidas em um adversário que só queria jogar um jogo e agora vai ter que engolir o blockstring mais demoníaco da história.

Como se não bastasse tudo isso, Baiken tem um Overdrive Guard Cancel chamado Baku que pode amaldiçoar seus inimigos por oito segundos de quatro formas diferentes:

- Punch — Retira os pulos do oponente, dificultando tanto a ofensiva quanto a defesa dele que não vai mais poder escapar de setups de throw tão facilmente ou ter acesso a bons Highs.
- Kick — Elimina qualquer tipo de Special do adversário, incluindo guard cancels de outra Baiken.
- Slash — Diminui o dano causado pelo oponente pela metade.
- Heavy Slash — Aumenta o dano recebido pelo oponente.

De alguma forma, Baku é balanceado. Com opções de gatling limitadas, poucas maneiras de conectar em Crouch Dust para um Sweep e pouca vida, Baiken precisa desse tipo de coisa. As maldições e Guard Cancel dão a ela mais defesa que a maioria dos personagens, pelo preço de ter muita pouca vida. Ela é um tipo único de glass cannon, que acaba tendo que trabalhar de forma diferente para se aproveitar das suas muitas vantagens.
HINT: Um canhão de vidro possui muito poder mas quebra ao atirar. Glass Cannon é definido por fragilidade, e são personagens que causam muito dano quando estão vencendo mas perdem rápido se as coisas saírem do controle. High Risk, High Reward.

Quer saber o exato contrário de um glass cannon? Um personagem absurdamente grande que pode ser atacado por dias sem sentir dor? Potemkin é o grappler padrão de Guilty Gear, e em um jogo tão absurdo quanto esse, suas diferenças com relação ao resto do elenco são ainda mais gritantes. Sem double jump, airdash ou mesmo um DASH comum. Ele anda lento e pula lento, sendo ainda menos competente que um Zangief no que se diz a movimentação. Porém, é justamente esses fracassos que o permitem ser uma máquina de destruição.


Potemkin tem dois command throws anti-air para punir saltos, e então um terremoto FULLSCREEN e UNBLOCKABLE que não causa dano, mas descola knockdowns gratuitos que o deixam avançar… ou, forçam o oponente a pular para então ser punido. A resposta óbvia seria não pular e se manter perto o suficiente para punir Slide Head, o terremoto invencível, e é nesses momentos que você conhece a maior arma do personagem, e também a menos inesperada delas.


Potemkin Buster é um Command Throw assustador que liquida a barra de vida do oponente. Possui range, velocidade e followups que combinam perfeitamente com os outros movimentos do personagem. Potemkin caracteriza o ditado “Se ficar o bicho pega se correr o bicho come”. Ele tem ao menos uma resposta para cada ocasião, ainda que não seja a melhor de todas, fazendo com que você tema até mesmo o pior dos seus golpes.

Potemkin atua sobre o medo. O medo de um Pot Buster, o medo de um Giganter, o medo de um Mega Fist, o medo de um backdash invencível, o medo de um Slide Head low-profile que pode acabar fazendo-o pular quando esquecer o medo de um Heat Knuckle. E quando você pensar que ele não pode te alcançar a tempo, você também precisa temer o Hammer Fall Roman Cancelado que é plus em defesa e tem armor.


O personagem tem a pior movimentação já concebida, um corpo absolutamente gigantesco que pode ser combado infinitamente e muita dificuldade contra zoners, mas o que faz do Potemkin especial é que ele tem muitas ferramentas que cobrem espaços inesperados de suas fraquezas. Um Potemkin bem utilizado se transforma, também, em um glass cannon invencível, e por vezes insuportável.
HINT: Um Zoner é um personagem que atua de longe, com projéteis, normals gigantes e setups.

Porém, precisa de muita coragem e um pouco de vergonha na cara para jogar de Potemkin, além de muita paciência e paz de espírito. É exatamente por isso que, quando eu quero ser irritante, eu prefiro jogar moedas e lançar unblockables midscreen fingindo que eu sei jogar neutro. Abram alas para o capitão: Johnny!

Johnny é o capitão estiloso das Jellyfish Pirates e conquista seus adversários com confiança e swag. Mecanicamente falando, ele é fácil de entender mas difícil de aplicar. Glistering Gold (que hoje chamamos de Glitter Is Gold) é um projétil rápido de curto alcance que voa em um arco bem específico. Johnny lança uma moedinha para frente que pode ser usada no meio de combos, como um OTG, ou mesmo como ferramenta de pressão. Quando acerta, a moeda sobe o personagem em um nível. A segunda moeda que acertar leva ele para nível três, que é o máximo. Esse nível vai empoderar o seu próximo Mist Finer, o golpe mais importante do personagem.

HINT: OTG significa “off the ground”. É o ato de atacar um oponente caído, em knockdown, e nem todo jogo permite que você faça isso. Em Guilty Gear, OTGs são permitidos pra qualquer personagem, mas causam pouquíssimo dano, levantam o oponente mais rápido e podem levá-lo para mais longe. Porém, no contexto do Johnny em que a moeda dar dano não é o intuito, vale bastante a pena lançar como OTG.


Mist Finer é um corte inspirado em Iaijutsu que consiste em retirar a espada da bainha rapidamente antes de guardá-la. Há três versões desse golpe, uma completamente para frente e duas diagonais, para baixo e para cima. Além da diferença em ângulo, cada versão possui uma finalidade própria, e em diferentes níveis, causam diferentes efeitos. O Level 2 do Mist Finer S é um Low, como todos os Mist Finer desse botão, mas lança o oponente para o ar atrás do Johnny. É untechable, o que significa que se Johnny não seguir atacando, o oponente não pode se recuperar antes de cair no chão e levantar. Os outros Mist Finers fazem algo similar, de sua própria forma, lançando inimigos em ângulos variados. No Level 3, o Mist Finer é uma barragem de cortes rápidos que, sim, causa bastante dano e pode ser usado em combos de diversas formas (até porque Mist Finer P no Lv3 lança inimigos no ar, se o hit final conectar), mas pelo costume de errar um hit ou outro, pode valer a pena parar no Lv2.


O que faz da união Mist Finer e Glistering Gold especial são ambas a sua sinergia inconfundível e suas limitações estratégicas. Por round, só há oito moedas no bolso do pirata, e elas precisam ser bem utilizadas pois compõem a ofensiva do personagem. Sem moedas, algumas das técnicas mais assustadoras do Johnny perdem poder, e algumas delas somem completamente. Por isso, existe uma certa preferência em usar o Lv2 dos Mist Finers, que é sempre maravilhoso, ao invés de gastar uma moeda a mais para chegar no nível três, que pode até mesmo acabar errando partes do golpe. Porém, para um jogador confiante o suficiente, o Lv 3 ainda oferece rotas de combo e dano a mais. Confiança não é só a personalidade do Johnny, como também seu estilo de jogar.


Por mais que ele seja um grande apostador, a honra do capitão não o impede de trapacear um pouco. Bacchus Sigh invoca de sua lâmina uma nuvem de névoa que vai lentamente se aproximar do oponente. Caso ele seja tocado pela névoa, ficará seis segundos envolto por ela. De cara, ela não faz nada, mas para Johnny, é como um segundo estoque de moedas. Não sobe o Mist Finer exatamente, mas dá ao personagem a técnica mais odiada em qualquer jogo de luta — um Unblockable garantido.


Sim, a névoa faz com que Mist Finer não possa ser bloqueado, e não importa qual nível ele esteja. Talvez a lentidão do ataque, tanto para sair quanto para se mover, pareça um impedimento para Johnny… mas não é. Em qualquer knockdown, algo que o personagem não tem tanta dificuldade em conseguir, a névoa pode sair de graça e quase sempre vai acertar. Daí pra frente, resta ao oponente saber contra-atacar, desviar, usar dos seus frames de invencibilidade ou mesmo aparar (exclusivo para Jam), mas bloquear? Não é mais possível.

Combinados com a pressão da moeda, dos bons overheads (como Divine Blade) e lows, dos anti-airs assustadores, da movimentação agressiva e dos normals gigantes, Johnny é uma ameaça a ser prontamente temida. Porém, é preciso cérebro e coragem para jogar com ele. A falta de confiança o fará não se arriscar o suficiente com os recursos limitados do pirata, mas o descuido o deixará sem um tostão furado para jogar. A vida é uma aposta, e sem suas fichas, você perdeu. Ah, ele também sofre para circular a ofensiva de zoners. Agora, antes que minha parceira me mate por falar desse vagabundo loiro, vamos falar sobre uma mulher com essa mesma cor de cabelo.


Millia Rage pode invocar um disco verde mortífero que causa desespero nos mais corajosos guerreiros. O estilo de jogo da assassina é centralizado em knockdowns, usando dos seus botões rápidos que derrubam com bastante frequência, e então Tandem Top H, sua ferramenta mais poderosa. Apesar do gameplan simples, Millia é um dos personagens mais malucos desse jogo.
Ela corre a mil por hora, tem dois airdashes, um divekick (Bad Moon) perfeito como overhead, um fast fall (Turbo Fall), roll, dash special low (Iron Savior) que ao ser cancelado pode ser seguido de um overhead, reversal invencível com barra (Winger), um Dead Angle launcher, um sweep com ótimo alcance e boas rotas até ele, e um j.H que leva inimigos para o chão em um hard knockdown. Sua fraqueza? Pouca vida. Não parece muito justo.








HINT: Reversal é uma forma de escapar de pressão, tradicionalmente um ataque com frames de invencibilidade.

Tandem Top é mais o prego no caixão para cimentar Millia no topo. A versão S é rápida e pode ser um bom confirm em combos ou um punish fácil de lançar. Por cobrir ela dos dois lados, não é fácil lidar com o golpe. Porém, é o Heavy que realmente faz um estrago. O disco Heavy fica na tela por um bom tempo após ativação e não há maneiras de lidar com ele além de bloquear. Quando bloquear, você é obrigado a jogar o jogo da Millia. Ela vai fazer um 2K? Pular com um chute ou Bad Moon para um overhead instantâneo? Iron Savior vai surgir com o mesmo startup de Bad Moon pra brincar com sua cabeça? O Bad Moon, se sair, vai ser um cross-up? E falando de cross-ups, e se ela rolar para trás de você? E depois disso tudo, você não pode esquecer do Throw dela que leva ou para um combo inteiro ou um Knockdown, que vai resetar esse setup. Na verdade, falhar em qualquer uma dessas reações resetará esse setup, criando outro Tandem Top H e garantindo mais alguns segundos de inferno para seus oponentes.


Mas esses são só os personagens que eu sei aplicar. Nós nem falamos sobre Jam com seu parry, seu command dash e seus specials canceláveis entre si e que podem ser buffados para mais usos consecutivos. Ou Faust, capaz de lançar projéteis aleatórios com os mais diversos efeitos, mudar sua trajetória no chão e no ar de múltiplas formas e de agachar tão baixo no chão (mesmo sendo o personagem mais alto do jogo) que todos os golpes podem errar. Sequer mencionamos Zato-1, o personagem mais complicado em qualquer Guilty Gear por ser, efetivamente, dois bichos controláveis em um só. É até um pecado terminar esse texto sem falar do Venom, que deixa diversas formações de bolas de sinuca pelo ar que interagem com todos os seus golpes de forma diferente, o personagem mais recompensador e versátil do jogo inteiro (versátil de diversas formas, sabe…). Testament envenena seus adversários e os deixa presos a uma marca que aciona assists, Dizzy tem quatro projéteis totalmente diferentes e versões alternativas dos mesmos, Axl Low controla a fase inteira podendo jogar suas kusarigamas em qualquer direção e qualquer alcance que quiser… Guilty Gear simplesmente NÃO ACABA, e tem algo interessante para discutir sobre qualquer um dos seus personagens e mecânicas.


E isso é só GUILTY GEAR X. Vai ficar mais e mais maluco daqui pra frente, porque, de alguma forma, Guilty Gear manteve sua ATITUDE ROCK por décadas. O que faz de GG realmente especial é o quão… pessoal ele parece. Todas essas decisões de design servem para criar nichos e interessar públicos específicos mesmo no âmbito de jogos de luta. Guilty Gear é audacioso e não deve nada a ninguém, e todas as suas ideias malucas saem do papel e se fazem funcionar. Como se Roman Cancels, Guard Balance e I.Ks já não fossem malucos o suficiente, vai ficar muito mais estranho quando os Force Breaks, Bursts, Danger Time e Slashbacks aparecerem. Mas até lá, continuem vivos. Boa noite!




