Mega Man Battle Network LC — de volta aos anos 2000 | Análise

Admito que escrever sobre esse jogo foi uma honra do começo ao fim para mim, primeiramente porque foi a primeira chave que eu recebi para análise e também porque a saga Battle Network é a minha iteração favorita do Mega Man (desde criança sempre AMEI a armadura do MegaMan.EXE). Agradeço à Capcom pela chave de análise e ao Recanto pela oportunidade de poder escrever sobre o Mega Man Battle Network Legacy Collection Vol.1 e Vol.2.

Mega Man Battle Network foi um spin-off de Mega Man lançado no glorioso ano de 2001. Os jogos dessa saga são conhecidos pelo combate de RPG Tático em tempo real com mecânicas de deck building. São 10 jogos no Gameboy Advance (tecnicamente “seis”, mas a partir do Mega Man Battle Network 3 os jogos passaram a ser divididos em duas versões, como nos Pokémon) e esses jogos estão divididos entre duas coleções. Atualmente os remasters estão disponíveis na Steam, no Playstation 4 e no Nintendo Switch.

Esse texto vai ser dividido em três partes: a primeira onde eu comento sobre os aspectos da coleção em si, depois o primeiro jogo em específico (pretendo fazer uma série de textos sobre cada um da Collection, então considere este como o começo de uma saga) e, para finalizar, farei alguns comentários com spoilers sobre o primeiro jogo. Vamos lá, é hora de conectar!

A Mega Man Battle Network Legacy Collection

Sendo bem sincero? Acredito que essa foi a coleção com mais carinho que a Capcom entregou até hoje aos fãs de Mega Man. Nas anteriores ela já fazia um bom trabalho em juntar todo o material possível daquele período para fãs desfrutarem, incluindo bônus como artes promocionais e conceituais, além da possibilidade de ouvir todas as faixas de música quando quiser e até funcionalidades específicas do hardware original (como todo o rolê de conectar os cartuchos de Mega Man Zero 3 e 4 enquanto joga Mega Man ZX no DS para acessar conteúdo adicional), mas nessa coleção ela se superou.

No primeiro momento em que você abre o jogo, já é recebido pelo MegaMan.EXE te auxiliando como sua própria Navi. Além disso, os dubladores originais do anime “MegaMan NT Warrior” retornam para regravar vozes do MegaMan.EXE na Legacy Collection, tanto nas versões americanas quanto nas japonesas. O MegaMan.EXE só fica presente nessa primeira tela principal da coleção e na maior parte do tempo só está lá pra ser bonitinho. A Capcom acertou em cheio a janela de tempo entre cada fala dele, fazendo com que ele se faça como algo presente, não só um charme visual. Mesmo assim, ele não abusa muito com suas falas. Além disso, você pode configurar se você prefere que ele fale mais ou que ele só não fale. No geral as falas costumam variar dependendo de quanto tempo você gastou jogando, quanto tempo ficou sem entrar na Collection e a que horas você a abre. Boa parte delas são divertidinhas mas eu pessoalmente (junto ao fandom, aparentemente) já tenho minha favorita delas.

Outra questão que eu devo elogiar é que, mesmo não sendo algo esperado, a Capcom trouxe de volta as funcionalidades online e ainda por cima as expandiu! As batalhas virtuais e as trocas de chip retornaram, e agora existe todo um sistema de partidas online ranqueadas com direito a servidores continentais.

Além dessas questões, houve a adição da opção de acessibilidade “Mega Buster”, que pode ser habilitada a qualquer momento durante o jogo (dentro ou fora das batalhas). Com ela, o canhão base do Mega Man tem seu ataque multiplicado por 100, o que torna quase todos os desafios do jogo babinha, ainda mais se levarmos em consideração o fato de que o ataque base do Mega Man vai sendo melhorado na história, por consequência aumentando também o dano do Mega Buster e permitindo que ele nunca fique defasado. Eu pessoalmente não usei muito dessa mecânica, mas ainda acho sua inclusão extremamente válida para as pessoas que querem focar mais na história.

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A collection funciona em uma base de emulação com algumas alterações. É difícil dizer até que ponto mudanças foram feitas nas ROMs, porque houveram algumas mudanças mais profundas em relação às últimas coleções. As mais notáveis são a alteração das fontes e a atualização dos logos nas telas de título. Nas Collections anteriores, já dava pra ver que a Capcom só jogava os botões relativos a controles novos por cima das UIs originais, o que de fato criava uma certa estranheza (mas era tão pontual que passava quase despercebido). Dessa vez, achei curioso porque pelo menos no primeiro jogo a mudança da fonte é bem discrepante com relação aos gráficos originais do Gameboy Advance (e isso mesmo com o filtro de emulação™ ligado).

Agora a pergunta que não quer calar: a coleção vale a pena? Pessoalmente, acredito que sim. Só no primeiro jogo eu demorei 16 horas para terminar a campanha (sem fazer 100% dela), levando em conta que são quatro jogos (em teoria três, mas as duas versões de Battle Network 3 possuem desafios de gameplay diferentes, então acho importante ressaltar) e cada um deles com campanhas e post-games cada vez maiores que os anteriores – ou seja, é uma boa escolha para qualquer fã de RPGs.

Dito isso, é bom dizer para fãs mais hardcores da série que a coleção não engloba todos os jogos da franquia Battle Network em si. Você de fato tem acesso a todos os jogos da série principal do Game Boy e conteúdo que antes não estava disponível nas versões ocidentais ou que estavam friamente bloqueados atrás de eventos específicos e afins. Entretanto, você só tem acesso aos jogos de Game Boy. Todos os spin offs como os jogos de GameCube, o Battle Chip Challenge e os jogos exclusivos do japão como o Rockman.exe 4.5, o Operate Shooting Star (a versão definitiva do primeiro jogo da franquia lançado exclusivamente no Japão para Nintendo DS), a versão de Nintendo DS do Battle Network 5 e a saga Star Force estão ausentes da coleção (o que é um pouco estranho levando em consideração que a última coleção englobava ambas as sagas Mega Man Zero e Mega Man ZX que se passam no mesmo universo, apesar de estarem em hardwares diferentes). Mesmo assim, considerando o histórico recente de relançamentos da Capcom, ainda existe uma boa chance de Star Force receber sua própria coleção no futuro.

Agora, se você está em dúvida sobre se vai gostar ou não dos jogos antes de dar uma chance para Mega Man Battle Network Legacy Collection, dê uma lida na seção seguinte do texto! Nela pretendo discutir mais a fundo sobre o primeiro jogo e as mecânicas bases da franquia.

Mega Man Battle Network (1)

Mega Man Battle Network foi lançado em 21 de março de 2001 pela Capcom. A narrativa se passa em um universo paralelo de Mega Man onde, ao invés do futuro ter sido ditado majoritariamente pelos avanços tecnológicos ligados à robótica, foi ditado pelo avanço da computação e internet no geral.

Neste mundo, praticamente todas as pessoas tem um PET (Terminal PEssoal) equipado com seus próprios NetNavi (Navegador de Rede) para poder acessar todas as coisas no planeta que estão conectadas, que nesse caso são praticamente tudo, a epítome da internet. Os protagonistas do jogo são Lan Hikari e seu NetNavi, o MegaMan.exe. Você alterna entre ambos os personagens dependendo de onde está: no mundo real você é Lan, no mundo virtual você é MegaMan. De resto, os controles são parecidos com qualquer outro RPG, onde você anda por aí e interage com outros personagens, enfrentando batalhas de vez em quando.

Hora de aproveitar para falar mais das Batalhas na Rede, porque é aí que entra a parte mais única e interessante de Battle Network. O jogo é uma mistura de Tactical RPG com deck building e jogos de ação que funciona muito bem. Todas as lutas se passam em um tabuleiro de 3×6, onde metade da arena pertence a você e a outra aos seus inimigos. Durante a luta você pode se movimentar livremente pela sua porção do tabuleiro com os direcionais, atirar com seu buster (que é ilimitado mas não causa tanto dano comparado aos outros ataques), ou apertar A e usar um dos seus chips de batalha.

Os chips de batalha são o elemento de deck building do jogo: cada um deles pode ser usado para realizar ações diferentes, desde um tiro de canhão mais forte, um corte de espada corpo a corpo, projéteis que dão dano em área, até ações especiais como roubar um espaço do tabuleiro para você ou quebrar pedaços do tabuleiro inimigo, impedindo que os oponentes possam se movimentar com tanta liberdade. Também existem chips especiais que mudam o seu ataque buster básico para algum ataque de chip, como a espada ou as mini bombas.

Você pode carregar até 30 chips de batalha em sua pasta, que é onde você separa os chips que vai ter disponível nas lutas. Cada chip pode ser usado uma vez por luta e, diferente de mecânicas de deck building mais tradicionais, você pode usar quantos chips iguais puder. Entretanto, é importante lembrar que TODA ação além do buster nas lutas é exclusiva de chip, INCLUINDO a opção de fugir. Ou seja, é sempre importante pensar no que você deseja deixar disponível na sua pasta ou não.

No começo de toda a luta você vai receber uma seleção de cinco chips aleatórios que podem ser escolhidos para começar a luta; você só pode selecionar chips que tenham o mesmo código (A, B, C, D, E, F, G, H, I, J… a lista de tipos de chip vai indo) ou que tenham o mesmo efeito. Após isso você é jogado para a luta e só pode selecionar chips novamente depois que a barra no topo dela carregar por completo enquanto enfrenta uma batalha em tempo real.

Mega Man é uma franquia historicamente difícil, mas tudo isso faz com que Battle Network seja um tipo de desafio único, pois ele não só te cobra reflexos devido a natureza de ação do jogo para que você possa desviar dos oponentes e acertar seus ataques, mas também um pensamento tático constante onde você deve conhecer o seu terreno atual e trabalhar a sinergia dos seus chips de batalha para otimizar sua ofensiva.

Durante a formulação do sistema, em que pontos vocês decidiram focar mais?
Eguchi: “EXE era um jogo de ação sem pulo. Inovador, não é mesmo?
Matsuda: “Vamos fazer um jogo onde uma criança que não é boa com ação pode focar em estratégia e ainda vencer. Isso foi algo que nós mantivemos em mente naquela época.

Entrevista DOS desenvolvedores no aniversário de 15 anos da franquia.

Além de todas essas questões o sistema de batalha também tem duas camadas de mecânicas adicionais: vantagens de chips baseadas em elementos e a mecânica de combinar sequências específicas de chips para fazer combos especiais. Honestamente eu não usei muito elas (especialmente a de combinações de chips, eu sabia que ela existia mas eu fiz minha run INTEIRA sem nunca usar uma combinação sequer), mas como elas agregam à gameplay decidi avisá-los sobre isso.

A narrativa do jogo é honestamente bem sessão da tarde: a paz do mundo está sendo ameaçada pela organização do mal genérica WWW e agora resta a criança de 11 anos junto de seus amigos da pesada a salvar o dia, tudo isso sem se atrasar para a aula no dia seguinte (hahaha). A progressão funciona em uma base quase de “vilão de semana”, onde toda vez Lan e MegaMan coincidentemente se vêem perto de um atentado terrorista da WWW e eles precisam tomar ação antes que o pior ocorra.

Essas seções sempre envolvem o Mega Man acessar uma espécie de “cyberdungeon” para deletar os vírus que a WWW mandou para acabar com o dia, sendo que cada dungeon conta com uma estética e suas próprias peculiaridades de mecânicas. Minha favorita é a segunda dungeon, onde a gimmick inteira é sobre ficar intercalando entre o MegaMan e Lan para descobrir as senhas da dungeon e poder chegar até o NetNavi que está causando o problema.

Todas as dungeons tem mecânicas que, apesar de simples, são bem utilizadas. Só sinto que a partir da metade do jogo pra frente elas começam a encher linguiça demais, fazendo com que as mecânicas que a princípio parecem interessantes fiquem tediosas e repetitivas demais ao final de cada capítulo.

Na próxima seção do texto vou falar mais sobre minha experiência pessoal com o jogo e entrar em spoilers. Não acho que os spoilers vão destruir sua experiência com o jogo, mas vou deixar esta parte separada caso você queira aproveitar em primeira mão tudo que ele tem a te oferecer.

Arremessado de volta para os anos 2000

Jogar Mega Man Battle Network foi uma experiência singular, porque apesar de muito do lado fantasioso dele ser normal para os padrões atuais no nosso mundo cada vez mais dominado pela internet, ainda é tão nostálgico ver essa energia dos anos 2000 vinda dele, um futuro onde realmente a tecnologia dominada pela internet ainda dependia de cabos e máquinas “portáteis” que não eram tão pequenas assim. É gracioso ver como os designs de personagem refletem a energia da época.

Recentemente, smartphones fixos e casas inteligentes tem se tornado algo e tudo conectado pela internet. Você também pode rapidamente se comunicar com outras pessoas através de um smartphone. Por bem ou por mal, o que ocorre em Battle Network vem se concretizando na realidade. Como vocês se sentem sobre isso como os criadores?
Eguchi: “Finalmente, o tempo nos alcançou (ri)

Entrevista DOS desenvolvedores no aniversário de 15 anos da franquia.

Esse poder dos anos 2000, entretanto, vem tanto para o bem quanto para o mal. Tem algumas decisões de game design que não são exatamente péssimas, mas frutos do contexto da Capcom na época. São coisinhas bobas como o MegaMan.EXE te reprimindo se você tentar entrar direto no elevador ao invés de chamá-lo pelo botão. O mesmo ocorre toda vez que você usa o metrô. Você precisa ir até a bilheteria, comprar a passagem para o destino específico e aí sim poder passar na catraca e ir para área desejada. Fora isso acho que a única sensibilidade incômoda está nos “puzzles” do jogo, muitos deles seguem aquela estrutura de “fale com personagem X, aí fale com personagem Y, depois talvez com personagem Z e isso vai desbloquear o lugar que você precisa ir para poder entrar na net e enfrentar o vilão da semana”, só que algumas dessas partes são honestamente crípticas.

O maior exemplo é no capítulo do Count Zap, onde após ele invadir a festa da empresa e cortar a energia de todo o lugar quase que ameaçando o pessoal de morrer asfixiados, cabe à criança de 11 anos salvar o dia! Para fazer isso você precisa chegar no gerador e apagar o vírus que a WWW mandou para lá para destruir o mesmo, só que como o local está sem luz nenhum das portas para lá podem ser abertas, inclusive as duas portas do local cada uma tem um NPC que fala sobre como está tendo dificuldades para abrir a sua porta. A coisa é, para resolver esse “””””puzzle””””” você tem que falar com todos os NPCs do andar em uma ordem específica para que um específico entre eles abra a porta, e não tem indicação NENHUMA disso, você só fica andando por aí até por acaso o puzzle se completar. Novamente, isso não é um empecilho enorme no jogo, mas, são aspectos que mostram que o jogo envelheceu e vida que segue.

Sobre o que eu comentei das dungeons anteriormente, todas elas sofrem um pouco com essas “encheções de linguiça” na reta final de cada uma. A segunda dungeon (que foi minha favorita) por exemplo tem a gimmick de você ficar alternando entre o Lan e o Mega Man para descobrir as senhas da dungeon, só que na reta final as senhas deixam de ser essas coisinhas interessantes e viram só um jogo de “adivinhe o número”. Em tese não é tão injusto porque tem um sistema de “frio ou quente”, te avisando o quão perto da senha correta você está a cada tentativa, só você ainda tem um número limitado de tentativas, ou seja se você errar demais um dos dois dígitos da senha é randomizado de novo. O jogo te avisa qual dígito foi randomizado e se ele foi aumentado ou diminuído, mas ainda assim é chato.

Na dungeon seguinte ocorre o mesmo, a gimmick dessa vez é bem inspirada nos puzzles de gelo de pokémon, só que na reta final fica um pouco maçante pois você precisa fazer movimentos quase pixel perfect. E o problema dessas coisas ficarem maçantes e exigirem que você fique tentando de novo e de novo é porque todo o sistema de luta do jogo funciona na base de encontros aleatórios, ou seja, consequentemente você tem que ficar fazendo os mesmos puzzles de novo até acertar e enfrentando as mesmas batalhas com os mesmo inimigos que vão ficando progressivamente mais desafiadores (sinceramente, na dungeon do reservatório de água eu ativei o Mega Buster na reta final quando estava de saco cheio).

Sinto que esse gif em especial vai ser usado para me darem call out por “Skill issue?”, mas eu vou deixar ele de exemplo do mesmo jeito

Sobre a dificuldade e progressão do jogo no geral, eu achei bem suave. Como dito anteriormente Mega Man nunca foi uma franquia fácil, mas eu achei que esse jogo faz um bom trabalho em te testar e sempre te deixar claro o que você está pronto (ou não) para enfrentar. Por exemplo, no começo da terceira dungeon do jogo você pode explorar o complexo governamental livremente e isso resulta em você encontrar Sal, uma ativista ecológica que tem uma barraquinha de comida naquela região. apesar da luta contra o WoodMan.EXE dela não ter sido difícil para mim (mesmo sem usar chips com vantagem elemental) no momento que eu tentei me conectar aquela barraca de comida, meu amigo, acho que aquele foi meu primeiro game over do jogo e ele veio com força. O jogo incentiva que você explore a internet e seus arredores para que você sempre possa ser recompensado com upgrades de vida, chips, e Zenny, que é a moeda do jogo. Com Zenny você pode comprar upgrades para o MegaMan e outros chips mais raros, armaduras que aumentam sua defesa contra certos elementos, entre outros. O melhor lugar do jogo que ilustra isso para mim é uma área mais profunda na internet que você só consegue acessar na reta final do jogo, a Undernet. Ao chegar nesta parte da net você tem duas opções: explorar o mesmo e enfrentar os vírus mais fortes do jogo, ou simplesmente seguir com a história e acessar o servidor da WWW. Se você é curioso como eu e escolheu a primeira opção você vai ser recebido com diversas áreas, cada uma delas com um desafio em especial, sendo eles:

  • Bravura: Você não pode fugir de nenhuma batalha, o que pra mim não foi um problema já que descartei o chip de escape da minha pasta na primeira alteração que fiz no jogo.
  • Velocidade: Você deve chegar até certo ponto do mapa o mais rápido possível)
  • Busting level: Agora chega a minha palestra. Toda vez que você termina uma batalha em Battle Network 1 você recebe uma tela mostrando quanto tempo você demorou e qual foi o seu busting level. Quanto melhor for, maior será sua recompensa da batalha. O seu busting level é determinado por uma série de fatores que envolve quanto tempo você leva, quantos movimentos você fez, quantos inimigos você conseguiu matar simultaneamente, etc.
  • Coleta: Você deve coletar o máximo de itens possíveis no mapa.

Durante a dungeon você vai ser recompensado com possivelmente os melhores chips do jogo e isso ajuda bastante na reta final da história (acho que o que me impediu de passar mal na última dungeon foi justamente essa exploração que fiz na undernet).

Sem contar que vira e mexe vão aparecer algumas lutas que te fazem repensar o seu playstyle por completo, como por exemplo a luta do Protoman. A luta é praticamente uma dança, o Protoman bloqueia TODOS os seus ataques de tiro com o escudo dele e só fica verdadeiramente vulnerável quando tenta te atacar no corpo a corpo com a espada dele. Quando eu enfrentei essa luta pela primeira vez eu fui pego completamente de surpresa já que além dele me forçar a jogar o jogo dele, ele também é uma boss fight seguida de outra, mas no momento que me acostumei com os padrões dele se tornou possivelmente a minha luta favorita do jogo.

Esclarecimento: Não fiz a luta do Bass. Peço mil perdões, mas, não tive saco de pegar todos os chips do jogo e como joguei diretamente na collection não existia nem a possibilidade de usar uma gameshark marotinho, então vou ficar devendo essa análise para vocês. Dito isso, eu usei sim o chip do Bass que você pode aparentemente ativar a qualquer momento do jogo, mas como eu fui meio bobo acabei ativando ele somente na reta final mesmo. O chip é bem forte e se usado logo do início pode trivializar muitos dos confrontos do jogo (até porque de cabeça eu não consigo me lembrar de quase nenhum inimigo antes da reta final que aguente o ataque do chip do Bass).

Aliás, outro ponto que eu queria levantar que achei genuinamente legal como fã de Mega Man foi o fato de que apesar deste ser um universo focado em sistemas e rede, o Willy ainda trabalha com robótica, e é justamente essa linha de pesquisa que o leva a não ser financiado pelo estado e entrar nessa espiral de vilão. Honestamente, eu achei um toquezinho extremamente maneiro para os fãs da franquia.

A tese de uma internet cruel: Evangelion Battle Network?

Assim como na minha análise de Omori dediquei uma seção inteira do texto para falar sobre um paralelo que ficou na minha cabeça durante o jogo, vou fazer o mesmo aqui porque de novo surge uma comparação na minha cabeça que eu não vi muita gente falando sobre.

Desde o primeiro momento que eu vi que o sobrenome do protagonista era Hikari ficou uma leva pulga na minha orelha que com o decorrer do jogo foi crescendo cada vez mais, porque existe toda a questão de que o Lan é… Meio escroto. Tanto que o jogo inteiro o MegaMan fica tanto alguns puxões de orelha nele sobre certas atitudes e comportamentos, o que me lembrava muito o comportamento do próprio Shinji no anime Evangelion. Fora algumas questões da família como seu pai ser um cientista altamente responsável pela tecnologia que o filho usa nesse universo e o design da mãe no geral que me lembra a Yui (de rosto elas não são tão parecidas, mas roxo ser uma cor de roupa recorrente me lembra muito a Yui), mas no geral esses eram só paralelos bobinhos que ficavam na minha cabeça, até porque Yuichiro Hikari está longe de ser um pai como Gendo Ikari, até que eu cheguei no twist final do jogo.

Antes do boss final MegaMan é atingido por MagicMan.exe com uma rajada de energia fortíssima e está prestes a ser deletado, até que Chaud chega para o resgate e entrega a Lan um programa chamado Hub.bat, este programa em tese pode salvar MegaMan.exe mas antes de tudo, seu pai o liga para explicar a verdade: MegaMan.exe não é um navi qualquer, ele é um tipo de navi único feito a partir de programação e DNA humano. Pois somente assim estes tipos de navi poderiam ter uma sincronia perfeita entre operador e netnavi. MegaMan.exe foi feito a partir do DNA do irmão gêmeo de Lan, Hub Hikari, que morreu quando bebê ainda devido a uma doença de coração. O pa,i para preservar o espírito do filho, o integrou como MegaMan.EXE. Entretanto, tinha-se o receio de que se o DNS do operador e do navi fossem exatamente iguais isso poderia levar a ambos dividirem seus sensores de dor. Para contornar esse problema Yuichiro alterou o DNA de Hub em 0,001%. Para salvar MegaMan seria necessário eliminar essa diferença de 0,001%, mas em troca Lan passaria a sentir as dores de seu navi e vice-versa.

Foi nesse momento que eu dei um mortal para trás enquanto jogava, todas as minhas paranoias em relação a Evangelion faziam sentido. Minha teoria morre aí, os paralelos não são tão fortes e eu não achei nenhuma fonte oficial dos desenvolvedores que confirmasse meu incrível hot take, mas ainda assim quis incluir no texto só para poder continuar compartilhando das minhas paranoias com vocês.

Uma cópia gratuita de Mega Man Battle Network Legacy Collection para PC foi concedida pela Capcom para análise no Recanto do Dragão.