Memoirium — de olhos abertos | Análise

Memoirium — de olhos abertos  Análise

Memoirium toma a atmosfera etérea dos antigos jogos da série Souls e a abstrai no mundo dos sonhos. O conceito do Soulslike como um RPG de ação baseado em checkpoints possui, entre todas suas regras, brechas para abstrações: e se Dark Souls se passasse num mundo sem nexo com escolas modernas, profundezas aquáticas, e naves de ficção científica no lugar de um reino de fantasia? E se Destreza se chamasse Lucidez e Stamina se chamasse Auto-DysConexão? E se tudo fosse um sonho?

Dá pra resumir Memoirium como um Soulslike estilo Playstation 1. Ele tenta engajar com o conceito de sonhos de forma mais similar a LSD Dream Emulator do que Bloodborne, e então banha o jogador com cores e incongruências. A coesão é ignorada, e a narrativa é mais críptica que qualquer outro jogo do gênero. Você é O Sonhador. Mate o sonho.

Memoirium foi lançado em 13 de agosto de 2026 para PC, desenvolvido por GoldenGratus e publicado pela Outersloth.

Memoirium análise

De início, o ângulo onírico parece fútil. Não vejo sinal de espaços liminares ou dilatação de tempo nestes locais e na jornada de meu Sonhador. São locais coloridos e variados habitados por seres mais estranho que o espaço que ocupam. Suas nomenclaturas, elementos e origens são entregues apenas com curtíssimas e vagas descrições de itens, assim como nos progênitores de Memoirium.

Ao digerir mais do ambiente, o pastiche de sonhos ganha um propósito definitivo: a exposição da víscera do Soulslike. Áreas flutuantes contidas em ilhas retângulares, cheias de diferentes caminhos e destinos. O mundo dos sonhos de Memoirium é um jogo nu. Os castelos medievais são simulacros de cera, o futurismo é representado por texturas coloridas opacas, e a biblioteca é uma espiral suspendida… e todo local conta com um monte de texturas desalinhadas que ficam piscando e oscilando com a resolução baixa de renderização retrô. A abstração é tão intensa que perdi a presença de atalhos diversas vezes enquanto jogava. Os da biblioteca, por exemplo, ficam atrás das janelas que parecem levar a lugar algum. Você deve pular em uma e quase cair dela para ver o que há além.

O atalho transicional entre as ruas e o esgoto é o mais direto: do topo de um prédio que poderia muito bem ser de papelão, um elevador externo ativado por uma alavanca o leva para o vão que há abaixo da cidade onde estava e, após uns segundos, te suspende em meio ao abismo e um buraco no esgoto. Dali, você pode observar que não há nada fora do espaço jogável. Não há o que imaginar. Atrás daquelas paredes, o mundo não existe.

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Assim que O Sonhador entra em Whimsland, é possível ver diversas outras áreas como silhuetas distantes, inclusive a última que visitará. Desde o início, você vê os vigamentos que revestem o concreto. A fase do videogame e o que falta quando chega em seus limites.

Memoirium contrasta sua ambientação vaga e disfuncional com o controle que o jogador possui sob um quarto completamente customizável com objetos corriqueiros. Cada um vem com descrições pessoais prontas, presumidamente vinda da experiência do desenvolvedor com aquele objeto; porém, todas são apagadas logo após sua leitura para que você escreva sua própria conexão com o objeto. É uma forma de separar mais ainda os dois mundos. Recrie um quarto onde já dormiu na vida real e sinta a DysConexão.

Porém, mesmo com todo esse papo de abstração, Memoirium ainda é um Soulslike bem tradicional. Diferentes builds te deixam acessar tipos de armas únicos, checkpoints são raros e atalhos são comuns, existe um sistema de cura limitado por checkpoints que respawnam inimigos, e há um foco particular em combate reativo com aparos e desvios.

Algumas áreas são corredores, mas as mais marcantes são espaçosas e esparsas, o que vai doer se você ficar preso em uma e ter que repeti-la diversas vezes vagando por um campo abertão com 10 inimigos na sua cola. Pior ainda é matá-los toda vez, pois quase não existem emboscadas ou armadilhas no jogo. Você engaja quando quer e possui um controle bem grande sobre cada batalha, o que o permite puxar um inimigo por vez caso queira ou ache necessário.

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Em áreas caóticas, como Onideom, a navegação torna este sonho num pesadelo. Ficar alguns segundos fora das zonas de proteção acumulam um efeito no Sonhador que, quando maximizado, te dá um choque imediato que arranca, pelo menos em minha ocasião, mais de 80% da barra de vida. Navegar Onideom é uma tarefa lenta, repetitiva, e infeliz. Ela canaliza um estilo de desafio similar à infame Shrine of Amana de Dark Souls 2 (da qual sou muito fã) com a temática aquática e perigo de navegação constante, mas o layout de Onideom é um inferno. Para chegar ao chefe do local é necessário escalar uma estrutura com esparsas e minúsculas zonas protetivas enquanto inimigos o afligem com ataques à distância. É fácil cair das seções mais estreitas da área também, o que nem te mata, mas requer escalar o local de novo enquanto gerencia o tempo nas áreas seguras. É difícil explicar o quão robótica e ensaiada é a exploração incentivada por esta seção. Toda vez que tentava esta área, fazia as mesmas coisas no mesmo ritmo para minimizar o tempo fora das zonas. O próprio chefe da área brinca com a mecânica enquanto solta barragens de ataques para cima do Sonhador.

É até engraçado ver o efeito de choque de Onideom usado sem a possibilidade de se defender, pois sim, qualquer outro efeito de choque de Memoirium pode ser aparado. Onideom é uma exceção inconsistente bizarra. Efeitos aplicáveis são um dos focos mecânicos Memoirium; só de usar Lullabies (as magias), você acumula seu elemento numa barra acima da vida. O mesmo vale para ataques elementais de inimigos. Se ela chegar no máximo, o efeito é aplicado em você. O item Illucid Glass serve para limpar a barra e te permitir usar diversas Lullabies numa luta só, de forma similar às Ashen Estus Flasks de Dark Souls 3.

É lamentável que esta mecânica só seja usada quando seu Sonhador tem foco em mágica, pois quase nenhum encontro com inimigos consegue aplicar qualquer efeito em você. Seus ataques geram pouco acúmulo de efeitos, então só é perigoso tomar um deles se você já usou diversas magias seguidas.

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O que realmente impacta a gameplay são os ataques especiais. Caso você tenha jogado Sekiro: Shadows Die Twice, vai lembrar dos ataques perigosos que requeriam diferentes reações. Memoirium é recheado destes ataques, que com o tempo ganham prioridade em quase qualquer inimigo enfrentado. Um tipo requer um pulo, outro um aparo, outro um desvio, outro um ataque carregado. Contra atacar após lidar com um destes especiais te permite umas porradas de graça contra o inimigo, além de aumentar sua barra de exaustão. O problema é que, mesmo com uso constante de aparos e desvios, demora muito para acumular exaustão inimiga, e a maior parte dos chefes recebem tão pouca exaustão que é impossível maximizar a barra durante suas lutas… acaba que a utilizade da mecânica de exaustão é tão baixa que todos esses trocentos ataques especiais dos inimigos servem mais para que você tenha que reagir do que oportunidades reais de contra-ataque.

Memoirium análise

Quanto mais longe você chega em Memoirium, mais os aparos se tornam essenciais para os chefes. O de Onideom, a secreta, e o final; todos são baseados em loops de aparos e reações a ataques especiais. Inclusive, um ataque comum aos três envolve criar um símbolo circular que gira em volta do seu personagem e, num momento visualmente ilegível, te causa dano se não aparado. Só consegui aparar estes ataques com consistência após criar um relógio biológico figurativo em minha mente de quanto tempo demorava para o ataque sofrer efeito. O chefe final é especialmente estúpido. Ele é capaz de acumular três ou quatro ataques simultâneos no jogador, que são entregues sem ritmo ou identificação em sua segunda fase, além de deixar um rastro de ataques em área com delay a cada nova porrada que tenta te dar. É uma bagunça, e as animações, que são em maioria retiradas de bibliotecas preexistentes para uso no jogo, não ajudam — é meio complicado saber quando um ataque vai ou não conectar.

Mas, no fim, o que retira o peso dramático dos chefes é a pura duração deles. Eles possuem barras de vida extensas, e mesmo com uma build agressiva focada em ataque, duram muitos minutos. Não sou contra desafios de resistência, mas as batalhas de Memoirium são extremamente reativas e dependem de momentos predefinidos de contra ataque. A pura repetição envolvida para vencer uma dessas lutas é estonteante. Os mesmos loops de defesa devem ser repetidos inúmeras vezes. The First Berserker: Khazan, outro jogo com chefes longos e foco em aparo, te deixa criar oportunidades de ataque e stun a qualquer momento, inclusive no meio de um combo inimigo. Não consigo entender por que estes três chefes sejam tão focados em aparo. Havia passado o jogo todo usando apenas desvios como método defensivo, mas tive que abandoná-los por completo nesses chefes.

A deselegância de Memoirium é inignorável. A dedicação ao design de Souls e suas divergências filosóficas são respeitáveis, mas por mais que os espaços dos sonhos sejam evocativos como desconstruções de level design, mal consigo considerar este mundo como um produto de um sonho. Suas concessões formalistas o encurralam na realidade palpável e a mistureba de características advindas de diversos Souls fazem dele um jogo lúcido. A atenção está nas mecânicas. Nós não sonhamos com mecânicas.

Memoirium análise

Uma cópia gratuita de Memoirium para PC foi concedida pela Outersloth para análise no Recanto do Dragão.