Sonic Rush é eterno

Sonic Rush fez aniversário há poucos dias e por algum motivo, foi exatamente o dia que decidi que ia terminá-lo em live. Eu não sabia sobre a data, e me avisaram no meio da stream. Só pode ter sido o destino. Aqui estamos para mais um texto de Sonic, dessa vez sobre um que é muito amado na comunidade embora ainda seja um pouco “underground”.

Rush é mais um dos jogos da Dimps, uma continuação mecânica e estética da franquia Advance do portátil anterior da Nintendo, o Game Boy Advance. Advance inicialmente buscava resgatar o estilo de gameplay antigo dos clássicos de Megadrive, mas no segundo e terceiro jogo procurava inovar nesse sistema. Mas Rush foi um passo muito mais além, porque pouco fez pela gameplay 2D tradicional de Sonic, mas impactou a franquia inteira para sempre.

Quando você alcança uma certa velocidade em Sonic Advance 2, você entra em Boost Mode. É o momento que Sonic ganha um outro Sonic ilusório o seguindo como um reflexo da sua velocidade. Mas quando Rush lançou, optou por fazer algo muito maior e transformou o Boost em uma mecânica completa. O então chamado “Super Boost” é uma habilidade simples de entender mas que completamente alterou o rumo de Sonic como um todo. No apertar de um botão, Sonic atinge sua velocidade máxima em um estouro, pelo preço de uma barrinha que em Rush é chamada de “Tension Gauge”.

A possibilidade de alcançar velocidade máxima em menos de um segundo pedia por fases que visavam essa nova habilidade. Agora que Sonic consegue destruir tudo na sua frente ao apertar um botão, o jogo precisaria ser rebalanceado, as fases precisam ser maiores em tamanho e os desafios devem ser repensados. Rush introduziu esse novo sistema de gameplay como se fosse uma pesquisa científica, e junto da ideia entregou sua perfeita execução. Embora Rush ainda conte com problemas de design que existiam nos Advance, o método de design para suas fases de Boost é aproximada demais da maneira que as mesmas são criadas em jogos como Unleashed ou Generations, que são considerados o ápice desse novo estilo de gameplay. O impacto de Rush foi alterar completamente o estilo de design que os jogos principais da franquia usavam, mudando da era Adventure para algo completamente novo, expandindo os horizontes do ouriço.

Dimps fez história com esse jogo, que também serviu de padrão de qualidade em diversos outros âmbitos. Mesmo nos lugares que Sonic já era o melhor, Rush conseguiu inovar. Nenhum jogo do Sonic tem música similar a Rush, e essa aventura introduziu um personagem muito importante no universo que expande os conceitos do mundo de Sonic enquanto entrega um competente rival e aliado para Sonic, que pode facilmente competir com Knuckles e Shadow.

Sonic Rush

Blaze é a princesa de uma dimensão alternativa e é guardiã das Sol Emeralds. De certa forma, ela é o Sonic de seu respectivo mundo, mas é muito mais semelhante ao Knuckles. Blaze cresceu sem amigos pela sua responsabilidade de cuidar da balança do seu mundo, e ela nunca pôde contar com outra pessoa além de si mesma. Naturalmente o conceito de companheirismo é alienígena para ela, embora no meio da história ela aprenda a gostar do sentimento quentinho que amigos fazem ela ter.

A relação entre Sonic e Blaze é muito interessante e bastante única na franquia. Os dois são grandes amigos com poderes parecidos, que podem contar um com o outro a qualquer momento. Existe um grande respeito mútuo entre esses dois, e isso é especialmente ampliado pelo fato dos dois serem “protagonistas” de certa forma, um de cada dimensão. Outra coisa que faz dessa relação interessante é que eles não podem se ver com frequência, já que são de dimensões diferentes, então sempre que se vêem é bastante impactante. Blaze foi um personagem que se tornou melhor desenvolvido nos quadrinhos de Sonic, já que suas aparições na franquia principal são limitadas e não muito boas. Ainda assim, ela não é Shadow, Knuckles ou Metal Sonic, e se tornou um rival muito interessante e importante, algo que Silver só poderia sonhar em ser, infelizmente.

E, assim como quase todos os rivais de Sonic, a velocidade é o que mais importa. Sonic é de fato mais rápido que a Blaze, mas somos apresentados à personagem com a gameplay de Boost, que demonstra perfeitamente as habilidades insanamente fortes da princesa de fogo. E por isso, vamos falar sobre essa gameplay que é a parte mais importante de Sonic Rush.

Sonic possui controles similares à de suas aparições anteriores nos jogos Advance. Pular e dar spindash são básicos, então o que ele tem de novo é um airdash. Esse airdash, ao chegar perto de inimigos, também pode se transformar em um homing attack, algo que é bem parecido com Advance. Agora o que realmente importa é a nova habilidade, o Boost. A barra de Tension é muito grande e fica no lado esquerdo da tela. É ela que permite que você exploda tudo no seu caminho em alta velocidade ao apertar um botão. Para ganhar essa barra, você precisa ser ativo na gameplay.

Você consegue Tension ao destruir inimigos, achar cápsulas com mais barra de Boost e, principalmente, com tricks. Tricks são algo que Sonic sempre fez desde o início da sua carreira. São poses legais que o personagem usa porque ser legal é um detalhe importante do Sonic. Aqui, são uma mecânica principal que diferencia os primeiros dois Rushes de qualquer outro jogo da franquia. Ao pular em molas, pressionar o botão de salto vai fazer uma pose. Se apertar de novo, mais outra e mais outra e mais outra. Cada pose vai trazer um pouco de Tension para sua barra, mas depois de um tempo na mesma mola os valores começam a descer. Assim, sempre que você pular uma rampa ou quicar em uma mola você vai ser levado a naturalmente apertar B para ganhar Tension.

Só que isso não é tudo. Em Advance 2 o sistema de tricks existia, mas sem esses mencionados e sim ataques especiais que só podiam ser usados em molas e rampas. Em Rush, ao apertar R, Sonic pode dar um airdash muito rápido ou um double jump. Esses pequenos complementos na sua movimentação fazem o jogo ser o que é, habilitando rotas e um dinamismo natural que outro Sonic não poderia trazer com essa facilidade.

Sonic Rush

Algo muito importante de Rush é que ele nunca deixa você ficar quieto. Se você subiu em rails, você vai apertar R para fazer tricks em cima deles e após sair ir pro ar, apertar B algumas vezes para somar mais tension, e quando terminar, ter acesso a um pulo adicional ou um estouro de velocidade horizontal para prosseguir na fase. Não importa o que você tá fazendo em Sonic Rush, você continua apertando botões o tempo todo. Não é só pular e rolar dessa vez, além dos tricks você também tem o Boost para usar de maneira inteligente, manuseando seus recursos com cuidado. Homing attacks ocasionais e constantes mudanças de curso nas suas rotas secundárias criam uma experiência extremamente ativa que traz cada vez mais adrenalina. Poucos Sonics dão tanto controle e liberdade para o jogador enquanto não te deixam parar de correr por nada.

Mas, existe um problema em Rush, que são os momentos que você precisa parar de correr. É um problema menor do que fazem parecer na internet, mas em diversas situações você vai ter que parar e fazer platforming lento ou algum tipo de gimmick chatinha. Diferente de um jogo como Sonic CD, se você decidir por tomar outro caminho que não seja dessas coisas chatas você… morre. Sonic Rush, assim como Advance inteiro, conta com buracos. Muitos buracos. Embora em boa parte você possa evitar ou saber quando tem um, o frenesi imparável de Sonic Rush pode levar você a não perceber a rápida aproximação de um abismo no seu caminho. É natural que na primeira tentativa de uma mecânica tão importante hajam erros, então eu consigo entender esses problemas. Ainda assim, em fases como Altitude Limit você vai perder os cabelos tentando terminar as fases sem perder todas as vidas e então recomeçar a zona inteira e… esse é o segundo problema.

Embora eu concorde que um sistema de vidas a esse ponto era algo muito comum em Sonic, sua aplicação deixa muito a desejar. Ao perder todas elas, você não reinicia a fase mas sim a zona inteira. Isso se torna um problema muito grande quando certas zonas tem buracos o suficiente pra pedir umas sete vidas no mínimo para serem completadas, um número meio absurdo que você talvez não tenha. Ainda assim, eu gostaria de dizer algo.

“Level Design Dimps” é um dos termos mais merdas de todos. Embora minha querida Dimps tenha seus problemas em alguns Sonics, quase todas as suas fases são extremamente divertidas e bem pensadas. A Dimps é incrível em level design e respeito demais suas decisões, mesmo que às vezes possam ser ruins. Eu confio na Dimps, foda-se que eu perco algumas vidas de vez em quando. Foda-se. Dimps é foda. E essa é a primeira vez que eu falo palavrão em um texto (provavelmente).

Sonic Rush

Enfim, algo que a Dimps infelizmente não sabe fazer são Special Stages. Tá, essa frase foi dramática, porque Rush tem cinco Special Stages muito boas, e as últimas duas que são um inferno. Eu suei e chorei de estresse pra chegar na última esmeralda, e ainda assim tive que desistir ao vivo em live de pegar elas pelo quão absurdamente injusta a última fase bônus é. Não vale a pena meu esforço e acabei por ver a batalha final épica do Super Sonic no YouTube mesmo.

Por fim, não tem como terminar um texto de Sonic Rush sem falar sobre a trilha sonora. Hideki Naganuma é uma figura muito conhecida pelo seu estilo característico e divertido de compor, assim como por sua personalidade. É um homem incrível e muito engraçado, que compõe músicas que fazem o coração dele dançar. Descreve suas composições como “Funky Fresh Beats”, e só o soar dessa frase é perfeito para representar a trilha de Sonic Rush. Não tem como explicar o que essas músicas são, então sou obrigada a deixar algumas aqui. Obrigada por terem lido.

Músicas:

A New Day

What U Need

Right There, Ride On

Vela-Nova