A demo de Dragon Quest VII Reimagined chega quatro semanas antes do jogo lançar (5 de Fevereiro de 2026); carregada pelos anseios dos fãs da franquia, tanto positivos quanto os mais enfurnados em dúvidas filosóficas. Afinal, o único jogo principal da franquia para PlayStation 1, e posteriormente refeito para Nintendo 3DS, é um dos mais controversos das questões dracônicas, quase que exclusivamente por razão do quão longo e extenso ele é.
Não se focando numa apresentação bombástica tal qual seus conterrâneos do PS1, ele aposta em cerca de três horas de construção de mundo e pequenas sequências de quebra-cabeças antes de apresentar uma batalha em si. Apesar disso, lendas urbanas levam esse número a altitudes imensuráveis, em busca de provar que ele é lento demais.
A versão de 3DS reduz esse tempo pela metade, simplificando extraordinariamente os puzzles e conectando momentos de dispersão da versão original. Quem não gosta, agora gosta (?). E agora? O que a reimaginação deste jogo já refeito faz em busca de não se ofuscar, mas ser uma coisa própria?

Eu confesso que era meio avesso à apresentação visual de Dragon Quest VII, mas não por desgostar das lindas maquetes de alta definição (tipo Fantasian: Neo Dimension), mas sim porque os bonequinhos de massinha de modelar semi-Akira Toriyama viviam numa estranheza visual, principalmente o Príncipe Keifer. Isso deixou de ser um problema em algum momento, já que uma das coisas mais perceptíveis é que ele tem uma visão mais impessoal do olhar do personagem e mais focada no mundo… Isso é filosófico, né?
Mas é algo literal: a câmera é a mais desaproximada entre os três jogos, o que ajuda na impressão de maquete que o jogo tem a intenção de transparecer o tempo todo. A câmera nunca tenta chegar tão próximo dos personagens, e quando chega, assusta um pouquinhos nas feições, ainda sim é uma pena. Todo RPG contemporâneo merece um botão de primeira pessoa, independente do quão bem trabalhado seja.

Todas essas coisas são envoltas numa embalagem de evidente respeito e polimento pelo estúdio Hexadrive (Ōkami, The 3rd Birthday, Monkey King: Hero Is Back, Silent Hill: The Short Message); cada pequeno toque do mundo tem o carinho e a sensação que as sementes de alto-orçamento de Dragon Quest VIII e, principalmente, Dragon Quest XI plantaram na franquia.
Diferente de dar um socão bem dado nos potes e barris, tal qual no 3DS, o protagonista volta a tacá-los de maneira abrupta e incoerente no chão, agora em 4K60FPS! O príncipe Keith fala “Keikaku” na incrível e linda dublagem japonesa que a franquia recebe (que eu já elogiei no meu texto de Dragon Quest III HD-2D Remake) e acho que isso por si só é lindo…
Sobre mudanças, elas obviamente existem, só que esse Dragon Quest Reimaginado flerta demais com aquilo que já estava presente no 3DS: foco maior em textos que definem melhor arquétipos; novamente quebra-cabeças cortados, mas não tão beneficiados.

De algum modo soa mais natural, só que ainda sim, não tão cativante quanto no jogo original. Pensar que um jogo que foi lançado com a intenção de contar uma história tão grandiosa, que se constrói não em solenemente em sua conclusão, mas nas pequenas jornadas, tem a chance de ser mais picotado, não é tão animador; no entanto, a fé prevalece!
Ainda falta algum tempo para descobrirmos se realmente foram cortadas e abandonadas cidades e questlines inteiras do jogo principal. Nesse meio-tempo você pode jogar essa incrível demo de 3 horas 30x seguidas para equivaler ao tempo necessário para finalizar um clássico da franquia e dos RPGs japoneses!



