Na última vez, entrevistamos a fundadora da BlackRose Studios sobre como é desenvolver jogos indie no Brasil. Agora, estamos apresentando para vocês nossa entrevista com a Double Dash Studios! Como já mencionado antes, a Double Dash é um estúdio com um pouco mais de experiência (já tendo desenvolvido alguns outros jogos de menor porte), e está se preparando para lançar o seu jogo mais recente, Racket Boy. Confira a nossa entrevista com Lucas Thiers, game designer do estúdio!
Recanto do Dragão: Primeiramente, poderia contar um pouco sobre a história do seu estúdio e o trabalho lá?
Lucas Thiers: A Double Dash começou depois que eu e meu irmão passamos um bom tempo juntando grupos de estudo, gente pra participar de game jams, ou então pra simplesmente produzir um jogo no tempo livre. Depois de muita gente indo e vindo nessas tentativas, acabamos juntando um pessoal dedicado, com o mesmo objetivo que a gente, e que tivesse sinergia entre o grupo.
Foi ótimo também que conseguimos ser um grupo que tem referências muito diferentes com relação aos jogos que jogamos na infância, mas que temos um gosto parecido e conseguimos ficar na mesma página quando planejamos um jogo. O trabalho não flui tão bem pela internet, então atualmente a gente invadiu a casa do programador e transformou um quarto em escritório. Passamos cerca de 8-12 horas por dia aqui durante a semana.
Só pra complementar, a gente começou com grupo de estudos há cerca de 5 anos atrás,e desde então ficamos tentando formar um grupo pra trabalhar a sério, e essa formação que resultou na Double Dash tá junta há mais ou menos 2 anos.
Recanto do Dragão: O que você acha do mercado indie no Brasil?
LT: Você tá querendo saber da produção ou do consumo?
RD: Os dois. A indústria e o público.
LT: Então, em termos de consumo, o mercado brasileiro é gigante… somos o quinto maior mercado consumidor de jogos do mundo! Mas a maior parte das compras é de jogos estrangeiros… Brasileiro compra muito jogo, mas ainda conhece poucos jogos feitos no Brasil. Ainda temos pouca exposição dentro do nosso próprio país. Isso tem melhorado, e vai melhorar ainda mais conforme formadores de opinião como youtubers brasileiros e outras instituições se interessarem em ajudar a divulgar essa produção. A nossa indústria tem muita gente qualificada, mas ainda é pequena. Além de alguns poucos estúdios consolidados, quase nenhum é conhecido ainda. Isso não significa que não tenha jogos de qualidade sendo feitos aqui no Brasil. Quem vai numa exposição com muitos desenvolvedores indies consegue ver a quantidade de coisa boa sendo feita por aqui. Só aqui no RJ temos a galera do RING, que é a junção de várias empresas cariocas, produzindo ótimos jogos: A lenda do Herói, Satellite Rush, Sword Legacy, Tiny Little Bastards, nosso próprio Racketboy :)
Por enquanto temos pequenas empresas com jogos de qualidade, muita gente se formando com boas qualificações pra trabalhar, mas ainda falta um pouco pra indústria brasileira ter uma base firme. Mas isso vem com o tempo, conforme uma parte maior do público brasileiro for descobrindo, se interessando e jogando nossos jogos, a tendência é crescer bastante, e estamos indo por esse caminho mesmo. Nós juntamos o RING justamente pra organizar eventos e dar mais oportunidades pro público conhecer nossos jogos e as nossas equipes também.
RD: Quais são os desafios que vocês têm enfrentado?
LT: Por muito tempo nosso desafio foi sobre metodologia… Como nos organizar, como definir o menor escopo necessário pra ter um jogo satisfatório, como definir um prazo realista pra cada etapa do projeto… Felizmente hoje em dia temos esse tipo de problemas resolvidos! Atualmente nossas dificuldades giram em torno de dinheiro, porque como estamos trabalhando no projeto o dia todo, não sobra tempo pra trabalhar em outras coisas pra juntar algum dinheiro. E o jogo só vai trazer retorno depois que já estiver pronto. Então tem sido um problema juntar essa reserva pra durar o tempo do projeto. Isso veio de várias maneiras. Fizemos um crowdfunding que nos rendeu alguma coisa, cada membro da equipe juntou o que tinha e investiu na empresa, tivemos ajuda da família também, na medida do possível. Mas mesmo assim temos o necessário pra cobrir despesas básicas enquanto fazemos o jogo. Outro grande desafio, e pra mim, o maior deles, é a parte de divulgação. Principalmente a gestão de comunidade. Divulgar o projeto é um trabalho muito, mas muito árduo, que toma muito tempo! Tempo que você não tem, se quiser que seu projeto ande, hahah.
É gerar material pra divulgar em datas especiais, manter todo mundo informado sobre o que está acontecendo no projeto, expôr em evento, cuidar de rede social, entre outras mil tarefas. A parte de comunidade então, é fazer com que seu projeto seja envolvente o suficiente pra ter um grupo de pessoas interessado não só em saber o que está acontecendo, mas também em participar daquele projeto, dar feedback, ajudar a evoluir, falar dele pros amigos, esse tipo de coisa. A comunidade é um pilar de sustentação do jogo, e é muito importante pra fazer o jogo crescer. Eu adoro trocar ideia sobre o Racketboy com quem se empolga com ele, principalmente quando dão uma sugestão boa que nós conseguimos aplicar no jogo, é super satisfatório! Mas ser capaz de cultivar isso ao mesmo tempo que trabalhamos no jogo tem sido um verdadeiro desafio!
Mas deixo um aviso aqui pra quem quer que esteja trabalhando ou queira trabalhar com jogos: A comunidade do seu jogo é ESSENCIAL! Não são só pessoas que vão ajudar a divulgar e vão jogar seu jogo, mas muito mais que isso. São pessoas que vão fazer seu jogo crescer da melhor maneira possível, e pode acreditar que ter gente assim acreditando em você, muitas vezes vai te dar um ânimo a mais pra trabalhar, que ajuda muito nas horas de cansaço! Cuidem dos seus fãs, pois não somos nada sem eles.
RD: Conte-nos um pouco mais sobre o projeto mais recente de vocês, “Racket Boy”.
LT: Racketboy é um jogo q criamos durante uma competição de desenvolvimento. Eram 72h pra criar um projeto com o tema arcade. O jogo é uma combinação de Block Breaker e Shoot’em up. Um “Shmup-Breaker”, como o Markiplier chamou no vídeo dele, hahah. A idéia do jogo é combinar esses dois gêneros pra criar uma experiência diferente do que as pessoas estão acostumadas nesses estilos de jogo, mas ainda trazendo os elementos que são familiares pra eles…como desviar de um inferno de tiros ou destruir paredes de blocos com uma bolinha quicante.
A gente baseou o tema do jogo em um gênero menos conhecido chamado “Cute’em up”. É como um Shoot’em up, mas totalmente sem sentido e geralmente com personagens e objetos fofinhos. Bons exemplos desse gênero são Parodius, Cotton e Pocky & Rocky. Estamos fazendo o jogo pra celular, com uma pegada mais casual, e pra PC com um ritmo mais intenso.
RD: E o que vocês aprenderam com os seus jogos anteriores?
LT: Coisa demais pra falar numa entrevista só, hehe. A cada projeto, coisas diferentes dão errado, mas o importante é que a gente sempre aprende mais sobre os próprios limites, e vai pro próximo jogo sendo capaz de prever melhor os problemas que podem matar o jogo ainda no desenvolvimento. Acho q o maior aprendizado desde que comecei a trabalhar com jogos foi aprender a pensar simples, por entender o quão complexa é a produção de um jogo. Quando eu comecei, eu pensava em RPG, e hoje em dia eu vejo Super Mario World e penso “Essa parada deu um trabalho infernal pra fazer, nossa!”. A gente aprendeu a pensar simples, e a fazer um jogo bom sem criar complexidade desnecessária. Um jogo complexo não é necessariamente um jogo profundo, tem uma diferença grande aí.
RD: Quais são os planos para o futuro?
LT: Lançar o Racketboy, e conseguir que ele renda o suficiente pra pagar o próximo projeto! Esse é o plano desse ano. Pensando a longo prazo, nossas metas são conseguir condição de ter um escritório pra trabalharmos que não seja na casa de um de nós. Também queremos contribuir para que o pessoal do Brasil conheça e se envolva mais com os estúdios daqui. E um dia quero conseguir contratar pessoas pra trabalharem com a gente aqui! hahaha
RD: Você tem algum recado para quem quer começar a trabalhar com jogos?
LT: Pra fazer jogos precisa de muita dedicação e disciplina, então se prepare pra trabalhar muito mais do que você espera.Comece simples, não adianta querer fazer Call of Duty se você não parou pra ver como se faz um pong ainda!
E se você é do Rio de Janeiro, venha pros encontros do RING! Você vai encontrar com as empresas cariocas e a gente vai ficar muito feliz em te receber e te ajudar :) Se você não é do Rio, procure a comunidade de desenvolvedores local e se envolva!
RD: Muito obrigado pelo seu tempo! Tem alguma palavra final que você queira dizer pra quem está lendo?
LT: Estão todos convidados a dar uma curtida lá na nossa página ou seguir a gente no twitter! Estamos postando sobre o jogo toda semana, e sempre procurando feedback pro Racketboy :)
RD: Obrigado! Até logo e boa sorte para todos vocês!