Hunter × Hunter é, mais reconhecidamente, um shonen de porrada. Mas, para além de shonen de porrada, Hunter × Hunter é uma das minhas histórias favoritas de coming of age. O coming of age é até que decentemente comentado por boa parte do fandom, mas uma coisa que eu venho pensando muito desde a última vez que eu li o mangá é em como a magia é utilizada como metáfora pra perda da inocência. Eu sinto que, quanto mais Gon e Killua — que são crianças — se aproximam da magia e começam a enxergar o mundo através das lentes desse sistema (que, em Hunter × Hunter, não é só espiritual), mas a lógica de funcionamento do universo é disposta como essa infindável e convoluta transação de valores e serviços.
A história verbaliza isso o tempo todo, seja nas extensas explicações sobre leilões e falsificações de vasos, seja no quão cínico e irônico é o trabalho (e a lealdade dentro do trabalho) na família Zoldyck, ou até mesmo a falta de troca de óleo pra fazer funcionar de maneira rápida e adaptativa as disputas territoriais (e alianças provisórias) do mundo da máfia; e como todo esse metagame pode ser quebrado por quem não segue as regras se existir brio e caoticidade o suficiente, que é justamente o papel dialético da trupe fantasma nesse arco. Pois é, só um dos vários arcos de Hunter × Hunter engloba tudo isso aí. Eu nem vou falar de quando o mundo real gamificado virou um videogame naturalista (naturalista, e não “real”, porque ainda é videogame), porque se não vou me perder.



Acho que a mesma lógica tá toda ali em Radical Dreamers. Enquanto eu jogava e dava minhas impressões pro meu amigo Niel, ele me falou sobre como, da perspectiva de fora, parecia que o Masato Kato tinha feito uma sequência sobre todos os atributos de JRPG que foram rejeitados no bom senso platônico de Chrono Trigger. Nisso entram: o atrito entre o jogo e o jogador (com uma aleatoriedade que te deixa muito mais propenso à falha), números e atributos escondidos — ou não entendidos — que moldam a dinâmica da gameplay (o HP secreto, a barra de amor escondida da Kid), desafio na localização dentro da dungeon (até sugeriria jogar esse jogo com uma folha sulfite e uma caneta pra desenhar o pequeno, mas singelo mapa da mansão que você explora durante longas paredes de texto), e tudo mais que você consegue pensar que é bom de ter num videogame.


O mundo vai te enganar vendendo Radical Dreamers como uma visual novel. Eu fui jogar pensando que “só” ia ler, mas a realidade é que o jogo… é, de fato, várias e várias paredes de texto mas é, também, um dungeon crawler. E a coisa fascinante de ser simultaneamente um adventure e um dungeon crawler é que a parte dungeon crawler serve o propósito de chamar esses atributos renegados de Chrono Trigger em uma estrutura convencional de JRPG, enquanto racionaliza todo o esqueleto do gênero e vomita ele verbalizado pra você. Quando você termina uma batalha que evoluiu seu personagem, o jogo não lança um prompt de ‘30xp ganho’. No lugar disso, ele faz o Serge dizer que sentiu que ficou mais forte, e que tá pegando o jeito do combate. Às vezes você termina uma luta e o inimigo deixa cair alguma coisa; o jogo não lança um prompt com ‘achou dinheiro’, ao invés disso, ele faz você ler uma tela inteira de diálogo entre o Serge e a Kid que detalha como ele percebeu que tinham espólios pra recolher, e como a Kid respeita mais ele por ter achado dinheiro — porque ela é extremamente gananciosa.


Acho que o que faz Chrono Trigger ser tão bem-sucedido é o quanto ele tem autoconsciência de que é um JRPG. Isso significa que, por ter sido realizado por quem sabia fazer JRPG do bom e do melhor, é um jogo construído em cima de muitas bases preestabelecidas. Chrono Trigger não inovou em nada, mas iterou nos designs de monstro do Akira Toriyama, no ATB de Final Fantasy, nos ataques em conjunto de SaGa, etc. Isso, de certa forma, se reflete em como o jogo lida com a própria natureza, e em como o jogador aceita essa natureza. Começa o jogo, O Crono tem uma katana, ele encontra uma espécie de monstros que nunca viu na vida, ele mete a porrada nos caras, toma ataques e sai ileso, ninguém nunca comenta muito sobre os combates; parece uma terça-feira qualquer. O Crono é um garoto na puberdade que tá rodeado de mulher bonita e isso quase nunca é assunto, também. Digo quase nunca porque a Ayla expressa ativamente que sente tesão nele (por isso ela é minha personagem favorita), mas de uma forma muito besta e ingênua.


Em Radical Dreamers, toda vez que você toma dano, o Serge tem um monólogo sobre como ele está se sentindo. O jogo descreve o barulho do metal atingindo o crânio, como o corpo bate com força quando é lançado na parede, como o cheiro do sangue enjoa, como perder muito sangue dá vontade de desmaiar… e a lista continua. Pra falar a verdade, a própria escolha de precisar ter um narrador em primeira pessoa talvez seja o que mais diferencia Chrono Trigger de Radical dreamers, mais do que qualquer diferença mecânica consegue à primeira vista. A Marle e a Ayla flertam com o Crono durante o jogo e ele não tem resposta; afinal de contas, ele não fala. O Crono é você; o jogador que complete essa lacuna. Em Radical Dreamers, numa das interações opcionais no cenário, o Serge se esconde com a Kid debaixo de uma mesa, e o foco para de ser “será que eles vão ser descobertos?” pra: olha só como esses adolescentes tão nem aí pra nada. O Serge descreve como ela é cheirosa, a cor dos lábios dela, o tamanho dos seios, etc. É um jogo que tá o tempo inteiro descrevendo pelas palavras os sentimentos dos personagens e o funcionamento do mundo, ao invés de mostrar com matemática.
Voltando pro início do texto: até a própria magia passa pelo crivo dessa racionalização. Em Chrono Trigger o jogo até mete o migué de que o gremlin interdimensional precisa despertar seus poderes adormecidos pra você conseguir usar mas, depois disso aí, ninguém comenta também sobre qual magia é de quem, como é o processo de invocar tsunami e trovoada, porra nenhuma. Em Radical Dreamers, a magia é Le Trésor Interdit. Um dos momentos mais interessantes do jogo é quando, numa masmorra, você encontra uma cela com um senhor. O Serge e a Kid tentam falar com ele, sem resposta, até que o Magil (que, bom lembrar, é o único adulto da party) explica como o velho não vai conseguir ouvir nada, porque ele tá usando um selo mágico que o impede de ter que lidar com traumas. E, logo depois disso, o jogo pede pra você escolher entre duas opções de diálogo, porque o Magil pergunta se você entendeu o que ele quis dizer. Você pode escolher que entendeu, ou que não entendeu. Mas tudo isso está diretamente ligado com Radical Dreamers ser um jogo sobre juventude confusa — por deus, o nome da menina é Kid — procurando respostas em coisas muito maiores que eles. O tesouro proibido, que eles querem roubar, nada mais é do que, literalmente, magia cristalizada. A gnose que liberta — intelectualmente — mas que também tira a inocência e acaba com a infância. Le Trésor Interdit foi a mesma coisa que a Eva comeu no Eden.


Um dos personagens mais interessantes do jogo é um espelho mágico que sabe a resposta pra todas as perguntas. Você encontra ele quatro vezes:
No primeiro encontro pode perguntar do passado da Kid ou passado do Magil (reflexões sobre a vontade do próprio Serge de saber mais sobre essas pessoas).
No segundo, pode perguntar sobre o passado do próprio espelho! Ele agradece Serge pelo seu bom coração e pela própria chance de reflexão.
O terceiro encontro é o único obrigatório e é também o mais sem graça; você precisa perguntar a localização da chave de uma das portas pra conseguir progredir (entretanto, recomendo salvar antes de escolher a opção de diálogo, porque tem uma opção muito engraçada do Serge perguntando pro espelho quais são as medidas da Kid).
O ouro está na quarta e última vez que vocês se encontram. Se você fizer backtracking pra sala do espelho, ele te convida pra entrar no mundo alternativo de onde veio, mas a quebra de expectativa é que era uma armadilha. Não porque o espelho quer te ferir, mas sim porque ele ainda precisa obedecer o mestre dele que quer te matar. Mas, antes que ele possa te fazer mal, ele prefere se destruir, e o Serge vê a própria reflexão quebrada e fragmentada. Antes de sair da sala, ele olha pra trás pra ver se vai conseguir ouvir pela última vez a voz do amigo. E ssa é só uma das duas vezes que Radical Dreamers quebra a infância de um dos personagens principais.


A velha no depósito faz uma profecia à Kid: se ela quiser o tesouro, vai precisar se abdicar do que é mais precioso pra si. É claro que é uma metáfora, mas da pra inferir, com o passar do jogo, que a velha tá falando do próprio artefato Chrono Trigger, e que, apesar de não ser ideia original desse jogo, utiliza muito bem o conceito do Chrono Trigger ser literalmente um objeto. O Chrono Trigger é o que liga Kid ao próprio passado, e é o que o aristocrata Lynx quer roubar dela. Ele quer a pureza da infância pra usar junto com o conhecimento proibido. Ele não consegue o Chrono Trigger, porque a Kid toca no Le trésor Interdit antes, mas o que acontece é o esperado. Depois de ouvir a voz do universo e se conectar com a natureza e o espaço-tempo, a Kid entende quem ela é e qual é seu propósito. Mas, como pagamento pelo amadurecimento, o Chrono Trigger termina fragmentado, inutilizado.


Radical Dreamers conta uma história não só de busca pela verdade numa adolescência confusa, mas é também um jogo adolescente e confuso por si só, que tem como solução se emancipar de uma vez por todas de Chrono Trigger, olhando pra dentro do tesouro proibido e deixando o passado (materializado) em pedaços. É o tipo de sequência iconoclasta que faz minha vida valer a pena, sempre bonito de ver.




