Tales of Berseria Remastered — o ouroboros do propósito | Análise

Tales of Berseria Remastered — o ouroboros do propósito  Análise

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Tales of Berseria apresenta uma guerra de ideais envolta de um grande peso estético: vilões como heróis, heróis como vilões. A protagonista híper-edgy vinda direto dos anos 2000 Velvet Crowe parece uma supervilã e tem a atitude de uma, mas não demonstra isso em seus atos. É uma postura consistente com seu gênero característico: Kimi ga Kimirashiku Ikiru tame no RPG, ou RPG para viver a verdade de si mesmo, em tradução livre.

Tales of Berseria análise

O tal do gênero característico é a linha fina que cada jogo da série de JRPGs Tales of recebe no japão, uma maneira de gritar o intuito narrativo do jogo e destacar o quão diferentões são estes videogames. Eles utilizam estilos narrativos e visuais em linha com animes contemporâneos a cada um de seus lançamentos, mas descarrilham toda a experimentação possível na execução de suas premissas. 

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Infelizmente, não tenho lá tanta experiência com Tales of. Este é o primeiro que jogo por inteiro. Mas, mesmo assim, fico muito feliz que comecei com Tales of Berseria, lançado originalmente em 2016 e agora remasterizado quase 10 anos depois. 

Tales of Berseria Remastered foi lançado dia 26 de fevereiro de 2026 para PC, Nintendo Switch, Playstation 5 e Xbox Series X|S, desenvolvido e publicado pela Bandai Namco e remasterizado pela D.A.G Inc.

Nota: este texto não focará nos aspectos novos do remaster, mas sim no jogo como um todo. O remaster é caro demais, meio mal otimizado quando jogado no máximo e simples em upgrades visuais, mas oferece, em seu estado atual, múltiplas novidades: a remoção do sistema anti-pirataria controverso Denuvo, suporte a 120 FPS, a presença do Grade Shop com múltiplas opções de customização de gameplay no início (no lugar do final) do jogo, aumento na velocidade de movimento dos personagens no mapa, marcadores de objetivo opcionais, opções de redução de encontros contra inimigos, todas as DLCs incluídas no pacote, etc. É uma boa maneira de jogar pela primeira vez.

Tales of Berseria é uma prequel distante de Tales of Zestiria, lançado um ano antes. Eles compartilham um mundo e conceitos de magia, mas a realidade vista nos eventos de Berseria é bem mais trágica. Por exemplo: os espíritos mágicos chamados seraphim em Zestiria fazem pactos consensuais com humanos para compartilharem poderes, enquanto em Berseria, estes mesmos seres — intitulados malakim — , são escravizados por mestres humanos para fins idênticos.

Após uma noite escarlate chamada “The Opening”, humanos tomados por mágoas passaram a se transformar em demônios. Cidades inteiras começam a ser tomadas pela doença. Como consequência, humanos também ganharam um grau de espiritualidade maior, o suficiente para que consigam enxergar malakim. Porém, este é mais um um sinal do apocalipse que uma benção.

Berseria tem uma abertura longa e cautelosa. Ela introduz Velvet de pouco em pouco, tomando tempo para demonstrar cada pequena mudança emocional da protagonista enquanto ela delineia seu caminho de vingança.

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Velvet vivia uma vida calma em sua vila de Aball com seu irmão mais novo Laphicet e seu cunhado Arthorius, viúvo da irmã de Velvet. Numa nova noite escarlate, que ocorre de três em três anos, Aball é atingida pela maldição dos demônios. No meio do caos, Velvet vê seu irmãozinho utilizado como sacrifício por Arthorius, que também a transforma num demônio no processo.

É incerto o que ele busca com um ato tão cruel em primeiro momento, mas fica claro que se tornou muito poderoso com o sacrifício. Velvet, por sua vez, se torna um tipo de demônio capaz de devorar e incorporar a força de outros seres, e acaba devorando todos de sua vila transformados em demônios. Seu destino é passar o resto de seus dias numa prisão de segurança máxima isolada, devorando demônios entregues à ela pelo governo estabelecido por Arthorius.

A atitude calma de Velvet é substituída por um amargor enorme no seu tempo na prisão de Titania. Afinal, ela perdeu tudo. Repentinamente, três anos após ser presa, Velvet é liberada da prisão pela malak Seres, escravizada por Arthorius. Em sua fuga, ela causa uma rebelião entre os prisioneiros, conhece futuros amigos, e é obrigada a devorar sua nova aliada Seres quando ela é fatalmente ferida por um dragão. Agora, livre e sanguinária, Velvet busca a cabeça de Arthorius.

É, de verdade, um desserviço explicar a introdução de Tales of Berseria desta forma. A introdução não acaba aí: ainda existem diversas dungeons iniciais que vão introduzindo mecânicas e personagens antes do jogo se acomodar numa estrutura própria, e mesmo assim são horas e horas de jogo condensadas em alguns parágrafos. Os traumas de Velvet formam sua nova personalidade amarga, e sua nova forma demoníaca perpetua nela a noite em que perdeu tudo que tinha.

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Ela tenta racionalizar toda ação que faz como se fossem decisões egoístas feitas para apenas satisfazer sua própria sede de vingança, mas não é bem assim. É difícil imaginar a causa de Velvet tomando força, pois o mundo criado por Arthorius após sacrificar o irmão de Velvet é um de relativa paz: o povo ama o cara. Ele fundou a Abbey, uma organização religiosa (basicamente a igreja católica) responsável por treinar exorcistas com malakim escravizados para matar demônios e controlar a opinião pública do povo. O poder ganho por Arthorius é enorme, tanto no âmbito militar quanto social.

Assim, a Velvet e seus aliados são vistos como os reais vilões por todo o povo. As ações de Arthorius são apenas um band-aid para a ferida deste mundo, e o controle que possui sobre a sociedade é pautado no autoritarianismo. É difícil lutar contra uma cruzada religiosa.

Porém, neste exercício estético de explorar os heróis da narrativa como se fossem vilões, Berseria deixa claro seu intuito: humanizar o povo que fica para trás num governo como o da Abbey. A Velvet se une com todo tipo de pessoa vista como inferior neste mundo: demônios, malakim, piratas, bandidos, e bruxas. Todos tratados como inimigos de estado da Abbey e todos, no fim das contas, pessoas normais capazes de amar e odiar na mesma medida.

Muitos dos aliados secundários recebem alguma atenção, mas a party jogável é a que mais explora tal conceito: Rokurou é um demônio tão vingativo quanto Velvet que quer, além de tudo, derrotar seu irmão em combate; Eizen é um malak pirata aflingido com a Maldição do Ceifador, que o confere má sorte permanente e o afasta das pessoas que ama; Magilou é uma bruxa niilista que insiste acompanhar a party apenas por tédio; Laphicet, nomeado por Velvet como homenagem ao seu falecido irmão, é um malak recém-liberto das garras da Abbey que será criado e moldado por todos que se aliam à Velvet até adquirir seu próprio propósito; Eleanor é uma exorcista capturada pela party que serve como receptáculo do pacto com Laphicet, e deve lidar com todas as contradições do que a levou a entrar na Abbey e o que a organização realmente significa. 

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Todos eles recebem tensões e arcos individuais, separados da missão de Velvet, por meio de centenas de cutscenes, conversas de party (estilo Dragon Quest!) e papos com cidadãos. Existe uma quantia assustadora de escrita neste videogame, até para um JRPG. Qualquer coisa que tu faz vira assunto de uma conversa, e muitas são apresentadas com modelos 2D dos personagens em conversas de visual novel com animações bonitinhas. Existe uma maneira secreta de rever estas conversas no jogo e, te juro, quando desbloqueei isso bem no final da aventura, vi que tinha visto literais centenas de conversas assim no decorrer de minhas 40 e muitas horas com ele.

Em meio à história cheia de substantivos próprios, estas conversas dão uma sensação grande de leveza à narrativa. O pessoal explica coisas da vida pro coitadinho do Laphicet, zoa a Magilou, é zoado pela Magilou, e nuances de personagem e opiniões sobre qualquer coisa irrelevante são revelados. É maravilhoso ver tudo isso incorporado com tal frequência!

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Este foco em conversas ajuda a tirar um pouco a tensão do foco enorme em dungeons. Todo lugar é uma dungeon, e toda dungeon também é uma dungeon. Até sua base é uma dungeon, que se torna uma base e depois uma dungeon de novo. Nela, você verá dezenas de inimigos em todo canto para enfrentar. Muitos mesmo. Até demais.

Normalmente, nestes JRPGs que mostram os inimigos antes de iniciar o combate, levo a presença de cada um como uma batalha essencial: batalho todos que vejo e sinto que estou no nível certo para progredir. Berseria é um daqueles onde isso fica nebuloso; existem tantos inimigos em cada lugar que você vai ficar bem overleveled se ficar lidando com todos, então vira um constante cálculo mental onde você tenta definir quantas lutas são suficientes para que faça progresso.

E, como este é um RPG de ação, as lutas requerem uma execução atenta para que você não passe o dobro do tempo que deveria em cada. Isso é mais culpa do maluquíssimo sistema de combate, que é baseado em dominar seu inimigo até ele mal conseguir se mexer ou ser dominado até mal conseguir se mexer. É um oito ou oitenta completo, sem espaço para performances medianas. Sua Soul Gauge define quantos ataques pode fazer num combo; quando atordoa ou mata um inimigo, ganha mais almas. Quando é atordoado, perde. É fácil ter que passar um combate com todo mundo ferrado só com uma alma, usando um só ataque por vez.

O combate consegue ser divertidíssimo! Ele vive no seu próprio mundinho. Dá pra fazer combos enormes malucos e trocar rotas de ataque com cada um dos botões de face do controle. Além disso, cada personagem possui sua própria mecânica de Break Soul onde, com três ou mais almas, você gasta uma delas para ativar uma ação especial poderosa.

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Existe tanta nuance no funcionamento de cada personagem que acabei me mantendo apenas com a Velvet quase o jogo inteiro. É a que Berseria mais explica e a mais parecida com um jogo de luta tradicional, então é uma escolha fácil. Ainda assim, dá pra ver o potencial nos seus aliados só de ver o que a IA burrinha deles consegue fazer.

A falta de controle que você tem no resto da party em combate é um pouco caótica, mas isso é parte da diversão. Às vezes o Rokurou vai estar cheio de almas e ainda vai roubar aquele stun que você realmente precisava para poder iniciar sua Break Soul e virar uma batalha. Às vezes você vai reviver um aliado que vai morrer enquanto revive. Às vezes você vai perder um combo planejadíssimo porque a Magilou tacou um feitiço que jogou o bixo lá pra cima. E tudo isso é regido por um arranjo megalomaníaco de estatísticas, equipamentos, e classes, aqui denominadas ‘títulos’.

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Entrar nos detalhes destes sistemas iria enlouquecer qualquer um: adquirir materiais, desmantelar equipamentos antigos, melhorar novos, grindar títulos com condições de nivelamento bizarros como “tempo passado no menu”, masterizar skills, ganhar skills variadas com Potentites, usar plantas de upgrade; é coisa demais. É uma rede de sistemas desconexos que acabam interferindo no momento a momento do combate de forma invisível ao olho nu. Eles satisfazem a si mesmos, e operam no puro prazer sistêmico de RPG. Seguindo a tradição do gênero característico de Tales of, diria que este sistema é um RPG pelo RPG.

Por mais que Tales of Berseria contextualize suas batalhas, elas seguem desconexas de forma bem charmosa — mesmo que o jogo comece com uma série de dungeons similares em cavernas feiosas e demore para explorar outros conceitos! Sinergizar ataques em tipos diferentes de inimigos e brincar com novas habilidades é sempre cativante.

Mesmo lançado em 2016, quando JRPGs tradicionais estavam no início de sua renascença de popularidade, Berseria se manteve old school. Existem, sim, side quests, mas são poucas e a maioria só pode ser terminada lá pro final da história. Você vai em dungeons em todo lugar, e precisa grindar volta e meia para enfrentar bosses mais difíceis. Ele é assim pois vê que isso é tudo que precisa.

Um dos temas principais de Tales of Berseria é o da batalha entre razão e emoção. Um representado por Arthorius, outro pela Velvet. 

Se os humanos fossem movidos apenas pela racionalidade, não existiriam demônios, pecados, ódio, nem amor. Toda emoção e conexão seria reduzida à utilizades práticas. Todo resultado previsível. Toda ação calculada. Toda falha compensada. No mundo de Arthorius, a vida deve se justificar.

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Se os humanos fossem libertados e pudessem viver suas emoções, a gama completa de sensações poderia ser livre, com tudo de bom e de ruim que vem com isso. Seu mundo é capaz de transcender as limitações impostas pela humanidade, e quebrar o véu da ascensão divina com uma contradição insolúvel: a complexidade dos seres vivos. Uma literal ouroboros de amor e ódio. Um voto de confiança.

Tales of Berseria é assim porque quer ser assim.

Tales of Berseria análise

Uma cópia de Tales of Berseria Remastered para PC foi concedida pela Bandai Namco para análise no Recanto do Dragão.

BECAUSE THEY WANT TO FLY.