Twelve Minutes e seu “quase-roguelike” único e encantador – Análise

Twelve Minutes é um jogo lançado em 2021 exclusivamente para as plataformas Xbox e para o PC. Publicado pela Annapurna, o jogo possui alguns elementos de gêneros “roguelike” (principalmente: toda vez que você morre, recomeça do zero), porém, continua sendo diferente de todos os outros. Esse texto não contém spoilers.

A história de Twelve Minutes

Bom, a história é bem simples e exemplifica o que eu disse sobre ser um “tipo de roguelike” único e surpreendentemente bom.

No jogo controlamos o marido que, ao chegar no seu apartamento, encontra sua mulher, que o recebe depois de um longo dia de trabalho. Porém, a partir daí as coisas ficam estranhas: um policial bate na porta e diz que sua mulher será presa por homicídio, e desse ponto em diante você descobre que qualquer coisa que fizer pode te levar à morte, reiniciando o ciclo para o momento quando você entra no apartamento.

Além do suposto crime de ter matado alguém, o homem que se intitula policial também está atrás de um objeto: um relógio. E é a partir desse simples objeto que tudo começa a fazer sentido e o real motivo do lapso temporal de 12 minutos se inicia.

Se encontrando preso nesse loop temporal, seu papel no jogo é descobrir o motivo real daquele policial bater na sua porta e acusar sua mulher de ter matado alguém, tudo isso com muitas reviravoltas, intrigas e um roteiro excelente. Vale lembrar que, caso você não morra, o looping vai acontecer quando se passar exatos 12 minutos, ou seja, num geral, Twelve Minutes é “tecnicamente” um jogo de apenas 12 minutos de duração.

Twelve minutes
Captura de tela/ Gustavo Gama

O criador do jogo, o português Luiz Antonio, enfatizou em entrevista dada para o portal Bitniks, a importância da repetição no jogo e suas inspirações para a criação da história:

[O objetivo era] criar uma história que funcionasse com a temática da repetição, “descascando as camadas” dessa “cebola”. Em cada camada que você tira, descobre mais e mais. Então foram filmes que utilizam essas mecânicas, como por exemplo Rear Window [Janela Indiscreta], do Hitchcock [que serviram de inspiração].

O personagem está na janela vendo a situação, mas nunca está na situação. E há essa interpretação secundária, para tentar descobrir o assassinato, como Memento [Amnésia], onde há essa troca de cenas de modo a criar sentimentos pelo que o personagem sente.”

Uma dublagem excelente

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Os três personagens centrais. Captura de tela/Gustavo Gama

Lembra que eu mencionei os três personagens principais que o jogo apresenta: o homem, a mulher e o policial? Pois bem, eles são dublados por ninguém menos que James McAvoy (Fragmentado), Daisy Ridley (Star Wars: O Despertar da Força) e William Dafoe (O Farol e o duende verde de Homem-Aranha) respectivamente.

É claro que a excelente atuação dos três só fez com que o jogo ganhasse ainda mais em vários aspectos. Eu destaco principalmente a dublagem feita pela Daisy Ridley, que tem em diversos momentos alterações de humor perceptíveis somente pela voz, já que a câmera do jogo é inteiramente de cima para baixo (top-down), como mostra a imagem, o que faz com que o gamer nunca veja o rosto ou expressões faciais dos personagens.

A sensação contínua de agonia e ansiedade

Imagina você na seguinte situação: você chega em casa do trabalho e vê que um suposto policial quer prender (ou matar) sua esposa por um homicídio e, toda vez que você morre nesse cenário ou que você sobrevive por 12 minutos, tudo se reinicia para o momento que você chegou.

Soa desesperador, né? Pois é, essa sensação é passada de uma forma muito perspicaz pelo jogo: a todo momento que você recomeça, a sensação de ansiedade só aumenta; a cada nova coisa que você descobre naquela história, o sentimento de querer voltar para aquele momento e desvendar mais e mais só aumenta, e a cada morte, a vontade de desistir também aumenta, mas a curiosidade para saber a verdade é sempre muito, muito maior.

Os objetos são personagens

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O objeto principal da história: o relógio. Captura de tela/Gustavo Gama

Assim como retratado no filme Mais Estranho que a Ficção, objetos são personagens importantes para o “descascar da cebola” na história.

Por se tratar de um jogo point-and-click (mecânica na qual o jogador interage com objetos por meio de cliques na tela), os objetos ganham vida, cada um contando com imensa profundidade.

Isso é principalmente retratado quando o relógio aparece em cena: a importância dele é tão grande para a narrativa que ele deixa de ser um mero objeto e se torna de fato um personagem que serve de explicação para todo aquele cenário do jogo.

O ambiente onde tudo acontece: a sala de estar. Captura de tela/ Gustavo Gama

Além dos meros objetos, os cenários se tornam importantes para descobrir o passado dos personagens. Por se tratar de uma narrativa que se passa apenas em um apartamento de três cômodos, qualquer pequeno detalhe pode ter uma profundidade tão grande quanto uma persona de uma série famosa.

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Feito para se jogar apenas uma vez

Twelve Minutes não é o tipo de jogo que você vai finalizá-lo e querer rejogar depois de um tempo; na verdade, mesmo contando com vários finais diferentes, a sensação passada é que realmente ali é o fim e não tem mais nada que você possa fazer.

Infelizmente fico com a impressão de que o jogo vai ter seus meses de glória, porém o tempo de vida dele não vai ser tão longo e logo cairá no abismo profundo da lembrança dos gamers.

Esse conceito de fim, que é usualmente relatado em diversas experiências culturais, é proposital: “Houve um esforço claro da minha parte em tentar fazer uma experiência que o fim não é um “fim” como as pessoas estão acostumadas, mas é algo que tem a ver com a repetição constante de tempo” disse o criador de Twelve Minutes.

Enfim, o jogo é uma experiência válida (principalmente para jogadores inexperientes), profunda, misteriosa e certamente desconfortável. Vale lembrar que o jogo está disponível gratuitamente para os assinantes do serviço Xbox Game Pass.

Twelve Minutes e seu “quase-roguelike” único e encantador – Análise
Design de som
Jogabilidade fácil
História
Confuso em certos momentos
4
Único e angustiante