O céu se fechou. As crianças choram, os vilarejos são queimados. O pesadelo recomeçou — Dracula voltou dos mortos. Quando a lua brilha sobre as lápides dos inocentes, um chamariz coberto de luz se levanta. As correntes do chicote sagrado reluzem na escuridão, e o sangue dos Belmonts ferve nas veias de um novo herdeiro. As amarras do destino estão prestes a soltar os braços do jovem Richter, que jura quebrar o ciclo de morte entre a linhagem do caçador e sua eterna caça. Um ciclo banhado de sangue.

Já faz um bom tempo que queria escrever esse texto. Castlevania: Rondo of Blood é um dos títulos mais prestigiados da franquia, tido por uma parcela considerável como o ápice do lado linear da série. Eu tenho muita experiência com a franquia, e diria que foi a primeira em que eu podia bater no peito e dizer que conhecia de verdade! Antes de Wario Land, Crash ou Kingdom Hearts. Antes de zerar qualquer Sonic 2D e poder dizer o mesmo para essa franquia, eu já era uma fã assídua de Castlevania.
E o bizarro é que eu havia jogado um pouco de todos os jogos maiores, e terminado uma quantia exorbitante deles (ao menos pros meus padrões). Eu até tinha um apreço maior por Classicvanias em relação ao seu irmão mais novo e mais popular inspirado em Metroid. E, de alguma forma, Rondo of Blood era uma barreira inquebrável para mim. Eu simplesmente não entendia ele!
Tentei de novo, e de novo, e de novo vencer esse obstáculo, e nunca conseguia. Enquanto todos me falavam que esse era o melhor, eu apenas sonhava. Me diziam que era de longe o mais justo, e eu me perguntava por que não era capaz. Eu descobri que só bastava um virar de chave! Um estímulo final em um momento oportuno para que eu finalmente desse uma chance merecida para Rondo of Blood. Esse estímulo foram meus três textos do ano passado dos Castlevanias de GBA, e a necessidade ardente de escrever sobre Symphony of the Night, Lament of Innocence e Curse of Darkness.

Uma maratona de textos de Castlevania me pedia para finalmente fechar mais uma porta. Vocês devem estar cansados de me ouvir falar esse tipo de introdução, mas acho que isso pode deixar claro o quão difícil pra mim era terminar jogos, e ir atrás das coisas que eu queria. Se agora eu posso fazer isso, ainda tem muitas portas para fechar, e castelos para derrubar observando o sol nascente.
STAGE 1
Nascimento de Uma Nova Era

Rondo of Blood, ou Akumajou Dracula X — Chi no Rondo, é o décimo jogo principal da série, e segue uma tradição clássica dos jogos de Castlevania até os dias de hoje: todo console precisa ter um Castlevania exclusivo. Isso barrou muitos fãs da época de experienciarem Rondo of Blood de PC Engine, pois ninguém tinha essa merda.
Enquanto os jogos de Castlevania eram tipicamente lançados para consoles da Nintendo, alguns bons títulos da franquia eram exclusivos de consoles como Megadrive, mais PCs antigos ou arcade. No Super Nintendo foi lançado Castlevania Dracula X, ou o seu nome mais irado, Vampire Kiss, que sequer pode ser considerado um port de Rondo of Blood. É mais um bootleg! E com isso, fomos trancados do lado de fora do castelo. Só os ricos entram.

Bem, não estamos mais nos anos 90. Atualmente, há diversas maneiras de jogar Rondo of Blood, inclusive de formas oficiais, tá? E esse é um grande avanço para a preservação, pois Rondo é um dos Castlevanias mais influentes da série e, ainda que não fosse, é um prólogo para o Symphony of the Night que todos amam. Não foi o último dos Classicvanias, mas é aqui que vemos esse estilo de jogo representado no seu potencial máximo. Foi um adeus formal para o modelo clássico da franquia, e uma maravilhosa comemoração de tudo que faz a série especial enquanto nos prepara para os próximos passos. Seria legal ter jogado na época…

A história de Rondo of Blood é tão simples quanto as anteriores. Dracula retornou, sequestrou quatro mulheres, Richter Belmont quer salvar elas e matar Dracula. Entre as mulheres estão Annette, namorada de Richter, e Maria Renard, uma amiga de Annette que coincidentemente tem alguns poderes misteriosos dos quais vou me abster a comentar neste momento. Mais sobre isso futuramente…
Antes de irmos mais além, gostaria de falar um pouco sobre as mudanças feitas no Richter em comparação com jogos anteriores. Rondo of Blood dá aos jogadores maior controle sobre o personagem, quebrando algumas regras antigas dos jogos clássicos.

Richter pode mudar a direção do seu pulo no ar, como em outros jogos de plataforma. Saltando neutro você pode se mover levemente para os lados, caso queira fazer um salto curto. Ao saltar para frente você tipicamente fica preso a uma direção, mas nos primeiros frames do salto, ainda é possível trocá-la. Na verdade, você não faria isso apenas por dar um salto em falso, pois o ângulo de pulo deste salto é muito útil para desviar!
Essa mudança pequena no controle faz de Richter muito mais ágil que qualquer outro Belmont nos clássicos, que eram obrigados a aceitar seu destino após apertar A. Mais ângulos de pulo ajudam bastante em chefes e obstáculos mais precisos de Castlevania!

Além disso, ao pular novamente no ápice do salto de Richter, ele vai realizar um salto mortal para trás. Esse desvio, apesar de difícil de executar, pode ser a chave entre a vida e a morte no momento certo. Ele também te dá mais altura! Adicionalmente, ao andar um pouco antes de pular, Richter chega mais alto. É bom lembrar disso para a batalha contra Dracula!
Richter não possui upgrades de chicote, pois o seu já está no nível máximo. O alcance da corrente do Vampire Killer de Rondo of Blood é completamente ridículo, dando um nível exponencial de segurança ao atacar de longe. Como esse Belmont não pode lançar chicotadas para cima ou para baixo como John Morris ou Simon, acaba sendo uma grande vantagem ter um chicote tão poderoso sem qualquer tipo de upgrade!

As sub-armas de Richter também não deixam a desejar. O Belmont tem seis para escolher: adaga, machado, água benta, cruz, bíblia e relógio. Todas elas são úteis da sua própria forma, o que é muito a se dizer sobre a Adaga! Você vai se encontrar preferindo uma ou outra para diferentes ocasiões, e isso pode parecer muito básico, mas saiba que essa franquia sofreu MUITO para fazer todas as sub-armas serem boas. Todo jogo costuma ter uma que é drasticamente melhor do que as outras. Mas, em Rondo, apesar da bíblia ser uma máquina de matar, não é a escolha perfeita para todo momento.

Além da própria sub-arma, com uma quantidade maior de corações, Richter pode usar os seus Item Crashes, inventados por ele e copiados pelos Belmonts seguintes. Enquanto todos os caçadores anteriores usavam as armas mágicas como apenas armas mágicas, Richter sabe como realmente ativar o poder dessas ferramentas. Ele pode lançar um milhão de facas para frente, rodear a tela de machados, fazer chover ácido, invocar a ira de Deus, entre outros poderes. Até botar fogo no chicote ele faz, igual o Christopher Belmont.
Richter também pode ignorar knockback de ataques ao se abaixar, subir escadas saltando, se abaixar no meio da chicotada para acertar dois Bone Pillars de uma vez, e mais algumas roubalheiras que só ele tem acesso. Isso tudo já era impressionante antes de ele ganhar seu pulo infinito, corrida, slide e airdash em SotN.
STAGE 2
Odeio pegar o caminho mais longo!

O que faz Rondo of Blood especial em relação aos Castlevanias anteriores é o seu conceito de liberdade. Existem diversas formas de terminar o jogo, por diferentes caminhos, e mais de uma estratégia para vencer cada inimigo. Muitos dos antecessores de Rondo funcionavam de maneira restrita, permitindo pouquíssimas soluções para um problema.
Rondo of Blood tem segredos em todo canto para ajudar os bons exploradores; tem diversas fases alternativas para chegar ao Dracula, dois personagens jogáveis que trabalham juntos desde a segunda fase, um sistema de vidas justo, batalhas voltadas para ação e recompensando domínio dos movimentos dos personagens, além de padrões que deixam os jogadores REAGIREM, algo que se encontrava em falta na franquia. Tudo isso ainda não é nada comparada à maior mudança desse jogo: Stage Select.

Eu joguei mais Classicvanias que Metroidvanias nessa franquia, e por mais que eu ame alguns e me diverti um pouco com quase todos, eles sempre tiveram um problema de dificuldade. Muitos jogos da época tinham! Mas, pela movimentação extremamente limitada dos Belmonts, algumas coisas eram menos sobre habilidade e mais sobre memorização. Não é o caso para Rondo, e o Stage Select é a maior prova!
Rondo of Blood não tem sistema de level up ou upgrades permanentes, assim como os outros Classicvanias, então em todos eles seria justo deixar o jogador retornar em níveis anteriores. Castlevania III, especialmente, se beneficiaria desse recurso. A única coisa que o jogador recebe ao voltar nas fases é aprendizado.

Além dos caminhos secretos em fases já muito únicas e divertidas por si só, ter a LIBERDADE para morrer o quanto você quiser muda tudo. Acabaram suas vidas? Você pode recomeçar a fase, ir para outra, trocar de personagem ou até dar um tempo. Podendo escolher de onde voltar, é só abrir e se divertir.
Por mais que eu tenha alguns diversos Game Overs nesse jogo e possa dizer que ele não é FÁCIL, ele é realmente justo. Eu não sinto em algum momento que eu fui enganada em Rondo of Blood, e morrer não me traz a frustração que as mortes em Bloodlines, por exemplo, me traziam. Eu morro sabendo que aprendi algo e que, na próxima vez, vou chegar mais longe. E eu tenho chances para isso! Esse é o único Castlevania que eu olho para DINHEIRO como um recurso importante, pois conseguir vidas extras com pontos é uma estratégia viável e divertida.

Outra coisa que ajuda é a competência de Richter sozinho, sem sub-armas, porque morrer leva quase todos os seus corações acumulados. Sem corações, fica difícil depender de sub-armas, então é muito bom ter um Belmont que não seja tão fraco quanto o Simon (Castle 1), nem tão forte quanto o Simon (Castle 4). Eu considero ele equivalente ao nível de força do Simon (Chronicles Arranged), que é um dos Belmonts que mais gostei de controlar em toda a franquia.
STAGE 3
Uma prece maligna clama por uma cutscene

A dificuldade de Castlevania quase sempre vem dos chefes. Por mais imbecis que as fases possam ser, o real problema acaba sendo o inimigo final, que você precisa enfrentar com o que tem no momento. Por sorte, Rondo of Blood faz uma pequena separação entre o nível e seu mestre, pois logo antes, o jogo oferece uma sala com corações, uma sub-arma ou outra e comida para recuperar suas forças.

Assim que você entra na fase do chefe, é impressionado por belíssimas animações que iniciam um combate muito divertido. Os chefes são um ponto alto de Rondo of Blood, porque, além dos seus padrões reconhecíveis e adaptáveis, todos eles vêm com um grande nível de detalhe.
Seja nas suas arenas, introduções, golpes, efeitos sonoros ou mesmo vozes, nenhum deles é esquecível. Rondo faz questão de que todo grande inimigo fique na sua cabeça e deixe uma impressão forte. São os guardiões de Dracula, e não apenas uma pedra no seu sapato, o que deixa ainda mais divertido vencê-los.

Até as batalhas mais difíceis reconhecem o limite da justiça. A batalha contra Dracula se passa em uma fase separada, com apenas o conde. Se morrer, vai retornar do lado de fora da arena.
A fase dos guardiões invocados por Shaft também funciona assim, mas reconhecendo que é um boss com cinco formas, tem um checkpoint entre a criatura de Frankenstein e Shaft. É bem legal que ele esteja invocando chefes do primeiro jogo, também!

Os grandes adversários em Rondo of Blood costumam morrer com um golpe final. Não é um segredo, e o jogador sempre deve estar atento a isso. De início, eu odiava a ideia, mas com o quão honesto o jogo é sobre essa mecânica, se torna uma parte já esperada do combate. Você só pode relaxar quando ver a esfera vermelha no ar.
Bem, já que esse capítulo é tão curto, já podemos falar um pouco sobre alguns pormenores que são de fato bem importantes.

Não subjugado pelas limitações de um console mais acessível, Rondo of Blood tinha algumas capacidades bem superiores aos seus Castlevanias contemporâneos. Cutscenes animadas no estilo das Visual Novels de PC da época, pixel art extremamente detalhada cheia de efeitos, e uma das melhores trilhas sonoras da franquia — não só para a época.

Rondo of Blood contamina o ar com seu estilo, e as coisas que ele traz para a franquia vão além de renovações para a fórmula, pois também exuberam um senso estético muito único que categorizou Castlevania com um aspecto definitivo — qualquer vibe cabe em Castlevania. Desde o realismo gótico de Super IV e Haunted Castle ao estilo anime moderno de Dawn of Sorrow, tudo pode ser Castlevania.
Por um tempo parecia que a franquia estava tendo dificuldades para se solidificar, com cada jogo sendo tão drasticamente diferente. Rondo of Blood, para mim, foi como um baque necessário para a criatividade: todos os jogos de Castlevania são devidamente Castlevania.

Acredito que Castlevania 64 não seria tão único na sua estética de survival horror sem Rondo. Castlevania Judgment não teria o estilo artístico do Obata nos seus gráficos. O brilho vivo de Aria of Sorrow seria julgado pelos fãs, e ninguém estaria interessado em Bloodstained. Eu posso estar exagerando, mas é o estilo anime dos anos 90 de Rondo que me faz olhar para até mesmo Lords of Shadow como um experimento interessante, pois não podemos definir o que exatamente seria Castlevania.
Claro que as cutscenes animadas com dublagem (inclusive contando com o dublador do Dio em inglês como Dracula) são um dos muitos pontos altos do estilo de Rondo, mas os gráficos que se tornaram tão associados à franquia também começaram aqui. O estilo de pixel art dos personagens e inimigos que seriam usados nos Metroidvanias futuros (como SotN, Aria, Circle, Harmony, Portrait…) teve seu gênese bem aqui. Na verdade, a própria gameplay dos jogos futuros começou aqui, tirando bastante coisa de Simon’s Quest também (e Zelda, e Metroid…).

Agora que tiramos isso do caminho, tem só mais uma coisinha que precisamos comentar sobre. Rondo of Blood precisa de um pequeno toque feminino!
STAGE 4′
Uma Divergência Final
Enquanto Richter anda pelo castelo, as paredes e janelas atrás dele são quebradas. Um monstro em forma de touro gigante cria uma grande sombra à sua frente, e com o rápido impulso de seus instintos, Belmont se apressa pelo corredor.
Algumas partes do corredor já colapsaram mas, em meio aos seus saltos desviando de zumbis, Richter acaba destruindo uma vela na parede, que revela uma chave estranha. Sem tempo para se preocupar com isso, o Belmont volta a correr.
No final do corredor, uma porta o leva para uma parede. Saltando por plataformas, Richter chega à segurança de um lugar mais alto, para enfim perceber que o Behemoth que o perseguia estava quase morto e, finalmente, perece à sua frente.
Enfrentando mais alguns perigos em meio a uma caverna cheia de Mermans, Richter encontra a escada para a saída. No entanto, uma coisa chama sua atenção. Uma cela trancada. Não podendo ver o que há dentro, o caçador se atenta para a chave que esteve carregando. É claro, a fechadura destranca.
Lá dentro, Richter encontra um feiticeiro, prendendo alguém em seu encantamento. Ao atacá-lo, o mesmo some, e o Belmont caminha até a luz do feitiço. Uma menina cai nos seus braços. Uma criança. Essa é Maria Renard, sua nova irmã de armas.

Até o momento na franquia, não era tão comum ter mais de um personagem jogável, mas Maria não foi a primeira. Seja por Eric Lecarde em Bloodlines ou Grant/Sypha/Alucard no 3, isso já aconteceu antes. Mas essa é a primeira vez que o personagem novo é uma adição substancial ao jogo, de forma que mude ele completamente.
Maria Renard é uma personagem teoricamente focada em magia, invocando animais para ajudá-la. No entanto, ela não funciona como os magos da franquia…
Sypha Belnades tinha um ataque normal super lento, nenhuma habilidade atlética, morria rápido e seu forte acabava sendo as sub-armas extremamente poderosas que só ela tinha acesso. Maria não tem nada a ver com isso.

Na verdade, a adição dela é completamente bizarra. Esqueçam tudo que eu falei até agora sobre o Richter. Esqueçam da sutileza da movimentação do Belmont que dava a ele mais liberdade que os demais personagens anteriores. Esqueçam do desvio aéreo e do seu poderoso chicote, que em muita coisa superava os caçadores anteriores. Maria Renard é uma besta diferente.
Double Jump. Slide infinito. Sub-armas absurdamente quebradas. Special Moves. Atacar enquanto anda. Quatro hits por golpe. É com isso que estamos lidando.
Castlevania sempre foi inspirado em Megaman, mas esse é o momento em que essa inspiração toma conta. Maria é uma máquina e, quando ela está na tela, você está em um jogo completamente diferente. De repente, todos os inimigos mais fortes podem ser desviados com facilidade. Todos os chefes penam para acertar a menina. Todos os maiores desafios de Rondo são esmagados.

Maria não é só mais rápida do que o Richter, ela não só chega a alturas mais altas e tem mais controle da sua movimentação aérea. Ela é mais forte que o Belmont também.
O balanceamento da Maria é bem simples — ela morre mais rápido e, teoricamente, causa menos dano nos seus ataques. O porém, é que o ataque normal dela pode jogar duas pombinhas como um bumerangue para um total de 4 hits enquanto ela anda, pula, pula de novo e cancela em slide. O dano por segundo da Maria é infinitamente superior, então na prática nada realmente justifica sua força absurda.

As sub-armas dela são tão ridículas quanto. Os passarinhos são como um ataque comum para cima, que acerta nos dois lados. O gatinho anda pelo chão e ataca um inimigo duas vezes. O ovo é como uma bomba que faz várias pombinhas saírem causando dano massivo em oponentes. O livro musical é um projétil lento e gigante que causa danos incompreensíveis em chefes. O Dragão é um super projétil, rápido e fácil de usar, que invade a tela, derrubando tudo à sua frente. Mas o pior de todos é a tartaruga.
Quando Maria se esconde embaixo da tartaruga ela é invencível a todo tipo de dano. Por mais que ela não possa pular e engatinhe lentamente, os corações não gastam por tempo embaixo do casco. Na prática, você pode usar a tartaruga contra todos os golpes mais fortes de um chefe sem medo algum de ser acertada. Ela nem sequer gasta muitos corações para ativar a arma!
E nem falamos dos Item Crashes dela, porque sequer precisamos. Só quero mencionar que eu usei o Crash das notas musicais contra Frankenstein e ele me defendeu de todas as pedras que caem do telhado. Ah, é claro, Maria também tem um Super Move que não gasta corações, invocando uma catwoman pra atacar por ela.

Maria transforma Rondo of Blood em brincadeira de criança, com seu Game Over fofinho sem sangue, mas com flores, animais bonitinhos, doces e, é claro, o poder divino que ela possui. Você sequer precisa zerar o jogo para acessar o arsenal bélico que é essa personagem.
Você gosta dos Metroidvanias da franquia? Legal! Você pode tentar Rondo com a Maria. Vai se sentir em casa! Na verdade, eu diria que a espada do Alucard não é tão forte quanto os golpes da Maria que mais parecem a porra da Crissaegrim.
Uma aventura gótica inspirada em terror é rapidamente substituída por um passeio de Mahou Shoujo, em que uma criança com um gatinho pode queimar o conde das Trevas até a morte. E essa é a coisa mais irada que Castlevania já fez.

STAGE 5′
Yappering

Esse capítulo é… completamente desnecessário. Se não quiser ler, pode pular ele inteiro. Acontece que, enquanto eu jogava Rondo of Blood, eu percebi algumas tendências de design dele que se assemelham bastante com os Metroidvanias da série.
Múltiplas rotas para chegar ao mesmo lugar, muitos segredos de exploração, áreas opcionais e coisas que apenas a Maria conseguiria fazer com o pulo duplo dela. Isso me fez pensar bastante na possibilidade de, eu mesma, fazer um fangame de Rondo of Blood como Metroidvania usando os assets e level design.
Eu conectaria as áreas, adicionaria salas de Save, momentos de backtracking e relics para dar habilidades aos personagens. Inclusive, eu sei a ordem exata dessas coisas!

No início do jogo, Richter começaria como em Rondo. Ele teria o seu salto básico e o dodge aéreo. Maria, quando resgatada, viria com seu Double Jump e Slide, além do seu ataque normal. Por enquanto, nem Richter nem Maria podem usar Item Crashes.
Running — Godspeed Shoes dariam ao Richter a habilidade de correr. Seria a primeira Relic, pois dá a ele distância horizontal para pulos! Isso é algo em que ele poderia vencer a Maria.
Slide/Double Jump (Richter/Maria) — Decidindo para onde ir primeiro, você pode tanto salvar a Maria como conseguir o Slide do Richter antes. A ideia é que a chave para liberar Maria não está na mesma área que sua cela e, antes de conseguir a chave, você pode tomar outro caminho para pegar o Slide primeiro. Outra seção do jogo pediria um slide e, como ambos Maria e Richter tem um, acaba indo da sua escolha dependendo do que você decidiu fazer primeiro. Maria, obviamente, também tem o double jump.
Item Crashes (Richter) — Inicialmente, a Relic parece servir apenas para combate mas, ao desequipar as sub-armas e usar Item Crash com o Richter desarmado, o chicote dele se transforma em fogo. Algumas portas estão bloqueadas por plantas e madeira, muito grossas para quebrar. O chicote de fogo abre essas portas.
Triple Jump (Maria) — Bem simples, um pulo a mais. Três pulos é algo que ela tem em SotN de Saturn!
Air Dash (Richter) — O airdash do Richter dá a ele distância horizontal infinita, algo que Maria não tem.
High Jump (Richter) — Por último, o high jump infinito que permite acessar as áreas mais altas do castelo.
Então, os opcionais:
Health Upgrades (Both) — Aumenta a vida máxima dos dois personagens.
Heart Upgrades (Both) — Aumenta o número máximo de corações.
Subweapon Sigils (Both) — Sub-armas equipáveis. Achar um desses permite a você trocar entre sub-armas sem preocupações.
Item Crashes (Maria) — O item crash sem sub-armas dela a deixa invencível, assim ela pode passar por uma sala de espinhos.
Divekick (Maria) — Não tem utilidade na exploração, mas é legal como move.
Holy Spirits (Maria) — Os ataques especiais da Maria de SotN (Saturn).
Enfim, essa foi a ideia. Eu cheguei a pensar mais ou menos em como eu faria as conexões de áreas e rotas, mas não acho que querem saber. Se em algum momento eu tiver qualquer habilidade de programação, esse é um projeto que não pede muito trabalho pois posso usar assets de Rondo, Dracula X e SotN.
STAGE 6
Acredite no Amanhecer

Pondo um fim nessa charada, chegou a hora de dar adeus. No horizonte, o castelo se desfaz em pedaços enquanto retorna ao abismo. É o fim de uma era, e o começo de outra.
Em uma nota diferente, espero que estejam gostando desse Recanto do Sustão. Por mais que muitos textos já tenham sido postados, esse é só o começo! Fico muito feliz por poder escrever com tanta frequência e espero que se divirtam do outro lado da tela. Uma boa noite para todos e aproveitem o fim do ano que logo vai chegar!

#RECANTODOSUSTÃO2025