Demonschool — rituais, demônios e found families | Análise

Demonschool — rituais, demônios e found families | Análise

Demonschool, desenvolvido pela Necrosoft Games e publicado pela Ysbryd Games é um experimento corajoso sobre até onde o escopo de um jogo independente pode ser levado. Declaradamente inspirado na série Shin Megami Tensei e com pitadas de terror italiano dos anos 80, o jogo, dirigido por Brandon Sheffield, aposta na própria identidade mesmo que isso traga complicações para sua estrutura. Não tem algo de belo nisso?

É fim dos anos 90–1999 para ser mais exato — e Faye vai para uma universidade situada em um local inusitado: uma ilha chamada Hemsk. Nessa ilha, há uma cidade de mesmo nome, a qual é tão pequena que sua administração é feita pela própria universidade. À bordo da embarcação, a protagonista conhece Namako, uma jovem tímida — ao contrário da protagonista.

Arena de batalha de combate tático em estilo de cemitério. Personagens lutam contra demónios e gangsters. - Demonschool análise

Ao desembarcar, são surpreendidas por um grupo de gangsters que estão verificando todos que chegam à ilha. É nesse momento que o jogo apresenta seu sistema de combate. Trata-se de um RPG de combate tático, mas com algumas peculiaridades que buscam aproveitar ao máximo a ideia de mesclar as habilidades dos diferentes personagens que controlamos: empurrar, puxar, atravessar; é necessário pensar nessas combinações para conseguir concluir o combate no menor número de turnos para maximizar a recompensa. É um tipo de combate tático que lembra muito puzzles de xadrez.

Derrotando-os, a trama começa. Para seu sistema de progressão, o jogo se inspira em Persona ao estabelecer um calendário, onde em cada dia podemos realizar diversas ações diferentes e aprofundar nosso relacionamento com outros personagens. No começo, as personagens precisam montar um clube na faculdade para conseguir alguns privilégios necessários para investigar acontecimentos estranhos que ocorrem no prédio. Em meio a isso, descobrimos que o calendário é também uma contagem regressiva… para o fim do mundo.

Especificamente devido a portais carregados de demônios que começam a surgir pela ilha, Faye lembra de uma profecia deixada a ela por seu avô, a qual ligava as criaturas à destruição da Terra. Vindos de outra dimensão, os demônios começam a assolar a ilha por meio de possessões e acontecimentos estranhos. Uma peculiaridade é que as pessoas da ilha são afetadas por uma amnésia direcionada à tudo que é relacionado a isso. Ou seja, se alguém morre, sua existência é simplesmente esquecida.

Menos para quem tem poderes latentes para combatê-los, como é o caso de Faye, Namako e dos outros 13 personagens jogáveis que se juntam a elas na missão de impedir a catástrofe iminente. Alguns se juntam com facilidade, outros começam antagonizando as protagonistas, mas enfim se juntam a elas. Numa miríade de encontros e desencontros, o grupo torna-se maior e maior, até encher a sala do clube por completo. Este é um dos momentos mais incríveis do jogo — talvez o mais especial pra mim: quando você vê a sala cheia por completo.

A sala que as personagens limpam no começo torna-se o coração do elenco. Ao longo do jogo, o jogador libera diversos estilos para customizar a sala de seu jeito (uma biblioteca, uma lan-house, um café, entre outros). Cada estilo possuí um conjunto de móveis e objetos diferentes que são utilizados pela equipe. Ver a sala cheia, então, é observar toda aquela constelação de personagens interagindo entre si e com o espaço por meio de animações charmosas e diálogos divertidos. Esse sentimento é potencializado pelo excelente trabalho de design de personagem, seja em seus retratos ou sprites pixelizados.

Demonschool análise - Sala do clube no estilo café. Diversos personagens estão espalhados pelo local. Alguns fazem café, outros estão no balcão. Do outro lado, há uma outra sala com jogos de tabuleiro e instrumentos musicais.

Não há nada mais adequado que isso para esse jogo, visto que salvar o mundo é apenas um plano de fundo. Demonschool, na realidade, é uma história sobre como estranhos — muitas vezes com problemas familiares — podem encontrar uma ‘found family’ e juntos lutarem por um objetivo em comum. Temática essa que é reforçada continuamente por meio das diversas subtramas que o jogador atravessa ao aprofundar seu relacionamento com cada membro, o que inclui flerte e posterior romance para um grande número deles.

Ou seja, mais de uma dezena de histórias que ocorrem com o passar das múltiplas semanas, as quais também são preenchidas com diversas outras missões secundárias com batalhas ou minigames próprios. Não é nada difícil perceber o tamanho que o jogo toma com essas decisões que tornam Hemsk um dos mundos de videogame mais vivos que já vi e o único que me vi começando a notar a existência de diversos NPCs figurantes que não desempenham nenhuma função, mas sempre recebem o jogador com diálogos muito divertidos.

Claro que um escopo desses para um jogo que não tem os mesmos recursos monetários de produções maiores traz seus revezes. O principal, para mim, é como o jogo parece ser dividido em dois: a história que Demonschool quer contar e o mundo que Demonschool quer que o jogador viva a partir de suas próprias escolhas. De uma forma que é impossível de não sentir tatilmente essa fratura em vários momentos do jogo.

Para começar, algo menos importante — mas que me incomodou — é que, apesar de termos a liberdade de escolher o estilo da sala, durante as cutscenes ela sempre vai manter o estilo padrão. Outro exemplo é que o desenvolvimento do relacionamento com os personagens não parece afetar a história principal. Isto é, mesmo que Faye desenvolva sentimentos românticos por um ou mais personagens, isso nunca é traduzido nas suas interações durante a trama.

E ainda há mais elementos que constituem essa sensação; por isso não é difícil construir sentimentos mistos à algumas partes do jogo. No entanto, acredito que mesmo da forma como estão implementadas, essas decisões são essenciais para o todo, o mesmo todo que me encantou do início ao fim. Principalmente porque contribuem com momentos que trazem um contraste ótimo entre a urgência da história principal e a trivialidade daquilo que você escolhe fazer.

Por exemplo, há diversas tarefas repetitivas que você realiza em Demonschool. Muitas delas você repete todo dia até o final do jogo. Algumas causam algo eventualmente, e outras você faz na esperança de algo acontecer — mesmo que não aconteça. Jogar uma moeda na fonte da cidade, orar para uma estátua de um deus esquecido, fazer carinho no cachorro, brincar de corrida de lesmas aos finais de semana.

Demonschool análise - Centro da cidade de noite. Uma fonte no centro, ao seu redor diversas lámpadas de papel vermelhas. Envolta da fonte, diversos NPCs espalhados sozinhos ou em grupos.

A partir dessas e outras várias atividades recorrentes, o jogador começa a criar uma ligação mais forte com cada um dos lugares e pessoas de Hemsk. A repetição gera uma familiaridade que cria um laço com tudo aquilo e cada mínima mudança é sentida de uma forma mais intensa. Sei que muitos podem desgostar dessa solução, mas acredito que foi uma ótima decisão para criar uma intimidade com o espaço que não seria possível de outra forma. Costumo esquecer de acontecimentos inteiros em histórias facilmente mas, mesmo agora, um bom tempo depois de finalizar o jogo, vários momentos estão ainda vivos em minha mente.

Entre essas situações, o jogo é preenchido em boa parte por uma quantidade incontável de batalhas que surgem a cada interação. Poderia ser um problema, mas o combate é um dos pontos fortes do jogo, porque há uma quantidade enorme de combinações possíveis devido ao grande número de personagens, e isso é aumentado pelo sistema de liberação de habilidades que permite o jogador customizar cada um livremente. A experimentação é ainda incentivada já que, apesar das batalhas serem, em sua maioria, com quatro personagens, usar combinações diferentes influencia o relacionamento dos personagens usados entre si.

Dessa forma, mesmo sendo um jogo longo — completei com todas as conquistas em aproximadamente 40 horas — há sempre algo que você queira fazer, seja descobrindo como terminar uma missão secundária ou testar uma combinação nova no combate. Não é difícil saber o que fazer também, já que há uma indicação no mapa sempre que há algo para fazer em um lugar, facilitando com que o jogador não deixe passar nenhuma missão temporária.

Está longe de ser um jogo perfeito, mas sabe muito bem usar suas limitações ao seu favor quando precisa. As soluções, com certeza, vão agradar muito mais uns do que outros, mas faz parte de qualquer obra, então é bom que Demonschool exista da forma que é, mesmo que saiba que não vai agradar todo mundo. Um gesto importante numa indústria que está em busca do próximo sucesso absoluto — ou o jogo para todos agradar — por meio da cega busca pela próxima tendência.

Uma cópia de Demonschool para PC foi concedida pela Ysbryd Games para análise no Recanto do Dragão.