Quando a ID Software popularizou um nascente gênero com Wolfenstein 3D em 1992, ver tiroteio em jogos não era algo novo. A própria desenvolvedora já havia feito dois FPS anteriormente, Hovertank 3D e Catacombs 3D, ambos ótimos de suas próprias maneiras. Além da temática de ficção da 2ª guerra mundial, o que destacou o jogo foi sua velocidade. B.J Blazkowicz corria com um ímpeto incansável pelas masmorras que navegava, e, como diz seu título, em três dimensões.
A popularidade dele e dos jogos seguintes da desenvolvedora, como Doom e Quake, fincou a velocidade como um fator crucial nos primórdios do gênero. A Epic MegaGames, em resposta, rivalizou a velocidade tridimensional da ID com Unreal, que é tão veloz que assusta. A corrida por velocidade só foi se apaziguar com a popularização de shooters mais táticos ou cinematográficos, como Rainbow Six, 007 Goldeneye ou Medal of Honor. As multitudes, como de costume, inspiraram escolas de pensamento distintas entre desenvolvedores… mas o desejo pela correria num tiroteio nunca deixou o gênero.
Don’t Stop, Girlypop! lança amanhã, dia 29 de janeiro de 2026 para PC, desenvolvido pela Funny Fintan Softworks e publicado pela Kwalee.

Não é de hoje que vemos FPS de arena misturando princípios de jogos de ação como rankings de performance e combos. Doom Eternal, Ultrakill, Severed Steel, e Heavenslinger/Heavenstrafer (no qual trabalhei em parte da escrita!) são apenas alguns exemplos disso. Don’t Stop, Girlypop é, acima de um exemplo do gênero, um grito de estilo.
Os visuais são escandalosos, coloridos e tão neon quanto pastéis. Todo canto que tu olha conta com uma referência #Y2K buscando uma falsa nostalgia por um passado que já está mais distante do que parece. A protagonista, Imber, usa fones de ouvido com fio para escutar a trilha sonora de forma diegética. Tem um Tamagotchi no negócio. Tem um sistema meramente cosmético de troca de roupa, mas você pode customizar apenas teus braços e armas — vem direto de jogos do Friv de dress up!

Pelo uso da Unreal Engine 5 como base, Don’t Stop, Girlypop! é recheado de efeitos visuais chiques e pede mais de um PC do que a maior parte dos jogos independentes que você encontrará. Esse não é nem um problema, mas a direção de arte por si só sofre e se separa da mira estética inicial. Os ambientes são, em muito, compostos por inspirações dos movimentos vaporwave e seapunk que remetem muito mais à nostalgia aos anos 80 e 90 como experienciadas no início dos anos 2010 do que qualquer visão da virada do milênio, seja nostálgica ou autêntica.
Além disso, locais como as minas e a cidade das fadas são representados com um flair menos romântico, e ocupam uma grande parte do jogo. Não critico Don’t Stop, Girlypop! por ser original, mas sim por ecoar mais os caminhos seguidos por jogos de alto orçamento que seu almejo inicial… é uma situação parecida com a de outro FPS futurista veloz, Turbo Overkill.

Este manifesto estético fragmentado é acompanhado da trilha que, segundo a diretora Jane Fiona, foi inspirada nas suas rejogadas de Doom Eternal onde ela substituía as guitarras uivantes de Mick Gordon (sabia que ele também trabalhou na trilha #chill de Trackmania 2?) por Britney Spears e Pinkpantheress.
Mas as músicas vocais no mp3 player da Imber não tem as presas de Toxic ou os artifícios eletrônicos de I Wanna Go. Não possuem toques de garage ou drum & bass de just for me ou Reason. Muito menos capturam o cenário pop atual ou mesmo dos subgêneros popularizados pela internet como Hyperpop ou Digicore, seja da escola chiclete da PC Music ou as explosões de 100 gecs.

Don’t Stop, Girlypop! ignora toda a subcultura que usa como identidade em troca de vocais soltas em mixes bagunçados de house e melodias e contramelodias em conflito cacofônico, ainda mais quando pareadas com o híperestimulo visual do resto do jogo. A única que acredito funcionar perfeitamente com o jogo é Slam! Hop! Dash!, que mantém sua energia num mix digno do termo girlypop!
Ainda tenho mais uma ressalva com a trilha sonora, e ela é bizarra: de quem foi a ideia de contratar um músico branco conhecido principalmente por gentrificar A$AP Rocky num cover acústico onde fala a n-word com um w no início umas quinhentas vezes para um jogo como esse??? Existem muitos outros artistas maravilhosos na cena do Soundcloud que poderiam ter sido escolhidos…

De qualquer forma, se formos ver esta trilha e visuais como elas pedem para ser vistas, dá pra pegar o desejo que Jane teve ao idealizar Don’t Stop, Girlypop!. A estética ajuda a moldar o mundo em que o jogo se passa. Doom é um jogo onde você mata demônios do inferno. Hatred é um jogo onde você mata inocentes. O objeto declarado como hostil ou inimigo denota tom, e denota tema. O FPS tem dificuldade para se desvencilhar da violência, em qualquer degrau que esteja.
É, muitos jogos representam alguma forma de combate como justificativa mecânica ou pano de fundo narrativo. É, sempre existiram jogos não violentos caminhando ao lado dos sanguinários. Mas realmente, é difícil despir o gênero nomeado tiro em primeira pessoa de suas origens sanguinárias; do feitiço ao arco ao foguete à bala, você sempre deverá atirar algo em alta velocidade para atingir um inimigo que deve ser morto (ou ao menos desabilitado).

A recontextualização escolhida por Don’t Stop Girlypop é que você está tirando seus inimigos de jogo atirando amor neles. Mas tipo, com armas de fogo e caixas arremessáveis. Ou seja: é apenas uma justificativa abstrata. O texto explicito do jogo, onde você dá um tiro e o inimigo sai voando em ragdoll para o outro canto do mapa, ou os explode com barris de petróleo inflamáveis como em outros FPS, contra outra história. É, ainda, um jogo sobre violência.
No lugar de clamar que você rasgue e destrua seus inimigos, a trilha (por vezes vocal) de Don’t Stop, Girlypop! pede velocidade. Pede combos de movimentação. Destaca as bolhas que pode atirar.

Imber é uma revolucionária feita de amor. A guardiã caída das fadas. Cinco anos após ser derrotada e selada por Auctus (que parece muito um Cyber-Mancubus dos Dooms modernos), o vilão capitalista que só pensa em lucro e extração de recursos, Imber deve recuperar suas habilidades e arsenal para vingar o povoado das fadas. Ela tem a ajuda da narradora Adiuvo, interpretada pela própria Jane em sequências FMV.
É uma bagunça, e a dublagem teatral e intensa não ajuda muito. Auctus é o pior papel de Gianni Mantragano, que está em quase todo FPS indie que tem o orçamento para o chamar. Ele grita sem parar com berros grossos e tira o foco das girlypops para si só, mas recebe uma exploração temática de sua figura masculina naquele mundo; ele é visto apenas como um detentor de capital desalmado… então só serve para bagunçar as temáticas preexistentes do jogo.

A narrativa, como um todo, é bem vápida. Tenho tanto interesse em papos revolucionários quanto qualquer outra pessoa mas, como uma âncora narrativa simplista e o singular primeiro plano do roteiro, não funciona… ainda mais como o jogo não demonstra interesse algum em expandir a profundidade daquele mundo; ele começa da mesma forma que termina tanto nas motivações aliadas quanto inimigas. A única disparidade que a separa do início de sua jornada é que Imber aprende como usar um sino.
Isso não seria tão destoante se a história de Imber fosse tratada como uma inevitabilidade; uma fábula com fim definido. Este não é o caso! A narração de Adiuvo liberalmente cria tensão onde não existe e confere sentimentos revolucionários tão vagos quanto as motivações de Auctus, e assim tudo o que resta são piadocas ocasionais e uma história separada estilo novela contada em audiologs pique Bioshock.

Esses audiologs, inclusive, interferem com o sistema de ranking do jogo, pois o tempo ainda passa enquanto você os ouve, e o sistema de diálogo quebra se você avança enquanto ouve audiolog — a Adiuvo começa a falar em cima dos audiologs e vice versa. Ou seja, se quiser tirar Rank S+ em toda fase, deverá ignorar a história completamente, o que seria ok numa segunda jogatina, mas interfere muito o ritmo da primeira. É bem estranho perder ranking numa fase por deixar cutscenes rolarem da forma que foram programadas! Para ouvir os audiologs você deve… parar… girlypop…
A velocidade é lidada com uma teia interessantíssima de condições e mecânicas. Tudo que Imber faz é melhorado conforme sua velocidade aumenta, desde seu dano até sua cura e as formas de seu arsenal. Para manter a velocidade, apenas deve seguir caminhando; para aumentá-la rapidamente, deve fazer o que o jogo chama de Wave Hopping: você usa o Slam (basicamente um groundpound, para os familiares com jogos de plataforma), dai um Hop (pulo!) e um dash (dash!) em seguida. Repita o quanto seus dedos aguentarem, e chegará no multiplicador 15x e na velocidade máxima em pouquíssimo tempo.

Esta é a primeira maneira que Don’t Stop, Girlypop! usa suas mecânicas para induzir um estado de flow inquebrável no jogador. Também tem a interface, que é extremamente carregada e ilegível, tanto que todos os inimigos do jogo possuem marcadores brancos de interface os destacando: estrela quando vivos, coração quando mortos (ou amados?). O vento o direciona à seu próximo objetivo como em Ghost of Tsushima. Inimigos fora do seu campo de visão são indicados como bolhas vermelhas nas bordas da tela. Múltiplas estatísticas ficam próximas do crosshair da sua mira enquanto outras balançam juntas das armas. É demais, e pode dar tontura até nos mais acostumados fãs de FPS.

De resto, temos as diversas armas, que continuam a animação de recarregar mesmo quando você troca entre elas. Isso facilita o quick switching, onde você muda sem parar de armas para distribuir tipos diferentes de dano entre os inimigos. Infelizmente, poucas das armas são tão poderosas quando a shotgun e a railgun, então da metade pra frente boa parte dos seus combos dependerão das duas. No geral, quick switching beneficia armas que dão um tiro poderoso de cada vez, então a sua MP7 que dispara dezenas de balas por segundo não consegue ser muito bem aproveitada.
As arenas são geralmente confinadas e baseadas em ondas, então você pode desenvolver estratégias de pouco em pouco para lidar com os inimigos ao invés de só descarregar tudo o que você tem. Terminei o jogo em sua maior dificuldade, Baddie, e senti falta de uma agressividade maior dos inimigos mais básicos. Os únicos que podem causar estrago são os especiais, e eles tem vida demais na dificuldade Baddie. Ou seja, os combates mais pro fim do jogo se viram para combos ensaiados sempre iguais nestes inimigos poderosos.

Quando passo tempo demais combando um inimigo especial, sinto que a movimentação cheia de microcombos de wave hopping deste jogo é desnecessária. Sua velocidade para e volta num ritmo bizarro pelo boost de velocidade que ganha do Dash e perde logo em seguida ao repetir o Slam. Você acaba tendo que repetir este combo fazendo uma espécie incomum de circlestrafing, que num jogo de arena como Serious Sam apenas requer que segure uma direção enquanto fita um inimigo, enquanto aqui pede um combo de quatro botões a ser repetido enquanto você troca entre armas sem parar.
Chega uma hora que apenas sinto que a aparente complexidade de apertar botões apenas vai deixar o jogo menos proveitoso para quem tem dificuldade de misturar comandos no teclado e vai torná-lo bem mais cansativo para alguém como eu, que sente a necessidade de utilizar tudo que o jogo oferece. É um perde-perde! E seria menos complicado se existissem mais opções de dano em área ou um foco menor em inimigos com barras de vida gigantes. Os chefes não escapam dessa: são rodeados de inimigos básicos que não servem pra nada. ;-;

Entre as arenas, você faz umas tarefas básicas para quebrar o ritmo, como mover chaves entre pedestais (bem no estilo Ultrakill), encontrar baterias para colocar em sistemas eletrônicos e copiar os símbolos de uma parede num painel. São aquelas formalidades chamadas de puzzles comumente vistas em AAAs dos últimos 15 anos, pau a pau. Até Devil May Cry trabalha melhor com seus ocasionais puzzles!
O que me resta é aproveitar a customização de personagem que, por mais que interessante, é sci-fi demais e focada demais em braços para inspirar grandes criações de moda. Olha, eu não quero desencorajar ninguém deste planeta a jogar Don’t Stop, Girlypop!. Eu queria muito amá-lo! Gosto de ver um FPS menos atrelado às mesmas estéticas de heavy metal ou militarismo e saúdo qualquer desenvolvedor que tente fazer um FPS veloz com um combate diferenciado e fases feitas à mão. Mas eu vim aqui para correr, e os freios são embutidos no acelerador! Agradeço Don’t Stop, Girlypop! por me chamar de baddie, mas querida, você é um flop.

Uma cópia de Don’t Stop, Girlypop! para PC foi concedida pela Kwalee para análise no Recanto do Dragão.


