Like a Dragon (antigamente Yakuza) é minha novela. É a novela do Avatics, a novela da Rosie, e a novela do Yan. Estes jogos, especialmente em seus momentos mais fragmentados e mistérios conspiratórios mais reviravoltados, ainda tocam em nossos corações com a promessa de melodramas intermináveis. Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii marca a mais aguda mudança de direção da franquia.
Agora o que envolta a fome de espetáculo de Yakuza é a aventura; a jovialidade dos mais velhos que ainda lutam. A amizade, a simplicidade moral, os powerups, o absurdo, o impossível. Pirate Yakuza é uma novela shonen.
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, lançado em 21 de fevereiro de 2025, foi desenvolvido pela Ryu Ga Gotoku Studios e publicado pela Sega para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series S|X.
Nota: esta análise contém spoilers de Yakuza 6, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name e Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii

O primeiro marco da dissonância de Pirate Yakuza está em sua nomenclatura. Os dramalhões moralistas cativantes já haviam sido alvo de brincadeira da RGG Studios desde o maravilhosamente intitulado Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, que chamarei apenas de Gaiden. Nele, após múltiplos jogos lotados de desgraça para o protagonista de longa data Kazuma Kiryu, uma catarse sem igual é finalmente conferida ao seu corpo já exaurido.
Gaiden, como o fim do arco da franquia voltado diretamente às relações entre civis e Yakuza, foi feito em apenas seis meses. Seu início é focado e poderoso, assim como seu final. O vilão Shishido demarca perfeitamente o caminho sem saída de um membro moderno da Yakuza decadente num país que não dá mais espaço para lendas. Após anos ausente, Kiryu ganha a oportunidade de ver, mesmo em vídeo, todos os jovens órfãos que ajudou a criar desde 2007. Agora eles são adultos, mas ainda gratos. Sua face se desmorona. Sua identidade é reconquistada. O contexto em volta disso implora para ser considerado — sua repetida insistência em se afastar de quem mais ama em prol de protegê-los e o próprio fato de ter recebido este vídeo como recompensa por seu bom comportamento em sua posição como refém de uma facção corrupta. É isso que faz meu coração bater.

Mas este antro emocional que marca um dos momentos mais intensos de toda a franquia é uma parcela minúscula da experiência, onde qualquer semblante de tema ou tom é abandonado em prol de digressões intermináveis de asneiras semi-opcionais. Gaiden, na verdade, é uma oportunidade de repensar o que compõe um jogo AAA; quase tudo nele é reutilizado ou removido em um grau ainda maior do que o usual da franquia, o que não é problema algum em princípio. Mas assim, aqui fica difícil sentir o drama e o fervor quando você passa horas lutando em uma arena contra inimigos quase iguais e fazendo microtarefas para ganhar pontos com a Akane, talvez apenas para dar o máximo de conteúdo em estilo beat ’em up pra agradar quem não gosta dos combates em turno de JRPG dos últimos jogos principais.

A obsessão recente de Yakuza por seu conteúdo opcional não vem com malícia. É uma proposta almejável, pois ver dramas desconectados do tamanho de sitcoms em uma linda recriação de um bairro japonês (ou americano) é algo que possui um apelo tão grande quanto a grande narrativa de cada jogo. Gosto, curto, amo! Mas Gaiden tenta mesclar seu descompromisso como um quase-spinoff com a burocracia que Judgement, outro jogo da RGG Studios, atrela às suas substories. Tudo gira em volta da Akane Network, que dita quando você pode iniciar substories, quando terá pontos o suficiente para comprar upgrades, e muito da narrativa nesta longa metade de Gaiden também. Tipo, por que é necessário falar com ela para iniciar toda e qualquer substory pra só depois começar a jogar??? Isso apenas arranca a naturalidade de esbarrar com situações aleatórias no meio da rua para se meter no meio. É algo… feio, e parece nada planejado. O tom de Yakuza muda constantemente como tiros de estilingue, mas Gaiden não possui tom algum. Você faz os pedidos da Akane Network à esmo seguindo suas dezenas de pontos de exclamação do mapa e nem sente que está realmente fazendo algo, ou que está em algum lugar.

Gaiden, em sua primeira execução com Kiryu, acaba por não ser um mini-Yakuza, apenas um Yakuza sem densidade alguma. Algo remediável, mas que até hoje me deixa com um gosto amargo na boca. Se é possível que um jogo desses seja tão oco e este estado passe reto pela maior parte da discussão crítica, o quanto isso poderia assolar jogos futuros?
Por mais que eu não goste de quase nada de Infinite Wealth, não ouso o chamar de oco. Suas intermináveis horas gastas descobrindo a conspiração bolada pro Havaí e retraçando o passado do Kiryu sem reexaminação alguma não foram para mim, mas sua campanha é aptamente estruturada como em jogos passados (pré-Gaiden), tirando basicamente tudo de opcional. Já já volto pra isso.

Ok, estabelecemos que Pirate Yakuza é “Gaiden 2”. Ambos lidam com um protagonista historiado da franquia passando por uma crise de perda de identidade onde são livres tanto para se redescobrirem quanto para jogar tempo fora lutando em arenas clandestinas sanguinárias. Ambos possuem apenas cinco capítulos e, por mais que sejam mais convidativos para completistas por serem menores, possuem uma lista de conquistas mais relaxada que pede muito menos do que o real “100%” dentro do jogo. É exatamente na repetição estrutural que Pirate Yakuza pega emprestado de Gaiden que eu consegui tirar mais desta história.
Goro Majima, o maníaco amigável que vem escondendo sua real personalidade há mais de 30 anos, bateu a cabeça fazendo sabe-se lá o quê no meio do Havaí. Ele perde a memória e naufraga na ilha Rich, onde é resgatado por um garoto chamado Noah; Majima cria uma conexão com o jovem asmático que viveu isolado na ilha até então e promete mostrar o mundo pra ele. Esta é a primeira grande decisão tomada pelo mesmo cara que é conhecido como o Cachorro Louco de Shimano. A segunda decisão dele é virar um pirata (em 2024).

Essa caracterização do Majima realmente me interessa — ele é um personagem difícil de lidar em abundância nos últimos anos da franquia. Lembra quando o Yakuza 6 largou toda a ideia meio doida do personagem Florista de Sai e tacou o Majima na cadeia por boa parte do jogo? Acredito que estas tenham sido decisões feitas para segurar as rédeas de algumas forças fortes demais para as histórias contadas por esta era da franquia. Porém, o retorno do completo exagero temático veio pouco depois com Yakuza: Like a Dragon, e mesmo assim Majima recebe aparições que podem ser resumidas como cameos, assim como Daigo Dojima e Taiga Saejima. Ele é simplesmente muito conectado à Yakuza e desprovido de vulnerabilidade para protagonizar uma novela desta franquia.
Assim, a solução pro limbo do Majima é fazer o coitado bater a cabeça e entrar num estado intermitente entre sua determinação honesta vista em sua caracterização na prequel Yakuza 0 e sua persona do resto da franquia, sans loucura.

Qualquer estudo sobre a personagem de Majima expressado em Pirate Yakuza é singelo — algumas decisões curiosas aqui, algumas quebras da persona maluca ali — ele nunca vai desfrutar da vulnerabilidade oferecida ao Kiryu em Gaiden, e seus momentos de reflexão ficarão principalmente no subtexto e na atuação de Hidenari Ugaki. Isso não é comum neste momento da franquia que chamo de “arco de férias”, onde cada peça de caracterização é explicitada múltiplas vezes no texto, ao ponto de diluir a verossimilitude da expressão de cada personagem. Até em Pirate Yakuza isso acontece! Mas não sobre o que se refere ao Majima como pessoa. Ele nunca vai deixar sua face escapar.

Nessa aventura que tem seu início e fim narrada diretamente pelo tal, o absurdismo já demarcado anteriormente pelas aventuras do novo protagonista Ichiban se torna ainda mais videogamico. Já faz mais de uma década em que enfrentamos deuses da montanha e animais selvagens com nossos próprios punhos nessa franquia, mas agora estas tendências vazam para além das histórias opcionais diretamente para a principal, devido em muito à mania que Ichiban tem de ver a realidade como se fosse Dragon Quest.

Em Pirate Yakuza, todavia, a história de Majima é apresentada como um mito. Quem acreditaria que um grupo enorme de havaianos resolveu fazer cosplay de piratas caribenhos por pura diversão e fome de sangue? Bem, não importa, pois a realidade desse jogo apresenta incríveis canetadas que aprecio muito.
Primeiramente: o combate agora sai do beat ’em up e vai pro hack and slash. Assim como Kiryu tem seu estilo agente secreto pra contrastar com seu tradicional estilo Yakuza, Majima ganha o “Sea Dog” com suas duas espadas, uma pederneira, e um gancho pirata modernizado. Mesmo assim, tanto Sea Dog quanto seu tradicional “Mad Dog” são presenteados com um pulo exagerado que o permite realizar combos aéreos. Lembra um tanto Kingdom Hearts II, e a ironia da pirataria lembrar os mundos de Piratas do Caribe da franquia da Square Enix também não foge a mim.

As lutas ganham uma escala ainda maior que a gigantesca de Yakuza 6. Algumas envolvem quase 100 combatentes, muitos deles parte de sua tripulação. Como Majima nunca cansa de gerenciar pessoas, essa é a ideia de férias dele em meio à amnésia. Ele engaja em batalhas navais arcade, invade navios inimigos com sua tripulação pra descer a facada, e explora diversas ilhas em busca de tesouros.
Black Flag, isto não é. Esqueça qualquer semblante de mapa naval aberto ou transições imediatas entre navegação marítima e combate à bordo. Esqueça o peso de seu navio ou qualquer noção de realismo. Aqui você desvia de ataques inimigos na base do nitro e do drift e ataca com bombas tóxicas tiradas de banheiros, lasers futuristas e metralhadoras gélidas. Assim como qualquer ideia super ambiciosa que a RGG Studios tem pra sua boa e velha Dragon Engine, tudo é remendado, e tudo requer telas de loading dignas da 7ª geração de consoles.

O tom da aventura de Majima é extremamente descontraído, então a ideia de sair explorando os mares indo atrás dos malvados piratas Devil Flags me soa extremamente agradável, mas Jesus, essa parte do jogo é muito desmerecida!!! Você é incentivado a usar o equivalente à vias expressas de uma estrada naval lotada de nitros automáticos e recursos. Sua única outra opção é navegar lentamente para desviar de encontros bestinhas navais e perder todos os bônus oferecidos pela estradinha. Isso torna a exploração muito lenta e sem surpresas. Você abre seu mapa não-conectado aos outros e já sabe exatamente a rota que vai fazer para chegar em determinada ilha ou navio-chefe, incluindo a estrada marítima que vai usar e barcos que enfrentará no caminho. Aff.

Até os Drink Links, que antes eram encontrados à rodo no Havaí, agora são em sua maioria espalhados logo do lado de pontos de fast travel do mar. Não existe outra maneira de pegá-los. Você abre os mapas navais um por um e sai dando fast travel de um ponto ao outro colecionando momentos com os amigos mais próximos de sua tripulação. Não acredito que conseguiram deixar isso mais maçante que em Infinite Wealth.

No geral, as coisas opcionais a fazer soam semelhantes ao último jogo de Ichiban e Kiryu. As substories são divididas em múltiplos locais com pequenas repetições ou algum ponto horrível sobre idols serem inconsideradas com seus fãs por anunciarem que vão se casar. Sabe, existia uma época em que os protagonistas desta franquia expressavam uma visão de mundo muito mais mente-aberta com qualquer tipo de pessoa, e isso vem se esvaindo cada vez mais que a escrita moralista toma conta das substories. Meus 20 minutos de sitcom agora são estruturados inteiramente em volta de uma moral tirada diretamente da Turma do Dudão.
Como sempre, ainda existem algumas exceções que conseguem expressar humor sem querer enfiar alguma moral barata em cima, como a ridícula sequência de substories relacionadas às Minato Girls, que resulta em uma cutscene FMV de uns bons 45 minutos onde eu descobri que o cara que interpreta Masaru Fujita é um comediante estabelecido no Japão.

Além de espalhar bem os minigames associados com cada substory delas e fornecer uma decente variedade entre si, elas criam um arco interessante onde as piadas vão acumulando para se tornarem cada vez mais impactantes. Pena que poucas substories em geral usam o mapa marítimo como base, provavelmente pela sequência desconfortável de telas de loading necessárias pra elas funcionarem. Ai, ai, ai…
Mas o que realmente ata até as piores das substories e minigames é o sistema de tripulação. Cada atividade opcional que você resolve fazer te ajuda a recrutar mais pessoas pra montar a tripulação enorme do Goromaru, o navio de Majima. Cada um tem uma classe e os mais especiais conferem efeitos quando utilizados como capitães de tarefas diferentes. O mais engraçado é que boa parte desse sistema funciona de forma alheia aos combates da narrativa principal, que raramente requerem seu navio. Para você ter uma ideia, eu enfrentei o superboss Amon lá pra metade do jogo, e tudo que veio antes e depois foi muito mais relaxado, inclusive a história opcional dos piratas maléficos Devil Flags.

Normalmente, até quando você busca o 100% em algum Yakuza, a dificuldade fica nivelada o suficiente pra você não destruir o jogo por completo. Em Pirate Yakuza, esse não é o caso. De longe o Yakuza mais fácil; arrisco dizer que isso vale até pra quem ignorar boa parte do conteúdo opcional. Se você quiser aproveitar o combates e não destruir o chefe final em menos de um minuto, não tenha medo de jogar na dificuldade Professional. Mesmo assim, este completo desrespeito ao conceito de balanceamento é algo tão lindo…

Você destroça hordas de inimigos como se estivesse em um Dynasty Warriors. Voa até eles com seu gancho no segundo em que ninguém sobra à queima roupa. Se clona ou invoca maldições para limpar uma arena inteira; sua tripulação pode ser até forte o suficiente pra começar e terminar batalhas por você.
O puro poder de Goromaru e seus tripulantes faz este jogo lembrar um shonen tanto quanto uma novela. O Majima encarna o Luffy, e sua energia contagia todos ao ponto de gerar um número musical que imediatamente apresenta Pirate Yakuza como um dramalhão da Disney.

A leveza narrativa de Pirate Yakuza o diferencia demais dos jogos antigos. Algo que define Yakuza tanto quanto seus dramas de personagem é a insistência em uma narrativa lotada de reviravoltas e uma conspiração a ser desvendada lentamente. Até onde eu sei (ainda não joguei os Kurohyous e Kenzan/Ishin), essa é a primeira vez que este não é o foco na franquia! O que motiva Majima e Noah é a busca pelo tesouro Esperanza — uma lenda retirada diretamente da vida real — que promete riquezas imensas e o “elixir da vida”. Este elixir é o que motiva até o pai de Noah, Jason Rich, a acompanhar Majima no Goromaru. Talvez assim ele consiga curar a asma de seu filho!
No decorrer da busca, aliados e inimigos trocam de posição e revelam algumas motivações extras, mas o mistério de Esperanza não é levado como uma força motivadora da história; apenas as facções que o buscam. Majima é tão amigo que consegue convencer a maioria à se juntar ao povo do Goromaru. A notável exceção é um dos caras mais comicamente malvados que essa série já criou.

Assim como Gaiden possuía o The Castle e jogos antigos no Purgatory, Pirate Yakuza tem Madtlantis, um paraíso pirata dominado por uma rainha e um rei poderosos. Seu visual é muito mais arrebentado e neon, como um distrito noturno digno das coisas horríveis que acontecem ali, o que contrasta com a carinha luxo-brega estilo Vegas visto no Castle e Purgatory.

Ali, você enfrenta a arena pirata, que é simultaneamente infinitamente mais aprofundada que a arena horrível do Gaiden e mais chata, principalmente por ter batalhas até demais. Além de te dar acesso ao superboss Amon desse jogo, a arena pirata também tem implicações muito estranhas. O Majima está realmente levando uma criança (na real múltiplas, se você contar os outros suportes) para lutar até a morte contra centenas de outras pessoas em batalhas navais. Algo, inclusive, que o Noah acha muito foda. Imagina quanto sangue manchou a roupa desse coitado… como que o Jason permite isso? Bem, ao menos essa concessão narrativa é algo definido já há muito tempo — é que dar tiros de pistola e esfaquear pessoas incessantemente com mais ênfase que jogos anteriores puxa os limites disso. Esse é o jogo certo pra isso.

A densidade de Pirate Yakuza, felizmente, acaba sendo maior que a de Gaiden. Enquanto Gaiden é um jogo enrolado, Pirate Yakuza é um jogo sobre enrolação. Tudo ultimamente resulta em alguém entrando na sua tripulação, salvo as bounties policiais horríveis. Tipo, o Majima tá com uma recompensa pirata na cabeça, então por que ele caça bandidos pra entregar pra polícia e não pra outros piratas? Meu amigo expert da franquia Podagon/Ys me falou que esse enquadramento de vigilantismo policial vem de uma reincorporação direta de uma mecânica similar do Ryu Ga Gotoku Kenzan!, que ainda não foi lançado fora do Japão. Mesmo assim é estranho! Mas pelo menos dá mais dinheiro que Crazy Delivery.
É, eu não gostei muito do conteúdo opcional, mesmo tendo feito tudo salvo terminar as coisas mais quartenárias da Completion List e dois tesouros — o de jogos de azar e o de shogi (e olha que eu tentei!) — mas preciso dizer que tudo se conecta tão perfeitamente que gostei de ignorar a história por horas simplesmente pelo prazer estrutural. Um spinoff estilo Gaiden, então, se torna menos um pequeno jogo estendido pelo seu conteúdo opcional e mais um jogo sobre as entrelinhas de um AAA.

Assim como Kiryu em seu estado despersonalizado de Gaiden, Majima pode ser livremente customizado, tanto em sua estadia em Honolulu quanto em seus velejos ilegais. Existe uma quantia assustadora de opções aqui, tanto de roupas prontas encontradas em baús pelo Havaí quanto em pequenas peças de customização. O Majima das entrelinhas é um boneco. Aos 60 anos de idade, ele ainda é livre pra se travestir e maquiar; livre para explorar sua expressão em sua amnésia. Aqui ele não precisa ser o Cachorro Louco de Shimano.
Sua franqueza ao conversar com Minami e Nishida também é notável. Ele sempre abaixou sua guarda com seu irmão de outra mãe Saejima, mas esses dois coitados tiveram que aprender a lidar com o Cachorro Louco todo esse tempo. Agora, ao menos, eles podem abrir a cortina e ver um pouco do Majima atrás de sua persona, assim como nós. Ele nunca esqueceu do Kiryu, nem da pessoa nem da sua saúde. Ele nunca esqueceu da Makoto. Nada nesse mundo vai conseguir separar ele do Saejima de novo. Pro Majima, isso não é só uma novela.
