Mewgenics — uma década e meia de miaus | Análise

Mewgenics — uma década e meia de miaus | Análise

Há sempre uma quantidade razoável de caminhos que podemos prosseguir para falar sobre uma obra, mas tudo fica um tanto mais interessante quando enxergarmos seus encruzilhamentos. Mewgenics, de Edmund McMillen e Tyler Glaiel, é exemplar nesse sentido: um projeto que surgiu 15 anos atŕas e passou por um tortuoso desenvolvimento até ser solto ao mundo. Sua maturação de mais de uma década aponta um encruzilhamento entre a estética “newgroundiana” a qual McMillen tornou-se símbolo; e de uma amplitude conteudística que faz jus à frase “do simples ao infinitamente complexo” referenciada nos materiais promocionais do jogo.

Ou seja, o sucesso e a polêmica de Mewgenics estão intrinsecamente ligadas pela longevidade de um processo que teve tempo de morrer (e ficar morto por um tempo), ressuscitar e reencarnar. Esses três momentos são marcados pela separação de McMillen do time original, a readquirição dos direitos intelectuais que haviam ficado com a Team Meat, e o ponto de inflexão do desenvolvimento que, provavelmente, é responsável pelo sucesso do projeto: a decisão de tornar o jogo um RPG tático de movimento em grade mesclado com uma progressão de roguelite.

Ilustração cartunesca de cientista com um balão de fala escrito: "Eu sei o quão assustadora pode ser uma buzzword como ciência nos dias de hoje". Ao fundo, vários gatos em grandes tubos preenchidos por líquido. - Mewgenics Análise

Curiosamente, esse último momento ocorreu apenas um pouco mais de cinco anos atrás, por isso é razoável crer que grande parte do que é, de fato, Mewgenics só veio a ser no último terço de seu desenvolvimento — o que não é raro para esses projetos com desenvolvimento conturbado. Seu coração, porém, já estava lá desde o início: o conceito de cruzar gatos para praticar eugenia e, assim, progredir. Nessa breve descrição, já está encapsulada uma aproximação clara do humor ácido que acena diretamente para o conjunto de elementos que formavam o nicho da internet que deu luz a McMillen e Glaiel.

Esse núcleo nostálgico aliado ao tempo disponível para estruturar um roguelite contemporâneo e — até mais importante — tempo para construir camadas de jogabilidade para preencher essa estrutura criaram Mewgenics. Um resultado final fora da curva, seja em termos de personalidade, profundidade ou complexidade mecânica. É impossível jogar sem sentir uma sensação de novidade, mesmo sendo um gênero no ápice da sua popularidade, e é impossível jogar sem se surpreender com o seu tamanho. E não pela quantidade de conteúdo bruto, mas pelo nível de interatividade dos sistemas que faz o jogo parecer uma teia infinita em expansão.

O jogo é composto por três atos que, por sua vez, são compostos de um conjunto de mapas que giram em torno de um tema. O primeiro ato, por exemplo, se passa num ambiente urbano que se estende por esgotos, cemitérios e… cavernas. Cada ato é como se fosse um “mundo” diferente e, ao desbloquear outro, você ainda pode jogar o anterior e, na verdade, deve… já que sempre há algo novo a fazer mesmo numa área anterior do jogo. Por isso, sempre que você inicia uma run, pode escolher para onde sua party de até quatro gatos irá entre as áreas desbloqueadas.

Visão lateral do interior da casa mostrando tanto o térreo cheio de móveis e itens de gato, quanto o sotão que está vazio.

Ao voltar das runs, chegamos à casa que serve como o espaço para reproduzir os gatos, a mecânica central do jogo, como dito. Produzir mais gatos é essencial para progressão, porque eles são as moedas de troca de Mewgenics. Há todo um conjunto de NPCs para os quais doamos os gatos para conseguir upgrades, mas cada um aceita somente gatos com características específicas.

A casa é divida em cômodos que servem para organizar os gatos e gerenciar sua produção de filhotes, conforme a mecânica de passagem de tempo controlada por um botão que serve para passar para o próximo dia. Nessa passagem, os gatos podem fazer sexo, brigar, ou não fazer simplesmente nada — o que é frequente. Essas ações são afetadas pelos móveis presentes no cômodo, os quais podem ser comprados em um NPC ou adquiridos durante uma run, como forma de contrabalancear a natureza instável dos gatos.

De certa forma, o jogo também segue uma lógica de loot muito semelhante a jogos de extração e apocalipse zumbi. Por ser um jogo consideravelmente difícil, ainda mais ao começar uma run despreparado, junto ao fato de que é possível retornar para casa sempre que você derrota o chefe de uma subárea, em diversos momentos acaba sendo útil retornar mais cedo de uma run para tentar ir mais longe na próxima com os itens coletados.

Gato preto com balão de fala escrito "a morte não me assusta, mas mesmo assim eu preferiria não morrer". Ao fundo, uma floresta a noite com uma faixa de texto escrito "Deaner retorna para casa".

Além disso, a diversidade de itens equipáveis é um dos pontos altos do jogo. Eles servem para garantir uma série de benefícios de atributo e habilidades passivas, o que incluí até conjuntos inteiros que produzem efeitos bônus ao equipá-los simultaneamente. Por isso, ao conseguir um item, é essencial pensar na sinergia entre eles e com atributos e habilidades dos seus gatos.

Porém, é possível também perder atributos. Fora estados e mutações que alteram os gatos de formas diversas, quando o gato morre em combate, ele fica inconsciente e recebe um modificador de ferimento — isso somente se um inimigo não explodir o corpo do seu gato antes, eliminando-o de vez. Isso faz total diferença já que, como dito, não é um jogo fácil de maneira alguma e um atributo a menos ou um gato inteiro a menos pode fazer toda diferença dependendo do que o caminho te reserva, ainda mais considerando os eventos aleatórios que ocorrem entre as lutas.

Isso resulta num épico de mais de uma centena de horas de duração (devo terminá-lo em algum momento…) que, claramente, busca um status de representante máximo de toda uma cultura ao enfileirar referências e inspirações das últimas duas décadas não só da produção de McMillen, mas também dos vários artistas que surgiram em momentos e locais correlatos. Não parece ser coincidência que, por um breve momento, um estilo de jogabilidade próximo ao de Castle Crashers, da Behemoth, foi considerado. E, ao olhar as primeiras semanas de lançamento, é justo acreditar que isso pode se tornar verdade.

Campo de batalha em grade com UI que mostra o status do gato a qual o turno atual pertence e suas habilidades, além da ordem de ação no canto superior direito. - Mewgenics Análise

Não que essa ambição também não traga seus defeitos. No ápice do cinismo caraterístico dos jogos de McMillen, Mewgenics trouxe sua maior polêmica: seu elenco de voz, ou melhor, elenco de miaus. Composto, principalmente, de uma gama enorme de personalidades da internet e do meio, a dupla de desenvolvedores decidiu incluir muitas figuras controversas e detestáveis, com a seguinte razão dada por McMillen em entrevista à Rock Paper Shotgun:

”I understand we live in a time where a meow from someone who has different beliefs as you is scary and frustrating, confusing and controversial…” McMillen continued, “but it felt interesting so I decided to explore it.

‘Eu entendo que vivemos em um tempo onde um miau de alguém que tem diferentes crenças que você é assustador e frustrante, confuso e controverso… mas senti que seria interessante, então decidi explorar isso.’ (tradução livre)

É uma razão que parece ser dada apenas para parecer uma decisão que traz algo de interessante no jogo, porque… é apenas um miau. Não estou dizendo que é uma decisão irrelevante, porém, dentro do jogo, antes ou depois de saber do elenco nada mudou na minha experiência de fato — não me senti assustado ou frustrado. A real frustração é ver um artista aproveitando situações como essas para parecer mais inteligente ou evoluído que o resto, mesmo que isso signifique uma aproximação com figuras de extrema-direita.

No entanto, não é uma atitude surpreendente quando se pensa na escrita do jogo. Mewgenics é um jogo engraçado — às vezes extremamente engraçado -, sobretudo nos combates, onde há uma certa imprevisibilidade do que esperar, seja pela grande variedade de inimigos únicos ou pela grande quantidade de interações entre habilidades que muitas vezes proporcionam momentos inesperados que me fizeram rir. A escrita, contudo, não teve esse efeito, porque quase todo personagem é algum arquétipo estereotipado que, em geral, perdeu um pouco da graça na segunda aparição e na sexta eu já estava passando direto pelos diálogos quase sem ler.

Depois de um tempo, quando comecei a notar que estava fazendo isso, tentei entender o que estava acontecendo. Acredito que se relacione bem com o que os pronunciamentos públicos parecem transparecer: um certo deboche misturado com o cinismo típico de quem se sente especial por ‘zoar com todo mundo’ e que não entendeu que a narrativa de ‘polarização de pensamentos e pessoas’ só serve para legitimar posições políticas conservadores movidas pela ânsia de manter um status quo favorável aos próprios privilégios.

Não acredito que McMillen se enquadre em nenhum desses termos, mas com certeza é uma peça útil para essas pessoas e fico curioso com o desenrolar dessa história nos próximos meses e anos. Enquanto isso, num exercício inútil de futurologia, imagino que o jogo vá crescer ainda mais em popularidade até o final do ano, tornando-se um dos grandes títulos de 2026, por isso essas discussões devem ir e voltar por algum tempo.

Mesmo com os pesares, Mewgenics deve continuar sendo um dos meus favoritos do anoe ainda planejo gastar umas boas dezenas de horas experimentando suas possibilidades. Até pela sua estrutura de progressão e finalização claras que muito me agradam em um jogo de tamanho escopo que não se rende a vender uma falsa ideia de infinita rejogabilidade.

Uma cópia de Mewgenics para PC foi concedida por Edmund McMillen e Tyler Glaiel para análise no Recanto do Dragão.