Sonic x Exclusividade

Sonic por Trunks!
Lá do Devianart do Trunks24

Antes de iniciar o texto principal, gostaria de fazer um prelúdio para preparar o terreno e objetivar os parágrafos posteriores.

Quando falamos de exclusividade, temos que pensar no que isso significa para o mercado, para o cliente e para a empresa que decide ou trabalha dessa forma através do mercado de console e através do mercado de PC. Especificamente o console trabalha em um nível de diferencial com um hardware estabelecido para uma geração inteira, portanto, precisa que haja um apelo para que ele sobreviva e venda bem até o final de sua geração. Para que isso ocorra, ele deve muito apelar e espremer o hardware. Geralmente quem está encarregado de tal coisa é o título exclusivo, pois a empresa estudará e manterá foco apenas naquela plataforma. Outra coisa que deve ser notada é que o console precisa ter um diferencial do PC para trazer uma outra experiência e apelar para o público se interessar também. Já o mercado de PC, ele trabalha com a facilidade e é muito mais maleável para podermos trabalhar, sem contar que os preços dos jogos digitais para PC são apetitosos. Geralmente com um hardware bom, é possível concentrar um grande potencial que os jogos multiplataforma oferecem, trazendo uma experiência superior. Isso se deve ao fato de que o PC não tem limite. Você pode fazer upgrade quantas vezes quiser e trocando de PC você ainda tem acesso a esses mesmos jogos.

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Exclusividade com Sonic. Quando ele é bom e quando ele é ruim?

Antes de entrarmos no mérito principal, precisamos entender que cada jogo tem um objetivo, cada console pode trazer o que a empresa precisa e as vendas de um console podem decidir se tal jogo poderá ou não ser exclusivo em nível de third-party (empresas que não são subsidiárias). Sonic Unleashed foi um jogo de plataforma que saiu como multiplataforma. O jogo em suas versões de Xbox 360 e PlayStation 3 são consideradas as melhores, mas a versão de Wii foi a que mais vendeu.

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Fonte: http://www.vgchartz.com/

É possível notar a grande diferença entre a versão de Wii do restante. Isso se deve a três fatores importantíssimos: o tipo de público que a Nintendo preserva, a quantidade de consoles Wii vendidos (http://www.vgchartz.com/#Last Generation) e a experiência que o console pode trazer. A Sega acertou em cheio em apostar no Wii durante o seu ápice. Devemos lembrar que se a empresa third acerta a exclusividade no tempo correto, as vantagens são muitas. A própria produtora deixa de fazer a parte de publisher, ou seja, a empresa que fará a publicação arcará com os gastos de propagandas, dará todo o suporte do console e a produto terá gasto apenas com uma plataforma, mas o problema chega justamente quando a empresa arrisca na exclusividade da forma errada.

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Fonte: http://www.vgchartz.com/

A diferença para o relatório da Sega Sammy (cabeça por toda a estrutura econômica da Sega) vai de 590.000 do relatório da VGChartz contra 710.000 cópias no relatório da Sega Sammy de 2014, trazendo uma diferença praticamente mínima de 120.000 cópias. A Sega considerou um sucesso em 2013 (data do lançamento de Sonic Lost World) para a quantidade de consoles Wii U vendidos na época, mas mesmo hoje com uma quantidade bem maior de consoles Wii U vendidos, a subida foi apenas de 640.000 para 710.000 cópias. Um fracasso geral.

Observação extra de uma boa jogada com exclusivo quando o Wii estava com grande quantidade de vendas:

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Fonte: http://www.vgchartz.com/

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Fonte: http://www.vgchartz.com/

É possível, através dos gráficos mostrados e dos links que a exclusividade de uma third-party pode valer a pena apenas quando houver estabilidade e propostas sólidas para que a empresa colha frutos maduros, ou seja, verificar o público principal e os próximos do console, verificar as vendas do console, verificar a proposta do jogo e analisar seu traço estratégico em detrimento ao que foi colocado acima.