O céu se fechou. As crianças choram, e os vilarejos clamam por um salvador. O pesadelo recomeçou — o castelo de Dracula ergue-se no horizonte. Quando a lua brilha sobre as lápides dos inocentes, nenhuma luz é refletida sobre a escuridão. As correntes do chicote sagrado permanecem inquietas, sem um portador para acalmá-las. O sangue dos Belmonts já não mais ferve.
Das catacumbas um som espremido ecoa pela noite. Um jovem de longos cabelos prateados desperta de seu sono milenar para atirar-se novamente ao abismo. As portas do inferno clamam pelo nome de Alucard, cujo destino decidirá o futuro da humanidade. O ciclo banhado em sangue chega às mãos do príncipe das trevas.
Alucard, não odeie os humanos.
Você provavelmente já jogou Symphony of the Night ou, ao menos, ouviu falar dele mais do que uma vez. É um daqueles jogos que se inseriu na cultura e marcou uma geração inteira. Ele significa muito para um número grande de pessoas, e essas pessoas raramente são fãs da franquia. Para mim, foi um dos primeiros jogos que joguei na vida inteira. O primeiro jogo que terminei de cabo a rabo acompanhada de um parceiro romântico. O primeiro jogo que me trouxe alguns sentimentos únicos que jamais retornarão, e um marco histórico na minha vida e na de muitas outras pessoas.

Esse é um texto um pouco mais difícil de escrever do que eu já imaginava. Não é só Symphony of the Night pois, para mim, a história é mais longa e dolorosa. É um dos melhores jogos de todos os tempos e um dos meus favoritos, mas o que ele significa para mim tem apenas um pouco a ver com a sua qualidade. Escrever esse artigo é como mais uma batalha contra uma pessoa que estou tentando derrubar há um bom tempo. Uma jornada no espelho do passado. Tudo começa em 1792, Transilvânia.
Prólogo — Linhagens de Sangue
Uma longa escadaria leva Richter Belmont até a sala do senhor do castelo. Após o último degrau, estende-se a sua frente uma sala com uma grande mesa digna de um lorde. A porta para a sala do trono está aberta, pois o senhor do inferno espera prontamente a presença do seu convidado de honra.

Richter leva consigo a justiça e coragem que o trouxe até aqui. O ranger das correntes lembra o caçador de seu objetivo, e das pessoas que jurou proteger. Agora, a origem de todo o mal se encontra na sala a frente.
Com passos confiantes, o caçador invade a sala do trono. Parando em frente ao conde, Richter inicia um diálogo que seria eternizado na história dos videogames até o fim dos tempos. Você já conhece, mas vou relembrá-lo:
“Morra, monstro! Você não pertence a este mundo!”
“Não foi de minha vontade que minha alma encarnou mais uma vez. Fui trazido aqui por humanos, que resolveram oferecer-me um tributo.”
“Tributo!? Você usurpa as almas dos homens, transformando-os em seus escravos! A humanidade não te escolheu como salvador!”
“E por acaso o que seria um homem, senão uma mera pilha miserável de segredos? Nossa conversa terminou. Prepare-se!”
Esse é o início formal de Symphony of the Night. Todo mundo conhece esse diálogo, seja pela dublagem (que eu amo), ou pela escrita, ou mesmo pelo quão épico é esse começo. Muitos também sabem que esse diálogo está mal traduzido, e que as falas de Richter e Dracula são bastante diferentes quando recuperadas do original em japonês.
A conversa é uma adaptação do final de Rondo of Blood, deixando claro que Symphony of the Night é uma continuação direta daquele jogo. Ainda assim, a melhor versão dessa conversa está no próprio Rondo, onde ele é mais longo e filosófico… mas, ninguém liga. “A cesspit of hatred and lies” soa melhor, faz mais sentido, mas a versão de PSP não é tão icônica quanto o diálogo original no PS1. Por mais que a história esteja errada (ou não), o impacto cultural de SotN escreveu uma miserável pilha de segredos como a verdade nua e crua.

O fato é que essa abertura é maravilhosa. Icônica e criativa, o início de SotN atira seus jogadores em uma batalha final contra o próprio Dracula, controlando um personagem que não está na capa do jogo e recontando o final de Rondo of Blood para os milhões de jogadores que nunca haviam tocado no mesmo.
E, logo após vencer Dracula, seja pela invencibilidade da Maria ou suas próprias habilidades, o passado é queimado e somos então apresentados ao novo enredo: Richter sumiu, e o castelo voltou. Maria Renard foi atrás dele, enquanto a presença maligna do castelo desperta o filho de Dracula, Alucard, que há muitos anos se juntou com mais três guerreiros para pôr um fim no reinado de terror amaldiçoado de seu pai.
É então que um vulto preto e branco atravessa as árvores de uma floresta noturna, e então invade o portão do castelo no último segundo. O dhampir Adrian Tepes posiciona-se entre as hordas demoníacas e a humanidade para defendê-los uma última vez, por sua mãe.

Direto ao ponto: Symphony of the Night é o primeiro Castlevania sem um caçador e seu chicote como protagonista principal, e também o primeiro a quebrar as convenções da Romênia ao criar um novo subgênero extensivamente odiado e reverenciado até hoje: o Metroidvania.
Um Metroidvania é uma combinação de Zelda com platforming 2D. Metroid precede Castlevania nessa tentativa há uns bons anos, e por isso é tido como precursor, mas as duas franquias interagem com a ideia de formas bem diferentes.

Symphony of the Night é um RPG com níveis, atributos, equipamentos, magias e invocações. Metroid possui um estilo mais “survival horror” e direto ao ponto, seguindo um “menos é mais” em questão de mecânicas para focar na parte de exploração e combate.
SotN é o mais simples mecanicamente dos metroidvanias da franquia, mas também o mais absurdo. No decorrer desse texto vão entender melhor esse ponto, mas quero deixar claro que esse jogo é indescritível, não necessariamente em qualidade (por mais que também se aplique). É um milagre que sequer exista UM Symphony of the Night!

Eu acredito que você já saiba como funciona, mas por descargo de consciência, vou nos colocar na mesma página: Symphony é baseado em exploração, e a progressão no jogo é feita conseguindo itens-chave e novas habilidades que abrem caminhos a mais, seja em uma área nova ou uma antiga. Backtracking é essencial, e segredos são um fundamento importante de SotN. É um jogo que preza sua criatividade; você tem que pensar fora da caixa, e com certa frequência. É parecido com Resident Evil, The Legend of Zelda ou mesmo Dark Souls no seu estilo de progressão, e quero que tenham isso em mente. Tudo certo? Então partiu!
Capítulo 1 — Fantasmas Andarilhos
Como a primeira grande tentativa desse novo estilo de gameplay, Symphony of the Night precisava de uma estrutura sólida. Para mim, é muito importante iniciar a conversa falando sobre essa estrutura tão vital para o jogo.
SotN é construído como uma pirâmide inversa. Quanto mais você sobe, mais ela se abre, maior ela fica. O caminho pelo castelo é natural, intuitivo e bastante engenhoso, e toda parte da sua aventura (ou quase toda) envolve algo único.

No começo, Alucard vem com seus melhores equipamentos. A primeira área é apenas um corredor, como o início de um Castlevania clássico, e eventualmente leva para um encontro com a Morte. Após pedir para Alucard educadamente se retirar do castelo, a Morte rouba todos os itens do filho de Dracula quando escuta sua negação. É aqui que SotN começa de verdade.
Explorar o castelo vem naturalmente. As salas apresentam alguns pequenos puzzles oferecendo um item secreto ou outro, e o layout te ensina algumas habilidades importantes do Alucard. Coisas como o backdash (importante para os soldados), descer plataformas semi-sólidas, ou mesmo bloquear projéteis com um escudo, que é entregue ao jogador por explorar bem uma certa sala um pouco maior que o comum.

Por mais que alguns desvios possam te levar para outras salas, o jogo nunca muda seu curso. É natural encontrar um ou outro upgrade de vida ou corações, ou algum item equipável interessante e, é claro, a sua primeira sub-arma, mas nada faz do jogo parecer… livre, no momento.
É então que, em uma subida longa por uma sala vertical, algumas portas prendem sua atenção. O Save é óbvio, e também tem uma sala para boss fight mas, antes mesmo de chegar nela, o jogador encontra um corredor. Esse corredor é barrado por uma porta azul brilhante e, ao interagir com a mesma, uma mensagem diz que está selada com magia. É óbvio, você voltará para cá depois.

Enfrentar o boss é razoavelmente desafiador de início. Você depende das suas habilidades de desvio, mas todas as mecânicas que possui até o momento são essenciais para ele. Os golpes podem ser desviados com pulos e backdashes, e os projéteis podem ser repelidos com seu escudo. Com a sub-arma do machado que fica logo do lado de fora da arena, a vida deles é destruída e o jogador ainda aprende o real poder do machado: o ângulo certo garante mais hits.
Mas é só depois dessa luta que o castelo começa a se abrir. Não importa o caminho, a sua próxima área será Marble Gallery mas, já no início dela, duas rotas se apresentam. Você pode seguir para a direita, ou ir para baixo. Ambas as rotas são importantes, mas uma delas progride no jogo, e a outra possui um propósito… interessante.

Se seguir pela direita, avançará no jogo normalmente. Encontrará Maria, vendo a sala do relógio pela primeira vez, achará mais uma porta azul mágica e eventualmente vai chegar na Outer Wall. Mas, se você ir para baixo, conseguirá uma relíquia (não essencial) e encontrará alguns inimigos bem fortes para estarem no início do jogo assim… né?
Bem, se você passar pelos inimigos poderosos, chegará à entrada do castelo de novo, por uma porta que antes estava barrada. Isso envia a mensagem para o jogador de que o castelo está conectado, e que têm diversas maneiras de andar por ele.

No entanto, os inimigos fortes no caminho possuem dois objetivos. O primeiro é que, apesar de causarem bom dano, podem ser vencidos por bons jogadores que não tiverem medo. O segundo é que, para os jogadores que fugiram ou que mesmo nunca vieram aqui, esses serão oponentes que logo serão um desafio viável. Pois, na sua aventura, você voltará para a entrada do castelo e também para o laboratório mais uma vez, e passar por aqui seria uma opção inteligente. Os Cthulus que cospem fogo podem parecer muito poderosos, mas o seu padrão simples denuncia que são fáceis de derrotar. O seu dano alto, no entanto, fazem deles bons oponentes para jogadores com atributos maiores depois de uma jornada pelo castelo.
Seja qual for o seu caminho, ir para a direita é uma necessidade, e chegar à Outer Wall também. A Outer Wall cria uma passagem para algumas áreas: Long Library, Clock Tower e também um portal de teletransporte que joga Alucard de volta para a primeira área. A Outer Wall te dá a forma de lobo, e também apresenta uma sala estranha que recebe o jogador com uma mensagem em sua entrada: Mist could pass.

Fica à escolha do jogador passar para Long Library ou Clock Tower, mas ir para a Clock Tower parece a escolha errada. Os inimigos são muito fortes, diversos itens são inalcançáveis com seu salto, e a área toda passa uma vibe de “você não deveria estar aqui”. Ao invés de SotN limitar sua exploração por completo, o jogo decide te dar algumas dicas de que você não está no nível da área no momento. Um jogo que faz isso de forma bastante similar é Dark Souls, que sutilmente informa ao jogador que você precisa passar por outro lugar antes, oferecendo desafios até que possíveis, mas muito acima do nível de dificuldade que você estava há pouco tempo.
A Long Library então seria a escolha mais correta, e de fato! Por ela você vai notar diversas plataformas altas demais para alcançar, e isso deixará salas incompletas no seu mapa. Não parece haver uma forma de chegar a esses lugares, então você deve continuar andando. Porém, no fim da livraria, um velho bibliotecário amigável espera por Alucard, oferecendo itens em troca de ouro.

Naturalmente, os jogadores darão uma boa olhada na lista do velho, pois até o momento todo esse dinheiro acumulado parecia não ter uso. Entre os itens, um peculiar chama a atenção por seu nome esquisito: Jewel of Open. A descrição é clara, e aponta o jogador para a única resolução possível: ela abre as portas azuis.
Acho que à essa altura vocês já devem ter entendido como funciona, né? Mas vejam que, a cada nova descoberta e avanço, o castelo se abre mais. A Jewel of Open pode ser usada em dois lugares no momento: em um, você chega à Royal Chapel e ali consegue a Leap Stone para saltar mais alto. No outro, Alucard chega nas cavernas de baixo do castelo, com muitos bons itens e algumas relíquias — nem todas alcançáveis por hora.

Com a Leap Stone, você pode explorar ainda mais do castelo. Clock Tower, Castle Keep, Olrox Quarters… falando no Olrox Quarters, para chegar nele você deve passar pela sala do relógio. Tudo que precisa fazer é esperar lá para uma passagem abrir. Onde o jogo fala disso? Lugar nenhum! Mas essa sala estranha, sem música, com um relógio tocando, é bastante suspeita. Enquanto você tenta encontrar uma resposta, talvez a passagem abra sozinha! Ou, nas suas viagens pelo castelo, você encontre ela aberta uma vez ou outra. Talvez ela abra até mesmo depois de conhecer Maria!
Seja como for, SotN não precisa te dizer que a sala faz isso, você naturalmente vai descobrir. Por exemplo, perto dessa sala (ainda na Marble Gallery) tem uma subarma de Relógio que para o tempo. O que acontece se usar nessa sala? Uma das estátuas se abre! Com a Leap Stone você pode seguir pelo caminho e então notar que tem outros dois. Um está aberto e pede uma habilidade de movimentação que você não tem, mas o outro, basta abrir. É claro que isso deixará você intrigado, e durante a investigação desse mistério, aleatoriamente ela vai abrir!

Deixar sua progressão barrada por sorte não é muito inteligente, mas o jogo de fato pensou em como te fazer descobrir isso. Não é perfeito, mas funciona!
É assim que Symphony of the Night guia o jogador sem precisar de muito, e o sentimento de encontrar algo novo é sempre recompensador. O mapa também ajuda bastante, sempre deixando claro com o level design e mapeamento de quadrados os lugares que você não viu, diferente de Harmony of Dissonance.

Todas as áreas são desse jogo são memoráveis! Por mais que a Marble Gallery e Alchemy Laboratory sejam parecidas, você consegue diferenciar qual é qual pela sua identidade e até música, pois as duas são composições drasticamente diferentes e ao mesmo tempo muito icônicas. As cavernas tem sua própria estética incomparável; a Outer Wall é uma área que fica completamente à direita e totalmente vertical, a Long Library é inconfundível de diversas formas, a Royal Chapel não parece com nada mais no jogo e, por mais que Castle Keep e Clock Tower sejam quase a mesma área no mapa, elas também diferem muito. Vai dizer que você não sabe reconhecer o Coliseu ao olhar pra ele? E todo mundo sabe que fica no meio do mapa também. Olrox Quarters é um pouco mais complicada, mas não tem essa área de PRISÃO em mais nenhum lugar, e o mais próximo seria o Coliseu, que tem um esquema de cores distinto para você nunca confundir.
As únicas duas áreas que eu confundo com frequência são as Catacombs e Abandoned Mine, porque na minha visão elas são bem parecidas… ainda assim, não tem problema, pois são sequência uma da outra.

Mas, por que eu estou falando tanto disso? Bem, o estilo de progressão de SotN só é tão eficaz porque cada área dele é memorável. Você sabe onde tudo está quando só de lembrar da sua existência, e sempre consegue se guiar por pontos de interesse, pela música, pelos visuais ou inimigos. Muitos outros Castlevanias sofrem com isso, incluindo os dois que lançaram LOGO APÓS SotN.
É um jogo muito bem pensado em todos os seus departamentos, e fica fácil explorar quando o level design, música, gráficos, inimigos e mecânicas estão em tanta sincronia de identidade.

Eu vejo como o design de SotN ter buscado fazer uma ideia nova funcionar influenciou a qualidade geral dele. Os jogos seguintes buscaram recriar a mesma fórmula, e é muito mais fácil fazer um metroidvania quando o gênero já existe mas… é fácil perder o que faz dele especial também. Por mais simples que Symphony of the Night seja, o cuidado na sua construção fica bem evidente por também ser um dos primeiros a tentar.
Ele pensa bastante em como apresentar esse estilo para alguém novo, cada decisão é pensada e repensada. Podemos adicionar esse item aqui para o jogador ver que não consegue pegar agora e depois pode voltar, mas como o jogador lembraria disso? Muitos metroidvanias apenas deixam para o jogador se virar, seja anotando ou apenas memorizando, mas SotN pensa em como as coisas vão funcionar. Ou o mapa vai mostrar, ou terá uma quantidade menor desse tipo de situação para não sobrecarregar a sua mente.

Muitos metroidvanias da franquia adicionam coisas porque faz parte do gênero, mas SotN precisava se perguntar primeiro a razão por trás de cada decisão. Não era tudo jogado ao léu pois não havia um blueprint exato de como criar esse jogo, apenas algumas boas inspirações.
É por isso que ele é tão especial e bem feito, pois não foi criado visando readaptar uma ideia; é visto como um jogo standalone. É a sequência de Rondo of Blood, mas não tanto mecanicamente, e não foi criado pensando que Circle of the Moon existiria logo após. Foi assim que muitos jogaram ele e apenas ele sem entrar a fundo na franquia, já que SotN é um jogo completo, único, ambicioso e pensado para um público novo que não estava familiarizado com um gênero de videogame que Symphony estava buscando formalizar.

Mas, é claro, nem tudo são flores. Antes de falar do elefante do avesso na sala, um problema meio esquisito aparece por conta da versão americana do jogo. Salvar Richter não deveria ser tão complicado!
Os bons exploradores encontrarão sem muita dificuldade dois anéis interessantes no mapa. Não é difícil encontrá-los! O problema vem com a descrição deles. Elas se complementam, em uma frase de quatro palavras. “Use in Clock Tower”. Eu lembro bem da dificuldade que passei para encontrar o uso desses anéis, andando por todas as salas da Clock Tower com eles, desequipando e equipando de novo, batendo nas engrenagens, indo até Castle Keep pra ver se contava como Clock Tower, até que, aleatoriamente, passei por uma sala.

A sala do relógio, em MARBLE GALLERY, abriu uma passagem secreta com esses dois anéis equipados. Essa sala não é uma torre, fica no meio do mapa, e tem uma área com o nome de Clock Tower pra te confundir. O jogo mente pra você sobre onde os anéis devem ser usados, e isso é apenas culpa da tradução.
Usando eles, você encontra Maria, que te entrega óculos. Esses óculos dão ao jogador a habilidade de ver o controle mental lançado sobre Richter, e então salvá-lo a fim de conseguir o final verdadeiro. Esse item crucial está preso atrás de um puzzle que só é estúpido na versão em inglês.
Quanto ao outro problema… falamos sobre depois. Tem mais coisas a discutir antes disso, então acho que vamos seguir para o próximo tópico!

Capítulo 2 — O Trágico Príncipe
Alucard é um protagonista especial. Seja na sua origem amaldiçoada, no seu redesign icônico e absurdamente atraente, na sua personalidade discreta e gentil, mas forte e resoluta, ou na distoante energia de sua aventura quando comparada aos Belmonts de outrora. No entanto, algo que o separa de qualquer protagonista de Castlevania até hoje é o obsceno número de mecânicas presentes nas suas habilidades.
Symphony of the Night é um jogo maluco. Não consigo imaginar como o planejamento de muitas dessas ideias foi feito, mas posso supor que alguém fez uma sugestão e aceitaram sem nem reconsiderar. Esse capítulo é dedicado à gameplay de SotN, mas quero que prestem atenção no tanto de coisa que esse jogo tem sem explicação.

Começando simples: ao iniciar o jogo, Alucard possui um número ainda bem modesto e moderado de mecânicas. Nas suas barras, em uma HUD bem esquisita onde a barrinha azul brilhante de MP ocupa mais espaço que seu HP (que é apenas um valor numérico), estão seus poderes mágicos e corações. Apesar de nunca ter sido explicado na franquia o que porra significa um coração coletável, é pressuposto que é sua barra de SP, Stamina, barra de ação, o que for, mas é usado para as sub-armas.

Nos seus controles básicos, Alucard pode pular, atacar com a mão esquerda ou direita (que podem ter itens diferentes equipados), desviar para trás e com o tempo ganha mais coisas como um salto duplo ou high jump. Mas, assim que olhamos mais a fundo para alguma mecânica, as coisas começam a ficar mais complexas.
Vamos falar sobre a barra de MP primeiro. Esta é primariamente associada a Spells e Transformações. Spells são habilidades que Alucard tem desde o início da aventura, mas algumas não é capaz de fazer por ainda não ter MP o suficiente. Para usar uma Spell, é necessário realizar o seu input especial que, por mais que seja evidentemente inspirado por jogos de luta, pouco se assemelha em uso.

A primeira Spell que vamos falar sobre é a Dark Metamorphosis, realizada com um semicírculo superior. Seria iniciar atrás e terminar na frente, passando por cima. Em termos de jogo de luta: 47896. O Dark Metamorphosis é uma pequena transformação, que faz Alucard brilhar com uma aura vermelha. Durante esse estado, todo sangue que tocar Alucard recuperará sua vida. Um poder digno de um vampiro, mas não muito forte, pois poucos inimigos realmente sangram e… bem, tem algo melhor.
Summon Spirit e Tetra Spirit são golpes similares, então vou juntá-los. O primeiro é realizado com o seguinte input: trás, frente, cima, baixo, ataque. O segundo pede que você segure para cima e então faça uma meia lua até embaixo, pela frente do Alucard. Ou seja, [8]9632. Ambos invocam espíritos que perseguem inimigos, a diferença é que Summon Spirit apenas chama um e Tetra invoca três. O espírito é muito poderoso; útil por perseguir e causar danos altos sozinho.

Alucard é o filho de conde Dracula e, com isso, tem muitos dos seus poderes. Hellfire, executado pressionando para cima e então uma meia lua para frente. Ou, simplesmente, 8236. Faz com que Alucard se teleporte e então lance bolas de fogo ao reaparecer, assim como seu pai. Segurando para cima durante o teleporte, Alucard lançará Dark Inferno, duas grandes esferas de Magma. Raramente uso esse pela sua lentidão, mas a animação é muito irada.
A última habilidade que Alucard pode realizar sozinho é Soul Steal, e é de longe a sua mais poderosa. O input é bizonhamente complexo e se assemelha aos comandos de jogos da SNK. Começa para trás, então para frente, aí um half circle para trás, que termina indo para frente de novo. Para os jogadores de Guilty Gear, pense em Tyrant Rave, mas pedindo que você aperte para trás antes do input No fim, fica um 4632146. Bizarro, né? Pois tem motivo: pelo custo de 50 MP, Soul Steal rouba muitos pontos de vida de todos os inimigos presentes na tela. Isso inclui bosses, trucidando a barra de HP deles e recuperando a sua! O input difícil é o que dá valor a essa habilidade pois, em uma enrascada, errar ela será um grande problema.
Outra mecânica dependente de MP é a habilidade de se transformar. Como filho do conde Dracula, Alucard possui algumas mudanças de forma pertencentes às lendas sobre seu pai. O meio-vampiro pode se transformar em lobo, névoa e morcego, cada forma com suas peculiaridades.

A mais simples é a do lobo. Se transformar em um dá ao seu protagonista extrema velocidade de corrida e… bem, um corpo baixinho. Isso é útil em uns dois lugares pelo castelo, mas todas as formas diminuem o tamanho do Alucard, então esse poder não é muito útil. Se não fosse pela movimentação, não haveria nada de especial sobre o lobo! Mais tarde, você pode ganhar um ataque especial para essa forma, realizada com o input de uma meia lua (Fireball) para fazê-lo ir automaticamente para a sua velocidade máxima, sem correr antes. No castelo invertido, usei essa bastante.

A segunda forma é a de névoa, e é a mais útil em batalha. Nesta forma, Alucard está invencível e pode passar por grades. A névoa é usada para atravessar algumas barreiras no mapa, e também vai te levar ao morcego, mas fora isso será pouco útil em exploração. Dito isso, quando você consegue os upgrades opcionais para esse poder, ela fica imparável em combate. Uma forma extremamente fácil de desviar de oponentes gastando seu MP. Não sou capaz de vencer o Galamoth sem ela!
Quanto ao morcego, essa é de longe a transformação mais importante. Dando o poder de voar ao Alucard, o morcego se torna essencial para explorar o castelo. Todo lugar que você não chega com dois pulos, o morcego pode te levar. Antes mesmo de conseguir as Gravity Boots, o morcego te leva a qualquer lugar que precisar com facilidade, e também pode ser fortalecido com o poder de lançar bolas de fogo, ver no escuro (para o corredor dos espinhos), e atacar com ondas sonoras. Isso sem mencionar Wing Smash, um SUPER dash, rápido e poderoso que atua em conjunto com a corrida do lobo para te fazer andar rapidamente pelo castelo. Wing Smash é feito segurando X, fazendo o input do Hellfire e então soltando X. É bem fácil de fazer!

Como as transformações tem uma ligação pequena com uma outra mecânica, acho que vou usar de desculpa para já falar dessa outra. Espalhadas pelo castelo estão algumas cartas de familiares, monstrinhos invocáveis que andam com Alucard. Eles sobem de nível e possuem habilidades próprias, mas são pouco diferentes entre si. Pra resumir: a Fada usa itens de cura do seu inventário, o Demônio aperta um botão específico em um lugar específico do mapa, o Morcego lança bolas de fogo ao lado da forma de morcego do Alucard, e a espada tem seu próprio Spell absurdamente forte. E quanto ao fantasma? Não me perguntem, eu não sei.
Embora todos ataquem (exceto a fada), um ou outro Familiar é excessivamente mais útil que outro. Por conta do seu poder, a Espada será preferível, e isso se dá pela Spell Sword Brothers, uma espécie de Item Crash que causa dano massivo em todos os inimigos na tela. O input desse é esquisito, pois é o contrário de Tetra Spirit. Começa em baixo, faz uma lua para frente até chegar em cima do Alucard e então você segura para cima antes de atacar. 2369[8]. Bem, o efeito vale à pena!

As próximas duas mecânicas são encontradas no cenário. A primeira e mais simples é o sistema clássico de sub-armas: ao pressionar para cima e ataque ao mesmo tempo, Alucard usará uma das sub-armas coletadas durante a jornada.
As sub-armas possíveis são: adaga, machado, água benta, cruz, relógio, Bíblia, pedra, Vibhuti e Agunea. Essa é a maior seleção de sub-armas da franquia, se não contarmos sistemas como as Souls ou os livros de Harmony como sub-armas a mais. Além das cinco clássicas, ainda temos a Bíblia de Rondo e mais três únicas!

Todos esses itens são úteis mas não completamente únicos. Esse é o melhor jogo da adaga, pois Alucard pode lançar milhares por segundo sem qualquer lag! Se torna uma maneira rápida e confiável de acertar inimigos à distância. O machado ainda é tão bom quanto nos outros jogos, e golpeia oponentes em um ângulo vertical. Usado da maneira correta, um simples machado pode causar muito dano acertando múltiplas vezes! A água benta, por sua vez, reflete seu uso clássico nos primeiros Castlevanias em que fica queimando em um lugar fixo por um tempo. Melhor usada contra inimigos fortes e no chão, causa dano massivo a esses.
Essas três clássicas se mantém no padrão, mas a cruz foi alterada. Alucard não tem acesso a Item Crashes, mas a cruz é a única arma dele que vem com um e… só tem ele. O vampiro não pode lançar a cruz, apenas usar seu explosivo golpe que gasta 100 corações para mandar tudo pelos ares. Eu… tenho sentimentos mistos. Por um lado, a cruz é perfeitamente balanceada com as demais, oferecendo o maior e mais explosivo valor de dano pelo preço mais absurdo entre as armas secundárias. Por outro, a cruz normal é a sub-arma mais divertida da franquia, e você simplesmente não tem acesso a ela.
Eu consigo entender a decisão, e a falta da cruz clássica (para o Alucard) dá espaço para demais armas, como a adaga, brilharem. É verdade que muitos Castlevanias acabam por te deixar confortável demais ao pegar a cruz sem pensar duas vezes, rejeitando as outras, e dessa vez não é bem assim. Mas, sobre as outras…
O relógio é o mesmo de sempre, para o tempo por um curto período. Dessa vez, ele também é útil na exploração, pois uma área específica abre com o uso do relógio. Quanto à Bíblia, ela se tornou um escudo, e um bem útil! Fico intrigada ao tentar decidir qual dos dois usos eu prefiro: o círculo infernal de dano infinito de Rondo, ou o escudo celestial que joga por você. Acho que o de Rondo acaba sendo mais forte mas, por razões de balanceamento, acho que essa alteração no Symphony é agradável! Continua divertida, sem roubar o holofote.
Para as novas, é difícil elogiar por completo. As três poderiam ser melhor utilizadas mas, por um motivo ou outro, são deixadas de lado. A pedrinha é muito única; rebate em paredes, telhados e no chão, dando a essa arma uma trajetória de tiro bem única! O que faz dela não muito útil é a falta de praticidade. Pode ser legal acertar inimigos com trickshots insanos, mas você raramente se encontra em uma situação onde a pedrinha se torna útil por seu poder e, quando ela é útil, tem armas mais práticas que cumprem seu papel. Um jogo que faz algo similar à essa subarma de forma mais forte é Dawn of Sorrow e a alma do Slime, uma arma que segue a mesma ideia de ricochete mas que também causa dano absurdo pelo preço de mais corações. Combina mais com a ideia!
A Vibhuti, no entanto, é só a água benta. Você lança no chão e fica ali um tempo, causando dano nos inimigos que pisarem. As diferenças com relação à holy water são bem pequenas e insignificantes, e acaba cumprindo o mesmo papel. Mas é melhor que a outra ao menos? Bem, não, pois sua hitbox menor e taxa de dano por tiro acabam fazendo dela mais dispensável. É uma água benta para quando você não tem a água benta, só guardar essa até a próxima vela especial.
A Agunea, no entanto, é de longe uma das melhores sub-armas, e o que limita seu uso é… a raridade. Ela é quase tão rara quanto a cruz, embora seja muito mais útil, e acaba sendo difícil usar ela. Quando você encontra uma Agunea, precisa decidir entre ficar com ela por mais tempo que você gostaria por não saber quando vai achar de novo, ou trocar por uma sub-arma que você quer e arriscar nunca mais pegar a Agunea novamente. O uso dela é bem simples: Alucard lança um raio em qualquer inimigo na frente dele. Muito dano, muito rápida, muito segura, e não custa corações demais. Bem, essa é uma boa justificativa para sua raridade, mas também cria uma certa disparidade entre jogadores — alguns vão usar quase que exclusivamente a Agunea, e outros vão esquecer que ela sequer está no jogo.
O sistema de sub-armas é muito útil, mas também acho que acaba sendo… um pouco demais. Parece que está aqui só por estar, sabe? Porque Alucard não precisa das sub-armas, e acho que posso provar isso na próxima mecânica. Vocês viram as Spells né? As transformações? Familiares? Alucard realmente não precisava de todas essas armas a mais que nenhum outro Belmont teve acesso até então. E o maior motivo para tal são os equipamentos.
O sistema de RPG que Symphony of the Night abordou trouxe consigo uma vasta gama de equipamentos para Alucard. Isso inclui armaduras, capacetes e acessórios, mas o especial são as armas.

Cada arma de Symphony of the Night é potencialmente única. Em meio às muitas espadas com o mesmo golpe, vão ter algumas armas um pouco mais diferentes, mas a maior mudança entre cada uma são seus status, é claro. Algumas armas tem mais alcance, outras dão mais dano, outras são mais rápidas e algumas outras tem golpes especiais. Algumas virão com efeitos especiais também, como as que possuem danos elementais ou as que causam stun a um único boss específico e só vão ser úteis uma vez durante todo o jogo (tipo a Red Rust).
Toda arma tem seu próprio sprite e um pouquinho de lore, mas algumas se destacam. Muitas espadas de duas mãos possuem um ataque especial de dash, a Rapier tem um flurry attack (diversas estocadas), assim como outras armas. Outras como a Holy Rod meramente possuem um ataque mais poderoso pelo custo de execução e/ou velocidade, enquanto a Baselard traz os benefícios de uma espada curta com seu poder especial feito com trás+frente.

O Nunchaku, que na verdade é um par de tonfas, ataca duas vezes e é até que bem rápido no ar. Enquanto isso, a Crissaegrim, Holbein Dagger e algumas outras atacam enquanto Alucard ANDA, e em arcos de golpe bem mais verticais.

Isso sem mencionar muitas outras armas insanas e bem raras que talvez você não encontre, mas são muito divertidas. Alguns exemplos são a Runesword, Heaven Sword, Yasutsuna, Marsil e a Jewel Sword.
Mas eu não mencionei armas apenas para falar que existem. Sim, de fato, a variedade é bem divertida, mas tem uma arma (ou duas, na verdade) que é uma mecânica inteira por si só. Conheçam o Shield Rod! E também a Mablung Sword, mas não vamos focar nela.
Inicialmente, o Shield Rod parece uma arma simples. É bem divertida de usar sozinha, e eu amo as blunt weapons desse jogo por serem muito satisfatórias. Mas então você as equipa com um escudo e recebe Bonus adicional de defesa. E aí você aperta pra trás e pra frente e lança uma engrenagem do Gradius (e talvez não saiba que é um escudo também e pode anular projéteis). E aí você aperta quadrado e bolinha ao mesmo tempo e descobre uma das mecânicas mais iradas do jogo!

Shield Spells quase dobram o tanto de Spells viáveis para Alucard. O Shield Rod tem o poder de ativar feitiços especiais dependendo do escudo equipado, e os efeitos são extremamente variados! Muitos deles causam um boost de status no Alucard por um minuto ou mais, enquanto outros lançam golpes especiais em área contra seus inimigos. Um deles invoca um Axe Lord! E, é claro, o Alucard Shield te deixa invencível e causa dano em todo inimigo que tocar o Alucard… e alguns efeitos a mais…
É bizarro como tudo isso está escondido atrás de uma única arma! Bem, duas, mas talvez você nunca encontre a espada por ser drop de um inimigo específico. Seja como for, uma mecânica muito única e divertida pertence ao Shield Rod! E… não acabamos ainda.
Movimentação única, Spells, Familiars, Transformações, Sub-Armas, Armas, ataques especiais de armas, Shield Spells… o que mais falta? Bem, faltam os itens consumíveis e, acreditem, eu não estaria falando sobre isso se não fosse mais uma mecânica excessivamente profunda por motivo algum.

Chamo de consumível qualquer item que seja usado e então some, seja ele uma arma ou uma poção. Em Symphony of the Night, todo item precisa ser equipado na sua mão antes de ser usado, então os que dão dano são, efetivamente, armas também, mas por irem embora após o uso não vale colocar na mesma categoria.
Quanto às poções e Pot Roasts, não tem muito a dizer sobre, além do fato de que são meio raras no jogo. SotN espera que você compre esses itens, pois no cenário raramente vai encontrar algum deles! Em especial os raríssimos Heart Refresh ou Mana Prisms.
Entre esses itens estão algumas poções que aumentam os poderes do Alucard, como a de resistência à raios, e também algumas curas de status como o martelo que a fada utiliza para te tirar de Stone ou Uncurse que cura o estado de… Curse. Mas uma poção peculiar é o Enemy Vial, uma série de itens bem esquisitos que inimigos raramente dropam.
Os Enemy Vials só… invocam inimigos. É beeeem raro encontrar um desses, eu particularmente só invoquei esqueletos e Mermans a vida toda, mas é de fato um dos seus poderes. Além de Familiares, Alucard pode chamar servos do Dracula para serví-lo, e essa é uma mecânica tão minúscula que muita gente sequer sabe que está no jogo.

Mas os itens que mais atraem atenção são as armas. Shurikens, bombas, bumerangues, um arsenal específico de armas se encontra aqui, presos nos itens consumíveis. É bizarro que eles existam, pois são bem únicos e possuem usos situacionais e até que divertidos… se o jogador sequer se der o trabalho de usar eles.

Itens como a Bwaka Knife, TNT ou Neutron Bomb expõem um problema que já mencionei sobre o jogo: tem coisa demais. De fato, os desenvolvedores e artistas se esforçaram MUITO para trazer todas essas mecânicas, mas a maioria delas se contradizem ou se atrapalham.

Um Shuriken é meramente uma versão um pouco mais forte da adaga, mas que você raramente vai encontrar e que precisa abrir o inventário para equipar e então voltar para sua arma anterior quando seus shurikens acabarem em segundos. Por que você usaria as bombas se tem duas sub-armas com efeitos similares? Por que trocar para uma Bwaka Knife, quando uma vasta gama de projéteis variados já tomam conta das suas ações?
E isso é uma pena absurda. Vocês já lançaram uma Bwaka Knife na vida? Ela voa em um ângulo circular muito criativo, tipo um tiro especial do Mega Man, e você nunca vai sentir necessidade de usá-la por conta da impraticidade da mecânica.
E quer saber? Isso me dá mais motivo pra bater na tecla: o Alucard não precisa de sub-armas. Jamais precisou! Entre todas as mecânicas, as sub-armas são as que tem menos sincronia com o resto dos movimentos do vampiro. Apenas as sub-armas usam corações, e por terem uma barra só delas, acabam tornando as Spells menos importantes por serem tão fáceis de usar e tão fortes. Sub-armas te dão projéteis de rápido acesso, invalidando qualquer especial de arma ou item que ofereça essa função. As sub-armas são tradicionais dos Belmonts, e não parece haver um porquê de Alucard precisar depender delas, quando muitos outros heróis depois dele deixaram de usar as mesmas.
Tirar as sub-armas automaticamente te faz pensar em outras alternativas. Algumas armas atiram como poder especial, e isso se torna útil. Hellfire lança bolas de fogo de dois tipos, e agora você tem um motivo para usá-lo ao invés de Spirits. Sem Holy Water, o mesmo ângulo de dano ficou livre para armas como TNT ou Neutron Bomb.
Mas, seguinte: as sub-armas não são chatas de usar, e apenas tirá-las não resolve o problema. Muitos jogadores não gostam dos itens equipáveis por mais motivos do que ter uma opção melhor, então seria bom também ajudar os coitados.
Primeiro: eu proponho que os corações ainda sejam parte dos seus recursos. Tirando as sub-armas de Alucard, elas podem ser designadas para ou itens equipáveis ou parte de especiais de uma arma ou outra. Por exemplo, uma arma elétrica que tem o poder de Agunea! Ou mesmo transformar a Agunea em uma arma própria.
Então, acho que todo item consumível desse tipo devia vir em packs. 25 shurikens ao invés de um só, pois agora eles substituem as adagas. Se tornam munição! A Bwaka Knife e Bumerangue aparecem em raridades diferentes por terem outras funcionalidades.
Na versão de Saturn, existe um botão para uso de itens. Por algum motivo, os itens no Quick Slot não podem ser ofensivos! Bem, nesse caso, poderiam, e seriam usados no L2. Ao fazer isso, tem uma mecânica a menos e uma outra foi melhorada a ponto de se tornar vital. Vamos pensar um pouco agora no que aconteceria com as sub-armas:
A adaga se tornaria um special de diversas facas e adagas equipáveis pelo jogo. Esse special gastaria corações para usar, ao invés de MP!
O machado seria seu próprio item equipável. Funcionaria igual, mas agora baseado em munição e utilizado no L2.
A água benta também poderia ser seu item próprio, junto com Vibhuti! Isso resolve a incógnita entre os dois poderes pois, num sistema de munição, haverá momentos em que você só terá um deles. Na verdade, eu até acho estranho que a Rebound Stone e Vibhuti não são itens no jogo original!
O relógio poderia ser um acessório! Você equipa ele e então pode usá-lo pressionando para cima e ataque. Gasta corações!
A cruz também é um acessório, e usa corações. Não acho que faria muito sentido colocar essa como item, pois o efeito é muito similar ao Power of Sire em uso prático.
A Bíblia poderia ser o golpe especial de alguma arma com poder de luz. Seriam usados corações para criar a Bíblia.
Rebound Stone é um item, uma decisão bem fácil para mim. A pedra já é bem parecida com um item no original, sendo um objeto muito simples que Alucard lança em um ângulo extremamente específico.
Por último, a Agunea será uma arma. Por mais que seja uma arma e não seja consumível, cada raio gastaria corações.
Essa ideia toda é um pouco inspirada em Dawn of Sorrow e suas armas esquisitas como Tomahawk ou o próprio Bumerangue de SotN reutilizado. Não acho que ter sub-armas da forma clássica é um problema por si só mas, em Symphony, elas tiram o brilho de outras mecânicas. Com um rápido rebalanceamento após retirá-las, as mecânicas únicas do jogo se tornam bem mais relevantes!
Capítulo 3 — Dança de Ouro
Com todas essas mecânicas mencionadas no capítulo anterior, uma coisa que fica fácil de perceber é o cuidado e dedicação que tiveram na criação de Symphony of the Night. Tudo bem que eu passei um bom tempo falando o porquê de ter coisas demais no jogo, mas isso não anula o fato de que elas foram manualmente pensadas, desenvolvidas e inseridas no jogo uma a uma. Todo aspecto de SotN é assim.

Esse é considerado um dos jogos mais bonitos de todos os tempos, com a mais belíssima e delicada composição artística na sua estética gótica. Os visuais de Symphony of the Night podem ser talvez o segundo maior legado do jogo, e isso ainda pode ser contestado.
Ele saiu na época que os jogos em pixel art estavam começando a fazer falta, e provou inteiramente que isso seria um erro irreparável! O 3D dava uma ideia de realismo e inovação, de maneira que todos os jogos buscavam a nova tecnologia. Isso também era real para outros tipos de mídia, como filmes, sejam de animação ou live action. Symphony, nesse contexto, não era só mais um jogo de pixel art. Ele não é uma mensagem que diz “gente, olha só como os jogos eram feitos antes do 3D, vocês lembram?”. Ele é uma evolução.

Symphony of the Night era e ainda é um dos jogos mais lindos de todos os tempos, e ele fez isso levando as mesmas técnicas já usadas há anos de formas novas e bastante extremas. Tentar adaptar a beleza das artes góticas da Ayami Kojima para pequenos cubinhos na tela não é fácil, mas é POSSÍVEL, e SotN mostrava isso.
Na época em que o 3D era preferível, Castlevania lançou o seu mais novo jogo em pixel art e foi ESSE jogo que influenciou os visuais de gerações de diferentes jogos. É um pontapé bem dado na porta para nos dizer que pixel art pode fazer tudo que você quiser, e o salto para 3D (que eventualmente ocorreu na franquia) deve vir de um significado artístico. Ter alguma visão do por que esse jogo deveria se adaptar para o novo estilo gráfico.

O estranho é que Symphony of the Night não se limita apenas ao 2D, muito pelo contrário. Antes dos anos 2000 ele já estava combinando os dois estilos contrastantes de formas tão engenhosas e bonitas que até hoje utilizam das mesmas técnicas dele! Desde o caixão giratório para salvar o jogo, até o monstro Olrox, os livros na Long Library… o 3D empregado em SotN é tão influente e inovador quanto o 2D, e os artistas tiveram certeza de empregar o estilo em coisas que se beneficiariam com elas! Tem como você fazer um livro que é completamente quadrado ficar feio?
Não é fácil desenhar dezenas de armas diferentes que serão usadas em UM ataque, e muitos considerariam uma grande perda de tempo, mas foi feito. Não é fácil ter mais de 100 inimigos distintos que ficam cada vez mais exóticos e criativos conforme o jogo avança, todos repletos de animações únicas até para coisas como animações de morte, mas foi feito.

Realmente precisamos de um sprite único para um confessionário presente em apenas uma sala e te dando o total de dois itens nada relevantes para sua gameplay ou para a história? Sim. Precisamos.
É necessário fazer diferentes visuais para uma mesma área para se adaptar a um sistema de dia e noite quase que completamente arbitrário no jogo e ainda ter certeza de pôr animações a mais com pássaros na parte de baixo do castelo que só aparecerão uma vez ou outra? Claro que é necessário.

Por que a mesma área precisaria de múltiplos tilesets para o mesmo tipo de chão, além de mais de um background, quando o jogo já é repleto de ambientes variados? Pra ser legal. Por que mais?
Eu poderia ficar citando essas coisas sem parar, pois realmente não tem limites para o detalhe em Symphony of the Night, e olha que estamos falando apenas de visual no momento. Quando abrimos espaço para todo o resto, praticamente toda semana um Short no YouTube me conta um segredo que eu não fazia ideia sobre o jogo!

E, cara, vocês já escutaram as músicas de SoTN? Sério mesmo. Essa é uma das trilhas sonoras mais incríveis de todos os videogames do mundo, e mesmo na própria franquia, conhecida pelas composições irracionalmente belas, se destaca como um diamante entre as pedras. Das aristocráticas sinfonias barrocas ao improviso do Blues noturno, do sincero minueto ao infernal coral de demônios assassinos. Entre a roda punk e o evento Gospel na Igreja do seu vizinho tem dimensões de distância, e Symphony of the Night caminha por todas. E o pior é que você provavelmente já escutou a trilha antes, e eu duvido que se escutar de novo não vai cantarolar uma música ou outra. Elas são tão memoráveis que eu acho que poderia cantarolar metade da trilha sonora de cabeça com perfeição, e a outra metade com um errinho ou outro.
O SEU jogo favorito deve algo para Symphony of the Night de alguma forma. A influência desse jogo não faz sentido!!! Bem, a não ser que seu jogo favorito tenha saído antes de 99. Aí… aí não tem nada a ver.
Capítulo 4 — Banquete Sombrio

Enfim chegamos no maior problema do jogo e, se você jogou, deve saber o que é. Ao encontrar os Holy Glasses, Alucard consegue ver o mal que controla as ações de Richter Belmont e então salvá-lo. Descobrindo que o homem por trás de tudo é Shaft, que se recusa a morrer tanto quanto Dracula (duas boss fights só no Rondo), é revelado que nós estamos no castelo errado. Por trás das nuvens se esconde uma réplica deste castelo, e é onde o verdadeiro conde Dracula se encontra.

O castelo invertido, nome recebido pelo fato de estar de cabeça para baixo, é o lar dos inimigos mais fortes do jogo, dos itens mais poderosos e do final verdadeiro. É nada menos do que épico descobrir sua existência, mas tudo descarrilha ladeira abaixo quando começamos a explorá-lo.
Esse é o mesmo castelo que você já explorou inteiro de novo, com nenhuma mudança no layout. Os inimigos são novos, sim, e tem itens legais, e boss fights completamente únicas mas… foda-se, tá ligado?

Pensa no seguinte: o castelo normal funciona por conta da progressão do seu level design e das novidades a todo momento. Alucard ganha novos poderes a cada área, e você está sempre conhecendo algo único e interessante. Mas agora que todos os segredos foram descobertos e Alucard está completamente upado… o que sobrou? O que explorar esse castelo novamente oferece a você?
A jornada final de Alucard pelo castelo invertido é longa, monótona e repetitiva. Não existem barreiras limitando sua exploração, e você pode ir para onde quiser sem problemas, mas isso também significa que não haverão mais mudanças na gameplay. Sem Relics mirabolantes, mecânicas novas nem salas para desbravar. É tudo igual ao anterior, e o pior, Alucard não ficou poderoso o suficiente para explorar tudo rapidamente. Será lento, e você vai cansar.

Tinha diversas maneiras de fazer desse castelo mais interessante, ou de deixar o jogo mais longo sem fazer uma palhaçada dessas. Aqui vão algumas ideias!
Ideia número 1: Relics novas e arbitrárias que não são necessárias mas te dão motivo para brincar. Coisas como airdashes, dodges insanos, magias novas, outras transformações, ou mesmo permitir que você jogue com Richter e Maria AQUI, na campanha BASE. Novidades assim, por mais desnecessárias que sejam, fariam do castelo invertido uma experiência NOVA. Não teria a magia da primeira metade do jogo, mas seria algo que não foi oferecido anteriormente.

Ideia número 2: 10% do castelo ser obrigatório e o resto opcional, por uma mecânica única. Em SotN, você precisa coletar os restos mortais de Dracula para enfrentá-lo, o que faz sentido, mas esse é o motivo de você ser obrigado a explorar o castelo inteiro. Mas, digamos que você NÃO QUEIRA explorar o castelo. E se você só… enfrentasse Dracula agora? E se ele fosse cinco vezes mais forte que o normal e a cada resto mortal encontrado você tira um quinto do poder dele? Te faria pensar que, olha, talvez eu não seja capaz de vencer ele agora, mas explorar o castelo me dá mais chances. Seria uma escolha e também um desafio legal!

Ideia número 3: o castelo invertido ser apenas uma área, uma amálgama de todas as áreas do jogo com os inimigos novos do castelo. Ao invés de te fazer explorar o mesmo mapa de novo, seriam apenas referências a ele. Algumas salas de Marble Gallery, algumas da Long Library, algumas das Abandoned Mines. Reutilizar assets, mas não o mapa!

Ideia número 4: reutilizar assets, mas não o mapa. Refazer os layouts, como se fossem… uhh… Ocarina of Time Master Quest! As salas seriam únicas, mas não as mesmas. Seria mais divertido ao menos, não conhecer as áreas que você vai explorar por completo.
Ideia número 5: todas essas. Só juntar tudo que eu falei na mesma experiência pra fazer do castelo invertido não só interessante mas uma parte memorável do jogo!

Do jeito que essa parte foi implementada, acabou sendo o momento mais odiado de todos os fãs de Symphony of the Night, o que é muito triste considerando a variedade de inimigos e chefes aqui presentes. É um mapa bem esquisito que não entende o que fez do seu gêmeo espelhado tão divertido de explorar. Mas olha… esse ser o maior problema de SotN ainda é… bem pouco, tá? Eu não costumo ligar muito pra esse castelo. Não fede nem cheira, sabe?

Capítulo 5 — Chacona em Dó Menor
Nos aproximamos do final dessa orquestra e, após a sinfonia principal do nosso concerto, chegamos ao inesperado Encore. Symphony of the Night não termina na morte de Dracula pelas mãos de Alucard, e nem esse artigo acabaria tão cedo. A noite ainda é uma criança.
Comecemos falando sobre os modos de jogo alternativos. Na versão de PS1 temos três: Axe Armor, Thief Mode e Richter.
Axe Armor inicia um save comum com a armadura em questão no seu inventário. Ao equipá-la, Alucard se transforma em um Axe Armor de Rondo of Blood e pode apenas atacar com seu machado e dar saltinhos minúsculos que sequer conseguem subir uma plataforma. Como uma piadinha, é engraçada e icônica na franquia! Por mais que o golpe do machado seja forte, não é possível fazer mais nada com essa armadura então… bem, melhor deixar pra lá.
Thief Mode é, no entanto, absurdamente divertido. Escreva um código bizonho ao criar seu save e Alucard iniciará com um valor obsceno do atributo de sorte, e valores ridículos em qualquer outro atributo. Com sorte você vai causar danos críticos com frequência e receber todos os melhores itens rapidamente, mas também vai morrer em segundos. É um desafio muito divertido que eu sempre exploro quando rejogo Symphony!
Richter é então o que parece, uma campanha feita para ele. Ele possui os próprios golpes especiais (high jump, airdash, slide…), se movimenta mais rápido que Alucard e ataca com o Vampire Killer. Richter pode usar o poder verdadeiro da cruz, lançando-a como um bumerangue, e sua água benta cria uma onda de chamas. Além disso, ele tem Item Crashes para explodir tudo.

Apesar dessas coisas únicas, o modo Richter é… entediante e repetitivo. Sem os sistemas de level up e com níveis pensados para Alucard, jogar com Richter não é nada mais do que uma brincadeira divertida por alguns minutos. Por mais que o desafio de enfrentar chefes com pouquíssima vida e sem itens pareça interessante, o ritmo da progressão é lento demais e nem um pouco original. Isso acaba tirando você do jogo com frequência, e me peguei bocejando mais vezes do que gosto de admitir.

Ainda assim, o Richter de SotN foi muito importante para os demais jogos da franquia. O slide e corrida dele se tornaram parte de quase todo jogo seguinte, e como o primeiro Belmont a ter tanto controle sobre sua movimentação, solidificou bastante o playstyle dos jogos metroidvania da franquia. Gostaria que ele tivesse uma campanha interessante, mas como um bônus, cumpre seu papel.

Já que falamos sobre Richter, isso nos leva a Maria Renard. Maria é jogável em duas versões de Symphony of the Night, versões essas que acredito valer a pena dedicar algumas palavras.
A versão de PSP é quase a mesma do PS1. É um remaster incluso no remake de Rondo of Blood, Dracula X Chronicles e, além de ter uma nova tradução, com outra dublagem e algumas melhorias, também inclui a Maria como personagem jogável. Ela tem o moveset da sua aparição em Rondo, com algumas mudancinhas. É um personagem muito divertido, mas não muito diferente de Richter em conteúdo.

A versão de Saturn já é bem mais intrigante. Além da campanha adicional para Maria Renard, o Saturn traz novas armas, áreas, inimigos, músicas, sprites, itens únicos e um botão adicional para equipar consumíveis. De diversas maneiras, é como uma versão definitiva de Symphony of the Night, pois muitas dessas coisas estariam na versão de Playstation caso os desenvolvedores tivessem mais tempo.

Em teoria, essa parece a versão perfeita, mas ela sofre com alguns probleminhas singulares. O mais agravante é o desempenho, principalmente nos loadings. Também parece que muitos efeitos 3D sofreram um downgrade, e o mapa não aparece mais sobre a gameplay e sim em uma tela preta pausada (como nos jogos de GBA). Essa versão também nunca foi traduzida oficialmente (por mais que tenhamos muitas traduções de fã por aí), e jamais foi portada para qualquer outro console.

Ela tem seus defeitos e tal mas… bem, eu não ligo muito, sendo honesta. Loadings longos? Uma travada ou outra? Alguns efeitos feinhos? Olha, para o que é essencialmente uma DLC para um dos jogos mais importantes da minha vida, não seria um probleminha ou outro que me impede de jogar.

Comparada com a versão de PSP, ela é bem mais única e a Maria aqui presente não tem nada a ver com a de Rondo. Ela tem diversos golpes únicos, magias muito divertidas e é balanceada de formas bem interessantes em comparação com Alucard e Richter. Isso considerando que você pode selecionar qualquer um dos três personagens imediatamente ao iniciar o jogo faz você olhar para cada um de forma mais equilibrada… por mais que Alucard seja 10 vezes mais complexo e divertido de usar.

Symphony e Rondo foram relançados juntos para uma coletânea porca no PS4 há uns anos, e lá, temos acesso ao remaster de PSP e nada mais. Esse jogo é um exclusivo e não é possível comprá-lo em outras plataformas como PC, Switch e Xbox. Então eu imagino que, em determinado momento, possamos receber uma nova coletânea.
Essa Castlevania Requiem tem menos conteúdo do que Dracula X Chronicles e tem a pachorra de vender a preço cheio, então acho que um novo relançamento de Symphony precisa vir acompanhado de:
– Rondo of Blood original.
– Dracula X Chronicles (remake 3D de Rondo)
– Symphony of the Night de PSP
– Symphony of the Night de Saturn traduzido
– Talvez o Dracula X de Super Nintendo, por mais que ele já esteja em outras coletâneas.
Essa seria a única maneira de pedir perdão pela vergonha que foi Requiem, e de finalmente dar aos fãs um Symphony of the Night definitivo MESMO. É uma coletânea que eu compraria, isso eu garanto.

Acho que podemos avançar para nosso último número. Dar um fim definitivo a esse baile.
Capítulo 6 — Lágrimas de Cristal

Symphony of the Night foi um dos primeiros jogos da minha vida. Apesar disso, sua importância pra mim não tem muito a ver com esse fato. Conheço ele desde que adquiri consciência e pude me ver como ser humano, e ainda assim, não lembro dele por conta disso.
Em 2017, eu joguei ele com uma das pessoas mais importantes da minha vida, e na época alguém que eu amava com todo o coração. Minha primeira madrugada acordada, minha primeira xícara de café da qual eu realmente gostei, e o primeiro momento em que me senti amada de verdade.

Eu conheço esse jogo desde que me entendo por gente, mas é por esse inverno de 2017 que eu ainda penso nele. É por esse um mês e meio, um período mágico da minha vida, que eu sou atraída de volta à Symphony of the Night. E, também, o motivo de uma vez ou outra eu querer distância desse jogo.
O café era mais doce nessa época, o frio era mais aconchegante e a música entrava mais profundamente no meu coração. É difícil pensar em Symphony sem lembrar do que ficou. Mas essas lágrimas, já cristalizadas, não podem mais ter poder sobre mim.

Eu tinha um amor incontestável pelo inverno, e talvez seja culpa dessa época. Eu encontrava conforto nesses dias.
Nessas memórias. Hoje em dia, eu vejo o gelo como ele é: frio. Uma prisão para os que perderam o calor de vista. Eu ainda sinto falta dessa época, de certas coisas que não voltam mais. Mas… eu não preciso mais disso.
Talvez no ano passado esse capítulo poderia ser maior. Mas… algo mudou. E eu quero contar para vocês onde o vento me levou.

Capítulo 7 — Pinturas Perdidas
Eu sou o vento
Eu conheço esse jogo desde que me entendo por gente, mas é por esse inverno de 2017 que eu ainda penso nele. É por esse um mês e meio, um período mágico da minha vida, que eu costumava ser atraída à Symphony of the Night. Mas… dessa vez, eu estou aqui por minha escolha. Eu estou aqui por Symphony of the Night. E por mais que eu sinta saudades, o vento não passa duas vezes no mesmo lugar.

Por muitos artigos diferentes e finalizações de ensaios meus, eu contemplei o passado e dissertei sobre ele. Hoje, eu quero olhar para o futuro. Muitas pessoas na minha vida são meu futuro, mas a duas eu devo tudo. Jenny e Charlotte são as pessoas que trazem calor ao meu coração. Fica difícil permanecer chorando por um inverno frio, quando o sol da minha vida nasce no horizonte.
I Am The Wind é a trilha que toca nos créditos de Symphony of the Night. Eu escutava ela antes com saudade, e até relacionava com a magia do jogo que só existe na primeira vez. Mas agora eu acho as duas interpretações tão… bobas?

Eu posso fingir que sou o vento e não sei se vou passar por aqui de novo. Todas as coisas devem terminar. Até mais, minha amiga. Não é um ode ao passado, é um convite para o futuro. Eu sou o vento. Eu sou o sol. O céu azul é infinito e tem tantos lugares para trilhar ainda.
Eu te amo Lottie. Eu te amo Jenny. Por conta dessas duas, eu não só recuperei sentimentos antigos, como ganhei novos. Eu aprendi tanto sobre mim e sobre meus sonhos por causa delas. Eu mudei muito, e não importa qual vai ser meu futuro. Eu quero ser carregada pelo vento de braços abertos.

Symphony of the Night é um dos jogos mais importantes da minha vida, e finalmente poder fazer as pazes com meu passado e com ele me trazem uma paz que eu busco há anos. Assim como o sol, quando os dias terminam, pode ser que eu não goste da pessoa que me tornei, mas os ventos mudam.

Até mais Alucard. Até mais Maria. Até mais Richter. Até mais Cynthia Harrell. Até mais Rosie e Gabi de 2017. A nossa sinfonia finalmente terminou, e com o perecer da noite, surge o sol nascente. Um bom dia a todos!

ALL THINGS MUST END.
#RECANTODOSUSTÃO2025


