Command & Conquer: Red Alert — refinamentos de outra linha do tempo

Command & Conquer Red Alert — refinamentos de outra linha do tempo

Por mais que tenha sido lançado um ano após Command & Conquer (o Tiberian Dawn) e tenha semelhanças no gameplay, Command & Conquer: Red Alert foi uma evolução forte pra Command and Conquer e provavelmente seria a ideia final do que eles queriam fazer com o primeiro. Optaram, no entanto, por aprimorar em uma sequência que não é bem uma sequência, mas sim um prólogo… porém com outra skin que trouxe ainda mais carisma e abraçou ainda mais o estilo over the top da série, com Stalin bêbado e chato que fica encostando demais, o mesmo tirando o cinto para dançar, ou o Einstein sendo a visão de um nerd sobre outro nerd.

Acionando o alerta vermelho

Esse jogo apresenta um universo alternativo, onde Einstein inventou uma máquina do tempo e voltou para matar Hitler. Por conta disso, ninguém manteve a União Soviética sob controle. Ela invade a Europa, mas graças a isso eles também evoluíram sua tecnologia (Nikola Tesla ajudou bastante com uma das estruturas mais marcantes). Então a guerra é simples: Stalin e seus Soviéticos contra os Aliados, que consistem mais em alemães.

Apesar de obviamente não seguir uma noção histórica mais precisa com visões caricaturadas de figuras históricas e formas simples de demonstrar ideologias, eu não só acho que vale a pena em prol de uma história mais interessante, como amo a maneira que o jogo faz uma Segunda Guerra misturada com Guerra Fria, onde ambos os lados querem destruir (ou roubar) as super armas inimigas, que, no caso, são a Iron Curtain (melhor nome) que deixa uma unidade invulnerável, e a Chronosphere que teleporta qualquer unidade para qualquer local do mapa. Já adiantando, essas super armas não achei tão práticas de utilizar quanto as do Tiberian Dawn (Ion Cannon e Míssil Nuclear), exigem ser mais calculadas e ter mais estratégia (coisa que eu nunca consegui mesmo, nas inúmeras vezes que finalizei as campanhas), mas acho elas bem mais criativas e divertidas; só falta aprender a usar.

Red Alert

Além do tiberium

Para aqueles que são novos em Command & Conquer, vou repassar rapidamente o básico do Tiberian Dawn: você coleta recursos de apenas um tipo, em ambos os jogos. No entanto, os recursos são tóxicos e vão tirando vida aos poucos de infantarias; no Red Alert, não precisa se preocupar com isso porque são apenas ouro e pedras preciosas que adicionam ainda mais recursos. Com esse recurso, você constrói unidades sem limite, podendo spammar quantas quiser, e cumprir seus objetivos, que são, em sua maioria, destruir bases inimigas. As estruturas que você constrói têm um limite de área para construção, além de sempre ficar disponível no lado direito tudo que você tem direito de construir. Você não precisa clicar na estrutura para iniciar a ação ou de um peão para construir novas, já que a estrutura principal serve para esse propósito (então defenda!!!). Por fim, você tem que gerenciar sua energia, pois estruturas gastam energia, logo você tem que criar usinas para manter estável. Não é nada complexo; é só manter seu nível de energia mais alto que o tanto que consome. Só tome cuidado porque usinas, quando perdem vida, dão menos energia, então precisam ser reparadas.

Falando rapidamente dos gráficos, eles mantêm o mesmo número de pixels do Tiberian Dawn, mas a nova art style de Red Alert traz unidades ainda mais marcantes (mesmo reaproveitando algumas coisas do jogo antigo). Isso dá um alívio visual e um sentimento de estar jogando outra coisa ao invés do mesmo jogo de novo. Até os cenários também são diferentes, perdendo aquele jeito desértico e cheio de Tiberium espalhado em troca de um cenário com mais neve e mais tropical, e com mais props dando ainda mais vida ao ambiente.

Red Alert

Nas alterações de gameplay, agora podemos ver quais unidades nos colocamos nos atalhos, com um númerozinho do lado mostrando se é a unidade com atalho 1, 2, 3, e etc.

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Temos uma IA absurdamente melhor, onde você não pode kitar (atrair) todas as tropas quando acerta os coletores. Além disso, atropelar unidades não é tão fácil; se eles estiverem focando algum veículo, eles vão tentar desviar desse mesmo veículo (ou seja, prepare-se para micrar se vier uma infantaria atacar seu coletor). Eles também priorizam unidades importantes e com pouca vida, atacam pontos vitais da sua base e defendem a base de uma maneira bem mais esperta, protegendo pontos importantes e vendendo estruturas que vão ser destruídas para tentar reaproveitar o dinheiro. Enfim, inúmeras interações novas que são fantásticas e trazem um desafio maior. Jogando como Soviético, você vai sofrer bastante com os ataques navais dos Aliados (na campanha posicionados da maneira mais difícil possível), helicópteros porque a defesa soviética aérea é bem ruinzinha, e claro, estruturas e unidades que criam névoa de guerra, te impedindo de ver pontos vitais no mapa além de trazer dificuldade em focar unidades quando estão sendo usadas pelos caminhões tampando até suas unidades. É bem clunky (ou seja, é legal).

Red Alert

Com nossos grandes Aliados, sofremos muito com aviões soviéticos bombardeando que atacam pontos vitais da nossa base e unidades importantes, tanques muito mais fortes que os nossos, e os submarinos que são unidades stealth que, se atingirem em cheio nossos barcos, acabam com a vida deles. Um submarino derruba pelo menos três navios de guerra antes de cair. E claro, tudo que disse que será nosso problema durante essas campanhas também será nossa vantagem jogando como tais facções, e elas ficaram bem mais distintas umas das outras do que eram no Tiberian Dawn.

Voltando às mudanças, o jogo também flui melhor, tiveram algumas melhorias no pathfinding, mas nada demais. A IA ainda faze pequenos cálculos, como quando encostam em uma parede para entender que não é por ali que vai, o que resulta em grandes voltas, e aqueles três tanques indo para a base inimiga direto quando você só quer reunir eles no flanco. As unidades também se movem mais rapidamente, mas infelizmente não posso dizer o mesmo para a novidade que já dei spoiler: as batalhas navais. Além das unidades demorarem demais para se mover, sem contar as que transportam outras unidades, o pathfinding parece pior na água, provavelmente por causa do level design ser em formato de ilhas sem tantas missões dando o espaço necessário para locomoção, e a coisa que mais me irrita é construir a estrutura aquática, tendo que às vezes construir vários silos para chegar próximo da água e poder construir, e dependendo do local que construir, o jogo vai criar a unidade presa entre a estrutura e a terra, então você vai perder uma boa grana.

Red Alert

Apesar de ser um dos primeiros RTS, começando padrões que vão ser usados até hoje, Red Alert não conta com tipos de ordens para unidades, então segurando “Q”, elas podem atirar andando. Porém, para isso não ser quebrado, você possui uma velocidade de ataque menor e com maior chance de errar ou tirar menos dano dos seus inimigos. Você pode receber menos dano enquanto se move também, mas lembre-se que é uma chance, ou seja, ainda dá pro seu tanque tomar aquele tiro mentiroso.

Antes de falar sobre as campanhas, vou dizer rapidamente que as músicas mantêm o rock intenso do primeiro mas com tracks novas e algumas excelentes (acho a trilha do Red Alert melhor que a do Tiberian Dawn), mas obviamente a mais emblemática é a Hell March. Então continuam excelentes! E o jogo expandiu suas frases, tendo mais unidades com frases únicas, tornando elas ainda mais marcantes.

Vermelho ou azul?

Por fim, vamos para a campanha. Ela ganhou grandes mudanças, como a mais básica: uma campanha mais balanceada, onde o level design é mais bem construído, com um ritmo melhor, missões mais marcantes e menos Skirmishes como o primeiro. Isso afetou um pouco a dificuldade, mas a adição da nova IA à essa campanha permite ainda um nível de dificuldade, e fizeram o level design favorecer quem você enfrenta e em qual situação, mas sem te deixar completamente largado como em algumas missões do Tiberian Dawn (sim, GDI 5A e NOD 8A). O jogo também possui mais scripts e mais ideias interessantes para missões além do básico “ataque seu inimigo”, com alguns mapas que começam com o “ataque seu inimigo” mas muda do nada para outra coisa; temos muitos tempos limites, temos missões em que você não pode avançar até fazer algumas coisas. Enfim, existem missões variadas que deixam o jogo com um ritmo melhor, sem repetir muitas missões e ficar cansativo, ou mesmo irritar muito, embora eu sinta saudades de missões que limitam mais seus recursos ou removem totalmente sua forma de construir novas estruturas pra ter que gerenciar as atuais. Mas tem um pequeno problema: existem mais missões que eu gostaria de batalhas navais e ilhas, onde você tem que mover suas tropas para dentro das ilhas para então poder atacar, é legal e funciona bem mesmo com os problemas da parte naval, porém elas acontecem muito umas atrás das outras. Mas, no geral, funcionam bem e, com algumas exceções, prefiro jogar as missões do Red Alert do que do Warcraft II navais. As campanhas são muito boas; as dos Aliados apresentam mais variações nas missões com mais algumas no estilo “Dungeon”, onde você tem limite de unidades para cumprir objetivos, e mais missões com scripts interessantes, enquanto nas soviéticas você tem mais objetivos variados para missões de atacar base, representando muito bem como cada facção é, com Aliados fazendo pequenas operações para infligir dano (tipo NOD) e Soviéticos fazendo grandes operações com grandes exércitos (Sangue e Ferro e claro, tipo GDI). Acho que prefiro a dos Soviéticos para rejogar (mesmo que os Aliados me frustram mais de enfrentar), mas acredito que os os Aliados podem oferecer uma boa primeira jogatina para novos fãs de Red Alert/Command & Conquer/RTS.

Red Alert

A campanha dos Soviéticos tem outra vantagem, que é a história, por possuir personagens mais carismáticos (fucking “Stalin bebâdo”) e mais cinematics contando o avanço, enquanto os Aliados são menos over the top (mesmo com o “Einstein sabido”) e às vezes nem possuem cinematics entre missões com apenas um texto explicando o que tem que fazer, o que dá menos impacto no que o jogador vai fazer (e repetem CGIs também), mas com possuem carisma próprio, não só das unidades, como também de Tanya, a soldada elite dos Aliados e uma das personagens mais icônicas de toda a saga Command & Conquer, com suas frases marcantes e sua atitude de filme B de ação. Parte do humor não envelheceu tão bem, e todos personagens estão falando em inglês fazendo sotaque dos locais que seus personagens pertencem (Alemanha, Rússia, etc.), o que abraça a atmosfera exagerada mesmo sendo bem zoado.

O plot se resume em ganhar territórios à-la Segunda Guerra e, no fim, cada facção descobre as super armas (citadas lá em cima) do inimigo e começa mais um plot de Guerra Fria onde você precisa ganhar mais informações sobre a arma enquanto protege a sua. Essa parte da história é a mais legal, com momentos bem marcantes, e as missões finais são muito boas. Nelas, você tem que utilizar de tudo que aprendeu em um grande ataque para finalizar seus inimigos.

Finalizando a obra

No fim, Red Alert representa bem mais que uma simples DLC de Command & Conquer, ele é uma evolução do gênero, que ajudou a muitos moverem pra frente, é com certeza uma grande evolução sobre Tiberian Dawn (e pros RTS) parecendo muito “a ideia inicial dos devs”, e funciona como uma espécie de prequel para a saga Tiberium. Infelizmente (e também felizmente porque Red Alert 2 é foda, mas Red Alert 3 sofreu um pouco), a EA jogou isso fora em troca de sempre haver um Tiberium e um Red Alert até a desgraça do Tiberian Twilight lançar e enterrar a série pra sempre. Acredito que esse vai e volta de franquia não era a ideia dos devs, que eram mais humildes — mesmo com tantas expansões meio fracas e não tão justificáveis — ela era simplesmente consolidar o o gênero antes de produzir seu próximo grande RTS. Enfim, continua sendo um clássico e com a a sua nova versão, ele está ainda mais moderno, mesmo que eu acredite que não envelheceu mal. Mas sou eu falando, o fodido que acha o mesmo de System Shock.