Need for Speed Unbound — (sempre) lute e prospere | Análise

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Faz pouco mais de dois anos desde meu primeiro texto pro Recanto do Dragão, lá em 2020. Ele era sobre um jogo de corrida vindo de uma franquia que eu adorava na infância, mas não jogava há algum tempo. Pra ser específico, era sobre um remaster; o do reboot de 2010, Need for Speed: Hot Pursuit. Ele é (hoje) um dos três jogos da franquia primariamente desenvolvidos pela Criterion Games, também notória pela série Burnout.

Fiquei feliz por ter finalmente seguido minha vontade de desenvolver meus pensamentos sobre jogos, mas como qualquer outra primeira vez, aquele texto não foi dos melhores. Minha filosofia era bem diferente e eu ligava pra coisas meio inúteis como balanceamento ou mecânicas. Não só isso: até acabei dedicando parte do texto para falar sobre Hot Pursuit como um remaster ao invés de ignorar isso. Ai ai ai…

Desde então, muito mudou. Eu terminei uns 300 outros jogos e devo ter escrito uns 100 textos, por aí. Por isso, achei que seria uma ótima oportunidade cobrir o mais novo Need for Speed, que marca o retorno da Criterion para a série após 10 anos com o Need For Speed: Unbound. Ele foi anunciado sem muita fanfarra, mas acabou gerando uma nova faísca de interesse para quem estava alheio aos jogos mais recentes da série, principalmente por conter um estilo artístico completamente diferente e que honestamente acho maravilhoso.

Os personagens agora são estilizados sem nenhum compromisso, portando cel shading, expressões faciais marcantes e linhas de tinta nos detalhes de seus cabelos, bocas e afins. Além disso, os efeitos de drift e outras ações arriscadas dos carros recebem tags e fumaças de exaustor coloridas. Mesmo com uma atenção reduzida ao marketing tradicional, Unbound se destacou pelo burburinho em volta de seus riscos estilísticos (e o teste grátis de 10 horas aos membros do EA Play, uma prática comum em todo jogo atual da distribuidora). Ah, e o A$AP Rocky tava no meio da campanha, aparentemente? Quê? Não tinha chance alguma de eu passar reto desse lançamento.


O histórico da Criterion com a franquia não é exatamente o mais limpo. Anos tiveram que se passar para parte da comunidade aceitar as mudanças de direção que os reboots de Most Wanted e Hot Pursuit fizeram, focando em perseguições policiais acima de tudo. Até eu não vejo esse período com tanto amor, mas admito que eles tinham uma visão única, considerando que seus títulos pareciam uma mistura do que eles vinham fazendo com Burnout com uma maior reverência pela cultura de rua de NFS.

Em relação ao estado atual da franquia, que volta sua atenção à customização de carros e a um sistema de progressão que beira os RPGs (mesmo que não se adeque a mais características do gênero, como em Racing Lagoon), a Criterion conquistou um estado similar com Unbound. Ele assina todas as caixinhas necessárias para ser um NFS moderno enquanto mantém o que a desenvolvedora mais preza. Até se compararmos ao NFS: Heat de 2019, dirigir em Unbound traz uma sensação bem mais “arcade”. Seus saltos com o carro te levam longe, seus drifts com nitro te colocam de volta na pista. Mesmo assim, o sentimento de peso de cada carro não foi abandonado, e eu até diria que preferi usar carros estilo grip aos focados em drift neste jogo. Foi muito fácil jogar toda minha velocidade acumulada fora com drifts constantes, mais até do que em outros jogos mais pé-no-chão. Isso aqui não é o estilo arcade de Outrun 2 ou Ridge Racer Type 4, que tentam representar o puro sentimento de dirigir da maneira mais sonhadora e ideal possível, mas sim uma concessão aos aspectos mais crus e diretamente ligados com corridas de rua que um Need for Speed pede. Os efeitos especiais de drift e afins estão ali de prova: o jogo quer dar um senso de peso ao seu carro, mesmo que de maneira não-realista.

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No início, isso foi meio ruim. Carros de classificação “B” parecerm horríveis de controlar e machucaram minha impressão inicial da dirigibilidade de Unbound, mas isso faz parte do período de adaptação que qualquer um deve passar ao encarar o jeito estranho que os NFS costumam cuidar de suas físicas.

Desisti de jogar no controle e fui pro teclado. Me mantive forte com meu Subaru BRZ, que até então estava carente de upgrades. Se for pra criticar algum pedaço de Unbound, é o jeito que ele coloca coisa demais pro jogador lidar de cara. Lembra do que eu disse sobre a obsessão da Criterion com policiais? Então… o sistema de Heat retorna aqui, dessa vez mais agressivo que nunca. Quase todo evento que você participa aumenta seu Heat de maneira similar às estrelas de um GTA. As coisas complicam mais ainda de noite, onde os eventos são mais perigosos e os policiais mais numerosos. Ao sair de sua garagem, de dia ou noite, você pode fazer quantos eventos quiser, mas se for pego por policiais toda a grana que tiver acumulado vai pro saco, e o jogo ainda avança no tempo.

Ah, sim. Tem uma “mecânica de tempo” nesse negócio. Finalmente posso fazer um paralelo plausível entre Pathologic e Need for Speed. Você tem quatro semanas pro campeonato final da campanha, e vai jogar cada um dos dias e das noites até lá. Todo sábado é dia de qualificatórias, então é bom ter um carro potente o suficiente e dinheiro para pagar a taxa de participação do evento. E eu mencionei que o jogo também atualiza uma tabela acompanhando se você já pegou os quatro carros (um de cada classificação: A, A+, S, S+, com exceção do “B”) que precisa pra final? Tudo isso desde o começo me deixou num estado atordoado que acabou em várias prisões por parte dos policiais e muito dinheiro perdido durante a primeira semana. Em certo ponto, eu havia acabado de reparar meu carro num posto em uma noite após acumular dezenas de milhares de dólares (o suficiente pra primeira qualificatória) quando um policial apareceu do além para destruir meu veículo imediatamente. Tive que repetir essa sexta feira com um gosto bem amargo na boca, mas pouco depois, as mecânicas começaram a clicar.

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Quer dizer, não só as mecânicas. Os visuais, a trilha, até o estado da história. Acontece que a narrativa de Unbound se encaixa surpreendentemente bem com sua estrutura, então ele tem motivos pra tratar o jogador tão amargamente em seu início. Inclusive eu diria que essa história é uma boa volta ao básico em comparação com os outros NFS mais recentes. Seu protagonista trabalha junto de outra corredora chamada Yaz na garagem de um ex-corredor veterano, o Rydell.

Você tem um carro de colecionador incrível, uma amizade inseparável com a Yaz, e uma ótima mentoria de Rydell, até um dia basicamente tudo ser roubado. Em meio ao caos, Yaz trai a garagem, briga com Rydell e rouba o seu veículo. Dois anos depois, você volta ao cenário de corridas ilegais de Lakeshore (inspirada em Chicago) pra tomar seu carro de volta da Yaz, que vem liberalmente usando ele em eventos. A grana pra você comprar seu novo carro de corrida veio de uma investidora anjo chamada Tess, e mesmo com suas dúvidas em relação a ela, tudo que deixa sua personagem mais perto da vingança vale a pena pra ela.

Olha que legal! uma história de antigos parceiros que se tornaram rivais! É isso! É um daqueles conceitos comumente explorados por arte que fala de qualquer tipo de esporte, mas cria uma atmosfera mais pessoal para Unbound em comparação com a alta escala de outros NFS. É mais fácil criar conflitos pessoais com certos corredores e personagens com essa proposta, então tudo se encaixa bem. Infelizmente, isso não significa que a escrita em si seja boa.

Eu tenho uma tolerância bem grande pra diálogos ruins. Vejo charme em grande parte dos exemplos que outros costumam usar como críticas, mas tenho exceções para obras que acabam por não dizer nada em seus diálogos. Tirando as cutscenes animadas no fim de cada semana, seu tempo interagindo com a história vem da protagonista ouvindo a rádio, ligações do Rydell e outros corredores das missões secundárias. Até aí tudo bem, mas meu deus do céu eu me senti em custódia junto desses personagens.

A Tess é uma daquelas riconas totalmente irritantes que tenta (e falha em) se relacionar com a protagonista e não cansa de usar gírias forçadas em cada frase possível. Rydell serve apenas de alívio cômico por ser mais velho e ter dificuldade com tecnologia e redes sociais. A Yaz desaparece por 90% do jogo. De resto, cada um dos outros rivais que você vai encontrando ao decorrer da campanha é só meio sem graça. Falam um monte de frases de efeito arrogantes nas corridas e ficam por ali (por mais que tenham designs super legais). Os poucos que recebem suas próprias missões secundárias acabam só falando das eleições municipais que estão por vir ou são usados como piada pelos escritores com frases como a abaixo sendo tacadas por aí sem vergonha na cara.

Não dá pra esperar a melhor narrativa do mundo em um Need for Speed, eu sei. A maneira que essas histórias devem ser entregues por si só já limita muito o potencial dos escritores. Cara, quase todos os diálogos funcionam basicamente como audiologs aleatórios. Eu não suporto audiologs 🙁 . Mas com a base competente e os temas de lealdade/achar o significado do “porquê você corre” me deixaram babando por uma melhor construção de mundo ou pelo menos pela apresentação de conversas mais toleráveis entre os corredores.

Sempre que uma ideia legal começa a ser desenvolvida, ou algum diálogo tolerável acontece, Unbound taca uma sátira ácida estilo GTA V pra estragar o clima. São tantas que algumas tiraram uma risada de mim, mas eu preferia que os personagens tivessem um tempo onde não são usados como dispensas de piadocas. Em questão de conceitos, tem vários divertidos; inclusive nos rivais. Tanto os designs de personagem quanto de carros são feitos à mão para encaixarem com suas personalidades e, de maneira sutil, refletir seus desempenhos nas corridas. Chase, por exemplo, é um corredor arrogante mas ambicioso que costuma chegar entre terceiro e quinto nas corridas. Sempre que ele te passa, solta uma alfinetada bem pessoal sobre você não merecer ser escolhido pelo Rydell. Agora, se ele tem alguma decepção passada com Rydell ou se apenas escolhe os insultos mais efetivos para cada corredor que passa, não sei. A interpretação fica pra você!

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E cara, a variedade de corredores e seus backgrounds é apreciada. É raro ver um elenco tão diverso em um jogo AAA desse nível. Isso vai além de alguns personagens tokens. Faz muito bem ver tanta variedade de backgrounds, raças e gêneros apresentadas nesses modelos 3D super estilosos e ao lado de carrões. Porém, já que o jogo representa corredores fazendo apostas ilegais, correndo que nem malucos e ocasionalmente fazendo carros de pessoas inocentes tomarem coices (tecnicamente “ninguém morre”, mas quando faço um policial bater num pedestre a 300 quilômetros por hora o peso real da gameplay me deixa com um pé atrás).

Acho que está na hora dos escritores de NFS reconhecerem ao menos um pouco a parte mais egoísta e despreocupada dos protagonistas de suas histórias, pois aqui temos mais um exemplo de corredores lutando por direitos e causas válidas sociais enquanto também querem legalizar corridas em alta velocidade conectadas diretamente a um círculo de apostas. Ambos os casos são apresentados com o mesmo grau de nuance (que é zero) e então tornam a mensagem crua. É um aspecto que realmente me incomoda dos títulos mais recentes e esvazia grande parte da construção de mundo que eles tentam criar (e olha que eles tentam!!).

Pelo menos a história principal não é nem de perto tudo que Need for Speed: Unbound tem a oferecer. Como disse um pouco acima, seu estilo visual confiante, moderno e distinto não está lá por acaso. O jogo representa não exatamente a cena de corridas ilegais, mas sim a maneira com que a cultura pop lida com carros e corridas.

Para começar, a trilha sonora é assustadoramente perfeita. Muitos fãs de longa data da série tem algumas opiniões bem negativas com ela; é impossível passar mais de 10 segundos descendo pelas análises da Steam sem ver reclamações, mas diria que vale a pena ouvir essa trilha com mente aberta. Ao invés da seleção comum de rock e eletrônica dos jogos passados, aqui temos muitas notas de trap e pop avant-garde, tudo com uma energia distintamente noturna. Não consigo ver as seleções passadas de músicas licenciadas funcionando em Unbound, sério. Por sorte, eu acabo por adorar vários dos artistas aqui: Charli XCX, Shygirl, Tohji, Princess Nokia, Rico Nasty, Tommy Cash, Tkay Maidza, Rosalía (!), A$AP Ferg e claro, A$AP Rocky. Meu deus do céu. Nenhum desses (tirando a Charli) estão na minha lista de artistas favoritos, mas eu adoro ouvir as coisas deles. São artistas que experimentam em terras já desbravadas — ou seja, trazem interpretações únicas de sons já populares.

Curiosamente, não é só a escolha de artistas que é assustadoramente específica para a atmosfera do jogo, mas também as músicas. Não existem tantas escolhas óbvias aqui. Por exemplo, a música escolhida da Charli não é Vroom Vroom, mas sim Trophy. As duas vem do mesmo EP de pop experimental com temática de corrida da artista, mas Trophy é uma música estranha até entre as outras contidas ali, e muito menos popular que Vroom Vroom. Por que? Minha teoria é que o foco na vida noturna e na romantização do ato de dirigir perigosamente por dinheiro veio como prioridade. Unbound não é sobre dirigir, mas sim uma interpretação dessa sensação, especificamente a que se liga com cultura pop moderna. O outro lado da moeda fica nas músicas sobre dinheiro, como é o caso de Money da Rico Nasty. A Rico tem muitas músicas melhores, mas Money se encaixa melhor na atmosfera de Unbound.

Ok. Toda trilha sonora tenta encaixar na atmosfera da obra de certa maneira, né? Mas aqui é um pouco diferente. Já que não existem maneiras de você selecionar quais vão tocar e não existem rádios diferentes separando as músicas por gênero, elas ganham um controle muito maior da experiência. Elas estão presentes em todo encontro de corredores, que é o local onde você encontra seus rivais para decidir um evento antes de correr. Lá você consegue ouvir as músicas tocando de longe, na intensidade máxima (nem mesmo nas corridas esse é o caso, o que me irrita um teco). Já dentro dos eventos, um filtro geral é colocado nas músicas para dar espaço ao som dos carros e o ambiente, e quando os personagens conversam no meio das corridas (o que é muito comum) o filtro fica ainda mais forte e começa a cortar grande parte das frequências agudas. Entendo o objetivo de dar espaço ao palco sonoro pra outros sons que não a trilha sonora, mas poxa, eu queria pelo menos poder configurar esse mixing. Ele é muito drástico e fez com que eu tivesse que diminuir o som do resto do jogo todo para aproveitar a atmosfera.

Mesmo assim, a trilha de NFS Unbound é incrível, e é parte importante do que me convenceu da intenção de design da Criterion com o título. Quando visto por essa lente pop, a física faz sentido. A atitude dos personagens faz sentido. O mapa de Chicago faz sentido. O estilo de arte faz sentido. Até a customização de personagem faz sentido. Ela é robusta em relação a roupas e simples em relação ao modelo 3D do protagonista. Você escolhe alguns presets de rosto e corpo e daí sair escolhendo roupas de marcas reais, como nos jogos do Tony Hawk.

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Inclusive também temos uma celebridade em Unbound, né? O A$AP Rocky. Talvez alguns tenham o conhecido de quebra por ele ser o namorado (talvez marido?) e pai do filho de Rihanna, mas o cara também tem uma carreira inteira desde 2007 com o grupo A$AP Mob. Ele chegou a fazer uma música nova especificamente para o jogo, que meio que não tem muito a ver com a proposta do Unbound, mas é ótima por seu próprio mérito. “Shittin’ Me” tem uma letra divertida e simples, mas seu vídeo foca em mostrar como a indústria músical abusa do legado de rappers mortos (como o Juice WRLD) para continuar lucrando, mesmo se usarem músicas inacabadas dos seus arquivos.

A inclusão de A$AP Rocky no jogo é hilariamente old school; nada das incorporações mais naturais como Cyberpunk 2077 fez com Keanu Reeves ou Death Stranding com Norman Reedus. Rocky atua como ele mesmo e não tem nenhuma relação direta com a história, mas ainda assim é uma presença relativamente constante no jogo. O mais engraçado é que ao terminar a campanha, o cara fala por TODA a duração dos créditos. Uns 10 minutos seguidos de podcast e entrevista. O discurso em si é bem inspirador e fofinho, mas você eventualmente descobre que todo o diálogo da side quest do cara foi na base do improviso, o que tira a magia da missão e deixa a inclusão dela ainda mais estranha.

Além disso, o rapper também é o apresentador do novo tipo de evento presente em Unbound: “Takeover”. Você derrapa, usa nitro, drifta, destrói placas, barris e atropela quase tudo que tiver na frente. Rampas são distribuídas pelos circuitos pra trazer maior variabilidade. O objetivo é pegar muitos pontos fazendo uma combinação de todas essa ações, que são combinadas com checkpoints constantes para manter um multiplicador alto. Eu amei fazer isso! São fáceis e meio curtinhos, mas funcionam super bem como uma quebra de ritmo. Além disso, os policiais não são um fator em Takeover, então você pode ficar em paz na hora de terminar uma rodada, acumulando Heat e grana sem atrair a atenção de policiais no meio do evento. Nele, os efeitos especiais com cel shading exagerado também brilham mais do que nunca. Não sei se vão ficar na franquia nos próximos jogos, mas eu não me incomodaria se vier a ser o caso.

Os eventos de Unbound formam um retrato tão abstrato quanto o resto da experiência, e assim adicionam mais peso à proposta. Você paga uma taxa de participação para a maioria dos eventos e ainda pode fazer uma aposta extra com um rival participante. O jogo prevê a posição de cada participante dos eventos baseado na nota de performance de seu veículo (e isso te inclui). Isso não significa que as posições finais vão ficar daquela maneira (elas variam consideravelmente), mas te dá uma ideia geral da dificuldade do evento e ainda deixa você ganhar ou perder uma grana extra com essa aposta secundária. Entrar em qualquer reunião de corredores pra pegar eventos envolve riscos financeiros, que só são excacerbados quando você sai de lá com um Heat enorme e policiais no seu pé.

Você basicamente não para quieto. Não dá pra parar quieto. Seja se escondendo nas áreas rurais da cidade para desviar dos policiais intermináveis das noites de Lakeshore ou causando caos ao fazer saltos arriscados e curvas repentinas pra despistá-los quando é encontrado. Honestamente, acredito que a Criterion obteve uma fórmula ótima para criar o clima elevado da vida de um corredor ilegal, mesmo que os policiais ainda sejam meio que um pé no saco.

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Essa missão secundária inspirada em OutRun te deixa andar de Ferrari Testarossa o-o

Acho que meus pontos ficaram claros o suficiente aqui pra eu não precisar de uma conclusão formal, mas se for ajudar: abstração é bom! é isso que Need for Speed Unbound tentou fazer! deu certo na maior parte do tempo! espero que eles sigam assim! mesmo com o estado atual dos jogos de corrida, um jogo desse estilo ainda pode brilhar como nunca antes! Prontinho, texto concluído!

Epílogo

Yay! Meu texto de aniversário de dois anos — não de idade. Ele tá pronto. Esse provavelmente não vai ser meu definitivo último texto pro Recanto do ano porque eu não sei quando parar de trabalhar, mas foi muito importante pra mim. Com ele, eu pretendia demonstrar minha paixão tanto pela escrita quanto pela franquia Need for Speed, ao mesmo tempo que contrastava meu ponto de vista atual com o que tinha na época em que havia escrito o texto do remaster de Hot Pursuit. Saudo a minha menor aderência à convenções críticas, uma visão mais positiva e maior experiência com o meio de jogos, e, mais importantemente, o uso indiscriminado de ponto e vírgula.

Em meio aos inúmeros textos que também tive o prazer de editar nestes anos no RDD, percebi que a melhora na escrita dos autores foi exponencial, e não por causa de mim. Esse é um daqueles meios em que se você estiver disposto a se autoavaliar e aprender, sua melhoria vai ser clara. Curiosamente, eu acho que demorei um pouco demais pra aprender em comparação aos outros redatores do site. O primeiro texto (sobre um jogo) do qual realmente me orgulho é o de Ys IX, que escrevi oito meses após o de Hot Pursuit. Culpo minha teimosia em relação à escrita e o formato editorial do site da época. Mesmo assim, ainda fico extremamente feliz que consegui evoluir e os resultados foram melhorando ainda mais este ano, onde explorei diversos estilos de escrita e estrutura. Parece que este realmente é o fim do primeiro capítulo da minha escrita. Não vejo a hora de escrever como nunca antes e mais do que nunca! Não vejo a hora de começar um novo capítulo com meu espírito e perspectiva completamente renovados. Obrigado por ler — beijos!

Uma cópia gratuita de Need for Speed Unbound para a plataforma PC foi concedida pela EA para análise no Recanto do Dragão.