Amizade é, para mim, um dos tópicos mais difíceis de conseguir desenvolver de maneira plena em minha mente — eu diria que tenho muitos amigos… eu também diria que tenho pouquíssimos. Não faço uma contagem numérica de maneira cotidiana, eu confesso. Mas é naqueles que ultrapassam o véu que meu cérebro impõe… que eu genuinamente levo ao meu coração.
Elden Ring Nightreign é um jogo roguelike que é jogado quase exatamente como Fortnite. Desenvolvido pela From Software e publicado pela Bandai Namco, foi lançado dia 30 de maio para Playstation 5, Xbox Series S|X e PC. Estranhamente o primeiro jogo da franquia Elden Ring que não chega para Playstation 4 e Xbox One; a resposta habita no começo do parágrafo — você já viu como esse tipo de jogo roda nos consoles da geração passada? As milhares de atualizações e raios traçados criam uma beleza disruptiva com o cache de textura munido de um disco rígido cansado.
Seria incrível a tarefa de me desdobrar em tudo que cristaliza esse videogame no teor de sua própria história e significados em nome de tudo que o mundo de Elden Ring conta… como essa realidade duplicada vem das iterações anteriores da franquia e tudo que habita no subterfúgio das ideias… isso fica para os criadores de conteúdo da lore.
A minha dificuldade de atenção me impede de acompanhar uma história de videogame enquanto converso com duas ou mais pessoas. Existe uma barreira que me obriga a estar atento a tudo que escuto ao meu redor — incluindo ruídos de motores e escapamentos da avenida em que habito — me tornando uma vítima do audiobook suburbano que acompanho há onze meses.

Tudo se emplaca para um pacote muito singelo da minha percepção sobre Nightreign, como, por exemplo, as associações do potencial memético de cada um dos arquétipos apresentados no jogo. Cada personagem que protagoniza as partidas está relacionado à toda a tendência fashionista dos fãs dos RPGs de ação da From Software.
Os edgelords sombrios que adoram parry e variáveis de ninjas vão se apaixonar pelo Executor… ele se transforma até num lobão gigante! Esquisitões vão se apaixonar pela feiticeira Reclusa e a Espectro, com sua habilidade de andar quilômetros e quilômetros descalça e sem calos no pé. A Duquesa, por exemplo, foi criada milimetricamente pensando na pessoa que tem dezenas de papéis de parede da Lady Maria em seu Wallpaper Engine e que acredita que a luta da Malenia é uma das melhores da franquia.
Talvez soe como um ataque para tudo que compõe a base de fãs de From Software; mas destaco tudo isso apenas em busca de deixar claro que este jogo se preocupou em cada um destes esquisitinhos e esquisitões. Nada melhor do que fazer um Souls tão estranho quanto algo que parece ter caído de paraquedas como um jogo com publicidade e orçamento elevado depois de ser finalista e vencedor de uma game jam interna dos confins administrativos da Kadokawa Corporation.
Se neste começo de ano analisei um jogo de grande corporação baseado em Hades e tal, é muito curioso como o espólio criativo de Elden Ring Nightreign é um tão simplista, à ponto de se constituir de mudanças substanciais num dos maiores marcos da indústria cultural, o tal do Fortnite. Um quase erro que, a partir de provocações de tendência, se provou como uma das maiores obras interativas do mundo.
Aqueles com os quais joguei Fortnite há quase uma década agora estão jogando Nightreign comigo. Gradualmente a mesma sensação foi se relacionando com uma reminiscência.

O ciclo de jogatina de Nightreign é básico: escolha um personagem, escolha suas gemas (tal qual Bloodborne… ou qualquer roguelike basicamente), escolha um oponente digno e se una aos coleguinhas — com uma temível restrição de ser obrigado a jogar a três. O mapa é o mesmo sempre, exceto quando não é, sabe? Cutuque algumas masmorras, adentre cavernas, enfrente chefes de jogos anteriores do legado precoce de Elden Ring, lá de 2022. Isso faz muito tempo? Sequer sei dizer…
É muito curioso o fanservice de um jogo como esse, e ainda um nas bases do que faz a From Software ser o que é; é algo como enfrentar o Rei Sem Nome e ter uma skin do Solaire. O vocabulário contemporâneo vai dizer que isso é… o puro suco da slopness. A From Software se tornou slop… Droga. Agora eles amam nosso dinheiro. Talvez queiram nossa alma…?
Saia correndo e saltando para lá e para cá, acumule nível e bons equipamentos, enfrente bosses tremendamente fáceis em ciclo para encarar, a todo fim de noite, um chefe razoavelmente mais difícil. Depois do fim da segunda noite, enfrente o Lorde da Noite. Algo de escala quase desproporcional ao resto do que os jogadores enfrentam… é, na verdade, mais forte do que a maioria das porcarias que você enfrentou nos 40 minutos anteriores.

Quanto mais tempo se passa dentro daquele mundo, falecendo e fracassando, mais fica claro um ponto primordial; você precisa constantemente se planejar e tomar decisões ponderadas com a urgência de saber o que minimizar e o que maximizar. Viva uma paranoia coletiva!
Infligir fraquezas como um envenenamento, escalar uma montanha gélida cheia de dragões e ignorar todos esses dragões para conseguir um Favor daquela montanha. Ação e método. Encontrar oportunidades para variar sua forma de agir acaba se tornando um ponto fora da curva, principalmente quando outras duas pessoas com seus próprios objetivos e necessidades precisam de sua ajuda inerentemente.
Quando interajo com a vida, eu gosto de sua maleabilidade, gosto da chance de algo ser formado de multitudes. Isso, na minha vida pessoal, pode ser tratado em momentos como gracejos ou ironia, como alguém em cima do muro, um agente externo. Recentemente, uma provocação me deixou encafifado: uma sobre eu estar preso na ideia de uma construção.
É difícil não duvidar dos métodos. Coisas são por que são? Devo me satisfazer com essa resposta? Odeio quando me intitulam com concretude conceitual. No entanto, me encontro sempre motivado em saber o que esperam de mim ou deveriam esperar.
As pessoas com quem mais me disponho a me estressar são aquelas que eu mais amo. Minha mente se perde quando rememoro aqueles que passaram na vida; numa escada constituída por almas e lembranças daqueles que acompanhei os passos, mas deixei de estar presente.

Ultimamente me vi refletindo sobre a minha presença passageira na mente de tantas pessoas. Convívios de meses e décadas, onde minha expressão e decisões se basearam em demandas. Não diria que é indiferença, mas algo tão natural quanto. Penso naqueles que eu nunca poderei aproveitar a presença, escutando e refletindo sobre aquilo que escutava. Essas pessoas não escutaram meu verdadeiro eu? Onde ele deve estar? O que realmente é ser eu mesmo? É um contrato vitalício com 168 horas semanais e sem folga?
Em Elden Ring Nightreign, as coisas são o que são, e com o tempo de você se acostumar, pouco a pouco isso se transforma em treinamento: tudo em nome de um aprendizado eterno. Vêm de quem joga encontrar aqueles que podem alçar um caminho ao seu lado. Ainda que tenha enfrentado o desafio final, não sinto que fiz tudo que deveria nesse jogo, não sei se ele conseguiu escutar aquilo que realmente sou — mas me esforcei e continuo me esforçando.
Não é de hoje que os jogos da From Software se derivam, eu já dei meus pitacos sobre isso no meu texto de Shadow of the Erdtree. Nem acredito que seja necessário reiterar em cima destas ideias. Em momentos de tantas dúvidas sobre o futuro e sustentabilidade de uma suposta indústria de ideias, não serei eu aquele que vai virar embaixador de uma cruzada atrás da cabeça de uma desenvolvedora que consegue fazer o que poucos ainda são capazes: lançar seus jogos. Confesso que, em vários dos meus dias, eu também sou desleixado, e é por isso que é sempre bom ser puxado para aquilo que faz meus dias mais reais.
Obrigado aos amigos.

Uma cópia gratuita de Elden Ring Nightreign para PC foi concedida pela Bandai Namco para análise no Recanto do Dragão.