A alquimia é a ciência da compreensão das leis e fluxos inerentes à matéria, para então fragmentá-la e remontá-la. O mundo em si também flui em um ciclo constante obedecendo às leis. A morte faz parte deste ciclo.
2010 foi um grande ano para a pequena Rosie. Como meu presente de aniversário, eu ganhei o que até hoje foi o melhor da minha vida inteira: um PlayStation 2. Nenhum presente antes ou depois foi melhor do que esse.
Ele veio com Bolt — O Super Cão (que não rodou), Kung Fu Panda, Força G, Madagascar 2 (era o 1), e mais alguns jogos licenciados. Mas não levou muito tempo para eu e meu irmão lotarmos essa lista de jogos que nos interessavam mais.
Megaman X8, Kingdom Hearts (não rodou), Persona 4, Van Helsing (ninguém jogava isso), Eragon (ninguém jogava isso), God of War (eu não podia jogar isso) e… bem, um dia eu cheguei da escola e olhei em cima da cama para ver algo novo. Vocês já tiveram essa experiência quando crianças? Do nada algo havia mudado no cenário pois uma única coisinha chamava sua atenção? Por vezes era um bonequinho de Dragon Ball, outras vezes uma pelúcia, mas dessa vez, era Edward Elric.

A capa de Fullmetal Alchemist 2 — Curse of the Crimson Elixir é uma daquelas coisas que ativam sua cabeça. Se você ver alguns pixels dela em algum lugar, uma silhueta das suas cores na distância, você a reconhece. Esse jogo me marcou muito, muito mesmo!
Eu lembro de quase ficar de castigo quando meu irmão comprou esse, porque terminei de comer e nem tinha ido escovar os dentes antes. E também, minha mãe tinha uma regra contra TV dentro de uma hora depois de ter comido, e uma hora era tempo demais.
Quando eu eventualmente consegui jogar, começa com algum personagem falando SQUARE ENIX e eu tenho quase certeza de que dessa vez foi o Alphonse. Um personagem diferente fala dependendo do dia da semana então se eu estiver certa saberei em qual dia foi!
Depois disso, a música explodia. READY STEADY GO, uma das aberturas do 2003 e que eu insistia em cantar por aí quando saía com a minha mãe, junto de Melissa e Kesenai Tsumi. Tenho quase certeza que esse foi um dos melhores dias da minha infância.
Eu tenho MUITAS histórias com esse jogo, mas posso ir contando elas com o tempo agora. Vamos adentrar de uma vez na Espiral de Lebis e desvendar o mistério do Elixir Carmesim.

A cidade de Lior… tantas histórias começaram aqui. Depois de uma longa caminhada pelo deserto, Edward e Alphonse se encontram nos portões da cidade, e tem uma curta interação sobre os esquemas de um Profeta e um blá blá blá sobre uma tal pedra filosofal. Os dois chegam a uma conclusão: “Toda essa merda é alquimia!”

O diálogo termina e somos apresentados ao moveset do Edward. Essa é uma parada que eu aprecio muito nos Fullmetals de PS2, pois eles sempre te dão esse pequeno espaço para jogar um pouco e testar a movimentação do personagem.
Em pouco tempo você vai apertar quadrado e descobrir o combo de 5 hits do Edward. Se tentar mais vezes, uma hora ou outra um dos seus golpes vai emitir um brilho estranho. Ávidos jogadores de Action RPG podem acabar assumindo que esse é um golpe crítico, mas não é o caso! Esse pisca-pisca é criado manualmente pelo jogador e não baseado em sorte, e se chama Accu-Strike! Todo golpe tem um, e é baseado em acertar o timing ao pressionar os botões. Accu-Strikes dão mais dano!

No pressionar do triângulo, o jogador pode descobrir uma insuperável técnica do Alquimista de Aço: nada! E no bolinha, uma parede de pedra. Mas, talvez, você tenha a ideia de pressionar algum desses no meio de um combo de quadrado ou — mais provável — tenha seguido no jogo como uma pessoa normal. Bem, digamos que você tome a primeira das alternativas: você vai descobrir os combos secundários!
Não mais ligados a uma sequência fixa, você pode realizar seu combo secundário pressionando triângulo e transmutar um Rockspike no bolinha. Os dois tem usos diferentes, e o Rockspike é tipicamente usado contra inimigos grandes pois, além do seu alcance radial maravilhoso, costuma causar stun aos instunnáveis. Mas o seu combo secundário é a estrela!

Existem momentos em que preferir o quadrado ao triângulo será mais útil, mas triângulo é como um finisher de Kingdom Hearts. Seu combo de fato termina, mas com uma explosão! Para o Ed desarmado, o combo alternativo transmuta a sua lâmina de Automail e realiza um combo similar ao clássico de Broken Angel mas muito mais radical!
Pular e atacar no ar ainda realiza a rasteira, que não mais possui efeito de launcher porque… bem, esse jogo tem muuuuitos launchers. É um simples golpe no ar, para quando você precisa de um, mas toda arma possui seu próprio e isso já cria uma boa mudança! O da espada, por exemplo, é um Launcher.

E, se você testar o pulo o suficiente, talvez perceba que atacar logo após pisar no chão faz com que Ed realize um golpe completamente novo. Esses moves são feitos ao pressionar X e Quadrado, ou quando você pousa depois de um pulo. Tem três diferentes: Slide, Sweep e o anti-aéreo.
Possuem usos diferentes, mas nem todos são bons. O Slide é tipicamente usado para golpear inimigos caídos no chão e, apesar do Sweep também fazer isso, o alcance e velocidade do slide são superiores e permitem acertar até dois golpes antes do oponente levantar. O uso do Sweep é mais voltado para de fato derrubar inimigos do que acertá-los quando caídos. Mas apesar de ser efetivo para tal, não acaba sendo a melhor das estratégias pois você costuma preferir seus inimigos em pé onde podem ser acertados por seus combos. Dito isso, quando um deles está enchendo muito seu saco, o Sweep é um chega pra lá que os deixam imóveis por uns segundinhos.
Quanto ao anti-aéreo, pouco se sabe sobre os mistérios do seu uso. Nem os homúnculos podem explicar a verdade por trás das leis que regem a criação desse chute. Como um anti-air, ele tem pouquíssimos usos, se sequer tiver algum. Não possui alcance ou velocidade suficiente para acertar qualquer inimigo aéreo, e existem poucos nesse jogo. Qualquer outro ataque do Edward cumpre essa função melhor, como o primeiro ataque de quadrado da espada, por exemplo.
Ele também não pode ser usado como launcher, por mais que lance inimigos para o ar, pois até o golpe terminar seu oponente já caiu no chão. Ele acaba cumprindo a mesma função do sweep, só que sem todo o alcance nem uma hitbox circular.


Talvez tenha uso ao criar um launcher para Alphonse atacar, mas Al não é um personagem que comba sozinho. Na verdade, a função dele em combos é lançar inimigos para que Edward combe, não o contrário! Eu consigo imaginar que talvez seja uma forma de realizar um sweep em inimigos voadores mas, como já disse, esse não é um movimento efetivo para acertar esses inimigos.
Existe uma única forma em que esse ataque se torna útil, e é no seu counter. Se ao usar o counter Edward se abaixar ao invés de desviar circulando o oponente, ele usará esse chute ao invés de um soco. Esse é o melhor dos counters pois lança seu oponente, e é rápido o suficiente para te dar a oportunidade de começar um juggle. Apesar de possuir a mesma animação, são moves diferentes, e o Counter depende do seu inimigo atacar antes e, ainda mais, de um ângulo específico.
Mas também, não é como se esse movimento fosse necessário como launcher, já que FMA2 tem muitos desses. Isso inclui o quarto hit do combo desarmado, todos os golpes da lança, o golpe aéreo da espada, entre muitos outros. Tem até armas transmutáveis focadas nisso, e você pode dá-las ao Alphonse para quadruplicar o bom funcionamento dos seus combos. O que resta do chute anti-aéreo é sua animação extraordinariamente foda.

Bem, tem mais alguns botões para apertar antes mesmo de chegar à primeira cutscene. Pressionando L2, Edward entra no seu Transmutation Mode e um círculo de Transmutação surge na sua telinha com quatro espaços. Um deles está preenchido pela sua mão, e significa “Desarmado”. Por agora, não vamos falar disso.
No R2 o personagem bloqueia, porque ele finalmente recebeu seu bloqueio! Talvez os desenvolvedores do primeiro jogo tenham pensado que não fazia sentido Edward poder bloquear sendo tão pequeno, mas eles estavam errados! Desde os primeiros capítulos do mangá, Edward costuma bloquear golpes com frequência, sejam espadas, tiros ou mesmo os dentes de um leão. Isso é porque seu braço é feito de ferro, ele é o Alquimista de Aço!!

De fato, se algo for forte o suficiente, vai quebrar a postura do Ed e perfurar suas defesas, mas muitos movimentos dos inimigos são facilmente impedidos com seu bloqueio. Isso inclui tiros de arma de fogo! Quando algo é forte demais para bloquear, você pode desviar, usar um Rockblocker ou Counterar, e logo mais falamos desse último.
Mas sobre desviar — essa é uma manobra realizada ao pressionar R2 e alguma direção; tem um roll, sideflip (cartwheel) e backflip. Os três são usados de forma diferente e desviam de coisas diferentes, mas o dodge roll continua tão feio quanto o jogo anterior.
Por último, R1 dá comandos para o Al. Ele perdeu algumas funcionalidades em relação ao jogo anterior mas isso é um assunto que discutiremos depois! O que temos agora são três comandos: atacar, usar e seguir. Atacar faz com que Al lute contra o inimigo mais próximo dele, e ele pode usar três golpes diferentes, um sendo um sweep, outro um combo de 6 hifs e um último um… s-shoulder bash… gulp… q-quanto a usar, me refiro a itens e armas montáveis. Por último, seguir. Sobre esse…
“Over here, Al!”
“Coming!”
Alphonse está vindo.
Ao segurar R1, Edward chama Alphonse para ir atrás dele. Isso nos leva a minha atividade favorita quando criança: pega-pega!
Ed e Al possuem a mesma velocidade de corrida, então quando você segura R1 Alphonse virá correndo até você. Agora, fuja! Ele vai te perseguir enquanto estiver fugindo, não bata em algo para ele não te pegar! Muito divertido e… assustador.
Não sei por que, mas tanto a velocidade do Al quanto a ação de te jogar pra cima subitamente (usado para alcançar plataformas altas) me deixavam muito assustada. Por mais que eu tivesse chamado ele, ainda me dava muito medo. Tenho tremuras só de lembrar.
Bem, esse é usado para te lançar bem alto, um super jump, que também possui mais um uso secreto. Esses são todos os comandos que conseguimos ver antes do jogo começar!
Finalmente podemos seguir com a jornada.

Assim que os Elric chegam em Lior, são recebidos pela transmissão de um tal “Comissário do Deus do Sol”. Com o alvo em mente, um relógio quebrado e depois consertado, os irmãos decidem visitar o profeta.

Não pretendo narrar o jogo todo, mas essa primeira área nos apresenta algumas coisas legais. Eu acho esse plaza completamente belíssimo e construiu minha concepção sobre worldbuilding e saferooms em jogos. Eu sei que isso é muito exagero, mas eu era muito pequena e essa pequena área me ensinou muita coisa.
Nela, tem casinhas de diferentes tamanhos e formatos, completamente diferentes e colorindo sua visão. Tem um “Post Office” no meio dela, e lá dentro é possível ver pela janela bastante embaçada as presenças de Luxúria e Gula que, como sabemos, estavam bem presentes em Lior.

Nas paredes tem um ou outro cartaz de procurado sobre um cara que conhecemos em Broken Angel, um PM corrupto que serviu como primeiro chefe do jogo. Dentre as muitas construções fofinhas e o restaurante que os irmãos comeram (que tem o mesmo cenário do anime, em todo detalhe!!) tem uma pequena lojinha de flores chamada Broken Angel. Sim!! No New Game +, Armony aparece aí. Não faz sentido ela estar aí mas… bem, está. Um easter egg fofo!

No centro de tudo, uma fonte de vinho, com um bêbado e um baú. Existem baús em todo lugar dos jogos de Fullmetal Alchemist no PS2, o que não é muito realista mas tem bastante charme. O desse jogo tem uns detalhes dourados ornamentais e uma cor amarronzada, pois esse jogo é todo sobre deserto e ruínas. Inclusive, o balão de texto dos personagens reflete isso, sendo uma espécie de pergaminho aberto. Uma estética bem diferente em comparação com Broken Angel, mas que ainda denuncia uma continuação natural!

Mas algo que realmente admiro bastante são as paredes invisíveis. Ok, esse jogo tem muuuuuitas, muitas mesmo. Tudo tem uma e eu odeio isso, mas as que eu gosto são as que limitam a progressão de uma área para outra.
Por mais que os irmãos não possam conversar com os cidadãos de Lior (no 3 poderiam), eles estão indo e vindo desses becos e corredores da cidade. Cada uma dessas entradas mostra que há mais em Lior do que nós exploramos e, por mais simples que seja isso, sabe que jogo falha nesse aspecto? Kingdom Hearts.

Kingdom Hearts possui diversos locais teoricamente grandes: cidades, campos, florestas, montanhas; coisas que o jogo quer que você veja como realistas mas que, por conta do design visual, aparentam ser meros campos de batalha.
Agrabah em KH2 é uma cidade cheia de atividade, completamente morta. Não tem NPCs que se assustem com a presença dos Heartless, não tem becos e encruzilhadas barradas em que Sora não possa passar mas demonstre que a cidade é maior… Apenas o que você vê, e o que precisa imaginar que possivelmente exista.

Fullmetal Alchemist 2, ainda publicado pela Square, tem muito mais cuidado quando na verdade não precisaria tanto. É um jogo 100% linear, um beat ’em up 3D divertido e super simples. Acho que, por crescer com esse jogo, eu acabei me apegando a esse estilo que me faz pensar que tudo é mais vivo e existe ainda que eu não possa ver… enfim, eu amo Kingdom Hearts, muito mais que FMA2 (é…), mas isso sempre me frustrou e eu queria botar pra fora. Bem…
Andando pela cidade, os irmãos são emboscados por homens da igreja. Fanáticos que, enviados pelo profeta de Leto, pretendem eliminar os hereges que contaminam o solo sagrado da cidade. Edward não admitiria morrer em nome de Deus, então parte pra cima!


Não leva muito tempo para Rose aparecer e repreender os irmãos da igreja. Ela não consegue acreditar que alguém da sua religião tentaria assassinar dois pobres viajantes, mas believe it, sister, foi assim que aconteceu. Então, ela convida os dois alquimistas para ver uma pregação do profeta e talvez reconhecer a graça de deus sobre suas vidas. É claro que, cheios de segundas intenções com o anel do profeta, os Elric aceitam o convite.

Durante o sermão, algo ficou bem claro: é alquimia barata, usando o material perfeito. A pedra filosofal. Edward fica de repente muito interessado na religião, e pede para Rose guiá-los para consultar o profeta diretamente. Algo que quero mencionar é que a Rose nesse jogo é escrita com as coxas, e a dublagem dela é horrível.
Existe uma fala em que ela diz: “He promised he would bring back Cain — my love — back to life! HE PROMISED ME!!”, e ela começa falando muito rápido, de fato PAUSA a voz entre os traços para falar “my love” e aí solta um grito no he promised me. É uma atuação horrível em que a atriz parecia estar lendo um texto, e de vez em quando lembrando que deveria ter emoção. Mas não é só culpa dela, pois Rose é escrita como uma crente insuportável do início ao fim. “Oh, so I finally converted you?”, implicando que ela estava de fato tentando forçar Edward na religião.


Bem, antes mesmo de encontrar o tal Cornello, o enviado de Deus, seus protegidos atiram na cabeça do Alquimista de Aço. Ou, bem, o Alquimista que é feito de Aço, Alphonse. Com um rápido jab no deus e na religião dos Letoístas, Al se levanta e mostra do que é feito: nada.

Depois de uma rápida batalha, se inicia a invasão do templo de Lior, indo atrás do Cornello. É uma dungeon de tutorial bem simples! No caminho aprendemos bastante sobre transmutações, mas logo mais será relevante para essa dissertação.
Antes de entrar na sala de audiências, os Elric se deparam com monstrinhos pretos e gosmentos que saem de dentro do chão. Apesar de serem assustadores, os irmãos conseguem acabar com eles e julgam ser produto da pedra filosofal.
Chegando à sala de audiências onde Cornello reside, os irmãos tem uma curta conversa com o profeta. Nela, o charlatão revela seu plano, sem saber que Rose estava dentro da armadura do irmão mais novo. Convencendo-a de que a pedra filosofal realizará todos os seus desejos, Rose sobe as escadas e se junta ao pai Cornello. Nesse momento, uma quinta alma se junta ao recinto: uma quimera, feita pela pedra filosofal (logo mais descobrimos que é de Shou Tucker).

A quimera ataca Edward, que é mordido no braço… direito! Vocês devem conhecer a cena. É nela que tanto o braço quanto perna de Edward são relevados, e Cornello o reconhece como “Fullmetal Alchemist”. Uma cena clássica!

E logo após, Edward transmuta uma lança para lutar com o primeiro chefe do jogo, que logo mais se tornará um oponente qualquer. Uma luta divertidinha que acaba rápido, e os Elric voltam a perseguir Cornello pelo templo, deixando Rose para trás.

Enquanto perseguiam o profeta, Edward é abordado por uma mulher de cabelos verde claro e roupas estranhas. Ela dá ao Ed um anel, e não é a pedra filosofal. Esse anel possui uma pedrinha com um círculo de transmutação dentro. A moça some antes que possa ser interrogada, e os irmãos lembram que estão atrás de um velho careca que nem corre tão rápido assim!


Ele está agora no pátio, e é onde a luta final acontece. Estátuas de pedra que se movem com o poder da pedra filosofal, cultistas psicóticos e um profeta insano com uma metralhadora. Esse é o grande boss do primeiro capítulo de Curse of the Crimson Elixir, e é aqui que aprendemos o Super dos irmãos Elric, em que Alphonse joga Edward para o céu que junta as mãos e ao pousar transmuta punhos de pedra por toda a arena.

Fazendo pouco caso do pai Cornello, Ed e Al terminam a luta, e veem os efeitos do mal uso da pedra filosofal juntando o braço dele à metralhadora. A pedra então quebra. O material perfeito se estilhaça.
Os irmãos se preparam para ir embora até serem parados por Rose, pedindo respostas e a pedra filosofal. Ed manda ela se mandar de forma mais poética, já que ela tem duas pernas para isso; mas assim que os Elric decidem pelo menos recolher umas informações à força do pai Cornello, ele é puxado para dentro do chão pela influência de uma mulher completamente azul e escamosa — como uma serpente. Ela também some, deixando os dois meninos confusos. Próxima parada: quartel general do leste.


Ok, essa foi uma longa dissertação, mas esse primeiro capítulo apresenta tudo que vamos desenvolver no resto do texto e é óbvio que ambienta bem o jogo. Agora, vamos retornar às nerdices e explorar mais a fundo o combate de Crimson Elixir!

No capítulo anterior eu joguei algumas mecânicas aleatoriamente na sua direção e acho que você pode até ter conseguido pegar, mas tem muito mais a se falar delas. A começar, vamos falar das armas!
Edward começa desarmado e, ao contrário de Broken Angel, o Ed sem firulas é extremamente competente. As mãos substituem as funcionalidades da adaga: rápido, muitos hits, focado em um inimigo. Faz o trabalho bem, e faz rápido!

Uma coisa que percebo quanto a essa arma, no entanto, é que existe um vão entre o quarto e quinto hit. Alguns bosses vão se recuperar do seu combo antes da hora por conta disso, incluindo Armstrong, o único chefe que proíbe o uso de alquimia (o que inclui o combo secundário).
Unarmed é bom em juggles, mas costuma precisar do Al! O interessante é que é bastante fácil parar seu combo prematuramente, então se torna um moveset bastante seguro e flexível.
Logo em Lior, aprendemos a Transmutação da lança. A lança do Edward é completamente voltada para um único inimigo e não oferece flexibilidade quanto a isso. Ao contrário da sua mão, não dá para parar um combo a qualquer momento, pois resulta sempre em um finisher lento.

A lança é segura ao lutar com um oponente específico e separá-lo dos demais, mas sua fraqueza é contra os números. Seu combo alternativo oferece alguns cortes giratórios — mas todos a sua frente. Só golpeiam inimigos que te rodeiam se eles estiverem muito próximos (o que é perigoso por si só).
Apesar disso, essa é uma das minhas armas favoritas, senão a minha favorita. Ela tem uma propriedade bastante interessante em que seu combo inicial dá launch e pode ser repetido até quatro vezes antes de acabar. Assim, você sabe exatamente quando utilizar seu combo alternativo ou rockspikes!

Junto do Al, combos da lança podem ser praticamente infinitos mas, quanto mais longos, mais habilidade pedem. A lança só golpeia na frente com estocadas, o que significa que ela está mais propícia a errar um alvo do que uma arma que ataca em arco. É a clássica ideia de pierce e slash!
Ao enfrentar Bald nos esgotos, Edward transmuta uma espada pela primeira vez. A espada possui alguns golpes da adaga de Broken Angel, mas não se parece em nada. É uma arma balanceada e usada para diversas ocasiões, sem ser a mais indicada para nenhuma.

Os cortes causam bom stun mas são só quatro hits, os combos de espada são muito curtos e não possuem espaço para brincar, e o alternativo dela costuma errar seu golpe final por conta da lentidão. Dito isso, é uma escolha sólida para qualquer confronto por não ter fraquezas também.
Dizer que nunca é a mais indicada é mentira, pois Scar, um dos Super Bosses, é mais fácil de vencer usando a espada. Apesar do seu combo alternativo ruim, o simples apertar de quadrado stunna oponentes bem o suficiente sem causar vãos entre hits. Logo após atacar, o próximo golpe já sai, não dando a seus inimigos oportunidade para respirar!

Por último temos o martelo, que é a arma menos versátil e mais difícil de usar, mas possui um uso que qualquer jogador entende: quebrar defesas! Alguns inimigos possuem armor e não vão ser facilmente afetados por seus golpes, enquanto outros bloqueiam. Não é obrigatório usar o martelo contra estes, mas uma simples martelada já desestabiliza qualquer um.
O combo básico do martelo possui só dois hits, bem lentos, e é difícil dizer onde você usaria o finisher dele. No entanto, o alternativo começa com um corte para cima (Ed o transforma em um machado) e depois dois giros em um grande arco em volta do protagonista. Esse golpe é incrível!

O ataque aéreo do martelo vale ser mencionado por ser uma espécie de Helmbreaker. Ao invés de atacar no ar, Ed prepara uma martelada para acertar no chão quando pousar. Tem mais usos que o finisher!
Uma coisa que não mencionei sobre os Accu-Strikes anteriormente é que alguns moves saem mais rápido quando você acerta esse timing. Particularmente, os cancels em bolinha ou triângulo. Isso facilita acertar inimigos em juggles ou chefes antes que possam desviar!
Em Crimson Elixir, os Elric perderam dois Supers para ganhar um novo. O golpe do pilar giratório e os milhões de espinhos sumiram, em prol do ataque dos punhos de pedra que acerta todos os inimigos na área. O foda é que ele não é tão legal ou tão útil quanto os dois de Broken Angel, e também perdemos Frenzy!

Frenzy costumava dobrar o seu ganho de XP quando ativado, e consigo entender por que ele sumiria, já que era tão fácil perder e demorava para recuperar. Os jogadores acabariam jogando super safe ou nunca usando Super enquanto estivessem em Frenzy, para causar mais dano e conseguir mais experiência. Não sei se é exatamente um grande problema, mas podia ser chato perder o Frenzy State que você tanto cuidou por qualquer deslize!
Quanto ao XP, nesse jogo é mais fácil ainda subir de nível. Existem dois tipos de bônus de XP: Combo e Counter. Os combos existiam em Broken Angel, mas lá eles eram impossíveis de fazer. Agora, são a parte mais legal! Conseguir um bom número de hits já não é tão difícil, e tem muitas formas legais de elevar seu contador e conseguir mais bônus. Se tornou parte da sua estratégia e não um simples “se der, deu”.
Os Counters são mais auto-explicativos. Counters ofensivos (com um golpe mesmo) dão 20 EXP, e os que apenas desviam (como os usados contra projéteis) dão 10 EXP. Counters são usados ao pressionar R2 logo antes de ser atacado. Edward vai desviar e então golpear de volta, causando bom dano e ignorando as defesas e armor do seu oponente. A fraqueza do Counter está na sua animação: por vezes o golpe do seu inimigo pode te acertar no fim do desvio, então é preciso ter cuidado com o momento de usá-lo!

Ao subir de nível, você aumenta seus atributos e recebe Bonus Points para alocar no Ed ou Al, dando a cada run uma nova camada de experimentação. Você pode focar seu Edward no dano aumentando ATK e ALC (como eu faço), ou em sobreviver mais com DEF e VIT, ou balancear o personagem alocando de tudo um pouco, ou mesmo jogar todos seus pontos em um único atributo. Mas, na realidade, os irmãos compartilham os mesmos Bonus Points e não é só com o Edward que você precisa se preocupar! Escolher o que dar para o Al também muda tudo. E saibam que todo Bonus Point não alocado será carregado para a próxima run no New Game +!
Além dos Bonus Points, outra maneira de mudar seu estilo de jogo e construir seus personagens são os acessórios. Não vale a pena perder o tempo de vocês falando de todos (eu poderia), então vou falar apenas dos que acho mais legais e mais interessantes. Saibam que cada Elric pode equipar dois acessórios por vez, alguns são exclusivos e todos são levados para uma nova campanha no New Game +!

Armlet of Absorption — Converte 5% de todo dano inferido a inimigos de volta em HP. Apesar de ser um acessório simples, é uma boa pedida para runs focadas em Força ou mesmo uma run sem itens. Ao invés de equipar no Edward, você pode entregá-lo ao Alphonse com Ophelia equipada para que ele possa se curar sozinho e não morrer (esvaziando sua barra de Rage).
Armlet of Retribution— Sobe o dano causado por counters em 30%. Muitos acessórios são focados em Counters, e todos deixam essa já maravilhosa mecânica mais recompensadora. Esse é um acessório simples que melhora a efetividade do dano, bem padrão, mas tem outras opções menos ortodoxas.
Armlet of Perception— Como esse, que permite que Counterattacks sejam feitos sem timing algum, como os parries de Sonic Frontiers. Só estar bloqueando é suficiente! Isso pode ser bem útil contra Scar ou Armstrong e seus golpes imprevisíveis. Obs: Diminui e muito sua defesa e vitalidade.
Bond of Brotherhood — Acelera o ganho de Rage, subindo a sua barrinha de Super mais rapidamente. Na minha experiência, esse acessório me possibilitou usar um Super a cada sala, e múltiplos no mesmo boss. Vale muito a pena, pois Supers ignoram defesas de qualquer tipo.
Alluring Cologne— O personagem que equipar esse maravilhoso perfume atrairá a todos, incluindo inimigos! Dar esse ao Alphonse pode fazer de muitas lutas mais simples. Quando Al fica sem vida ele apenas fica caído por um tempo. Edward pode curá-lo com alquimia ou esperar que ele levante. Dessa forma, ele pode te ajudar controlando a maior parte dos inimigos enquanto Ed tem mais espaço para respirar.
Glass Samurai— Esse acessório faz com que a katana execute qualquer inimigo em um hit, o que ela já quase fazia. A katana é uma das armas transmutáveis, e dura pouquíssimos golpes, fazendo valer a pena que cada um acabe com seu inimigo. Obs: Glass Samurai diminui todos os seus atributos.
Whetstone of Ages — Permite o uso infinito de qualquer arma transmutável, incluindo a Katana! Você pode equipar esses dois acessórios juntos para fazer uma run mais parecida com Heaven or Hell de DMC, apesar de que você pode tomar mais de um hit. Também é bastante efetivo equipar no Alphonse! O chato é que você precisa fazer uma Katana nova a cada capítulo ou morte, então acaba sendo complicado realizar uma run como essa perfeitamente. Obs: Whetsone of Ages diminui todos os seus atributos. O efeito stacka com o do Glass Samurai.
Flurry Guide— Acrescenta mais 20% de XP em combos de 20 hits ou mais. Eu amo esse acessório, pois como você pode desequipar quando quiser, você pode usar em encontros específicos quando sabe que vai conseguir muitos hits. Um bom exemplo são os Golems de gosma que podem subir seu contador de combo para além de 100 hits antes de morrer! O mesmo vale para quando Ed ou Al possuem o martelinho de brinquedo, uma das melhores armas transmutáveis do jogo!
Evasion Guide— Seus counters passam a te dar o dobro de bônus de XP! Quanto mais contra-ataques, mais forte Edward vai ficar.
Sunglasses— Todos os seus golpes seram Accu-Strikes, não importa o timing. É um daqueles acessórios mais focados em acessibilidade, mas a grande questão é para quem ele foi feito, já que é obtido ao vencer Scar, um dos dois superbosses. Bem, agora seus ataques serão mais rápidos e darão mais dano. Eu uso esse acessório para lutar contra o Armstrong, pois é uma luta que não permite o uso de alquimia e acaba sendo necessário maximizar seu dano com socos e chutes.
Amazon Wrench — A chave de fenda da Winry, aumenta as chances de causar o efeito de stun em inimigos. Sabe aquilo em jogos de luta quando os personagens veem estrelas? Enfim, ajuda bastante contra certos chefes e pode ser equipado no Al.
Red Loincloth— Antes de conseguir a Ophelia, pode quebrar um galho pois aumenta todos os atributos do Al, só que faz ele ignorar seus comandos. Isso impossibilita Supers e também dar armas para ele.
Ophelia— Esse é meu acessório favorito. Quando equipado com ele, Alphonse fica “mais agressivo”. O que isso quer dizer é que agora, Al vai fazer combos sozinho, estar sempre atacando e recebe até mesmo golpes novos (reutilizando animações antigas). Faz do Alphonse tão competente que ele poderia destruir chefes sozinho, e deixa muito mais divertido. O Al tem uns cinco golpes normalmente e três dele só usa quando ordenado, mas, com Ophelia, ele interpreta esses golpes ordenados como Specials e os comuns como Normals e, nos combos dele, o personagem faz Jab Resets, launchers pra setar o próprio combo, e linka os golpes em Tackle, Sweep ou mesmo combos maiores. Ele faz quase tudo sozinho! Considero esse acessório o melhor pois Al é bem insuportável sem ele, e quase nunca te ajuda em nada. Ele segue comandos, mas mesmo isso faz mal, e Ophelia o permite ser um parceiro à altura. O personagem que ele canonicamente é.
Acabamos a parte dos acessórios, mas queria dizer que quando eu era pequena eu inventei uma história fajuta pra minha irmã de que esse jogo era multiplayer, e dava um segundo controle para ela jogar de Alphonse. Isso funcionou, por muuuito tempo. Eu queria que esse jogo fosse Multiplayer mas foi maldade inventar essa história… bem, foi engraçado também. Muito.

Mas assim, aproveitando que estamos no capítulo MOMENTO NERD TOTAL, também gostaria de falar sobre outra coisa igualmente desocupada: as Transmutações.
Em todos os lugares do jogo você vai encontrar objetos, escombros e materiais de todo tipo que podem ser transmutados em algo útil para você. No primeiro jogo, essa era a principal mecânica do Edward, e a inteiridade do seu moveset estava escondida atrás dessas transmutações.
Isso fazia sentido para um jogo focado no RPG como Broken Angel mas, à medida que FMA2 transiciona para o combate, menos espaço as transmutações vão ocupar. Ainda assim, queria falar de algumas ótimas criações do Edward que são úteis (todas no jogo meio que são) e divertidas.
Existem três tipos de transmutação: equipáveis, automáticas e montáveis. Ao contrário do primeiro jogo, ambos Ed e Al podem usar qualquer uma! As equipáveis são armas que você pode levar com você, as montáveis são canhões ou mesmo veículos que precisam ser operados, enquanto as automáticas fazem tudo sozinhas.
Ratinhos e Mísseis— Juntei ambas pois fazem praticamente a mesma coisa. Assim que forem ativadas, perseguirão todos os oponentes que der e derrubar cada um. É útil para controle de multidões e até pode matar inimigos fracos o suficiente.
Aspirador — Também usada melhor contra grandes números, o aspirador com forma de Edward junta todos os inimigos em um lugar só, deixando mais fácil lutar contra eles. Rockspikes podem acertar vários inimigos de uma vez nessa situação.
Shuriken Lv1— Os Shurikens são projéteis simples, uma arma arremessável com munição limitada. Existe um nível 2 do Shuriken, mas eu considero o 1 melhor por um fator especial: Shurikens no nível 1 não derrubam oponentes. Isso permite que você acerte todos os 20 hits de um Shuriken no mesmo inimigo sem dropar seu combo. Isso é especialmente útil no A Rank contra Scar. Já o nível 2 pode dar mais dano, mas derruba os inimigos, impedindo que você acerte múltiplos projéteis consecutivos.
Machine Gun — Eu pessoalmente não gosto das armas montáveis, mas essa é especial. A metralhadora não pode acertar o Al (e vice-versa) como o canhão faz; ela causa muito dano e, por sua velocidade, fica fácil cuidar de múltiplos oponentes. Ela também pode subir seu contador de combos para 50 hits sozinha. O melhor uso dela é deixar o Al cuidar dos tiros e ir fazendo combos pra aumentar ainda mais esse contador.
Robo-Edward— Assim como a colônia tira atenção do Ed e joga para o Al, Robo-Edward atua como uma cópia barata que vai roubar a mira dos seus oponentes. Te dá tempo para atacar seus inimigos sem preocupações, enquanto eles tentam destruir o robô.
Bumerangue— A única arma que eu de fato pego sempre que encontro. O bumerangue de forma funciona similar ao Shuriken Lv 2, derrubando oponentes ao ser jogado, mas a sua maior diferença está em ser uma arma infinita que sempre retorna depois de um arco. Além disso, sempre que o bumerangue for jogado, Edward retorna ao seu moveset desarmado (que já é ótimo), sem limitar nem um pouco seus movimentos. É como ter um golpe a mais, bem forte e confiável, inserido em uma das suas melhores “armas”.
Arakawa-sensei — Um robô em forma de vaca (usando um óculos) e carregando um pincel gigante. Essa é a criadora de Fullmetal Alchemist e, como a autora, ela tem o poder de apagar as coisas com esse pincel. O que acontece é que esse é um robôzinho que persegue inimigos lentamente e usa de outro ataque lento para causar muuuito dano. Ela também causa dano no Ed e no Al então é melhor não se aproximar! É uma criação rara, mas está notoriamente presente na arena da luta contra Scar e é sua forma mais eficaz de causar dano ao vigilante ishvaliano.
Katana — Essa é uma arma especial. Apesar de ser uma espada, não seria uma arma completa como a sua. A katana possui usos limitados e um único corte, tão poderoso que pode liquidar qualquer oponente! E usando o acessório Glass Samurai, ela fica praticamente invencível. Sem mencionar Whetstone of Ages, que garante usos infinitos à arma! Bem, a não ser que você morra, perca por um dano de knockdown forte ou termine um capítulo.
Pratos — Quando transmutados, a pilha de pratos vai voar e cair em cima de todos os inimigos. Eles vão ser derrubados e ficarem stunnados por um tempo, te dando amplo espaço para atacar! Na arena do Bald tem dois desses, e você pode usar para começar um combo no chefe.
Martelinho — O martelinho de brinquedo dá míseros 1 ponto de dano mas, além de não possuir munição, pode fazer combos infinitos nos seus inimigos. O chato é grindar isso tudo, mas se você entregar essa poderosa ferramenta pro Al, ele lança os oponentes para cima, você faz um combo neles e ele ainda pode acertar com o martelinho de novo para lançar outra vez. É bem interessante como essa arma funciona!

Agora que saímos desse longo desvio, tem mais uma coisa sobre gameplay que gostaria de discutir…

Apesar do combate ser bem divertido, os chefes são as estrelas de FMA2. É o momento em que você, de fato, se sente ameaçado, e mesmo os itens não vão te salvar pra sempre… a não ser que você seja bom no jogo.
Seja como for, as batalhas de chefe em Curse of the Crimson Elixir são muito únicas, e cada uma possui um apelo especial (até alguns que você não gostaria). Eles também tem um sistema de Ranking que julga seu maior combo, o quanto de dano você tomou e o tempo que levou para terminar a batalha. Somando os pontos das três categorias, Edward recebe um Rank de Alquimista e, quanto maior, melhor sua recompensa em itens ou em Bonus Points.
Eu poderia perder o tempo de vocês falando de todos os chefes, mas não vou. Ao invés disso, quero falar de três em especial que me marcaram, um deles mais do que os outros.
MAJOR ALEX LOUIS ARMSTRONG

Depois de tomar uma sova do Scar, os irmãos precisam retornar para Resembool para se consertarem, ao lado do Major Armstrong, seu guarda-costas. Edward recebe um braço novo e conserta Alphonse, e os dois decidem que vão lutar para entrar em forma. Armstrong fica animado com a ideia e forçadamente leva os dois para um combate.
A luta contra Armstrong é uma que você pode perder, e provavelmente vai, mas existem maneiras de vencer. Nesse combate, você não pode usar alquimia, o que limita sua escolha de armas, não te deixa usar Rockspikes nem combos alternativos. Você também não pode reviver Alphonse — é obrigado a esperar ele levantar sozinho caso caia.

De início, ele parece imbatível. Por mais que você consiga acertá-lo, logo vai perceber que ele pode contra-atacar antes do último golpe do seu combo, então seria prudente parar seus golpes no quarto hit. Ele possui alguns socos bem fortes que causam bom dano, mas ser acertado por um não vai ser o fim do mundo. Ele também tem um modo de Counter em que ele faz uma pose e, se for atacado no meio dela, automaticamente vai retaliar.
Mas o que realmente deixa essa luta mais complicada é um único golpe, em que Armstrong faz uma pose e então um dash. Se você for acertado pelo dash, Armstrong começará um combo que, quando terminado, encerra a luta automaticamente.

Então a ideia de lutar com Armstrong reside em duas coisas: não ser acertado por esse golpe, e confiar no Alphonse. Ed e Al precisam trabalhar juntos, assim como é no anime de 2003 em que eles vencem Armstrong. No New Game+, Ophelia deixa essa luta extremamente divertida, pois você vai estar combando Armstrong com o Al a ponto de causar 30 hits ou até mais!

Uma coisa que eu recomendo equipar no Edward é a Amazon Wrench que Winry amavelmente te entregou logo antes dessa luta. Com essa arma, os golpes do Ed tem a chance aleatória de stunnar Armstrong, permitindo que você inicie mais um combo que vai causar mais dano.

Outro ótimo acessório para essa luta é o Sunglasses, os óculos de Scar conseguidos ao vencê-lo. Eles automatizam seus Accu-Strikes, maximizando o dano causado por seus golpes no Armstrong, já que você não pode usar alquimia. O problema é que você precisaria vencer o Scar pra conseguir.

Derrotar Armstrong vai te dar um acessório que previne Stun e também um outro que drasticamente acelera o ganho da barra de Rage, permitindo Super Moves com bastante frequência. Usei muito esse!
JACK CROWLEY

Jack Crowley é o principal antagonista de Crimson Elixir, e ambas as suas lutas representam a grandiosidade dos seus poderes e convicções, um final bem merecido para um jogo tão bom. Mas eu acho que, como luta, a segunda forma dele é bem inferior à primeira.

O contexto dessa luta ajuda muito na sua execução. Edward está relutante em lutar contra Crowley pois teme que matá-lo seria a única forma de salvar milhões de pessoas. E Crowley sente uma simpatia psicótica com Edward, o vendo como “igual”.
A abordagem de “nós somos iguais” é usada na obra original com Shou Tucker, mas aqui é um pouco mais parecida. Crowley realizou uma Transmutação Humana para reviver sua amada, assim como os irmãos. Foi por amor.

Mas a diferença entre as duas situações é bem clara: os irmãos Elric perceberam que era impossível reviver alguém que já morreu, pois a troca equivalente não se aplicaria. Nada compraria a vida de um humano. Crowley, no entanto, ficou obcecado pela ideia de trazer Elma de volta à vida, e começou a procurar mais formas de fazer isso, ainda que significasse a morte de centenas, milhares, milhões, ou mesmo o mundo todo.

Tanto a similaridade quanto a discrepância entre os dois alquimistas é expressa na batalha. Crowley pode defender, desviar, counterar, fazer combos de juggle simples, transmutar armas e até mesmo usar Rockspikes. Apesar de não tão difícil quanto os super bosses do jogo, Crowley é bastante competente, e ele possui habilidades muito similares às do Ed.


Isso também fortalece o sentimento de que ele é um humano, assim como Edward. Um lembrete de que, ainda que Ed precise matá-lo, ele não deve olhar para Crowley como um monstro.

Essa é a única luta de chefe que, já na primeira run, permite que Alphonse use Ophelia como acessório. Fazendo isso, ela fica bem mais fácil. Por mais que isso corte o clima um pouco, faz sentido que Ed vença por ter ajuda do seu irmão.
SCAR.

É aqui que eu queria chegar. Mesmo falando das últimas duas antes, Scar é o primeiro em ordem. Você o enfrenta no final do Capítulo 3. Essa é a melhor boss fight do jogo.
Ed e Al saem do esgoto procurando o assassino de Shou Tucker, mas ao não acharem ninguém, decidem que vão para casa. É então que um militar aparece, avisando o Alquimista de Aço para voltar ao quartel general imediatamente. Antes que o soldado pudesse explicar, um homem estranho surge. Cabelos brancos, pele escura, óculos de sol cobrindo seus olhos, e uma grande cicatriz na testa.

Em um instante, o homem estranho ataca o soldado, assassinando-o em um único golpe. Ele então se vira para os dois irmãos.
Todos os alquimistas que contrariam as leis de deus… devem ser aniquilados.

A luta começa. Você dá alguns passos e tenta atacar, mas Scar desvia e explode suas costas, tirando quase toda sua vida. Você pode se curar com itens, mas não adianta. Sempre que tentar atacá-lo, seu oponente vai desviar. Rapidamente, você perde a luta, e a história segue normalmente.

Na sua segunda vez jogando, talvez você tente de novo. Talvez acerte algum golpe, mas ainda vai perder. De novo. E de novo. Em um momento você descobre a Transmutação da Arakawa no canto do mapa, mas ela não vai resolver seus problemas sozinha. Uma hora, o robôzinho vai parar de funcionar.
Talvez em uma das tentativas você suba em um lugar bem alto e deixe Al cuidar do seu oponente, afinal, Alphonse não pode morrer. Não importa, Scar vai te encontrar e destruir qualquer obstáculo que te mantenha no alto.

Você pode tentar usar os itens de cura ao máximo mas, se não consegue acertá-lo, pode gastar todos que não vai dar certo. Você pode tentar as armas transmutáveis pelo mapa e vai perceber que não tem armas o suficiente para vencer. Nenhuma dessas tentativas venceria Scar.
Mas eu venci, pela primeira vez esse ano. Desde criança eu sonhava com isso. E agora eu vou descrever como é uma luta vitoriosa contra Scar, e por que eu considero a melhor.

Scar tem duas fases, com mudanças sutis entre cada uma. A luta por inteiro entrega uma narrativa, e a segunda fase é muito importante para tal.
Vamos começar pela primeira fase, é claro. Nela, Scar anda rapidamente, com seu braço direito na frente do corpo. Ele vai diretamente até Edward, mas não ataca de imediato. Scar vai desviar com frequência, e ele até mesmo possui after-images similares ao Ed.

Scar tem poucos ataques, mas você precisa conhecer todos. O primeiro é o golpe da palma, em que ele simplesmente estende a mão e toca no Ed, causando uma explosão. Esse golpe é usado quando está bem perto, e ele usa automaticamente se tentar atacar do seu lado.
Em alguns momentos, atacá-lo gera outra reação. Um desvio para trás, e então ele estende a mão para explodir suas costas. Esse foi o golpe que estilhaçou a armadura de Alphonse no mangá. É raro, mas tem como esse movimento errar.

Ao causar uma explosão no chão, ele pode enviar uma corrente de espinhos para frente. Simples de desviar, no entanto. É possível atacá-lo nesse momento mas, como ele costuma usar esse em uma distância considerável, é provável que você não chegue nele a tempo.
Por último, Scar possui uma investida. Um dash em uma única direção com a palma estendida. Você vai saber quando esse golpe sair, pois ele vai dizer “YOU CAN’T ESCAPE!!”. Essa é a sua deixa.

Esse ataque é o único que deixa Scar vulnerável e, assim que ele usa, você pode ir para trás dele e atacar. Use sempre a espada, e nunca o combo secundário dela (com triângulo). Se conseguir acertar um Accu-Strike em um Rockspike, você pode enviá-lo para o ar e rapidamente acertar dois slides nele, maximizando seu dano. A espada é a única arma que pode causar todo esse dano nele, e eu tentei de muitas formas com todas as outras e só essa é efetiva.
Ao chegar na metade da sua vida, Scar recebe um novo ataque. Uma explosão no chão em volta dele que, por seu longo alcance, a única forma de se proteger contra é correr para longe. Al é sempre acertado nessa brincadeira, mas é fácil escapar. O que é realmente assustador nessa nova forma do Scar… é sua postura.

Agora o Ishvaliano anda lentamente, com muita calma. Ele anda até Edward como se estivesse em um passeio. Nessa nova forma, ele não usa mais o seu golpe lento com tanta frequência.
Scar sempre desviou dos seus movimentos, sempre bloqueou seus projéteis, e isso já era assustador. Na primeira vez vendo isso e aprendendo que os truques que você usou contra outros chefes não funcionam em Scar, não tem como não ficar com um medinho. Ele sabe seus golpes, lê suas ações antes de saírem, e sabe como usá-las contra você.
Mas, na segunda forma, isso se agrava ainda mais. Durante a luta, você dependeu de um erro de cálculo do Scar para atacá-lo, pois não conseguiria vencê-lo diretamente. Mas agora, ele está calmo e paciente. É tudo um waiting game, mas Scar tem todo o tempo do mundo.
Tanto Ed quanto Scar possuem desvios e frames de invencibilidade e, ainda que você aplique uma estratégia de paciência para vencer, Scar também faz o mesmo. A maioria dos seus golpes são em relação ao Ed, pois ele calmamente espera a oportunidade de agir. Ele é raramente o primeiro a atacar, mas sempre será o último.


Ele espera que você cometa um deslize, enquanto você o espera usar o seu ataque super lagado para poder retaliar. Um dos dois vai perder a paciência primeiro. O assustador é pensar que pode ser você. É uma competição de encarar com o diabo, e o primeiro que piscar morre.
Essa é uma representação perfeita de como Scar é introduzido na obra original. Essa é a melhor forma de reproduzir o personagem, faz você sentir na pele o quão indefeso os irmãos estavam nesse momento.

Na primeira vez ganhando contra ele, a adrenalina é bem forte. Mas, quando você retorna para a batalha em uma run consecutiva ela… perde seu charme. O jogo de esperar fica mais chato e você começa a tentar procurar uma forma de vencê-lo mais rápido… mas não tem como mesmo. Ainda assim, não é uma luta obrigatória, e oferece muito mais ao jogador que tentar derrotá-lo do que para os outros. É uma luta bastante atmosférica e, no mínimo, perder ainda te faz avançar na história.

Por mais que essa seja uma sequência muito linda para Broken Angel, as diferenças na estrutura narrativa e de gameplay levaram FMA2 a deixar muita coisa para trás. Algumas fazem sentido, outras nem tanto. Gostaria de dar uma passada nos aspectos que foram perdidos de Broken Angel para Crimson Elixir.
A primeira delas foi o estilo de progressão RPG do jogo. Não me refiro aos Level Ups, pois o sistema de Bonus Points não foi alterado, falo de ambientação. Os capítulos de Broken Angel começavam com um mapa de toda a aventura e então mostrando onde os Elric se meteram dessa vez. Capítulos subsequentes poderiam retornar para áreas antigas e, sendo um lugar tão contido como Hiessgart, levava a um sentimento mais forte de aventura.
Isso é bastante subjetivo, claro, mas a narrativa original de Crimson Elixir é lentamente construída em cima de adaptações semi-fiéis da obra original. Em Lior vemos Elma, Phantom e Golems, e também uma Crimson Stone. Mas a narrativa em si foca em Cornello e a cidade muito conhecida pelos fãs da franquia.

O Capítulo 2 é a luta contra Bald nos esgotos, o que, apesar de ser original, não tem relevância para o arco de Lebis. No Capítulo 3, os Elric visitam a casa dos Tucker após a invasão de Scar e, apesar de encontrarem pistas da pedra vermelha, o foco continua sendo o horror de Tucker, as coisas que ele fez, e o que matou ele. Naturalmente, a luta contra Scar não tem nada a ver.




Só no capítulo 4 somos apresentados ao conceito principal da história que será trabalhada daqui para frente. A construção de Broken Angel é mais sólida e bem variada no seu escopo limitado. É uma abordagem diferente, sim, mas algo que deixa Broken Angel único.
Agora vamos voltar para coisas mais normais. Os elementos foram retirados, o que faz muito sentido. O que sequer significa adicionar vento a uma adaga? Fullmetal Alchemist é semi-realista nas suas ideias, então era natural que a continuação não teria danos elementais como foco. A trindade pierce, strike e slash é uma ideia que funcionaria melhor em Fullmetal, mas em Crimson Elixir decidimos que arma usar pelos seus golpes. Prefiro assim!
Em Broken Angel, para realizar alquimia Edward precisava carregar uma barra no bolinha. Agora é instantâneo mas, por ser, rockspikes foram jogados para seu combo. Não se engane: é muito mais rápido dar um soco e bolinha do que era esperar aquela barra encher, mas a solução entre Rockspike e Rockblocker virá apenas no próximo jogo.

Alphonse perdeu algumas funcionalidades. No geral, ele faz muito mais coisa em FMA2, mas não significa que não sinto falta do que ele perdeu. No jogo anterior, segurar R1 o faria defender Edward contra golpes. Eu entendo a exclusão: Ed tem um braço de aço para se defender sozinho, mas era bem interessante.
Outra coisa foi o Tackle, ou o Shoulder Bash dele. No 1 era lindo, rápido, forte e ia muito longe. Também era usado sempre que você apertava o botão perto do Alphonse! Agora, pressionar R1 manda Al atacar, e o golpe depende da distância entre ele e o inimigo. Essa parte eu até gosto, mas sempre que ele acaba usando o Tackle, o fato de ser menos poderoso, não ir longe e só ser usado à distância faz dele meio inútil. O melhor golpe do Alphonse é o combo que ele faz bem de perto! Mas Ophelia faz com que ele enfim use o Tackle bem então não reclamo tanto.

Broken Angel tinha muitas coisas de RPG, e uma delas era os efeitos de status. Veneno, paralisia, e dois sem nome convincente que impediam você de usar armas ou alquimia. Todos tem um item para curar e, como o sistema de itens é todo quebrado, era bem fácil retirar assim que você precisasse. Você também tinha um suprimento infinito desses consumíveis. O único efeito que existe em Crimson Elixir é o de Stun, e não tem item que cure!
Doubalixirs também sumiram, o que não ligo. Eles curavam ambos os personagens, mas também alteraram como os boosts temporários funcionam, deixando eles bem mais fracos. Em Broken Angel, usar um deles garantia que durante a luta toda você teria aquele boost. Aqui, poucos segundos. Beeeeem chato.
Uma coisa que me entristece bastante é a remoção das armas exclusivas do Alphonse. Eu entendo que as transmutações agoras são utilizáveis pelos dois personagens, mas o Ed ainda pode criar três armas diferentes para ele a qualquer momento, enquanto o Al não. Em Broken Angel, Alphonse tinha mais escolhas de armas do que o Ed! Aqui, elas fariam bastante sentido também, pois seriam espada, lança e martelo, assim como as do Edward. Eu aceitaria retirarem a picareta se fosse para manter essa mecânica.

Também perdemos o Frenzy na transição entre jogos, e essa é uma mudança que eu concordo. FMA2 te dá extensas maneiras de subir seu ganho de XP e, com os combos ficando maiores e bem mais responsivos, não fazia sentido ter esse modo Frenzy. Apesar disso, uma coisa que não deveria ter sumido são os golpes especiais!
Em Broken Angel, apareciam pequenos ícones com o rosto do Alphonse em cima da sua barra de vida, e cada um desses era um Super que você podia realizar com ele. Também tinha um mais poderoso que só podia ser usado em Frenzy!
É uma mecânica similar ao Rage em FMA2, mas infinitamente superior. Rage quase não importa em Boss Fights, pois é pensado para atacar múltiplos oponentes, enquanto o Super do pilar giratório do Alphonse em Broken Angel era perfeito para acertar tudo à sua volta. Só posso esperar que FMA3 faça alguma coisa!

Durante este artigo não escondi que o motivo para eu gostar desse jogo é como ele é divertido de jogar. Mas, fazendo parte de Fullmetal Alchemist e como sequência de Broken Angel, tem muito mais a se ver e ouvir.
Já dissertamos um pouco sobre, mas ainda gostaria de enfatizar o cuidado visual nas áreas do jogo. Toda casa é diferente, os estabelecimentos são lindos, e, com exceção dos esgotos na casa do Tucker, é tudo muito detalhadinho.

Mesmo os locais desolados como Bord’wan, ou a caverna em Resembool. Faz de um mundo ainda tão linear pela sua narrativa ser vivo, como se tudo continuasse mesmo após os modelos sumirem na próxima tela de loading.
Esses dias, em junho, eu estava jogando na sala e meu irmão do meu lado que veio visitar perguntou se esse era o 3. Eu disse que não, pois a tradução ainda não estava pronta. Ele respondeu “Eu não lembrava que era tão bonito”.

Isso vale para os personagens, efeitos visuais e mesmo a HUD que, apesar de simples, é bem agradável. Esse jogo não usa cel shading, mas possui algumas técnicas empregadas em jogos como Wind Waker ou Jet Set Radio para serem bonitos até hoje. Os modelos em si são simples! E as texturas, obviamente, bem rudimentares na época.
Quanto à música, mudou um pouco desde Broken Angel. Isso se dá pelo peso emocional em Crimson Elixir ser bem menor, não dando tanto espaço para as trilhas melancólicas e reflexivas em todo canto. Nem por isso elas são piores, e vão facilmente ficar na sua cabeça por dias, meses ou até anos.

Então, sobre a história. Como expliquei anteriormente, uma parte desse jogo adapta acontecimentos do mangá, mas dá algumas rápidas pinceladas no seu real propósito de tempos em tempos.
A história gira em torno de três pessoas: Arlen, Elma e Crowley. É um pouco mais difícil se relacionar com eles do que com a Armony, pois Ed e Al são mais forasteiros nessa relação. Em Broken Angel, os irmãos eram amigos do professor e de sua filha Selene e, ao se tornarem amigos próximos da Armony, tudo tinha mais peso. Dito isso, o trio atual de velhos é carismático o suficiente para te deixar curioso.

Lebis era uma rica e tecnologicamente avançada nação no deserto. Usando a alquimia, o rei de Lebis criou serviçais de lama chamados de Golems. Em uma noite, os Golems se rebelaram e todo o país foi destruído.

Uma história bastante similar à Xerxes, antes mesmo do país ser devidamente introduzido em Fullmetal Alchemist! Bem, Arlen e Crowley eram dois arqueólogos estudando Lebis, os golems e o “Grand Arcanum” que possibilitava a criação deles. Crowley estava fazendo isso pois a mulher que ele amava morreu. Por meio de alquimia convencional ele não consegui trazê-la de volta. Não fica claro o que ele perdeu ao realizar a Transmutação Humana.
De alguma forma milagrosa, Elma voltou à vida como um golem, e os três passaram dias felizes juntos… até o corpo dela se desfazer e voltar ao barro. Crowley ficou obcecado pela ideia de criar o corpo perfeito para Elma, mas nada dava certo. Arlen o deixou, se recusando a ajudar em uma pesquisa tão perigosa.

50 anos depois, os golems começaram a aparecer por aí e aniquilar cidades. Enquanto o exército investiga, Ed e Al entram em contato direto com os seres de lama, e até mesmo um par muito esquisito. É então que, na cidade de Bord’wan, os irmãos conhecem Arlen, que reconhece o homem do par como Crowley, que não envelheceu nadinha.

Com o poder de se transformar em lama e de realizar transmutações apenas juntando as mãos, Crowley interessa os irmãos. Com uma explicação de Arlen, o grupo viaja para Siam-Sid, a capital de Lebis, para desvendar o mistério.

Apesar de ser bem clichê, é um roteiro que sempre tive apreço. É fofo, funciona bem, e traz ideias bem legais de alquimia. Com a dublagem presente em todas as falas, fica difícil não se imergir na trama.
Gosto de como os irmãos são escritos aqui! Na maior parte do tempo eles são uma boa dupla de comediantes, e Edward, com sua atitude arrogante, tem sempre uma frase de efeito nova. Mas, quando precisam ser sérios, se assemelham muito às suas versões do mangá. Mais ainda, Ed tem um dilema importante para resolver: a morte.









Um dos meus momentos favoritos está em uma das áreas no Capítulo 7, em que os irmãos Elric e um parceiro escolhido entre Roy, Riza ou Armstrong, param para conversar sobre Crowley. Edward não quer matar alguém, por mais que isso salve a todos. Ele sabe que precisa, mas não tem a coragem, pois Crowley também é um ser humano para ele. Os três personagens respondem de formas diferentes nessa ocasião, dando conselhos únicos para Edward e do seu próprio jeito. É uma cena muito boa em todas as suas três versões.

Finalmente chegamos ao final! Foi um texto bastante convoluto e eu posso ter dado informação até demais, mas já tá acabando. A última coisa que gostaria de fazer é dar sugestões e algumas ideias do que poderia melhorar. Quem sabe algo não esteja no 3?
Primeiro de tudo, seleção de capítulos. Devia ser possível retornar a capítulos anteriores! Sendo um jogo linear como esse, é fácil acabar esquecendo um tesouro, gato ou coletável e seguir em frente. Se você salvar no próximo capítulo, não tem mais volta.




Também acho que deveria ter modos de dificuldade, talvez até uma dificuldade ajustável. Seria legal deixar os itens mais balanceados e inimigos mais difíceis, me faria rejogar muito mais! E, como um jogo tão focado em ação, me admira que não tenha nenhuma opção de dificuldade.
Agora, as demais mudanças são… bem, coisas que eu só pensei que deixariam o jogo mais divertido. Eu pessoalmente gostaria delas, mas não é uma falha do jogo não tê-las.

Pra começar, cancels. Esse jogo não tem nenhum tipo de cancelamento de lag! Não tem como trocar de arma no meio de um combo, não tem como pular e usar um aerial, não tem como cancelar no chute anti-aéreo pra dar alguma utilidade pra ele… não tem nada! Isso é bem triste porque seria irado pelo menos trocar de arma. Na verdade, tem uns combos bem legais que eu gostaria de fazer que seriam fáceis se eu pudesse! Tentei experimentar um pouco com trocar para Unarmed (é a troca mais rápida) depois de um launcher de Rockspike mas ainda não é rápido o suficiente. Ia variar muito os playstyles e toda arma teria milhões de utilidades!
Outra coisa seria deixar o jogador escolher qual Counter vai sair, pois tem três que seriam úteis em momentos diferentes. Na verdade, o mais raro é o mais legal também, pois lança inimigos pra cima! Um joga eles para trás e leva Edward pro lado, e então tem outro que é só um desvio com muuitos frames de invencibilidade pra trás. Seria legal poder decidir qual viria sempre e escolher dependendo da situação!

Também gostaria de propor algumas mudanças e adições aos movesets de cada arma. Por que não, né? Começando por desarmado, eu mudaria o Launcher. Eu sei que é tecnicamente um golpe presente em todos os movesets, mas ainda é com as pernas. A ideia é muito simples: ou deixar ele mais rápido, ou fazer com que ele lance inimigos mais alto. Os dois resolveriam o problema!
Na lança, eu não mudaria nada. É uma arma perfeita até nas suas partes irritantes que a balanceiam. Eu amo a lança!!!! Mas, na espada, tenho duas coisas. As duas são relacionadas a Accu-Strike!

Os Accu-Strikes, além de melhorarem o dano, também dão mais velocidade para certos ataques. Combos de Rockblocker só são possíveis usando Accu-Strike! Eu gostaria de propor dois bônus para os finishers da espada:
O primeiro, no finisher do combo principal, seria deixar Ed se movimentar livremente após o último golpe, podendo até mesmo atacar no ar. Isso apenas acertando o timing! E então, para o combo secundário, faria o golpe final sair imediatamente. É um corte bem demorado e em juggles sempre acaba errando. É muito comum errar ele contra qualquer inimigo, pois sai quando eles já estão no chão! Seria bom se ele saísse automaticamente caso acerte o timing, sem a animação de carregar.

Por último, dois golpes novos para o martelo. Bem, o primeiro é mais um buff para um ataque já existente! Mas as duas mudanças são em relação a utilidade principal do martelo em crowd control, cuidando de muitos inimigos ao mesmo tempo. Acaba que, por sua lentidão, ele não faz isso tão bem quanto a espada, e seria legal dar dois golpes novos que fariam dessa arma ótima para o que ela foi designada para fazer!

Começando, o ataque aéreo deveria ficar mais forte dependendo da altura do Ed ao usar, já que é uma marretada no chão. O terremoto também devia ficar maior! Raramente você conseguiria chegar na força máxima do golpe, pois precisaria de uma área bem alta e tem poucas no jogo. Mas, usando o Alphonse, você pode subir bem alto e usar do golpe com ao menos uma parte de buff. Seria uma estratégia bem legal e precisaria do Alphonse!

Mas também gostaria de sugerir um quarto hit para o combo secundário. Tipicamente é uma machadada para cima e então dois giros. Acho que deveria ter um terceiro giro opcional, que faria Ed girar sem parar enquanto o jogador poderia movimentá-lo! Similar ao golpe carregado da espada grande em Breath of the Wild. Esse giro derrubaria oponentes, impossibilitando combos de juggle insanos, mas ajudaria com as multidões. Seria legal demais fazer isso nas salas cheias de inimigos que morrem em um hit, costuma levar uns 15 minutos pra matar todos!

Também gostaria de propor uma mudança no sistema de ranking! Tradicionalmente, ele contabiliza o tempo nas lutas, dano recebido e combo mais alto. Gostaria de adicionar também um rank relacionado ao uso de itens! Todos podem te dar 5 pontos, o máximo seria 20 mas não seria necessário conseguir 20. Teriam dois Ranks novos: S Rank e Fullmetal. Conseguir Rank S pede 15 pontos! Este te daria um item ou acessório muito melhor do que o do Rank A, mas o total de pontos é o que importa.

Das duas uma: ou você totaliza os primeiros três ranks, o que não é fácil, ou você não usa item algum e garante 5 pontos no último Rank. Aí, seria bem mais fácil conseguir 10 nos outros três! Seria como conseguir o Rank A no jogo base, talvez até mais fácil, mas sem usar itens. Te dá uma escolha! Se você quiser usar itens, é só compensar jogando perfeitamente nos outros três mas, ao não usar itens, você pode garantir 5 pontos.

Mas, e quanto ao Fullmetal? Você consegue ele totalizando 20 pontos no final; te dá dois Bonus Points adicionais, só isso! Seria muito maldoso pedir que você consiga 20 pontos por um item mas, no momento, o jogo não te dá recompensa alguma por totalizar 15 pontos (que é o máximo no jogo mesmo). Ao menos alguma coisa seria justo receber, e dois pontinhos pode ser pouco mas quebra um galho! Você já ganha bonus points por ranks de qualquer forma, seria só mais dois pra fechar bonitinho.

Bem, já que mencionamos os itens, minha última sugestão não poderia ser outra. Um reajuste total no sistema, não ligo como seria feito. Cortar a quantidade de itens pela metade, estabelecer um limite do mesmo item no inventário, ter que equipar eles para usar em combate, limitar quantos pode usar por sala… não ligo, mas essa é a única coisa prendendo esses jogos! Poderiam ser uns dos melhores jogos do console todo mas esse sistema de itens furado deixa impossível sentir a dificuldade. Os direcionais não fazem nada nesse jogo, poderiam ser esses os botões de usar itens equipados! Não faz sentido essa merda!!

E, falando de itens mais uma vez, eu fiz uma run sem usar eles em geral, nem fora de batalha. Me diverti muito, mas também percebi que a total exclusão deles não resolveria o problema, pois se torna um jogo bizarramente difícil sem qualquer tipo de cura. Ainda assim, me vi sempre me preocupando em me defender; usar transmutações e estratégias menos arriscadas para causar danos sem morrer. Alguns bosses foram complicadíssimos, mas vencer sempre acaba acontecendo só com um bom uso de estratégia. Variei meus acessórios, armas, e encontrei métodos criativos de resolver problemas. Coisas que não se faziam necessárias quando eu podia me curar a qualquer instante! Maximizar o dano causado por interação se tornou mais importante nesse playstyle mais cauteloso, então acabei praticando combos ainda mais. Foi divertido, apesar de injusto.

Então… é isso! Agora sim, acabou. Eu estive querendo falar sobre esse jogo desde que comecei a escrever, mas nunca tinha conseguido. Não sabia o que escrever, como mostrar o quanto ele é importante pra mim, e tinha na cabeça que precisava analisar tudo de Fullmetal antes de jogar ele. Acabou que, fazendo uma análise de Broken Angel, essa era a ponte perfeita!

Eu tenho muitas boas memórias com esse jogo, e foi muito bom revisitar ele mais experiente como jornalista e em jogos de ação. Ver ele por outro ângulo que me faça apreciar ainda mais a experiência! Lembro de um dia que eu estava extremamente doente (uma virose se não me engano) e minha mãe ficou do meu lado enquanto eu jogava o Capítulo 4 de Resembool. Eu contei pra ela como o Ed veio para cá para consertar o braço, e que agora eu ia explorar uma caverna.

Lembro do meu irmão brincando de Fullmetal Alchemist comigo (é, a gente fazia isso), e de pateticamente usar falas do jogo. Essa primeira parte da minha vida foi uma loucura! Sabiam que eu até tentei aprender alquimia com o Guia Completo que eu tinha? Pois é, e eu achei que não funcionava porque eu não era inteligente o suficiente. Eu até fiz o círculo que o Alphonse costuma desenhar para transmutar areia, pois eu não conhecia as equações para desenhar outro tipo de círculo.

Curse of the Crimson Elixir foi um dos maiores ganchos para a minha relação extremamente amorosa com essa obra, que é hoje minha favorita. Talvez sempre tivesse sido. É lindo para mim poder expressar esse amor aqui no Recanto, e pretendo continuar quando jogar o terceiro jogo. Muito obrigada pela atenção e boa noite!
