Você veio até mim, ou fui até você?
Não consigo lembrar se era um sonho, ou realidade.
Não consigo lembrar se estava dormindo, ou acordado.Os Contos de Ise, Passagem 69, “Kari no Tsukai”
A série Paranormasight é símbolo de um fazer sub-representado na chamada “grande indústria de jogos”. Liderado por Takanari Ishiyama, é um projeto de médio escopo da Square Enix que sabe utilizar suas limitações para entregar uma experiência única e — o mais importante — contar uma história nova. Um feito importante, visto que é comum vermos as gigantes pouco se arriscando quando se trata de jogos de pequena ou média escala e, quando ocorre, normalmente seguem a aposta segura de refazer um título amado ou fazer um spin-off de uma das suas grandes franquias seguindo alguma grande tendência de gênero do momento.
Mesmo que, atualmente, o primeiro Paranormasight já seja uma obra com uma grande quantidade de admiradores e, em razão disso, o lançamento de uma sequência seja uma aposta muito menos arriscada, ainda acredito que seja um sinal saudável para o meio. Pois, em pouco menos de três anos (ou quase exatamente) Ishiyama e sua equipe tem uma outra história para contar, a qual expande significativamente as experimentações metalinguísticas do primeiro jogo utilizando um escopo parecido, mas a partir de uma nova perspectiva.

Deixamos o paranormal urbano de Honjo, nos deslocamos por centenas de quilômetros, chegamos ao paranormal subtropical da Baía de Ise. Passou-se, porém, apenas um ano desde os acontecimentos do último jogo, por isso ainda estamos na mesma década de 80 no Japão marcada pelo boom econômico do pós-guerra, o qual ambos os jogos apoiam-se fortemente para realçar o realismo que dá base ao oculto.
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O primeiro personagem que acompanhamos é Yuza Minakuchi, um jovem que recentemente retornou ao seu local de nascimento: a ilha ficcional de Kameshima, a qual havia deixado depois de ser o único sobrevivente de uma tempestade que afundou o barco em que estava junto de seus pais. Kameshima é uma ilha povoada por pescadores e amas (mergulhadoras que em sua maioria são mulheres, mas não é uma regra).
O retorno de Yuza à ilha está ligado ao fato dele lembrar de ter sido salvo por uma sereia e agora querer encontrá-la, suspeitando inclusive que talvez sua mãe, Mare Minakuchi, seja a tal sereia. Esse é o mistério que dá o pontapé para a história, mas é apenas um de dezenas que surgem, principalmente em relação as criaturas místicas que dão o subtítulo ao jogo.
Quais são as reais sereias? As que parecem humanos-peixes ou peixes-humanos? Onde podemos encontrá-las? Sua carne garante imortalidade? Que nem no primeiro, PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse utiliza a ambição, curiosidade e cobiça humana em relação ao paranormal como motor de sua narrativa. A grande diferença está no novo elenco: há muito mais dinâmicas interconectando suas relações e o drama resultante é mais forte por causa disso.

Para deixar mais palpável essa comparação, podemos pensar no paralelo entre Shogo Okkie e Yuza Minakuchi: ambos pertencem ao mesmo arquétipo e são os personagens que dão início à trama, mas o primeiro é mais simples, enquanto o segundo possui mais facetas — até pela diferença de tempo de tela entre os dois. Não que isso seja uma diferenciação direta de qualidade, porque cada protagonista cumpre seu próprio papel, mas a falta de motivações convincentes dificulta com que o jogador encontre a conexão emocional da história. Nesse sentido, a sequência parece mais completa já que as motivações diferentes de cada núcleo convergem para algo em comum de uma forma bem natural.
Isso significa, porém, uma perda quase completa do aspecto de filosofia moral do primeiro jogo que se centrava na forma com que as pedras da maldição afetam o julgamento de cada núcleo, um aspecto bem representado pela personagem da Harue Shigima que em vários momentos da história parece muito propensa a fazer o que for preciso para ressuscitar seu filho, mas o jogador serve como algum tipo de freio às suas ações.
Em troca disso, há o desenvolvimento de um esforço coletivo contra a tragédia que está predestinada a acontecer devido à uma maldição centenária, colocando mais ênfase no coletivo do que nas motivações individuais de cada personagem. Talvez quem fuja dessa regra seja o personagem americano Arnav Barnum que, pela maior parte da história, é um escritor turistando no Japão e que fantasia com a ideia de encontrar uma sereia em carne e osso.
Os elementos de metalinguagem, no entanto, voltam com força total, começando pelo único personagem que aparece novamente em tela: o Contador de Histórias. No início do jogo, ele nos recebe e dá uma breve exposição sobre o que se trata a história e serve para nos lembrar do fato essencial de que estamos vivendo a memória daqueles personagens, mas não somos eles e que a consciência disso é necessária para resolver todos os enigmas.
Acredito, inclusive, que o segundo jogo consegue trabalhar ainda melhor com esses conceitos ao adicionar mais camadas de metalinguagem mesmo não utilizando gimmicks mecânicas tão diretas na maior parte do jogo. Isso porque esses elementos começam relativamente tímidos e vão se tornando cada vez mais importantes à medida que chegamos perto da conclusão da história, contrastando com o ritmo mais desigual e pontual de “Os Mistérios de Honjo”.
É, com certeza, um dos trabalhos recentes que melhor consegue trabalhar a tensão entre o real e o ficcional para construir um efeito estético muito interessante. Desde os cenários que, em boa parte, são compostos de fotos desenhadas por cima para não só estilizar mas também trazer elementos do passado que não estão mais presentes, até pelo uso da trilha sonora de Hidenori Iwasaki que resgata elementos de época para ressaltar a ideia de realismo buscada, um contraste essencial para o sobrenatural ser tão encantador.

Essa atenção também se estende à quantidade de informações sobre locais reais, lendas e figuras históricas usadas não só para dar palpabilidade ao mundo, mas também como base para vários dos dramas desenvolvidos na narrativa. Seja pelo embate entre o tradicional e o moderno, tão evidenciado em tantas obras feitas durante ou/e feitas após, mas que se passam no pós-guerra japonês, ainda mais em áreas não-urbanas como é o caso daqui.
“A Maldição da Sereia” também parece ter um objetivo claro de expandir o mundo de Paranormasight em várias direções com o provável intuito de desenvolvê-las em sequências futuras da série. Principalmente, ao fazer referência a vários personagens fora de tela ou a organização paranormal da polícia japonesa que retorna no segundo jogo com ainda mais importância. Se isso realmente ocorrer, esse segundo capítulo é uma amostra clara de que estão preparados para isso.
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Seja em character design, seja em arte de background, seja em trilha sonora ou até mesmo história, tudo parece no mesmo nível ou até melhor que o anterior. Se mais algo for expandido no futuro, gostaria que os aspectos político e social dos quais o jogo apenas gosta de dar pequenas bicadas fosse mais explorado, porque há várias observações interessantes nesse quesito mas que nunca deixam de ser superficiais e, em boa parte das vezes, desembocam em conclusões mais conservadoras do que pareciam apontar no início.
Entre as várias reviravoltas, sacadas inteligentinhas (ou sacanas) e graças à maior conexão emocional que senti com o enredo e personagens, foi uma experiência incrível que transformou minha admiração em um carinho mais profundo. Um jogo extremamente marcante e que simboliza o que há de melhor na longa linhagem dos mistérios sobrenaturais japoneses que atravessa as diversas mídias. Agora fica a dúvida: depois do urbano e do subtropical, onde as maldições irão voltar a aparecer?
Uma cópia de PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse para PC foi concedida pela Square Enix para análise no Recanto do Dragão.


