A maioria, senão todas as franquias tem algo que chega mais perto de uma “Ovelha Negra”. Sonic tem 2006 que todo mundo não cansa de mencionar, Devil May Cry tem o 2, Wario Land tem Master of Disguise e por aí vai. Kingdom Hearts também tem um jogo notório por também ser considerado o pior, e se você faz parte da comunidade deve saber. Se não faz, você sabe também porque tá no título do texto.
Pela maioria dos votos, Re:coded é conhecido como o pior Kingdom Hearts (ao menos, dos que consideramos importantes teoricamente falando). Os motivos são… estranhos. Não importa o quanto eu pesquise e converse com as pessoas eu não consigo entender. Não é um jogo perfeito, mas é muito mais do que só bom também.
Você pode ver os outros textos da nossa retrospectiva de Kingdom Hearts aqui!
Pelo que eu entendi, o motivo do ódio ou no mínimo indiferença da comunidade frente a esse jogo se dá pela sua história. Em geral, não é um enredo que adiciona muito à franquia, e tudo que tem de importante aqui acontece nos últimos 30 minutos dele. Ainda assim, não acho certo tomar algo como ruim simplesmente por se enquadrar como “filler”. O outro motivo que eu entendo mais se dá pelas mudanças de gameplay repentinas que acontecem durante a aventura, algo que acontece mesmo. De alguma forma eu gosto das duas partes, mesmo concordando que não são perfeitas também, mas isso não vem ao caso. Eu só não consigo entender como em toda essa franquia existe um ódio tão grande em relação a Re:coded, já que 80% dele é apenas a gameplay de Kingdom Hearts muito bem feita.
Eu não consigo entender por que alguém se divertiria mais jogando Chain of Memories que, de fato, tem história melhor, mas acompanhada de 70% do jogo com a gameplay horrível de cartas e combate entediante. Days é um dos títulos que eu mais amo, mas sério, como pode alguém gostar mais de fazer as missões tenebrosas do Roxas às dungeons divertidas e customização intuitiva do Sora em Re:coded?
De vez em nunca você vai ver alguém defendendo Re:coded na Internet, e eu sou a autora da vez. Não é só um jogo que eu gostei muito, mas um dos melhores que experienciei na franquia. É claro, não em história, embora eu goste muito dela, mas eu me diverti três vezes mais aqui do que em Birth By Sleep que foi um jogo que eu de fato gostei em todos os quesitos.
Esse vai ser outro texto dividido em capítulos pelo extenso conteúdo que vamos falar sobre, mas antes de terminarmos a introdução preciso explicar algo. Não sei se começaram a ler minhas análises de Kingdom Hearts agora, mas teve um espaço de tempo muito grande entre a última e essa. De fato, o motivo foi o foco em algumas outras coisas, como devem ter visto já que teve muitos textos desde Birth By Sleep (na época que foi postado pela primeira vez, claro), inclusive um “remake” da minha análise de Kingdom Hearts 1 (que é só um texto novo mesmo). Mas aconteceu algo em especial que me jogou contra a parede, e se eu não jogasse Re:coded e 2 Final Mix agora, eu só poderia de novo daqui a muitos meses.
Embora ainda possa trazer um texto de DDD, não tenho mais acesso a esses jogos até metade de 2023. Peço que tenham paciência comigo, mas ainda vai ter muito texto até lá… só não vai ser Kingdom Hearts. Obrigada pela atenção, vamos começar a análise de verdade.
Prefácio do Diário
– Adentrando o Datascape –
A ideia do jogo é se introduzir no meio de duas aventuras mais importantes: Kingdom Hearts 2 e Dream Drop Distance. Não é um passo necessário a ser dado, e é mais uma historinha a parte que qualquer coisa. Tudo acontece dentro do diário do Grilo, o primeiro que ele escreveu. No fim de Chain of Memories só uma coisa estava escrita nele: “Agradeça Naminé”. Mas subitamente começaram a aparecer coisas novas no livro sem nenhuma explicação, e usando uma invenção do Tico e Teco, Mickey, Donald e Pateta (e o Grilo) poderiam ver as informações do diário em uma espécie de mundo ilusório feito de dados. No entanto, para poder explorar esse mundo mais a fundo eles precisavam de alguém que pudesse se mover lá dentro e, bem, nada melhor do que uma pessoa que já está lá. Para desvendar os segredos do diário, Mickey convoca um Sora de mentira, antes mesmo dele conseguir a Keyblade.
Data-Sora é uma versão idealizada do protagonista, e sua personalidade é um meio termo entre o Sora de Kingdom Hearts 1 e 2. Ainda assim, é muito interessante e divertido ver as diferentes interações que esse Sora específico tem com outros personagens na sua jornada. Todos os mundos que ele explora dentro do diário estão repletos de “bugs”, que são literalmente erros nos dados. O mais comum são blocos, uma parte muito importante de Re:coded.
Os blocos podem ser usados como plataformas, podem ter itens guardados, podem ser inimigos, bombas ou peças de um quebra-cabeça. Esse conceito simples dá muita liberdade para os devs em level design, já que estes podem ser inseridos em qualquer contexto ou cenário. Mas também existem bugs mais complexos, como fazer parte do cenário desaparecer por completo, e para resolvê-los você precisa entrar nas backrooms… eh, backdoors.
As backdoors são dungeons digitais muito divertidas de explorar que focam inteiramente na gameplay principal do jogo — platforming e combate. No fim de cada mundo você acha uma fechadura, e essa vai levá-lo à causa de todos os problemas nesse mundo específico. Dentro delas, qualquer coisa pode acontecer, inclusive mudar a gameplay e gênero do jogo por completo. Essas mudanças podem fazer Re:coded se tornar um RPG de turno, um Platformer 2D, ou um jogo de navinha que você sai atirando em tudo que vê.
O sistema de combate do jogo é uma evolução muito interessante do novo sistema apresentado por Birth By Sleep, focado em comandos limitados por um tempo de recarga. No entanto, as maneiras como Re:coded apresenta suas ideias na gameplay são totalmente diferentes de Birth By Sleep, e normalmente são mais legais. Só que isso explico depois.
Essa é a base de Re:coded, um jogo focado majoritariamente na sua gameplay. Então, acho que tá na hora de nos aprofundarmos nela.
Chega de Bugs!!
– Batalhas codificadas –
Vamos começar de baixo falando dos controles, que são parte fundamental de um jogo de ação. Re:coded usa o layout de botões japonês de Kingdom Hearts: significa que no botão da direita você ataca e no de baixo você pula. Mas na esquerda você ainda defende e no de cima usa seus comandos. No R você centraliza a câmera atrás do Sora e, ao segurá-lo, pode livremente movimentá-la em qualquer ângulo.
O L é um botão muito importante. Ao apertá-lo, você vai para o próximo comando na sua lista, mas ao segurá-lo você tem amplo controle sobre o menu. Segurando L, seus botões de baixo e de cima controlam esse menuzinho, enquanto o da direita volta para seu comando principal que colocou como atalho.
É importante dizer que muito do que eu to falando pode ser configurado no menu, porque Re:coded dá abre ampla customização de suas mecânicas. Você pode, por exemplo, impedir que o jogo mude automaticamente o comando após o uso, deixando que você faça isso manualmente. Ou pode pedir pra que, ao circular pelo menu, você sempre vá até um comando que já possa ser usado, ignorando os em recarga. Por algum motivo, o jogo vem como padrão com uma opção de pular automaticamente quando você chega a uma beirada ou a um bloco. Você pode desabilitar essa opção e eu acho que todo mundo faria isso.
Tem outros tipos de configuração também em relação a sua câmera, ou os controles em modos de gameplay diferentes como o shooter 3D. Essas opções são muito bem vindas pelos controles limitados de um DS, a fim de deixar sua experiência muito mais confortável e divertida. Sendo honesta, eu gostaria disso até no Birth By Sleep, porque coisas como a circulação manual do menu ou o uso automático do atalho ao ir até ele ajudariam demais em qualquer situação.
Mas os controles não são livres de problemas, porque mirar é feito apertando o L e R e… para trocar de alvo você precisa segurar esses dois botões e mover os direcionais, deixando o Sora completamente imóvel enquanto você seleciona o inimigo. Honestamente, eu preferia o jeito de mirar do Days que não era muito bom, mas pelo menos não o deixava vulnerável enquanto mirava, já que era só apertar um botão.
Ao menos, a câmera não é ruim. É claro, você não tem tanto controle sobre ela, mas ao apertar Select você pode dar um zoom out absurdo que faz parecer que você tá jogando Diablo. Ajuda muito nas lutas contra chefes ou quando tem inimigos demais, mas você normalmente deixa na câmera normal ao fazer platforming.
E já que mencionei, isso é algo que me deixou MUITO feliz em Re:coded. Birth By Sleep tinha um pouco disso, mas Re:coded é um jogo de plataforma por completo, ainda mais que o primeiro Kingdom Hearts. As mesmas salas que você já viu em outros jogos como os distritos de Traverse Town podem ser completamente modificadas na inclusão dos blocos de bugs. Assim, todo lugar que você entra tem muito platforming secundário para te recompensar com coisas boas, e é muito divertido pular nesse jogo, já que os controles são mais precisos que em KH1. Isso se dá pelo fato do Sora só poder andar em oito direções e, ao centralizar a câmera atrás dele, ela também vai ficar retinha onde você quis. Dessa forma, você não precisa se preocupar em pular em um ângulo e talvez cair por ter ido demais para o lado. Você normalmente consegue só ir retinho.
Mas, vale dizer que se você não gosta muito do platforming ele não é necessário, apenas pode te dar muitas coisas bem legais como diferentes chips para serem equipados, ou itens, ou comandos. Vale muito a pena tentar esses desafios de plataforma, e resgata algo que eu amo de paixão na franquia desde sua primeira aparição no primeiro Kingdom Hearts.
Junto com platforming, os blocos também trazem puzzles que são bem divertidos. Mesmo quando o puzzle é só empurrar esses blocos sempre tem um twistzinho pra fazer deles mais interessantes. Não só isso, mas às vezes mesmo algumas lutas têm puzzles envolvidos nos seus objetivos secundários, porque Re:coded é um jogo bastante completo. Platforming e puzzles aumentam o fator de exploração dos cenários também, já que muito disso não é pedido pelo jogo para que ele seja terminado e você pode seguir fazendo pouquíssimas dessas coisas.
Mas, ao explorar você vai encontrar alguns aspectos que automaticamente nos ligam aos outros sistemas do jogo. E agora, vamos falar sobre as mecânicas importantes que fazem de Re:coded uma aventura muito única e especial.
A primeira e uma das mais importantes é o Stat Matrix. Essa é uma espécie de “árvore de habilidades”, mas diferente. Aqui, você vai encontrar todas as habilidades ofensivas como combos adicionais e de movimentação como planar, mas também vai aumentar seus slots de comandos, acessórios e mexer na dificuldade do jogo. Mas, para fazer tudo isso você precisa “chegar” a cada uma dessas opções na matriz. Na aventura você vai encontrar diversos chips com diferentes efeitos, como aumentar seu HP em 2 ou sua resistência à algum elemento, defesa, e outros upgrades de status. Eles são então equipados nessa matriz, e vão construindo um caminho até chegar em outras partes importantes dentro dela. No início, você tem o “Cheat” de dificuldade, que te permite alterar a dificuldade do jogo a qualquer momento. Logo abaixo dele vemos o primeiro “CPU”.
Os CPUs sozinhos não fazem nada, mas se você conectar dois, todos os chips que estiverem entre eles (ou seja, que foram usados para conectá-los) recebem um upgrade e dobram seu efeito. Assim, você normalmente vai colocar os seus mais importantes entre dois CPUs, como chips de Level Up ou de HP.
Logo na direita do primeiro CPU você encontra sua primeira habilidade de movimentação, o Dodge Roll! Assim como tudo na matriz, você precisa chegar até as habilidades conectando chips até ela, fazendo um caminho. Essa é a parte que eu mais gosto de toda essa mecânica, porque conseguir coisas como o high jump, bloquear ou permitir que você execute dois finishers no combo (como em Kingdom Hearts II) são a parte mais divertida. Afinal, essas habilidades mudam seu Sora permanentemente e, embora possam ser desativadas, não ocupam nenhum tipo de espaço ou algo assim. Eu contei 27 ou 28 diferentes habilidades que você pode conseguir, e elas conseguem ser bastante absurdas como deixar você usar três finishers de uma vez só, aliadas do combo master que deixa você fazer isso sem nem ao menos acertar os hits.
Na matriz você também consegue novos slots de acessórios equipáveis ou de comandos no seu deck. Mas, algo muito importante são os já mencionados “Cheats”. Eles permitem que você altere parâmetros do jogo de uma maneira bastante balanceada. Por exemplo, aumentar a chance dos inimigos de dropar itens diminui a vida máxima do Sora, ou fazer com que eles deixem mais dinheiro e vida ao serem derrotados também faz deles mais fortes. Essa customização de dificuldade é muito bem vinda porque mantém o jogo sempre equilibrado, enquanto o deixa mais próximo do ideal para cada jogador.
A próxima mecânica importante são seus comandos, que estão mais divertidos de usar em Re:coded. Aqui, eles são mais direto ao ponto, e sua utilidade é quase imediatamente perceptível ao usá-los. Round Blitz é um ataque giratório horizontal que acerta todos os inimigos à sua volta, Sliding Dash cobre distâncias para acertar inimigos mais longe, e Aerial Sweep não só acerta inimigos aéreos mas leva os do chão para o ar com você. Embora ainda existam alguns comandos que não sejam tão diferentes uns dos outros, a maioria deles são bem claros em como podem te ajudar, e isso também se estende para os comandos mágicos.
Como é normal dos Kingdom Hearts de DS, existem diferentes debuffs físicos que você e seus inimigos podem sofrer, fazendo suas habilidades elementais mais únicas. Por exemplo, fogo pode dar dano contínuo aos seus inimigos se deixar eles em chamas, enquanto gelo os paraliza, e vento os leva para o ar. Raios também podem dar a eles o debuff de “Jolt” que os fazem tomar um hit aleatório de vez em quando, cancelando suas ações e limitando sua movimentação. Ainda assim, eu me divirto muito mais usando as habilidades de ataque, que também podem ser elementais.
Uma coisa muito importante no sistema de combate do jogo é que você pode cancelar seus finishers em comandos, e os de ataque permitem que você continue seu combo mesmo após usá-los, diferente dos mágicos. Assim, eu acabo por preferir fazer combos insanos mesmo. Por causa dessa mecânica, ataques como o Quick Blitz não são apenas algo secundário para dar dano, mas extensores dos seus combos que também dão esse dano. No entanto, mais para o final do jogo você começa a se preocupar menos em fazer combos absurdos e mais em não tomar hits, deixando suas escolhas de comandos mais estratégicas, o que me fez usar muito mais magia do que usei em Birth By Sleep inteiro.
Os comandos, assim como no BbS, podem ser fundidos para se tornarem outras coisas. Em Re:coded, você não precisa exatamente fazer isso já que pode apenas colocar os dois comandos juntos no mesmo slot (sim, isso é possível) e usar o que seria a fusão deles. Mas, ao fundí-los, o resultado vai ser muito mais efetivo já que cada comando aqui também possui diferentes níveis. Porque se você por exemplo juntar dois comandos e acabar dando um que você usou na fusão, esse vai estar em um nível mais forte. Ah, é muito importante dizer que não tem como não saber o que cada fusão vai dar, porque sempre aparece o que vai ser o resultado. Isso é muito importante porque você pode amplamente experimentar combinações sem realmente se comprometer em perder seus comandos para isso.
A próxima mecânica são seus equipamentos, as keyblades e acessórios. Os acessórios são direto ao ponto, cada um dá um efeito e são equipados em slots limitados, mas as keyblades são mais complexas. No início, tudo que elas fazem é mudar seus status e terem diferentes “Clock Trees” que logo explico. Só que mais para frente você consegue algumas que mudam seus ataques completamente, como Olympia que é uma greatsword mais lenta mas muito forte e Three Wishes, um relâmpago em velocidade que dá muitos e muitos hits em um combo simples. Essas keyblades podem evoluir e ficar mais fortes, além de ganharem novas habilidades na Ability Clock Tree, que agora vamos falar sobre.
Essa Clock Tree fica na tela inferior do DS e mostra habilidades passivas que Sora pode ganhar ao lutar com inimigos. É similar à barra de comandos de Birth By Sleep mas eu acho muito mais legal e consistente. Ela sobe quando você ataca inimigos ou blocos no cenário, e sobe mais ainda ao destruir um desses dois. Normalmente tem umas quatro habilidades até chegar no final, e você pode escolher quais compõem essa sequência. Essas “Abilities” podem ser coisas como não deixar suas magias serem interrompidas, resistência contra algum debuff, aumentar sua velocidade de ataque, etc. Mas algumas habilidades terminam a sua árvore mais cedo, algo que às vezes pode ser bem vantajoso por causa próxima mecânica que vou explicar agora.
Se você jogou Birth By Sleep, sabe que quando sua barra chega ao máximo você pode usar um Finisher. Claro, se você não se transformar, mas mesmo se transformando vai ter um finisher especial no final. Bem, você também tem isso no Re:coded, só que esses eles costumam ser bem mais fortes e importantes. Isso se dá pelo fato de demorar bem mais para chegar até ele, que é sempre no final da Ability Clock (usá-lo até reseta ela). Por isso, tem alguns finishers que são mini-games completos de ritmo, metralhadoras de bolas de fogo, ou fazem o Sora virar uma bola de neve. Também podem ser só um ataque muito forte mesmo. Eu gosto bastante dos finishers normais de Birth By Sleep (não sou muito fã das transformações), e fico feliz que sejam tão divertidos em Re:coded também. Eles podem ser mais recorrentes se você fizer como já mencionado e terminar sua árvore de habilidades mais cedo com alguma que permita isso. Mas, é claro, fazendo isso você não vai ganhar os efeitos que estiverem após né.
Por último, o combate do jogo é bastante expressivo e rápido, além de desafiador. Jogando no Standard ou Proud você vai encontrar uma dificuldade bastante balanceada com inimigos fortes que precisam enfrentar um Sora mais forte ainda. É muito interessante como Re:coded não poupa esforços para te fazer sentir uma máquina imbatível com seus golpes e movimentação, mas ainda conseguir pisar em você com inimigos rápidos que dão bastante dano. Mais pro fim do jogo, matar um inimigo se tornava extremamente fácil na questão de tirar seu HP, mas não ser morta enfrentando uns cinco deles era a parte mais emocionante porque dois hits e já era. Sério, eu tive até que tirar os cheats que eu tava usando de drop rate porque HP limitado e inimigos fortes demais estavam acabando comigo. Mas agora, vamos seguir em frente para o próximo capítulo.
Maravilhas dos Elétrons
– Explorando as Backrooms –
As Backdoors são as dungeons principais do jogo, calabouços feitos de blocos e dados infectados por vírus. Dentro delas você completa desafios de plataforma, luta contra diferentes inimigos e resolve pequenos puzzles. Os layouts costumam ser familiares (se repetem mesmo), mas os desafios são sempre diferentes.
Algo especial das Backdoors são certos “Challenges” que cada andar pode ter. Desafios como não errar mais de dez hits, não tomar dano mais de 15 vezes, destruir um certo número de blocos ou de inimigos, ou usar seu Finisher dentro de um minuto. São desafios muito interessantes e muito recompensadores, mas a parte legal deles é que todos são apostas. Ao entrar no andar, você pode decidir se vai apostar 10, 30 ou 50% dos seus pontos (já já falo sobre) no desafio. Se perder, você perde o que apostou, mas se ganhar suas recompensas vão ser avassaladoras, às vezes multiplicando o que você apostou por seis ou até nove. E, claro, somado com os pontos que você já achou no setor.
Os pontos são chamados de “SP”, e eles são usados quando você termina a backdoor completamente. É nessa pequena lojinha (não confun com a loja do Moogle) que você vai conseguir acessórios, a maioria dos seus chips e também novos comandos (embora tenha lugar melhor pra conseguir isso). Adicionalmente, você também pode usar seus pontos para ganhar experiência ou dinheiro. A experiência te dá chips de Level Up que aumentam todos os seus status em 1. Mas algo muito importante a ser mencionado são as fechaduras, onde você vai encontrar diferentes tipos de gameplay e quero falar um pouco sobre cada um. O primeiro deles são as boss fights.
Essas lutas são bastante similares às dos outros Kingdom Hearts, e normalmente utilizam as mecânicas normais do jogo mesmo com algum twist como usar platforming para perseguir o Iago e a lâmpada na luta contra Jafar. O que elas tem de diferente é que são separadas em fases, significa que se você morrer nelas você retorna do início da fase específica. As fases seriam uma mecanização do que já existe em outros Kingdom Hearts quando chefes chegam a um determinado ponto da luta e mudam seus ataques, mas aqui se você morrer sempre retorna dessa parte. Acredito que isso é porque Re:coded está em um portátil, feito para ser usado em qualquer lugar. As boss fights não são grandes em número e costumam ser muito boas… exceto pelo Data-Riku.
Qualquer luta que leve 20 minutos e onde seu inimigo use ataques muito difíceis de desviar que te matam em um hit pra mim são design ruim. Eu fiquei uma hora em live tentando sequer chegar na metade dessa luta porque mesmo depois de já saber a estratégia, ainda fica impossível por em prática durante a batalha inteira. Depois dessa uma hora eu tive que desistir e usar savestate porque senão eu nunca teria conseguido terminar o jogo e eu tenho certeza disso (eu também não tinha tanto tempo). Eu amo esse jogo, mas essa luta foi sacanagem.
Enfim, a segunda mudança de gameplay é o Platforming 2D, que embora eu goste muito podia ter sido melhor. Na verdade, seu maior problema é ser fácil demais. Ao cair em um buraco, você volta já na plataforma seguinte levando pouco dano. As fases possuem uma câmera fixa que fica se movimentando, então você nunca pode parar e o platforming se torna bastante insignificante de certa forma. Claro, o importante são as decisões que você toma rapidamente, já que não pode retornar nem um pouco para trás da câmera, mas ainda assim não é tão divertido quanto poderia ser. Isso é bem triste porque o sistema e suas habilidades nesse modo são muito divertidos de usar e me fazem realmente querer um jogo inteiro nessa gameplay. Com vento você tem um double jump, trovão destrói todos os inimigos na tela, gelo é uma metralhadora para frente e fogo é um airdash. Você acha essas magias pela fase e pode usá-las livremente até que acabem, inclusive consecutivamente. Dessa forma, o double jump pode se tornar triple jump também ou sei lá, quantos pulos quiser dar enquanto tiver barrinha. No geral, seria muito divertido ter esse combate e movimentação em um contexto mais refinado para um jogo maior. Ainda assim, são ideias muito boas que poderiam ser melhor aproveitadas.
O terceiro estilo de gameplay é 3D Shooting, onde você acompanha Sora por seções auto-runner onde ele vai atirar sem parar em muitos inimigos de uma vez com tiros de luz, e recolher itens no processo. Você também pode pular e flutuar no ar como movimentação, além de pegar power-ups pela fase. Fogo é uma metralhadora similar à KH1 (mas muito mais rápida), Gelo persegue os inimigos sem precisar que você mire, Trovão destrói todos os oponentes na tela (exceto chefes), enquanto vento cria um escudo que te protege de bater em algo que estiver no caminho. Em geral, são seções bem sólidas e divertidas que se estendem exatamente pelo tempo que precisam, nem pra menos ou pra mais. É bastante satisfatório e talvez um jogo nessa gameplay fosse bastante interessante, embora provavelmente já exista e eu só não me interessei por jogar.
O quarto e talvez mais controverso é o RPG de turno. De todos, esse é de longe o mais trabalhado, com maior detalhe e… honestamente, o mais divertido. Da primeira vez que joguei eu realmente não gostava de não estar jogando um hack’n slash por um tempo, mas agora é um estilo de jogo muito divertido. Quando você não está em batalha, você explora dungeons no Coliseu de Olimpo destruindo blocos. Aqui, cada sala tem um “Bug Level” e quanto mais alto, mais forte os inimigos são. Destruir blocos permite que você abaixe esse nível na sala específica, mas você precisa fazer isso enquanto desvia de ataques dos seus oponentes pra não entrar em uma batalha tomando porrada nas costas. Também é normal de alguns blocos não puderem ser destruídos até você normalizar o Bug Level (porque existe um ponto que ele se torna estável e os inimigos estão na sua força padrão, embora não esteja completamente sem erros).
Ainda nessas dungeons você pode encontrar Licenças. Elas são habilidades feitas apenas para esse modo e fazem diferentes coisas. São a sua maior arma, por não gastarem um turno para serem utilizadas e por não precisarem recarregar (são como itens). A sua limitação em batalha é apenas o fato de só duas licenças poderem estar ligadas ao mesmo tempo. Assim, você pode equipar uma que aumente o ataque do seu time por seis turnos, ou uma que recupere 10% da sua vida a cada turno. Talvez uma que faça seu personagem não atacar nesse turno específico, para dar o triplo de dano no próximo. Fora das lutas as licenças também podem ser usadas para prevenir emboscadas de inimigos ou para quebrar todos os blocos quebráveis em uma sala de uma vez só.
Mas a parte legal obviamente está dentro das batalhas. O combate segue um estilo de gameplay similar à RPGs do Mario ou Legend of Dragoon. Seus ataques são combos de três hits em que você precisa acertar o timing perfeitamente a fim de inferi-los. Por vezes, acertar dois ou três hits no combo ativa uma habilidade especial do personagem que pode destroçar um grupo inteiro de inimigos. Seu time é inicialmente composto pelo Sora, então pelo Hercules e aí pelo Cloud também. Admito que esse modo não é tão difícil nos andares que fazem parte da história, mas o legal é que você vai estar constantemente enfrentando números grandes de inimigos de uma vez só, e você não pode escolher os alvos dos seus ataques.
Assim, o jogo te dá muita força de ataque mas também limita suas possibilidades. Ações diferentes só podem ser tomadas usando os comandos do Sora (que podem ser misturados em luta para diferentes efeitos) assim como o uso de itens. Porque, assim que você tomar a decisão do seu turno, Sora vai realizá-la e os outros membros do time vão apenas atacar. Você não decide o alvo dos ataques mas costuma ser óbvio quem o personagem vai golpear. As habilidades, tanto Comandos quanto as aleatórias no meio de um combo podem acertar inimigos de diferentes formas. Sliding Dash por exemplo vai atacar todos os inimigos em uma linha reta, enquanto Thunder pega todos de uma vez. A habilidade Boiling Point que Sora pode aleatoriamente conseguir em um combo vai acertar um número certo de hits em um inimigo, mas quando ele morrer os outros hits serão levados à outro. Se esse morrer, segue para o próximo, até que Sora dê todos os hits independente se seus alvos iniciais se foram. Adicionalmente, todo ataque inimigo pode ser bloqueado se você acertar o timing específico de cada um. Admito que os timings são bem difíceis da primeira vez, mas com costume você acaba pegando e fica bem divertido se desafiar um pouco nessas ações básicas.
O quinto estilo de gameplay é uma gimmick exclusiva de Hollow Bastion, um momento em que Sora perde sua keyblade de modo similar a Kingdom Hearts 1. Aqui, Donald e Pateta lutam por você e você pode dar ordens à eles. Existem três ordens principais: seguir, atacar inimigos ou destruir blocos. Adicionalmente, você pode usar seus comandos para mandá-los executarem habilidades como Goofy Turbo ou Donald Thunder. A única coisa que Sora pode fazer é desviar de seus inimigos e usar itens. É uma gameplay muito divertida, mas admito que não gosto muito de explorar Backdoors com ela, já que todos até agora nunca eram levados até essas dungeons. Normalmente as Backdoors são os lugares que você mais aproveita a gameplay padrão do jogo, e não é tão legal ter que enfrentá-la sem a possibilidade de usar sua Keyblade.
A sexta e última gimmick é a pior. O jogo só leva o Sora pra level 1 no penúltimo mundo, que é dentro da mente do Data-Riku. Cada sala nessa parte vai ser usada para recuperar pouco a pouco sua força e, honestamente, não é muito divertido lutar assim. Isso é ruim principalmente pelo novo tipo de inimigo que você precisa enfrentar, os Danger Blox. Essas aranhinhas de bloco dão dano quando você toca nelas, e o problema é que você SEMPRE toca nelas quando tenta atacá-las, por serem muito grandes. Assim, você é forçado a ficar sempre atrás e tentando usar comandos de longo alcance, o que não dá tão certo por dois motivos. O primeiro é que elas também te atacam e costumam vir acompanhadas, seja de outras Danger Blox ou inimigos diferentes no geral. Nessa parte, todo dano que você leva é quase Hit Kill então se torna muito difícil sobreviver. O segundo motivo é que esse jogo não foi feito para o foco apenas em comandos. Diferente de Birth By Sleep, não tem como você só ficar apertando triângulo e usar comandos para vencer. Você precisa atacar normalmente muito mais, já que seu ataque normal é sua ofensiva principal em Re:coded. Uma ofensiva que se liga aos comandos de uma maneira natural, e tirar uma peça dessa ligação não é muito divertido, ou funcional. Além de que, se você é como eu e usa mais comandos de curto alcance, é possível que você não tenha muitos comandos mágicos de longo alcance em número, porque normalmente costuma se ter poucos que são muito mais fortes que vários (quando você não foca em magia).
Após a Depuração!
– O Passatempo Infinito –
Antes de falarmos sobre a história de Re:Coded, algo muito importante a se dizer é que tem bastante conteúdo nele. Isso provavelmente acontece por estar em um portátil, que busca divertir seus jogadores por muitos dias em suas viagens e saídas. Assim, existe um bom número de coisas para fazer fora da campanha principal. A primeira são sidequests. Ao revisitar mundos antigos, NPCs dele vão pedir certas coisas para o Sora. Normalmente, isso significa dungeons inéditas para explorar em cada mundo, onde no final, você encontra o item que tal personagem procura. Essas sidequests dão recompensas muito boas, mas já é bastante divertido ter masmorras novas para explorar nos mundos antigos então só por isso já gosto da inclusão. Essas backdoors são encontradas quando você consegue upgrades da habilidade “Scan” na matriz. Scan permite que você veja o HP de inimigos, mas quanto mais Scans você tem, mais backdoors secundárias você consegue encontrar por algum motivo. Assim, a progressão das sidequests está ligada completamente ao seu Stat Matrix, pedindo que você desbloqueie as habilidades azuis de Scan para encontrar essas novas backdoors. Assim, quando conseguir encontrá-la, você provavelmente vai estar em um nível adequado para completar a backdoor específica.
Nesse pós-jogo, aliado de conteúdo você também tem acesso às habilidades mais fortes do Stat Matrix. Coisas como Combo Master ou dois Finishing Plus, talvez coisa ainda mais desgraçada que eu nem tenha visto ainda. Já vale a pena dar uma re-explorada em certos lugares só para testar suas novas habilidades muito divertidas e fortes, mas é óbvio que o jogo te dá coisas para fazer. Além das sidequests, você também pode escolher por rejogar a história de um mundo específico inteira desde o início. Coisas novas vão estar lá na segunda vez que jogar, como novos inimigos e desafios para enfrentar. Só que, é claro, com um Sora atualizado.
Outra coisa que você pode fazer é explorar o Coliseu no modo de RPG de turno do jogo. Tem pelo menos o triplo de conteúdo nesses novos andares do coliseu do que o que você explorou na main story. É muito legal que tenham criado um sistema divertido e resolveram ir além com ele, adicionando praticamente um modo de jogo novo embutido na história. Agora que é só uma sidequest, você também pode experimentar novos comandos sem medo e se divertir sem algum compromisso real, já que você provavelmente terminou o jogo antes de vir aqui.
Por último, o mundo final do jogo, Castle Oblivion, conta com um sistema novo de finais alternativos. Todos os “mundos” ilusórios que você encontra em Castle Oblivion têm três diferentes finais dependendo das ações que você toma. Vale a pena tentar pegar todos, porque você pode só jogar quantas vezes quiser cada um dos mundos.
Amigos no meu Coração
– O doce sonho de uma criança –
Re:coded não tem a melhor história do mundo. Não é o jogo mais impactante de Kingdom Hearts, nem é necessário para que qualquer parte da franquia seja entendida com precisão. Ainda assim, não é uma aventura vazia que jogou fora todo aspecto narrativo pelo simples prazer de gameplay. Embora não tenha liberdade para mudar o mundo de Kingdom Hearts, essa é uma aventura bastante especial.
A historinha do jogo já é divertida por você poder ver as interações entre personagens que normalmente não conversam muito. Antes do lançamento de DDD, nós tivemos diálogos lindos e calorosos entre Sora e Riku no fim de Kingdom Hearts II, mas aqui em Re:coded os dois conversam muito mais. Embora Riku e Sora não sejam de verdade, eles têm sentimentos e de alguma forma, algo muito próximo de um coração. Data-Sora, mesmo sendo apenas dados em um livro, ainda tem muitos ensinamentos a passar sobre amizade, e cria laços profundos em uma história que, em teoria, não tem nenhuma importância.
É belo imaginar como esse menino criou elos inquebráveis com personagens que ele nunca tinha visto antes, sabendo que, no final, tudo isso seria apagado da história. Ainda assim, Data-Sora aproveita cada momento com seus amigos e dá tudo de si pelo bem deles, ainda que nada faça sentido lógico. No final da história, é verdade que o diário retornará para seu estado original. Data-Sora nunca existiu, Data-Riku nunca existiu, e tudo que eles são não passa de ilusões de pessoas que existem de verdade. Mas, ainda assim, eles conseguem sentir, amar, ter medo e chorar.
Ver Sora e Alice conversando como bons amigos ou interações mais profundas de companheirismo com Cloud no coliseu mostram um lado que, embora seja infantil e despreocupado em Re:coded, ainda se importa com a mensagem da franquia. Embora, talvez, essas conversas teriam tomado outro rumo fora do datascape, ainda é muito impactante reservar esses breves momentos para apreciar um pequeno diálogo entre pessoas que em outra ocasião dificilmente trocariam um bom dia. Você pode pisar e chutar a história de Re:coded o quanto quiser, mas o fato dela ser descartável a torna algo muito novo e interessante em Kingdom Hearts.
Embora Sora não lembre dos eventos de Chain of Memories, eles mudaram a franquia para sempre e impactaram os corações de todos os personagens da história. As consequências dessa história permanecem até hoje, e em Chain of Memories muito do que hoje nos importamos foi desenvolvido profundamente. Mas, em Re:coded, nada vai à lugar algum.
E não é por falta de tentativa. Na verdade, esses personagens tentaram seu melhor para serem reais. Data-Sora conseguiu invocar uma Keyblade de verdade de dentro do seu coração, embora ele não devesse ter um. Mas, no final, nada disso importa. Donald e Pateta passaram um tempo com Sora, mas esse Sora já não lembra mais deles. Mickey fez esforços para salvar um mundo imaginário, ao lado de um amigo imaginário, tudo para que uma simples mensagem fosse recebida no final.
Se querem uma explicação menos poética e mais direta, a história de Re:coded é especial pelo simples fato de não ser importante. Não tem importância o que acontece aqui, porque pouquíssimos personagens serão impactados pelos acontecimentos no datascape. Mas, sabe quem vai lembrar disso? Você vai. Não interessa o que aconteça dentro da história de um joguinho fictício, você conheceu Data-Sora. Você viu sua história, seus esforços e suas amizades se desenvolvendo. Talvez você até tenha aprendido algo sobre amizade com ele.
Kingdom Hearts sempre deu muita importância para memórias nos seus enredos. A história de Re:coded pode não impactar esse universo, mas Mickey, Donald, Pateta, o Grilo, Malévola, Bafo e você vão lembrar do que aconteceu. Já era, tá no seu coração. Se é importante ou não para você, agora não faz diferença. Re:coded já faz parte de você, Data-Sora já faz parte de você.
Esquecer pessoas é uma das coisas mais trágicas que Kingdom Hearts apresentou nas suas tramas. O que aconteceu com Xion ou Roxas corta o coração, e é até muito lindo saber que esses dois tiveram seu impacto especial em Re:coded, mas os personagens do jogo não vão esquecer dessa história. Talvez, nunca mais vejamos Data-Sora de novo, e talvez ele não saiba que sequer existiu um dia, mas o que aconteceu aconteceu e vai ficar marcado. Se existe alguma coisa que possa ser tirada de Re:coded, uma mensagem importante, seria essa: você não está sozinho. E mesmo que você esqueça do que é importante, ou que esqueçam de você, o coração lembra. Quem importa de verdade pra você nunca vai sair da sua alma. Você faz parte das pessoas que ama, e nada pode te apagar delas.
Embora esse não seja o título mais importante da franquia, é a uma experiência inesquecível. Para uma criança, uma aventura dessa escala, com essa história tão fofinha e tantas novidades interessantes a cada segundo, é um paraíso completo. Mecânicas simples de entender, com uma dificuldade altamente customizável e muitos estilos de jogo diferentes. Quando eu era criança, jogando mil jogos no meu PS2 de todos os tipos, os que mais me chamavam atenção eram as aventuras longas e emocionantes cheias de coisas diferentes acontecendo. Re:coded seria a aventura perfeita para uma menina como eu na época, e se eu tivesse como jogar isso quando era nova, com certeza seria um dos meus jogos favoritos.
Algo muito importante sobre Re:coded é sua simplicidade. Não precisa ser o jogo mais criticamente aclamado do mundo, com uma história digna de um prêmio, porque só de completar um pequeno espaço no coração de alguém já é o suficiente. Re:coded é perfeito para uma criança que veria essa aventura com olhos simples buscando sua plena diversão. É um joguinho bonito que você poderia conversar com seus amigos sobre seus comandos, falar sobre as partes que você odeia ou que deixaram você entretido por horas. É a aventura perfeita para se ver no protagonista e aprender com ele o que é ser um amigo de verdade, e sobre por os outros como algo importante na sua vida.
Mas “tentar ver como uma criança” não significa abandonar o senso crítico. Eu critiquei Re:coded usando esse senso o texto todo, quando digo que é um jogo bom eu acredito que é de fato um jogo bom. Só que a questão de uma experiência ser impactante não pode ser simplesmente ligada ao que é factual ou lógico. Talvez Re:coded não seja importante para a franquia e em pouco adicione nela, mas isso não significa que não seja importante para você. Esse é o conceito de um “filler”. Um filler não é algo ruim. É algo que não é necessário do ponto de vista de desenvolvimento narrativo mas… suas experiências com mídia vão muito mais além do que o que é logicamente essencial. Ser um filler não faz de Re:coded um jogo ruim, porque você ainda pode ter sentimentos por ele e esses sentimentos são reais e importantes para VOCÊ. Se a história é especial para quem a presenciou, pouco importa o impacto que vai ter no resto do mundo. Você ainda pode achar Re:coded ruim e não gostar dele, mas aprecie o que estiver experienciando porque no momento que estiver entrando na sua mente pode descer para seu coração e se tornar real. Re:coded é muito especial, e pode ser para você se você o deixar ser.
Mas… no final, tudo vai depender de como você se sente. Se você não gosta do jogo, essa é sua realidade. Para mim, é um dos melhores da franquia e representa tudo o que eu sempre quis em Kingdom Hearts. É uma aventura simples complementada pelos seus próprios sentimentos, assim como tudo nesse mundo. Obrigada pela atenção.