Depois de muito hype e uma overdose de mistério por trás dos significados de trailers e símbolos desconhecidos, finalmente temos em mãos o tão aguardado Resident Evil: Village, carinhosamente concedido para análise ao Recanto do Dragão pela Capcom!
Antes de ler essa análise, recomendo fortemente que você revise todos os conceitos que fizeram de Resident Evil a franquia que ela é hoje no meu texto “AFINAL DE CONTAS, O QUE FAZ DE UM JOGO SER RESIDENT EVIL?” onde discorro sobre as diferenças da “era clássica” e da “época moderna” desses jogos da Capcom.
Essa análise conterá SPOILERS leves do jogo, incluindo discussões sobre mecânicas, designs de monstros, a narrativa e outras comparações, mas no geral serão apresentados de forma implícita e segura para quem pretende jogar.
Tá, e daí?
Essa divisão de clássicos e modernos pode não parecer muita coisa para alguns, mas foi uma diferença tão gritante que criou uma clara fenda na comunidade apreciadora de Resident Evil, que até hoje discute o verdadeiro significado da franquia e separa os fãs entre os “puristas” e os jogadores “mais contemporâneos” – além daquela pequena casta que se diverte jogando um pouco de todos, claro.
E é aqui que quero chegar: na análise do Village.
Assim como Resident Evil 7 foi uma homenagem aos clássicos, com o retorno de vários dos elementos que fizeram da franquia única na indústria (conforme apontei em sua análise), Resident Evil Village tentou manter um foco mais brando na perspectiva da ação e da dificuldade baseada no combate, mesmo que contasse com alguns poucos momentos de terror forte e genuíno.
Village foi, basicamente, uma mistureba que trouxe um pouquinho de tudo, sem se aprofundar em muita coisa.
Quem aí não lembra das soluções dos quebras-cabeças do Resident Evil 4 que eram algo entre as linhas de “1-2-3-4”, “A-B-C-D” ou clicar nos quadrados em sentido horário? Depois da primeira zerada, eles viravam basicamente um jogo da memória, mostrando claramente que o foco da Capcom não era nos jogos mentais, mas sim nos reflexos do jogador.
Bom, em Village isso não é diferente. Se você quer ver um exemplo, dá uma olhada na sátira do canal UnderTheMayo:
Falando do Resident Evil Village: o Enredo
Essa é a característica mais convoluta, mais impressionante e, infelizmente, a menos explorada e aprofundada de Village.
Ethan Winters, homem de sorte
Mesmo sob juramento de proteção da ONG B.S.A.A. e se tornando amigo próximo de Chris Redfield – que continua sendo o protagonista mais presente da franquia -, Ethan se vê forçado a lutar para sobreviver no misterioso vilarejo em busca de sua filha Rosemary Winters, sequestrada pelo próprio capitão que deveria defendê-los após o acobertamento público do Incidente de Dulvey em 2017, conforme podemos encontrar em um jornal no prólogo.
O desfecho da família Winters pode ser considerado satisfatório na conclusão desse jogo, visto que o próprio final implica que veremos mais deles num possível futuro da franquia, mas até o momento que Resident Evil chegar ao ponto de Vingadores: Ultimato (o Guerra Infinita foi o Resident Evil 6), não sabemos o que nos aguarda pro futuro.
Uma experiência digna da Transilvânia
Como todos já sabem, também tivemos a introdução de cinco novos antagonistas principais, sendo a misteriosa figura da Mãe Miranda acompanhada pelos seus quatro lacaios: os lordes Alcina Dimitrescu, Karl Heisenberg, Salvatore Moreau e Donna Beneviento, cada um pertencente a sua própria família.
O interessante conceito das quatro famílias é utilizado para subdividir a campanha em aproximadamente cinco atos, cada um com seu foco específico de jogabilidade e narrativa próprias.
É nessa nova história que também temos a introdução de vários conceitos à franquia, incluindo novos vírus e parasitas desconhecidos e os inimigos inspirados em licantropos (lobisomens) e vampiros. Ah, isso sem contar nos poderes mágicos de Heisenberg que são excepcionalmente curiosos dentre os vilões da saga.
Mais comentários são feitos a respeito disso, mas para quem ainda não percebeu, o jogo arrasta diversas referências de Frankenstein e principalmente do romance gótico de Drácula, cujo castelo fica na Transilvânia, na Romênia. Isso é ainda mais reforçado pelas moedas do jogo, os Leis romenos.
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Infelizmente, não temos explicações o suficiente de vários desses elementos esquisitos que nos são apresentados no jogo, como a habilidade dos licanos de domesticar e montar cavalos, algo que acontece no primeiro grande confronto do jogo ao estilo Planeta dos Macacos e que nunca mais é citado no resto da jogatina.
Cada arco tem seu foco
Um fator que quase todo mundo que jogou Resident Evil 4 deve se lembrar é de que o jogo era basicamente dividido em três arcos completamente distintos.
Para começar, tínhamos o Vilarejo dos Ganados, um lugar abandonado e sujo lotado de corpos e larvas grotescas. Esse arco não só servia como um respeito ao terror que o resto da franquia trazia, como também foi a introdução perfeita pro novo sistema de combate com câmera em cima do ombro – over-the-shoulder, como é chamado hoje na indústria dos jogos.
Depois, chegávamos ao gigantesco Castelo de Ramón Salazar, local totalmente influenciado pela arquitetura gótica, bastante presente na Idade Média. O lugar é recheado de zumbis encapuzados capazes de controlar armas sofisticadas, como foices, maças, bestas e até catapultas com pedras gigantes. Também tinha uma boa dose de terror, ação e um foco ainda maior nos desafios com quebra-cabeças.
Por fim, provavelmente a parte menos favorita de muitos: a Ilha Militar, entupida de zumbis guerrilheiros com bastões elétricos, metralhadoras gigantes e até helicópteros de combate. Foi aqui que a franquia começou a flertar fortemente com a ideia de ação frenética e explosiva, apesar de também ser complementada com o laboratório em que encontramos os amedrontadores Regeneratores e as Damas de Ferro.
Village faz um pouco do mesmo
Cada Lorde possui seu ato, que se passa em um dos cantos da vila e contém um foco específico em suas mecânicas e narrativas.
A primeira seção, do Castelo Dimitrescu, é claramente uma simplificação da Mansão Spencer de Resident Evil 1, voltado aos “quebra-cabeças” da era clássica da franquia; já em outra parte da campanha, houve um foco fortíssimo no terror atmosférico e sombrio, chegando a ser comparável ao lendário (e incompleto) P.T. Silent Hills; por fim, um outro ato chegou ao nível de ação absurda, assim como a Ilha Militar que comentei de RE4.
A seção do Castelo Dimitrescu, especificamente, foi de longe a mais hypada nas campanhas de marketing de Village, mas ao mesmo tempo foi a mais longa e, na minha opinião, tediosa.
Infelizmente, senti que sua exploração consistia de uma série de corredores e salas sem significado que se fantasiavam de “exploração aberta” muito maior, assim como nos jogos da era clássica da franquia, o que não é verdade.
Mais uma vez, é aqui que a situação da campanha “fazer diversos experimentos, mas nunca se aprofundar em nada” deve ser exaltada, já que cada arco pode ir de meros minutos a até cerca de quatro horas, a depender do quão explorado e bem desenvolvido foi o arco pelo time da Capcom.
Isso me reforçou ainda mais essa visão de que Village foi um projeto verdadeiramente experimental, feito para estudar a reação dos fãs a cada novo elemento introduzido no jogo.
Cada fração da campanha poderia facilmente ser explorada ao extremo, cada uma se tornando seu próprio jogo, mas no final optaram pela simplificação das coisas realizando uma mistureba de campanha extremamente diversificada, mas que definitivamente traz bastante potencial de diversão consigo também.
Uma franquia cada vez menos compreensível
Para todos que estavam se coçando para descobrir mais sobre o que anda acontecendo no universo cada vez mais convoluto e incompreensível de Resident Evil, pode esquecer.
O jogo faz questão de não responder quase nenhuma dessas perguntas, nem sequer tocar em assuntos iniciados nos outros jogos como Umbrella Corps (que a Capcom aparentemente deletou da canonicidade), a expansão Not a Hero de RE7 e de relembrar outros plots e protagonistas da franquia deixados em aberto, como a praticamente esquecida Jill Valentine.
É por isso, inclusive, que muitos consideraram Resident Evil Village como basicamente um “spin-off” totalmente distante do resto do universo, com diversas referências de novos propósitos e pouquíssimas conexões concretas e significantes ao resto da franquia.
O máximo que posso comentar é que novos conflitos envolvendo a B.S.A.A. e a nova Umbrella Azul estão por vir, estabelecendo uma possível guerra sem precedentes ao finalmente explorar as raízes da linha de frente de combate contra o bioterrorismo na saga.
Vale lembrar que a B.S.A.A., mesmo sendo de importância crucial, apenas recebeu os holofotes de verdade em Resident Evil 5 e Revelations, sem contar no mangá “Marhawa Desire” e outros conteúdos que não foram inteiramente traduzidos para fora do Japão.
Olhando tudo por um escopo geral, Resident Evil Village não passou de outro mero experimento da Capcom para aprender até onde eles poderiam ir em questão de mecânicas e de história, tentando amarrar a franquia, adicionar conceitos totalmente inexplicáveis e ainda assim tentar agradar todos os tipos de fãs simultaneamente.
A narrativa desse jogo cairia completamente por terra pela sua falta de esforço em ter explicações interessantes e expressivas, se não fosse por dois fatores muito específicos: finalmente trazer foco a um possível conflito entre a B.S.A.A. e o Exército Militar Privado da Umbrella Azul, além de outro fator ainda mais importante, que é de tudo ainda fazer parte da cada vez mais esquizofrênica franquia Resident Evil, onde tudo pode acontecer e você nunca questiona o porquê, não importa o quão absurda seja a explicação idiota por trás das coisas.
Se tem uma coisa que muitos fãs passaram a aprender com a tal “geração moderna” de Resident Evil, especialmente após as atrocidades que aconteceram em RE6, é que você nunca questiona, apenas aceita. E isso mesmo se o jogo envolvesse, hipoteticamente falando, coisas tipo chefões moscas-zumbi gigantes ou zebras-dinossauro metralhadoras de de ossos.
Caramba, falar de Resident Evil tá ficando cada vez mais difícil né?…
A Jogabilidade
Mesmo compartilhando controles e mecânicas com Resident Evil 7, a filosofia de design de Resident Evil Village é completamente diferente, com seu núcleo sendo muito mais influenciado pela geração moderna da franquia, voltada para a ação intensa.
Isso se dá tanto num âmbito de jogabilidade quanto da narrativa, já que o combate frenético é justificado pela razão de que Ethan Winters passou por treinamento militar com a B.S.A.A. após ser resgatado no final do jogo passado.
Além disso, como todos já devem saber, Resident Evil Village retorna com dois elementos cruciais introduzidos em Resident Evil 4: um sistema de maletas, que dispensa o uso de caixas de item, e o retorno do Mercador através do Empório do Duque.
O Empório do Duque funciona quase da mesma forma que o Merchant de Resident Evil 4, oferecendo melhorias para as armas e permitindo a compra e venda de recursos e tesouros encontrados por aí ou derrubados por inimigos.
Agora, Ethan Pode Sobreviver
Algumas mudanças cruciais feitas na raiz do combate de Village consistem de alterações no sistema de defesa e na funcionalidade das armas. Deixa eu explicar:
Primeiro de tudo, defender com seus braços é muito menos eficaz se comparado com Resident Evil 7. Isso foi feito para que os jogadores não se sintam tão passivos e invulneráveis a quase todo tipo de ataque, forçando-os a sair da zona de conforto e a ativamente confrontar os inimigos.
Caso o jogador defenda logo antes de tomar um ataque inimigo, pode defender de novo para aparar o ataque com um chute ou empurrão no inimigo, ganhando um tão necessário espaço entre os dois para continuar lutando ou fugir de lá.
Armado até os dentes
Não é só isso, mas Village também passou a enfatizar muito mais o uso de armas de fogo. Agora, Ethan também sabe fazer quickswapping, trocando de armas quase instantaneamente, assim como em DOOM Eternal.
ALERTA DE SPOILERS PARA O VÍDEO ABAIXO! CONTÉM IMAGENS RELACIONADAS AO CASTELO DIMITRESCU, O PRIMEIRO DOS ARCOS DE RESIDENT EVIL VILLAGE.
A questão é que algumas coisas ficaram mal balanceadas. Usar espingardas efetivamente, por exemplo, é bem mais difícil quando comparado ao RE7, já que a Capcom rebalanceou suas estatísticas para acomodar o novo sistema de melhorias da loja do Duque.
Para vocês terem ideia, é mais rápido você atirar e recarregar de cápsula em cápsula do que simplesmente descarregar toda sua munição antes de encher a arma.
Esse sistema de melhorias de armas foi obviamente adaptado de Resident Evil 4, com muitos elementos provavelmente sendo retirados do próprio Remake dele que todos já sabem que está por vir. No entanto, diferente daquele jogo, em Village nós não vemos uma exploração da diversidade das armas.
Ao longo da campanha, todas as armas que desbloqueamos são objetivamente melhores das que já temos em todo sentido possível, algo que decepciona bastante.
Em RE4, cada arma possuía seus pontos fortes e fracos, incluindo um efeito especial desbloqueado ao completar todas as melhorias dela: sejam balas perfurantes, dano quíntuplo de tiros na cabeça, disparos em rajada, dentre outros.
Em Resident Evil Village, temos uma simples estratégia de guardar o máximo de dinheiro para correr e desbloquear a última pistola e a última espingarda disponível, meramente por terem números objetivamente melhores que as anteriores. Simples assim.
É óbvio que isso não chega lá a ser um crime de guerra imperdoável, mas também demostra a superficialidade de Village, tanto na história quanto em sua gameplay, o que desprovém de uma rejogabilidade forte, já que sempre vai ser a mesma coisa.
Um combate fluido e sem igual
Por fim, vale ressaltar que esses pontos não fazem do combate de Village ser péssimo.
Muitas escolhas de design interessantes são tomadas, e novos inimigos (em especial os licanos) se tornaram extremamente populares pela sua força bruta e inteligência, habilmente se esquivando das balas e caminhando em conjuntos para atacar o jogador, mas mantendo espaçamento o suficiente para não tomarem dano colateral dos mesmos disparos ou de explosivos.
A exploração da agressividade, força e inteligência dos novos inimigos é algo que me impressiona, já que até o momento boa parte dos antagonistas da franquia eram inimigos burros e facilmente manipuláveis (com exceção de alguns, como os J’avos de RE6, que sabiam usar armas de fogo e lutar kung-fu. Sei lá, é Resident Evil, não me olha assim não).
Pessoalmente, espero que a Capcom invista ainda mais nesses aspectos que tornaram alguns dos inimigos desse jogo tão icônicos, mas ao mesmo tempo tão pouco explorados ao longo da campanha do vilarejo.
Costas Fortes… até demais
Uma questão final que quero explorar é sobre o tal inventário de maletas que Village resgatou de Resident Evil 4. Uma coisa que era notável é que em todos os jogos da franquia, com exceção de pouquíssimos como o RE6, você era sempre forçado a organizar seu inventário de forma que os itens mais importantes coubessem nele.
Munição demais, armas gigantescas e outras coisas assim eram sempre uma espécie de problema, até mesmo para o Resident Evil 4 que era mais voltado para a ação. Em Village, porém, o inventário é tão grande e leniente que o jogador não é forçado a tomar essas decisões.
A foto abaixo é especificamente retirada do meu inventário, no último save que criei durante a livestream do Recanto do Dragão na Twitch, onde zeramos o jogo todo. A maleta não foi completamente melhorada, e eu ainda estou jogando na penúltima dificuldade mais alta, a “Intenso”, mas como podemos ver, ela consegue aguentar uma quantidade gigantesca de itens.
Enquanto alguns podem falar do ponto da “acessibilidade para jogos mais modernos”, que miram agradar jogadores mais casuais, acredito que esse tipo de leniência extrema facilita demais a jogabilidade, permitindo que erros demais sejam cometidos sem punição aos jogadores. Isso, é claro, com exceção do modo Vila das Sombras, que já está sendo reconhecido pela comunidade pela sua dificuldade inacreditável.
A direção de arte
Começo afirmando que deveríamos aplaudir de pé o trabalho que a Capcom conseguiu conquistar com a RE Engine. Novamente temos um jogo com gráficos estupendos e de altíssima fidelidade, sem contar na sua boa otimização de performance nos PCs.
Resident Evil Village retoma um estilo de arquitetura neogótica com trajes da Era Vitoriana, se assemelhando de forma extrema aos mesmos conceitos europeus de Resident Evil 4 que, por sua vez, era mais voltado ao estilo gótico da Espanha.
Gárgulas, lobisomens, vampiros, ogros: todos esses se conectam para complementar a estética que Village decidiu adotar, até exagerando em alguns de seus inimigos que parecem ser praticamente roubados do universo de Bloodborne.
Ao todo, temos cerca de cinco regiões exploráveis em Village, com a mais popular, por conta dos trailers, sendo o Castelo Dimitrescu. A pequena vila pesqueira inundada que encontramos no arco de Moreau é bem mais inspirada nas regiões pantanosas próximas a Del Lago em RE4, por exemplo.
Por fim, afirmo sem explanar muito que a estética adotada na Mansão Beneviento e no arco da fábrica de Karl Heisenberg são bem mais singulares e muito bem projetadas, deixando seu nome na história da franquia ao marcar a memória de muitos jogadores com sua contextualização estética linda.
Trilha sonora
Mais uma vez arrastando referências da franquia, falaremos de como a trilha sonora se manifesta ao longo de Resident Evil Village. Na maior parte dos REs clássicos, era notório uma gama diversificada de músicas orquestradas de maneira que suplementassem a atmosfera do jogo, envolvendo a trama nas suas melodias intensas e memoráveis.
Algumas das melhores músicas traziam um ar de mistério, enquanto outras tentavam acobertar o jogador de dúvidas usando sons de computadores datados e samples de disquetes barulhentos dos laboratórios da Umbrella.
Em contrapartida, na geração mais moderna (e em especial no quarto jogo), a adoção das músicas passou a ser voltada a uma espécie de “som ambiente”, mergulhando o jogo em adrenalina com tambores intensos e sons estridentes.
Village adota o segundo estilo estético em sua trilha sonora, complementando o combate com músicas quase ambientes que não suplementam, mas sim complementam a atmosfera, o que acaba não as tornando tão memoráveis quanto no primeiro exemplo (porque o foco é a jogabilidade, não a música).
Infelizmente, esse é um ponto que realmente não me agradou nos últimos jogos, já que uma das coisas que mais tornam os videogames memoráveis para mim são como são suplementados por uma boa trilha sonora. Os últimos Resident Evils simplesmente investem na sutilidade extrema das suas músicas, quase não sendo notáveis caso o jogador não aumente muito o volume do jogo.
A exceção: Temas de Salas de Salvamento
Uma coisa que sempre me pega e não sai da cabeça fácil são as trilhas das Save Rooms, presentes desde o primeiro jogo na franquia e feitos exclusivamente para transmitir um ar de calmaria e relaxamento ao jogador.
Essas trilhas sempre souberam valorizar o descanso dos jogadores, se tornando memoráveis pela forma como são implementadas no loop de jogabilidade de cada jogo; em Resident Evil Village, essas qualidades não são diferentes.
Assim como a música tema da sala de salvamento de Resident Evil 4, Village adota um estilo de trilha mais “místico” e sutil, com a utilização de muitos instrumentos desconhecidos e uma reverberação que ecoa como se fosse em uma caverna etérea. Mais informações sobre o processo de produção foram reveladas nesse vídeo de por trás das cenas da Capcom.
Sobre a dublagem em Português do Brasil
Para quem ainda não sabia dessa, Resident Evil Village foi o primeiro jogo da saga a receber uma localização completa para o Português brasileiro!
A notícia, originalmente anunciada em janeiro deste ano pelo produtor Peter Fabiano, foi recebida com muitas comemorações da enorme fanbase da franquia nas terras tupiniquins.
A dublagem é surpreendentemente boa, sendo muito consistente e às vezes até melhor que as vozes originais, a depender do personagem específico. Porém, um problema enfrentado pelos jogadores é a péssima interpretação dos protagonistas Ethan Winters e Chris Redfield, que possivelmente são os personagens de maior importância dentro do jogo.
Isso não inviabiliza o uso do jogo de forma alguma, sendo que a dublagem do jogo faz um trabalho fantástico de adaptar as vozes dos personagens para nossa língua-mãe, mas alguns poucos personagens cruciais acabaram por desapontar em suas atuações.
Conclusão
Resident Evil Village não é só o mais novo jogo da franquia, como também é o mais estranho e eclético de todos. Assim como foi apontado várias vezes no texto, ele é claramente uma desculpa pra Capcom fazer inúmeras experimentações sem ser rechaçada pela comunidade, apresentando personagens e conceitos completamente novos (que também surgiram do nada) para testar as águas na saga.
O jogo nunca poupou em referências populares, especialmente com elementos ressignificados de outros jogos da própria saga, o que fez uma certa construção específica muito popular que faz de Village ser sim reconhecido como um “Resident Evil”, não importa o quão difícil seja entender o que essa qualidade realmente significa hoje em dia.
O resultado foi uma grande massaroca de diversos elementos que foram, na maior parte, bem recebidos o suficiente para serem mais desenvolvidos em futuras iterações, além de estabelecer novos conflitos narrativos e mecânicas que também poderão ser aprofundadas com o que está por vir.
A história de Village poderia facilmente servir de inspiração para se transformar em uns três ou quatro jogos inteiros, mas foi decisão da Capcom de transformar tudo num projeto único e conciso a ser lançado durante esse ano tão difícil.