Uma pergunta que assola toda a comunidade fã da franquia é: “O que faz um jogo ser Resident Evil?” A principal premissa de Resident Evil 7 é a de retornar ao survival horror, retomando elementos que trouxeram o sucesso massacrante das raízes dos jogos, mas reformulados ao mundo moderno.

Desde Resident Evil 4, o limiar que dividia a ação e aventura do survival horror na saga foi ficando cada vez menos visível; isso continuou até alcançarmos os tipos de Resident Evil 6, que trazem ação pura ao nível de Gears of War (o que, obviamente, não agradou muitos fãs).

Agora temos o retorno de puzzles, backtracking, elementos de stealth, o terror do desconhecido, a utilização de caixas de itens e limites de salvamento; esses são apenas alguns dos inúmeros elementos restaurados que definiam o que fazia de um “Resident Evil” uma saga de jogos tão icônica na indústria.

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Família Baker de Resident Evil

Fonte: Capcom / Divulgação

Enredo

Primeiro de tudo, vamos deixar uma coisa clara: Ethan Winters, o novo protagonista da franquia e o personagem que controlamos em Resident Evil 7, não é um soldado, nem um perito em armas, nem um cientista. Inclusive, Ethan é citado no site de Resident Evil Village como “um zé ninguém”.

Logo, alguns se perguntam “e qual a importância disso? Porque eu me importaria com ele?” E bom, o que temos em RE7 é uma inversão de valores na franquia.

Resident Evil 7 não pretende “conduzir a história da franquia ao mundo moderno”, mas sim trazer uma nova perspectiva aos jogos. Durante todos esses anos, o foco da franquia foi de mostrar soldados, cientistas e “outros heróis” combatendo Armas Biológicas (B.O.W.).

Muito pelo contrário, nesse jogo a perspectiva adotada é a das vítimas dos ataques biológicos. Ethan e Mia, a Família dos Bakers e vários outros conseguem transpor ao jogador muito bem as dores de serem manipulados pelos experimentos ilegais do mercado negro de B.O.W.s, e essa nova experiência me agradou bastante no jogo.

Ethan Winters carregando uma pistola

Fonte: Capcom / Divulgação

Se você jogou qualquer Resident Evil desde o 4, sabe que os nossos protagonistas preferidos (Leon S. Kennedy, Jill Valentine, Chris e Claire Redfield, e por aí vai) são, a esse ponto, praticamente super-soldados que conseguem massacrar toda e qualquer Arma Biológica que aparece em campo de guerra.

Com isso, criar uma história protagonizada por um personagem sem conhecimento ou treinamento algum em sobrevivência daria não só a liberdade criativa que a Capcom tanto precisava, como também daria ao jogador a sensação de também estar despreparado pro que está por vir.

Grupo dos Sewer Gators são sequestrados em Resident Evil 7

Fonte: Capcom / Divulgação

Ao longo da história, encontramos fitas cassete gravadas por Mia Winters, sua namorada desaparecida a três anos, e as fitas dos Jacarés de Esgoto (Sewer Gators), um time de documentaristas americanos que investigam “lugares abandonados” na busca de histórias de terror populares, assim como os típicos programas de fantasma que você encontra no Syfy, Discovery Channel e similares.

A casa dos Bakers em Dulvey, Louisiana está envolvida no “Incidente de Dulvey”, onde vazamentos biológicos aconteceram na região e, desde então, inúmeros desaparecimentos passaram a acontecer na região do pantanal de lá.

O jogo segue sim um pouco do estilo Found Footage (assim como o cult indie A Bruxa de Blair ou o jogo Outlast, por exemplo), mas não foca tanto nessa perspectiva além das mecânicas de encontrar algumas fitas dos sobreviventes antes de Ethan.

Dito isso, não acho que as comparações entre RE7 e outros jogos de terror como Layers of Fear, Zombi ou até Amnesia sejam válidas.

Resident Evil 7 é, fundamentalmente, constituído na base do que faz um jogo ser Resident Evil: backtracking, puzzles, inventários e pontos de salvamento limitados e, acima de tudo, a exploração do medo do desconhecido.

No máximo, comparações com Silent Hill fazem sentido, mas aquela franquia morreu faz tempo.

Chris Redfield em Not a Hero

Fonte: Capcom / Divulgação

Por fim, RE7 nos introduz à existência da Blue Umbrella (ou Umbrella Azul), que diferentemente da empresa original (Umbrella Corp.), essa é uma Empresa Militar Privada (PMC) contratada exclusivamente para o combate de B.O.W.s, assim como a ONG B.S.A.A. em que Chris Redfield e Jill Valentine atuam.

A empresa aparece com bastante foco da expansão gratuita Not a Hero (Não Sou um Herói), estreando Chris Redfield, que está em uma caçada por Lucas Baker, com nosso “não-herói” trabalhando sob comando da PMC.

A PMC é, obviamente, apenas uma empresa de fachada para os experimentos que nunca se encerraram em Raccoon City. A logo da Umbrella aparece, inclusive, em diversos locais de Resident Evil 5, sem contar na facção Neo-Umbrella de RE6 (que muitos esqueceram que existia, e deveriam mesmo).

A história da Blue Umbrella é mais detalhada no horroroso jogo Umbrella Corps, que infelizmente é considerado canônico na linha do tempo de Resident Evil. Eu fui um dos pouquíssimos tapados que comprou e ZEROU a campanha daquele jogo, e vou escrever tudo que acontece nele (que não é muito) em outra postagem, não se preocupe.

Gameplay

O primeiro e principal aspecto que se deve pontuar é que nessa entrada, a Capcom optou por trabalhar com uma perspectiva de primeira pessoa (FPS). Isso distoa drasticamente de tudo que os outros jogos de Resident Evil utilizavam, que variava entre câmeras fixas e semi-fixas e a ação em terceira pessoa (com exceção de Gun Survivor, RE Chronicles e outros spin-offs, também em Primeira Pessoa).

1. O Combate

Assim como já tocamos no assunto, Ethan Winters não é experiente em combate com armas de fogo ou em enfrentar B.O.W.s.

Isso justifica a movimentação lenta e pouco flexível (não no sentido de ser “ruim”, porque ela não é), o que transporta a mesma tensão que Ethan sentiria ao longo da campanha para as SUAS mãos.

Ethan Winters é o personagem desajeitado e desesperado que os mesmos membros da S.T.A.R.S. eram no início da franquia, e isso traz um ar revigorante ao terror a franquia: pela primeira vez deixaremos de lutar com soldados e agentes secretos, para controlar um mero humano comum que teve um golpe de má sorte extraordinário.

Ethan Winters lutando contra um Mofado

Fonte: Divulgação / Capcom

2. Exploração e Puzzles

O jogo começa com um pacing extremamente lento; assim como no cinema, é notório o fato de que “as primeiras impressões” do consumidor serão as mais importantes na hora de criar uma expectativa pro resto do jogo, e por isso há uma cautela na introdução de alguns conceitos novos e antigos ao jogador.

O começo do jogo, mesmo que lento, serve não só para instaurar o tom de terror que ele pretende seguir em seu design, como também para introduzir o jogador ao outro conceito das fitas e da inspeção de objetos.

Com as fitas cassete que encontramos ao longo da história, podemos ver gravações da equipe dos “Sewer Gators” (Jacarés de Esgoto), por onde podemos ver o sofrimento no qual os sobreviventes passaram na residência dos Bakers, além de usar seus conhecimentos obtidos nas fitas para solucionar puzzles pelos “flashbacks”.

Vale pontuar que muitas das fitas são opcionais e até “perdíveis”, se você não as encontrar ou usar. Além disso, se você morre nas fitas, ainda pode rejogá-las; afinal de contas, é melhor ver alguém morrendo em uma gravação do que você mesmo cometer esse erro.

Clancy sendo torturado no "21" de Lucas Baker. Fonte: Capcom / Divulgação

Fonte: Capcom / Divulgação

Já o outro aspecto é a inspeção de objetos, algo que era crucial nos puzzles dos jogos clássicos da franquia Resident Evil.

Encontrar botões secretos em caixas, itens escondidos em sacolas e bolsas, combinar objetos e peças de armas são alguns dos vários exemplos do retorno de quebra-cabeças à franquia, um elemento que foi “aguado” e eventualmente esquecido nos jogos mais recentes para apelar aos jogadores menos interessados nessas mecânicas.

O jogo também reintroduz as caixas interconectadas; assim como os Baús do Ender (Minecraft), tudo que você põe ou tira de uma caixa afeta todas as outras iguais no jogo, e isso se entrelaça com a Gestão de Inventário.

O Inventário de Ethan funciona como um híbrido do inventário dinâmico de Resident Evil 5 com a gestão minuciosa de espaço de RE4, além de ser expansível ao encontrar mochilas escondidas em salas específicas da campanha.

Por fim, o jogo resgata um elemento amado e odiado por muitos, o backtracking. Para os desacostumados, o termo se refere à ação de explorar um local (como o casarão dos Bakers), encontrar inúmeras portas trancadas por chaves (como a Chave de Escorpião, de Cobra), ou puzzles incompletos como a porta das Três Cabeças de Cachorro, e por aí vai.

Você continua a progredir e eventualmente encontra os objetos necessários para abrir esses lugares, e então faz o backtracking para solucionar os puzzles deixados para trás. Esse foi um exemplo simples, mas no jogo isso fica bem mais complexo e recheado de conteúdo o suficiente para te ocupar por horas e mais horas.

Telefone em RE7. Fonte: Capcom / Divulgação

Fonte: Capcom / Divulgação

3. O problema do FPS

O jogo tem um problema muito específico que só realmente se aplica aos jogadores de PC, e é conectado à mais nova Resident Evil Engine (RE Engine), introduzida em Resident Evil 7 e usada nos Remakes de RE2, RE3 e em Devil May Cry 5.

O problema já foi aparentemente corrigido, mas tem a ver com a quantidade de quadros por segundo (FPS ou QPS) produzidas pelo seu computador, e é dividida em duas categorias:

Primeiro, a sua velocidade de movimentação pode ser afetada com base na sua performance. Isso é muito variável de computador para computador, mas pode ser mais notável em áreas externas da casa dos Bakers, quando o jogo costuma ficar notavelmente mais pesado.

E segundo é o cálculo do dano de armas brancas (nomeadamente, esfaquear inimigos). Esse bug é mais específico, mas se você tiver uma taxa altíssima de quadros (performance extrema) de até 200FPS, o machado de Ethan (na primeira “boss fight”) e a faca de Leon e Claire dão um dano consideravelmente mais alto nos inimigos.

Nenhum desses é necessariamente game-breaking, e alguns até acham irrelevantes caso o jogador não seja um speedrunner profissional, mas a Capcom aparenta ter corrigido isso nas versões mais novas da RE Engine.

Gráficos e Trilha Sonora

Resident Evil 7 tem o mesmo padrão de qualidade gráfica altíssimo da Resident Evil Engine, utilizada nos jogos mais recentes da Capcom.

Primeiro, ele usa do fotorrealismo (e que realismo, em): texturas e modelos de objetos são escaneados e renderizados nos objetos do jogo. Com isso, eu afirmo pessoalmente que é um dos jogos mais estupendamente bonitos que já joguei, em termos de fidelidade à vida real.

Muito da sua estética e direção de arte pode ter sido tomado de P.T., o “Teaser Jogável” da Kojima Productions para o cancelado Silent Hills que tomava proporções inimagináveis nos jogos de terror.

Jack Baker atacando Ethan Winters

Fonte: Capcom / Divulgação

Outro aspecto incrível de Resident Evil 7 é o Sound Design: foi nesse jogo que a Capcom introduziu áudio espacial e ruídos atmosféricos ao seu jogo. Sons de passos te seguindo, ruídos na casa mofada e canos de água estourando são apenas alguns do inúmeros elementos que contribuem para a imersão do jogo.

Tudo isso entra em sinergia com o universo nojento, que adora te dar desgosto com ratos mortos e baratas correndo pela “comida” dos Bakers. Se você for jogar, eventualmente vai passar por um corredor com centopéias e vários outros insetos, e vai entender o que eu quero dizer.

O design dos personagens, especialmente da família dos Bakers, é simplesmente fenomenal. Trago um destaque à Marguerite Baker, a mãe da família que virou uma grande “colméia viva” de vespas e vários outros insetos, e em como sua “forma final” foi feita.

Infelizmente, o mesmo cuidado não foi feito com inimigos comuns do jogo, que variam entre Monstros Mofados, Mofados-Aranha, Mofados Reforçados e Gigantes Mofados, com um design relativamente esquecível e preguiçoso.

Por fim, mas nem um pouco menos importante, a Trilha Sonora e as Músicas da Sala de Salvamento.

Por mais estúpido que seja, a sensação de conforto e segurança que essas músicas sempre trouxeram para mim nos outros Resident Evils (e em jogos como Silent Hill) sempre foram alguns dos momentos mais icônicos, exatamente por valorizarem o descanso do jogador em jogos que podem ser tão intensos.

Conclusão – Resident Evil 7 vale a pena?

Como um fã ávido de Resident Evil, que já jogou toda a franquia canônica, eu admito com muito orgulho que Resident Evil 7 está no meu top 3 jogos Resident Evil de todos.

O retorno ao terror foi feito de forma magnífica, executada com uma maestria inacreditável e um respeito grandioso ao que fez Resident Evil 1 ser o jogo tão popular e icônico que foi na época do PlayStation 1.

Se eu sinto falta das câmeras fixas, dos péssimos controles de tanque e da gameplay travada dos originais? Claro que sim! Mas eu admito, seria egoísmo da minha parte (e estupidez da Capcom) se eles retornassem ao formato, hoje bem inacessível, que os clássicos jogos de terror adotavam no passado.

Resident Evil 7 mostrou que a Capcom ainda sabe fazer Resident Evil, e mesmo assim que também sabe agradar e trazer muitos novos fãs à franquia.

OBS.: Se você não tem certeza se deve comprar o Passe de Temporada, COMPRE! As expansões são engraçadas, intensas e extremamente divertidas, e esse foi um dos melhores jogos que comprei com a etiqueta “Edição Deluxe” na vida. Recomendo!

Printscreen de Ethan Must Die

Printscreen de Ethan Must Die. Fonte: Capcom / Divulgação

Nota Final de Resident Evil 7: Biohazard
4.8Obra-Prima do Horror
Jogabilidade
Gráficos
Trilha Sonora
Enredo
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