Last Flag é uma das mais novas surpresas no cosmos dos live-services. Produzido pelo estúdio Night Street Games, de Dan Reynolds (vocalista do Imagine Dragons) e seu irmão, Mac Reynolds, é um shooter de heróis baseado na clássica brincadeira de pique-bandeira.
Em termos estéticos, o jogo segue uma linha de direção de arte e narrativa fortemente estilizados, comparável à acidez e o humor de Team Fortress 2 e Plants vs. Zombies: Garden Warfare (descansem em paz… todos saúdam o poder dos servidores de comunidade com anti-cheat próprio!), mas com uma leveza muito mais enfática, a ponto de talvez infantilizar o título demais e até obscurecer a legibilidade de informações mais importantes (mais sobre isso depois).
O universo do jogo gira em torno da Fex Entertainment, rede de televisão responsável pelo programa “Last Flag“, que é inspirado nos game shows popularizados na década de 70. Muitas das informações são veiculadas por uma interface estilizada de acordo com a estética do tempo, naquele esquema de cores bege-vintage com faixas multicoloridas que ressaltam a revolução da TV em cores. O investimento na estética também acontece com o narrador, Clay Stone, que constantemente faz piadas, fala sobre lore e faz “inserções publicitárias” (fictícias, claro) para o programa, além de dar atualizações importantes aos jogadores como o status da partida e a posição atual das bandeiras.
A premissa é interessante, mas como já ficou evidente nos últimos anos, essa não é uma indústria que se sustenta apenas com “boas ideias”… por vezes, muito pelo contrário.
Last Flag possui uma série de problemas que o impede de superar a alta barreira de entrada — ou devo dizer, praticamente uma Muralha da China — do mercado de live-services. Imaginem só, se até mesmo a Bungie (Halo, Destiny), com suas centenas de milhões de dólares e dezenas de veteranos, estão passando por dificuldades para manter seu mais novo extraction-shooter Marathon de pé, quem dirá o primeiro título da Night Street Games?
A estrutura de rounds é a seguinte…
Os jogadores recebem um minuto inicial para pegar sua bandeira e escondê-la na sua metade do mapa, enquanto poderão caçar pequenos robôs-televisão que dropam dinheiro, dando acesso às melhorias de habilidades (no estilo das passivas de Overwatch). Após essa fase, ambos os times renascem, e a cortina gigante que separa as duas metades do mapa é levantada.
Disperso pelo mapa há três pontos, A, B e C, e capturá-los fará com que um escâner vasculhe a metade inimiga do minimapa em busca da bandeira, eliminando pequenos quadrantes para confirmar onde ela NÃO está escondida. Quanto mais pontos forem mantidos simultaneamente por uma equipe, mais rápido e eficiente será esse escâner, até que o minimapa inimigo seja completamente vasculhado e a bandeira inimiga tenha sua localização permanentemente revelada à todos.
Ao capturar a bandeira inimiga, o time deve levá-la à pirâmide de sua equipe, uma mini-fortaleza que deverá ser defendida por cerca de um minuto sem que a bandeira seja resgatada. Caso o time consiga defendê-la, vencerá; se o time inimigo resgatá-la a tempo, a bandeira é teleportada de volta ao esconderijo, que continua revelado à todos, recomeçando o ciclo.
Cada partida possui uma duração máxima de 15 minutos, com um overtime de 5 minutos de “sudden death”, fazendo com que a partida se encerre no instante que uma bandeira for fincada na base inimiga, sem exigir o tempo de proteção.
Meus problemas com o título
Sendo o primeiro título oficial da Night Street Games, pegar pesado na crítica talvez soe contraintuitivo, mas o fato de que eles se dispuseram a criar um live-service hero-shooter com protagonistas genéricos e um modo de jogo ultra nichado já demonstra a coragem do estúdio, e sem adaptações drásticas essa coragem não servirá de nada. Last Flag será apenas mais um natimorto concebido na indústria com data do enterro marcada, essa é a infeliz verdade de nosso mercado.
O jogo possui uma série de problemas dos mais diversos tamanhos, começando pelo balanceamento e o design de personagens:
O balanceamento do jogo é bastante frágil e desinteressante. Desde seu lançamento, o jogo recebeu cerca de cinco atualizações, mas que pouco fizeram para estremecer o meta (na minha percepção de alguém que jogou menos de cinco horas e desistiu) e, para além do balanceamento, apenas elucidaram um problema muito maior: o estúdio tem dificuldade em selar arquétipos e funções específicas para cada personagem. Alguns possuem uma filosofia de kit mais fechada, com intenções e ferramentas moldadas à sua “fantasia” específica, enquanto outros são meramente generalistas tediosos que já vimos em muitos outros jogos.
Alguns exemplos mais grosseiros são do Bounty Hunter, que em momentos específicos é extremamente frustrante por sua habilidade incapacitante “Xilindró” e o poder da sua ultimate (literalmente uma minigun poderosíssima) e Skyfire, um protótipo de vilão de Meu Malvado Favorito com um kit terrivelmente desequilibrado que favorece o uso de um lança-chamas com dano crescente, uma granada de controle de grupo, um jetpack inútil e uma ultimate de skate-foguete que dá uma quantia ínfima de dano.
Além desses, há certos personagens que por alguma razão tiveram habilidades de suporte inseridos em seus kits — Banshee e sua ultimate desinteressante, uma flecha que cria uma área de cura, ou Roadie com seu buff de defesa em área para aliados — desconsiderando o fato de que o jogo ocorre num mapa bem grande com três pontos de captura (A, B e C) e nenhuma razão para que os jogadores não entrem na mentalidade de “lobo solitário playmaker” sem consideração alguma pelo bem-estar dos aliados, essencialmente jogando fora esse slot escasso de habilidade. Não apenas isso, elementos fundamentais como a roda de ping (que incentivam, mesmo que minimamente, a coordenação de equipes) estão completamente quebrados desde o lançamento, o que prejudica ainda mais a frágil comunicação.
Isso tudo sem contar no sistema de upgrades semelhante ao introduzido em Overwatch, que possui melhorias muitas vezes desinteressantes, dissonantes demais ou essenciais demais para seus personagens. Ah, e se você troca de personagem e possui dois pontos no seu Q, o novo personagem também terá; ou seja, não há forma de realocar esses pontos, o que é justo em termos de balanceamento mas péssimo caso seu outro personagem tiver uma habilidade de Q inútil.





Falando em roda de pings, a Interface de Usuário (UI) e a Experiência de Usuário (UX) é, como um todo, insuficientemente polida:
A ideia de perseguir a estilização vintage da década de 70 é ousada devido ao fato de ser extremamente vibrante e colorida, com tons terrosos e temperaturas calorosas. A exuberância extraída do ápice das discotecas. Em contrapartida, uma visualidade possivelmente cansativa e certamente delicada de ser utilizada sem introduzir ruído excessivo, atrapalhando a interpretação de informações on-the-fly pelos jogadores.
Introjeções constantes do narrador, números difíceis de se enxergar, textos com fontes e tamanhos irregulares, relógios tique-taqueando em três pontos diferentes da tela, habilidades brilhantes que por vezes são difíceis de interpretar em meio ao combate. Um Fluxo de Menus (Userflow) extremamente confuso e ineficaz, mesmo com pouco conteúdo no jogo. Infelizmente, uma experiência pouco cativante e bastante confusa me fez ficar mais perdido do que o normal, e esse atrito é suficiente pra fazer a grande maioria dos jogadores desistirem de títulos rapidamente… a não ser que você seja a Bungie, aparentemente.
No fim das contas, uma Direção de Arte acompanhada de uma equipe despreparada acabou sendo um tiro pela culatra, atrapalhando no desfrutamento, compreensão e usabilidade dos jogadores.



Por fim, mas não menos importante: problemas na Estrutura de Rounds, na Progressão de XP (in-game), no Level Design e no Game Feel; ou seja, francamente, tudo.
Relevando todas as considerações anteriores, que facilmente poderiam ser evoluídas com carinho, consideração e uma manutenção persistente e paciente, o jogo possui um set de problemas muito mais significativo: ele simplesmente não é interessante o suficiente.
A estrutura de rounds que descrevi lá em cima sempre acaba se dando de forma previsível: ou os dez jogadores ficam transitando aleatoriamente entre os três pontos de captura, disputando-os sem rumo nem sentido como galos de briga decapitados, ou ficam se dispersando em busca da bandeira no território inimigo na expectativa de magicamente tropeçar em cima dela (porque caso isso aconteça, toda a etapa de escaneamento é pulada e a equipe fica numa vantagem imensa contra o time inimigo). Depois disso, vira a clássica disputa de vai-e-volta no mapa enorme e alongado, para ver quem sequestra a bandeira inimiga, a leva de volta para a base (sem uso de habilidades e com uma barra de estamina limitada) e se o time consegue protegê-la por um bom tempo.



Além disso, a fundamental, mas desnutrida mecânica de upgrades de habilidades também se apresenta de forma muito enxuta e genérica: um upgrade de dano aqui, outro de roubo de vida ali, e fim de papo. Nenhuma “decisão” feita nesse sistema altera significativamente a forma como seu personagem é utilizado, sua abordagem nos combates ou sua função perto ou longe de aliados.
Não bastasse isso, a forma como esses upgrades são obtidos é ainda menos interessantes: bolsões de minions-televisão spawnam aleatoriamente ao longo da partida em pontos randômicos dos dois lados do mapa, e você precisa parar o que está fazendo (numa disputa que já te constringe com limite de tempo) para ficar atirando lentamente em cada robôzinho, só pra ganhar dinheiro. Tedioso, dependente de sorte (se eles nasceram perto ou longe demais de você) e ainda interrompe o fluxo de gameplay.


O Level Design também não fica de fora, contando com dois mapas — Copper Falls e Snowfield — que seguem a filosofia de layout de três rotas à qual a maioria dos gamers competitivos já está habituado. Ambos os mapas possuem o mesmo problema, sofrendo com pontos de interesse desinteressantes e esquecíveis, assets pouco trabalhados, um minimapa pouco detalhado e relativamente ilegível in-game e uma estrutura que falha em criar pontos de alta tensão interessantes de serem explorados e de se envolver em combates.
São ambos mapas abertos demais, desestruturados demais, com complexos subterrâneos por vezes mais longos do que se espera (e com alguns easter-eggs bestas) que, em conjunto com todos os outros problemas anteriores, pulverizam a ação, dispersam jogadores, posicionam molas de propulsão e power-ups quase que aleatoriamente por aí e não colaboram para criar partidas tensas e emocionantes. Uma escala menor do experimento de Battlefield 2042 com 128 jogadores, que deve ter quadruplicado o tamanho de seus mapas e só resultou em um imenso deserto onde ninguém nunca encontrava algo pra fazer. Não à toa, a escala foi revertida na sequel.
Espero não soar como um “gamer momento”, mas de verdade, mais estúdios deveriam saber fazer mapas abertos com estruturas monumentais como a Bethesda em Fallout 3 e Skyrim. O horizonte precisa te guiar, te cativar, segurar sua mão enquanto alimenta sua imaginação…

Regra dos 30 segundos à parte, o jogo ainda conta com um último problema, extremamente grave e significativo ao meu ver: o Loop de Feedback Instantâneo dele é simplesmente amedrontador. Terrível. Assombroso. Com isso, quero dizer que as interações jogador-jogador e jogador-jogo são escancaradamente… desinteressantes.
Não há impacto nas armas, que parecem ter seus efeitos sonoros retirados de uma loja genérica de assets da Unreal. Não há um brilho único e interessante nos efeitos especiais de habilidades. Não há um peso para o uso das armas, ou uma destruição satisfatória causada nos minions-televisão. É aquela sensação de jogo barato (não-intencionalmente), que passaram vaselina em tudo e tamparam seus ouvidos com algodão. Nada é estrondoso, ensurdecedor, viciante, sabe? Meu cérebro ancestral de primata não piscou, nenhum neurônio foi ativado. Saí com a experiência de “ah, é só mais um jogo. Amanhã vou esquecer dele”.
E olha, francamente? Esqueci mesmo.
Conclusão: (não) há futuro para Last Flag?
Existem diversas formas de se apelar para o mercado; nenhuma delas necessariamente trazendo a garantia do sucesso. Um bom design que seja chamativo, uma campanha de marketing forte, a sorte de alcançar um bom timing em que não haja saturamento da indústria (atualmente isso é impossível), ou até abusar de identificação cultural — como Plants vs. Zombies: Garden Warfare, derivada de uma franquia colossalmente popular — ou de fazer… mascotes fofinhos e exploráveis. Você deve conseguir pensar em algum jogo que gostou e que vendeu plushies de algum personagem engraçadinho.
Ah, e que fique claro, não houve falta de esforço. Esse jogo deve ter uma das wikis mais bonitas que já vi. O que é irônico, visto que eu só critiquei a interface do jogo.
Pois bem, o mercado é brutal e a competição, infindável.
Não vou ser leviano e dizer que “se tivessem experimentado mais tempo com equipes de Garantia de Qualidade (QA), as coisas seriam diferentes” (diferentemente de Supervive, morto pela incompetência dos desenvolvedores. Pensar nisso me irrita até hoje). Francamente, só de olhar, Last Flag já demonstra ser desinteressante e insuficientemente inovador para sobreviver ao chute-pra-fora-do-ninho da sua mamãe passarinho. Seu destino estava selado desde o início, e o que resta é os irmãos Reynolds extraírem o máximo de aprendizados para sua próxima aventura.
Pelo menos a música-tema de ser derrotado é absolutamente deliciosa. Foi algo deliberado pelo compositor, inclusive: um incentivo ao time que perdeu, uma consolação para continuar tentando. E sim, é uma mensagem poética, ainda mais visto a situação do jogo.
Uma cópia gratuita de Last Flag foi concedida para análise ao Recanto do Dragão, na plataforma Steam (PC).







