Devil May Cry é intencionalmente estiloso

Uma vez disse Shigeru Miyamoto: “Um Resident Evil novo pode eventualmente ser bom, mas um jogo do Kamiya com espadas e demônios é eternamente irado”, ou alguma parada assim. O gênio estava certo, e Devil May Cry foi gerado no ventre da Capcom em 2002 para dar o mais forte pontapé que podia na indústria, criando um gênero quase que inteiramente sozinho.

Pra quase todo mundo que tinha um Playstation 2 na época, Devil May Cry era uma necessidade. As chances de você ter um DMC3 na caixa de sapato que guarda os seus jogos era muito alta, e eu mesma tive tanto Dante’s Awakening quanto a Special Edition (em português). Porém, foi só recentemente que fiquei obcecada pela franquia, e levou um tempo para criar coragem e escrever sobre ela.

DMC como um todo filtra seus jogadores iniciantes na dificuldade bastante elevada de uma primeira jornada, e Devil May Cry 1 é especialmente complicado de conhecer. Quebrar essa barreira foi uma das minhas melhores decisões, pois me abriu uma vasta toca de coelho para explorar.

Não é particularmente fácil analisar um jogo como Devil May Cry e, por isso, acabei passando alguns meses com esse jogo antes de sentir que estava pronta para falar sobre ele. Agora que eu tenho essa confiança, sinto que é minha obrigação!

Com isso, é hora de zarpar, antes que a noite vire dia e Mundus execute seu plano. Let’s rock, baby!

Missão 1

Você já ouviu a história, não?

Devil May Cry

No calar da noite, uma linda mulher cai dos céus como um anjo, parando em frente a um letreiro em neon para um estabelecimento exótico e misterioso, o tipo de lugar que você não quer estar nesse horário. Devil May Cry.

Derrubando a porta com sua motocicleta, Trish conhece Dante de forma violenta. Poucos segundos de conversa e Dante é empalado pela própria espada, completamente imobilizado e talvez morto. Ainda assim, Trish atira sua moto na direção dele, que revela estar completamente bem, e detona o veículo com um par de pistolas infundidas com poderes demoníacos.

Essa é nossa introdução ao caçador de demônios: um homem que encontra diversão mesmo nas piores situações, e que sempre inventa uma forma de sair por cima. Um homem imprevisível e talvez assustador, carregando o sangue de um Demônio que traiu a própria espécie pelo bem dos humanos.

Ao lado de Trish, Dante vai até Mallet Island para impedir os planos do demônio Mundus, um dos inimigos de seu pai, que planeja dominar o mundo dos humanos abrindo um portal para o inferno. Esse mesmo demônio também é responsável pela morte da mãe de Dante.

Essa é a premissa básica de Devil May Cry e de sua história bem simples, mas também existe uma história talvez ainda mais conhecida sobre a criação dele. A essa altura, até o seu avô já deve saber que DMC começou como uma sequência de Resident Evil 3, tendo Tony Redgrave, e logo Leon como protagonista. Em algum momento a ideia fugiu tanto dos padrões de Resident Evil que o time do Hideki Kamiya decidiu fazer algo diferente. Junte isso com um bug de launchers e juggles presentes em Onimusha e temos a receita de Devil May Cry: o hack and slash

É importante citar essa história porque esse texto vai ser majoritariamente mecânico, e tanto as questões de ambientação, músicas e gráficos quanto o próprio combate dependem dessa origem. Ainda existe um certo DNA de Resident Evil nesse jogo, por mais que ele seja algo completamente diferente. Começando pelo cenário de um castelo medieval, escuro e misterioso. A mesma ideia acabou sendo usada em Resident Evil 4. As músicas de ambiente fora de combate seguem essa vibe também, e Dante pode interagir com muita coisa no cenário como se qualquer uma dessas informações fossem relevantes para o jogo.

A exploração é feita resolvendo puzzles e encontrando chaves, fazendo o jogador ir e voltar por áreas conhecidas a fim de abrir caminho entre as armadilhas do castelo. A identidade mais pistoleira do Dante também vem de Resident Evil, e a maneira como as armas de fogo funcionam nesse primeiro jogo se assemelha a uma arma de Resident Evil. Apesar das balas infinitas, tiros no ar a possibilidade de andar enquanto atira, as armas de fogo são vitais para o combate desse jogo de formas que não serão do DMC3 em diante (por mais que ganhem novas utilidades).

Aqui, as balas não só dão dano, mas mantém seus oponentes no ar e podem funcionar como hard counters contra certos inimigos. Eu considero isso um detalhe de caracterização para o Dante, pois as espadas e o par de soqueiras Ifrit terem tantos golpes e coisas legais para fazer não o faz preferir Devil Arms. Os inimigos Sin Scythes são eliminados com um tiro a queima roupa, os bonecos tem uma fraqueza exponencial à Grenade Launcher, e o dano causado pela shotgun é obsceno antes mesmo de você aprender Shotgun Hiking e cancels. As armas de fogo também tem uma forte relação com Devil Trigger, adicionando o efeito elemental nos tiros quando ativo, nos tiros carregados das pistolas e espingarda ou na mecânica principal da Nightmare Beta.

Apesar de não ter movimentação de tanque como em RE, uma das perícias dos controles do survival horror que vieram para cá é o fato de que não é possível atirar sem mirar antes o que… é esquisito, considerando que você mira automaticamente. Você também não pode trocar de arma de fogo em combate como pode fazer com Ifrit e Alastor, a espada principal que Dante adquire. Terá sempre que pausar o jogo.

Outra coisa que permaneceu em Devil May Cry vindo de Resident Evil é a câmera fixa, mesmo em um jogo 100% 3D. Ela é usada aqui da mesma forma que era em RE— ambientação e cinematografia. Porém, no que se diz ao combate, ela pode atrapalhar. Esse não é um jogo tão opressivo quanto seu irmaozão, e o Dante não é indefeso, o que torna certos aspectos dessa caracterização fora de lugar de tempos em tempos.

Agora que pincelamos como a jornada de Tony Redgrave começou, uma história que todo mundo já conhecia, e das consequências de design que RE trouxe para DMC, podemos seguir para o que faz desse jogo especial. Vamos começar pelo Dante.

Missão 2

O Caçador

Devil May Cry

Entender o caçador é essencial para explicar Devil May Cry. Dante é controlado como um jogo de luta, e o combate é regido por launchers, stun e juggles. A ideia é que seus golpes são como normals e especiais de um jogo como Marvel vs Capcom ou Darkstalkers e, para enfrentar inimigos, o jogador precisa balancear confrontos singulares enquanto lida com hordas.

DMC1 tem duas armas principais: Alastor e Ifrit. Alastor possui algumas variações, como a Force Edge ou Sparda, mas todas usam do seu moveset. As duas armas são como controlar dois personagens diferentes em um jogo de luta, pois são mecanicamente distintas demais.

O combo normal da Alastor é simples e versátil, mas possui duas variações ao diversificar o timing de combo após o segundo hit. O combo B é mais longo e, por isso, menos seguro, enquanto Million Stab completamente imobiliza os inimigos que acertar por um bom tempo durante as estocadas infinitas, e é menos útil contra um número maior de oponentes.

Devil May Cry

Já o combo normal da Ifrit não possui variações, mas todos os hits podem ser carregados para infligir mais danos. Ifrit é um monstro de DPS, mas seus golpes cobrem muito menos áreas do combate. Sem um launcher rápido ou uma forma versátil de alcançar inimigos distantes, fica difícil depender dela para todas as situações.

Como golpes principais, Alastor possui Stinger, High Time e Round Trip. Stinger não só chega a inimigos distances com sua estocada, como também causa bom dano e os derruba. High Time é o seu launcher dedicado e, ao segurar o botão, Dante vai para o ar junto. High Time é talvez o golpe mais importante da Alastor, e pode ser usado para manter inimigos no ar após o primeiro lançamento. Já Round Trip lança a espada para atacar inimigos sozinha, dando a Dante outro moveset. Durante o carregamento do ataque, o jogador pode escolher segurar o botão por mais tempo, e isso fará o golpe durar mais. Além de não deixar Dante indefeso sem sua espada, Round Trip é uma das poucas formas seguras de trocar para a Ifrit, já que a animação de troca sempre corre o risco de ser interrompida por inimigos.

Ifrit possui apenas dois golpes especiais, mas isso é porque a arma compensa de outras maneiras. Kick 13 é um chute que não só possui certa distância como ataca em uma área um pouco mais aberta, uma característica da Alastor. Beast Uppercut imobiliza oponentes os lançando para o ar, mas não é útil para começar juggles por sua velocidade. Enquanto Alastor tem o Helmbreaker como golpe aéreo, um corte descendente que causa mais dano por altura, Ifrit possui um divekick que dá mais mobilidade em combate para o caçador.

Devil May Cry

Uma das habilidades do Dante é liberar seus poderes demoníacos com o Devil Trigger, uma forma que aumenta seu poder, resistência a stun e também recupera sua vida lentamente. Durante o DT, as duas armas ganham golpes novos: a Alastor recebe Air Raid, que permite com que Dante voe. Durante o voo, ele pode lançar raios nos seus oponentes ou perseguí-los com o Vortex, um giro similar a uma broca que mira nos seus inimigos, enquanto mantém Dante completamente invencível a qualquer golpe. Air Raid dá segurança ao caçador, pelo preço de consumir DT mais rapidamente com seus golpes, e por não causar tanto dano quanto os outros golpes da espada.

Já a Ifrit recebe alguns dos seus mais poderosos golpes. É a arma que mais se beneficia do Devil Trigger. Kick 13 se torna um longo combo de chutes que é rápido o suficiente para sempre ser seguro. O golpe final derruba seu inimigo! Dante também recebe um projétil explosivo que, ao ser carregado, pode eliminar alguns dos oponentes mais fortes do jogo em um só golpe. Porém, a habilidade mais absurda da Ifrit é o golpe Inferno, que invoca um mar de chamas em volta do Dante. Gasta quase toda sua barra de DT mas apaga os demônios desse plano.

Além do moveset tão diverso entre as duas armas, Alastor e Ifrit também diferem em algumas outras propriedades. As duas possuem elementos diferentes, e isso é bem relevante em DMC1. Certos inimigos serão invalidados completamente pelo elemento certo, enquanto outros vão retaliar caso o jogador use o elemento errado. É possível vencer qualquer um com qualquer arma, mas as vantagens e desvantagens são vastas.

As duas armas também diferem no seu salto, uma manobra que não é só usada para movimentação como para desviar também pois concede frames de invencibilidade. Alastor possui saltos comuns, mas um Air Hike (Double Jump) adá mais versatilidade no que se diz a movimentação e, com mais altura, Helmbreaker causa mais dano. Já Ifrit possui um salto só, que envolve Dante em chamas para causar dano até nos seus desvios.

Devil May Cry

Outra propriedade diferente é que Alastor, com Air Raid, permite um voo que é necessário para certos pontos da história e em coletáveis. Já Ifrit pode carregar seus golpes para causar mais dano. Talvez você tenha percebido que Ifrit foca inteiramente no combate corpo-a-corpo, e suas fraquezas podem ser resolvidas (ou ao menos mitigadas) por Devil Trigger. Já a Alastor existe para ser usada em qualquer ocasião, mas não domina algum aspecto específico. Sua maior vantagem é a versatilidade e, por ser a arma mais fácil de usar, acaba sendo preferível por novos jogadores. Ifrit, no entanto, é difícil e possui um teto de habilidade bem mais alto. Mais recompensas, para os jogadores que souberem a usar bem.

Além das duas armas de combate corpo-a-corpo, Dante possui quatro (ou cinco) armas de fogo. Apesar de serem armas de “suporte” para a espada e soqueiras, a arma de fogo que estiver equipada altera e muito o seu playstyle.

As pistolas são rápidas e seguras, e podem dar diversos tiros por segundo dependendo da velocidade do seu pressionar. Elas causam menos dano que as outras, mas sempre acertam os alvos e podem ser usadas para manter inimigos stunnados à distância, enquanto Dante precisa se aproximar. Elas também mantém seus oponentes no ar após serem lançados e, ao atirar durante um salto, Dante pode ficar no ar por mais tempo. Isso pode ser vital dependendo do combate, e acaba sendo uma manobra defensiva que também causa dano.

A espingarda infere danos absurdos a curta distância e, além de lançar inimigos para trás, tem efeito de launcher em inimigos já lançados. Existem diversas formas de cancelar golpes em DMC1, mas a Shotgun possui duas exclusivas. Ao andar para um lado, atirar e então andar para o outro, sem nunca parar de atirar, Dante vai pular a animação de recarga da shotgun e continuar atirando. Com a maneira que certos combates funcionam, essa habilidade acaba sendo essencial. A outra forma de cancel é Shotgun Hiking, que consiste em atirar, no ar, em um inimigo aéreo e então cancelar o tiro com um Enemy Step (um salto no inimigo), para então atirar de novo. É possível fazer isso infinitamente, mas só inimigos específicos podem ser afetados por essa habilidade. Isso se dá pelo fato de que nem todo oponente pode ser lançado para o ar, e alguns são lançados com knockback “especial”, que não seguem as regras normais de launcher. Bem, por conta dessas duas habilidades e do dano que a Shotgun causa à queima roupa, ela é talvez a melhor arma de fogo do jogo.

O lançador de granadas é uma das armas menos versáteis, mas ainda muito útil. Certos inimigos possuem fraqueza contra os tiros dela, e são eliminados de uma vez. A Grenade Launcher lança… granadas, e a explosão gigante não só causa muito dano mas derruba oponentes. Sua maior fraqueza, no entanto, é a agilidade. Além de demorar mais para atirar em comparação com as outras armas, ela também mantém Dante na animação por muito tempo. É possível cancelar com um roll, mas não chega a ser perfeito. Outra fraqueza dessa arma é o seu projétil lento, que não vai acertar determinados oponentes, e também o fato de não ser utilizável no ar. Em dificuldades mais altas, as outras armas vão causar mais dano em menos tempo ao serem bem utilizadas, mas a Grenade Launcher ganha outra finalidade: DT. Todo golpe gera Devil Trigger, mas essa arma acumula uma quantidade exorbitante de barra a cada tiro. Pode ser útil até quando o dano não for ideal. Em lutas como Nelo Angelo 3 ela serve bem para garantir que Dante sempre vai ter Devil Trigger quando precisar.

Devil May Cry

Por último, a Nightmare Beta é uma arma à laser que lança tiros perseguidores. É possível carregar ela com Devil Trigger e, nas condições certas, pode ser a arma mais forte do seu arsenal, pelo preço de DT. Ela também mantém oponentes que você não está ativamente enfrentando parados no stun, e os tiros não carregados (ou pouco carregados) saem rápidos o suficiente para serem efetivos. Em DT, ela não gasta barra para atirar, então também pode ser uma boa forma de usar ela.

Com exceção da Nightmare, todas as armas adquirem efeitos elementais em Devil Trigger. É claro, você pode carregar tiros elementais nas pistolas e shotgun segurando o botão, mas esses projéteis acabam sendo o método principal de atirar durante a transformação. Tiros elementais fazem a pistola dar muito mais dano do que o normal, mas fazem dos projéteis uma coisa “física”, ou seja, podem errar, por mais rápidos que sejam. Atirar pode parecer um desperdício de DT, mas é uma opção válida e poderosa no confronto certo.

Dante é forte, mas o seu set de golpes é mais limitado nesse jogo. Comparado com o sistema de estilos e troca rápida de armas, DMC1 pode parecer um jogo menos completo do que seus sucessores, mas não é bem assim. A experiência de Devil May Cry é única em toda a franquia e na indústria dos videogames, e isso tem muito mais a ver com os demônios do que o próprio Dante.

Missão 3

A Presa

Inimigos são o coração de um hack and slash. Enquanto o personagem principal e suas mecânicas recebem maior parte dos aplausos, são os oponentes que fazem o jogo rodar. Não haveria motivos para usar qualquer coisa além do combo básico do Dante, se seus adversários não influenciassem suas decisões ao entrar em conflito com certas habilidades e abordagens em combate. Em um jogo como Devil May Cry 1, em que todo golpe do Dante possui uma finalidade específica e a lista de movimentos te dá apenas as opções que você precisa para fazer o jogo funcionar, a profundidade e o desafio acabam inteiramente ligados ao design de inimigos.

Quando lembro de DMC1, não leva muito tempo pensando nos combos e juggles do Dante para que eu passe a relembrar de encontros com inimigos específicos. A tensão de enfrentar Shadows, lançar Super Moves da Ifrit nos Frosts, fazer Kyklops se matarem lançando pedras umas nas outras… a identidade de Devil May Cry só pode ser liberada por bons demônios para caçar, mas isso é especialmente verdade no estilo “minimalista” (entre muitas aspas) do primeiro jogo.

O design de Devil May Cry é sustentado por sua relação com liberdade e limites. Com a lista de golpes expansiva dos jogos mais recentes, é fácil garantir esses dois aspectos. Com o número avassalador de golpes nos personagens, limites estabelecidos por inimigos e demais desafios podem te fazer pensar fora da caixa, mas nunca vão te deixar com poucas opções. Isso faz parte da beleza dos DMCs modernos, que são sandboxes que fluem tão naturalmente que pouco precisa ser planejado pelos designers.

Não é o caso para o primeiro. A maneira com que cada oponente altera a sua abordagem em combate é extremamente impactante, pois Dante não possui as mesmas habilidades dos jogos futuros. Porém, DMC1 consegue não só dar certa liberdade para o jogador vencer fazendo escolhas menos que ideais (compensando em habilidade), como esconde nos adversários uma forma otimizada de derrotá-los.

Vamos começar pelos Plasmas, inimigos que eu passei a gostar muito na minha primeira run do Hard Mode. Plasmas são feitos de raios, e isso dá a eles uma resistência elemental à Alastor e Nightmare. Não significa que você não possa usar a Alastor no combate, mas que ela fará as coisas um pouco mais difíceis. Nesse caso, Ifrit entra na cena, e seus golpes especiais em DT são counters perfeitos para esse inimigo.

A habilidade do Plasma é se multiplicar, e isso acontece quando um ou outro deles é eliminado. Para vencer esses oponentes, Dante precisa derrotá-los quase ao mesmo tempo, para não dar tempo de que se multipliquem de novo após a morte de um dos clones. Plasmas possuem múltiplas formas e não é fácil lidar com os clones do Dante e os morcegos no mesmo time, mas a habilidade Inferno da Ifrit pode cuidar de todos os Plasmas de uma vez.

Devil May Cry

Apesar disso, essa não é a única forma de vencer Plasmas. Eu já derrotei eles usando a Alastor antes, por mais difícil que seja, e a ideia acaba sendo rapidez e manutenção dos golpes em cada oponente. Cuidar para que morram todos em sucessão faz desse combate possível para essa arma! Eles também sofrem na mão da Shotgun, e se quiser uma espada que não possui aspecto elemental, você pode trocar para a Sparda.

Sparda é uma arma que não apresentei, pois ela é meramente uma cópia da Alastor, só que pior. No entanto, ela tem três vantagens que podem fazê-la útil nos confrontos contra Plasmas, sendo esses o alcance, o dano e a já mencionada falta de um elemento. Sparda não possui Devil Trigger nem Air Hike, mas ela realmente causa o dano de DT com seus golpes e acerta mais facilmente inimigos distantes. Em uma situação em que a Alastor não pode ser usada com eficácia, existe um argumento favorável para trocar de espada e aproveitar os buffs dela. Em qualquer outra ocasião, não vale a pena.

Mas esse é um exemplo de inimigo que limita o Dante mas ainda deixa com que ele use boa parte do seu arsenal. Vamos falar de um mais rígido agora: Sin Scissors.

Os Sin Scissors são espíritos usando uma tesoura. Apesar de aparentarem terem um longo corpo, eles só podem ser atacados na cabeça, e voam pelo cenário e dentro das paredes para desviar. O combate contra eles inicialmente consiste de achar uma abertura para atacar a cabeça, seja com armas de fogo, High Time ou Helmbreaker, mas talvez você acabe percebendo que a shotgun, que é recolhida na sala em que primeiro enfrentamos os Sin Scissors, mata eles com certa facilidade.

Bem, não é só a Shotgun. Os Sin Scissors foram programados para morrer quando aparados e baleados por uma dessas armas de fogo. Um Sin com a vida cheia pode levar um único tiro de pistola depois de um parry e vai automaticamente explodir em orbes vermelhas (o dinheiro do jogo). Na verdade, outros inimigos tem fraquezas similares.

Os Sargassos são eliminados por tiros de Shotgun à queima-roupa. Blades, além de tomarem 1.5x mais dano ao perderem seu escudo, morrem direto ao tomarem um Helmbreaker na animação de knockdown deles. Marionetes são quase sempre reduzidos a pedacinhos por Grenade Launchers.

Mas alguns inimigos são mais complexos. Conheçam Shadow, um cachorro em forma de sombra que pode alterar seu corpo. Shadow é o inimigo mais polarizante do jogo, por não só ser muito difícil, mas quase como um boss que você precisa enfrentar o jogo todo.

Na sua apresentação, ele acaba sendo um counter para o estilo de combate que todo jogador estava já adaptado nesse ponto. Aparecendo em uma das primeiras missões, quando todos os inimigos podiam ser derrotados com combos básicos de espada e launchers, Shadow ergue uma barreira difícil de ser ultrapassada. Ele é imune a espadas, e só toma hit das suas armas de fogo. Qualquer golpe de espada é aparado, stunnando Dante e dando espaço para que você tome muito dano.

O Shadow é difícil de prever, pede bastante atenção e calma, e parece o tipo de inimigo que não inibe qualquer tipo de criatividade. A ideia é atirar até o ponto fraco dele abrir e você poder causar mais dano com cortes de espada. Porém, esse não é o caso.

Tem algumas formas intencionais de acelerar esse combate. A primeira é o golpe de lança dele, que é usado quando Dante está distante. É possível pular em cima da lança e isso o deixará paralizado por um tempo, permitindo que você atire de graça para chegar logo no seu ponto fraco. A segunda forma seria usar DT para fortalecer seus tiros, te levando direto para a ação, ou, a que eu gosto mais, atacá-lo com a espada em DT. Por mais que você tome algum dano, a forma de demônio impede que Shadow apare seus golpes, fazendo com que sua forma de sombra possa ser golpeada pela Alastor. Isso não só acaba sendo mais ativo para o jogador, como também causa mais dano mais rápido.

Só que, se nenhuma dessas te agradar, tem mais um método e meio. Shadow tem um golpe que engole o caçador. Causa muito dano mas, depois dele, o inimigo vai explodir. Ele vai embora possivelmente deixando orbes verdes de vida para você, e vencê-lo dessa forma até que te dá muitas vermelhas também. Outra forma menos auto-destrutiva é levá-lo até sua forma “vermelha”, que costuma vir depois de você atacar o núcleo dele com a espada algumas vezes no primeiro loop. Quando ele está vermelho, Shadow vai tentar te engolir a todo custo. Se você fugir por uns segundos, ele vai se auto-destruir, deixando apenas os espólios para trás.

Shadow é um inimigo que brinca com a noção de combate por vezes restrito e por vezes livre que caracteriza Devil May Cry 1, dando diversas opções para vencê-lo com diferentes graus de risco, requisitos de habilidade ou mesmo recursos. Ser explodido por ele entrega parte da sua vida, atacá-lo com DT usa a barra de DT (e você ainda pode tomar danos), subir na lança pede muita atenção e combate mais passivo, enquanto apenas atirar nele até abrir a oportunidade de usar sua espada é seguro, mas ainda pede paciência e desvios bem feitos. Perceba que tem diferentes caminhos para escolher, mas todos são, de certa forma, ainda limitantes. DMC não te deixa fazer tudo, mas permite a escolha.

Um inimigo que eu gosto bastante desde que foi apresentado é o Fetish, similar às marionetes mas… bem, parece mais um espantalho, e solta fogo! A ideia dele é ser uma versão mais poderosa dos inimigos comuns do jogo, e ele faz isso usando um conceito que acho bastante interessante em um hack and slash. Ele te pune por “dropar” combos!

A ideia é que, como inimigos não costumam bloquear e aparar, Dante pode stunná-los e atacar pra sempre. Isso muda quando tem múltiplos, mas o desafio costuma ser iniciar a agressão. O Fetish, no entanto, pode contra-atacar caso algum golpe do Dante seja razoavelmente mais lento. Isso pode ser um High Time cancelado tarde, ou algo como o Combo B não saindo rápido o suficiente. Assim que seu ataque atrasa, Fetish vai bloquear um golpe do Dante (o stunnando) e lançar chamas que causam bom dano diretamente no caçador.

Se você não quiser que isso aconteça, tem algumas coisas que você pode fazer, mas eu prefiro Shotgun Hiking. Esse é o oponente perfeito para usar a técnica, e o uso de launchers nele é bastante eficaz pois ele não pode bloquear no ar. Enquanto você o mantiver sem solo para pisar, Fetish é um oponente fácil de enfrentar.

O último inimigo que gostaria de falar sobre são os Nobodies, demônios grotescos rejeitados pelo seu próprio povo. Os Nobodies podem lançar bombas, roubar DT, tankar certos golpes sem serem stunnados e explodir ao morrer. Algumas dessas habilidades dependem do seu tamanho, pois usando uma máscara, um Nobody pode crescer e ficar bem mais difícil de lidar.

Enfrentar os Nobodies pequenos pode ser chato mas não é muito difícil, e eles possuem uma fraqueza singular ao High Time da Alastor, que os mantém em pé para serem atacados pelo que você quiser. No entanto, não é tão fácil enfrentá-los na sua forma maior, e a ideia seria destruir a máscara para diminuir o tamanho deles. Um bom método é usar os raios em Air Raid para quebrar a máscara e então lançar seus melhores golpes.

Muitos, senão todos, desses detalhes estão inclusos nos arquivos acessíveis pelo inventário. Dante anota essas coisas, pois são decisões particulares e propositais dos desenvolvedores, coisas que não só fazem cada inimigo especial, como trazem um estilo de “puzzle-solving” nos combates, uma característica comumente associada a algo como Zelda.

Nisso, Devil May Cry 1 é intencional, e os inimigos são a base desse argumento. A liberdade nesse jogo é mais controlada: enquanto o DMC3 te dá um objetivo e as ferramentas para construir seu próprio caminho, o primeiro jogo te dá múltiplos caminhos e ramificações, mas com pouco espaço para fazer um próprio.

Porém, a base do design desses inimigos é que eles virão acompanhados. É só por isso que você pode matar alguns deles em um hit, eles nunca estarão sozinhos e um único inimigo não é o seu maior problema. Mas como Devil May Cry se sai quando os confrontos são mais pessoais? Quando só há um grande oponente a frente? Vamos falar rapidinho sobre dois bosses de Devil May Cry dos quais eu tenho certo apreço.

Phantom é o primeiro grande inimigo na sua jornada, e é enfrentado algumas vezes na primeira parte do jogo. É um escorpião gigante, ou talvez uma aranha, feito de magma. O combate com ele é simples, mas algo que é fácil de perceber nas primeiras vezes o enfrentando é que ele acaba controlando o ritmo do confronto.

Você tenta atacá-lo na cabeça e ele ataca quase imediatamente. Você tenta atacá-lo por cima e ele vai te derrubar. Você tenta atirar de longe e ele cospe fogo. Às vezes o bichinho cria pilares de chamas que perseguem Dante, e dificultam bastante seu avanço.

Porém, existem algumas maneiras de dominá-lo e ditar as regras. Esse é o boss mais Helmbreakerável do jogo, recebendo danos absurdos por usar esse golpe de grande altura, e ele também acaba sendo completamente interrompido por um stinger na cara quando vai usar sua bola de fogo. Pará-lo nesse momento o deixa stunnado por um tempo, e isso te dá espaço para atacar.

A ideia de enfrentar Phantom é que não é porque ele bloqueia boa parte das abordagens que você não pode forçá-las. Só precisa de certo equilíbrio! Se quer atacar o rosto dele, pule e use Helmbreaker quando ele tentar golpear de volta. Uma vez ou outra, suba em cima dele e aproveite uns segundos de glória antes de precisar fugir. Pode tomar seu tempo pra escapar dos pilares de fogo, e até usar Grenade Launcher pra carregar DT enquanto puder mas, assim que ele for cuspir fogo, é só cravar a espada no rosto dele. Honestamente, tem vezes que só um Helmbreaker bem dado já resolve o problema e, acredite ou não, tem como vencer a batalha final contra ele sem sequer atacar, apenas deixando ele quebrar a janela abaixo dele.

Essa é a parte mais divertida de derrotar inimigos em Devil May Cry, e vale para todos os jogos. Seus oponentes sempre parecem imbatíveis e incompreensíveis. Eles gostam de oprimir suas estratégias e fazê-lo repensar conceitos básicos sobre o jogo. Porém, seguindo o estilo do Dante, a maneira de derrotá-los acaba sempre sendo prendê-los no seu próprio jogo. De alguma forma, você não está se equilibrando ao desafio, mas se tornando a sua própria ameaça. Dante não vê esses oponentes como um grande problema e, quando você os domina, fica fácil de ver o por quê.

Porém, tem um outro oponente que consegue chegar próximo do nível do Dante, de forma mais literal. Nelo Angelo é um espadachim como ele, e possui muitos dos mesmos golpes de Dante. Não todos; ele tem uma coisa ou outra original!

Angelo pode bloquear e aparar, algo que Dante não pode fazer, e ele pode fazer isso no meio de um combo. Contra ele, você precisa estar em constante movimento e realmente ler e reagir aos golpes dele com consciência. É possível combá-lo por mais tempo ao acertá-lo por trás, mas não pra sempre.

Abusando dos seus teleportes e fazendo Dante lidar com os próprios golpes poderosos, Nelo Angelo é um grande oponente… mas não o suficiente para parar o caçador. Para atacá-lo, em todas as lutas, é possível usar Devil Trigger para impedir os seus parries e contra-ataques. Dante pode não só quebrar a defesa do Angelo com seus poderes demoníacos, como também ignorar o fator defensivo dele, o deixando vulnerável.

Entretanto, DT não é infinito, e Angelo não é idiota. No terceiro confronto, ele vai começar a usar as Summoned Swords como armas, projéteis poderosos que fazem bastante coisa. Enquanto ele as atira de longe, é o momento perfeito para usar Grenade Launcher e carregar um pouco de Devil Trigger. O ritmo de tiro e desvio é crucial, mas não difícil de aprender. Porém, assim que ele ir para o ar, também é possível saltar nele com a Ifrit, e Rolling Blaze vai lancá-lo para o chão.

Mais ridículo ainda: Charge Punches com granadas é quase a fraqueza final dele, e Nelo Angelo não sabe como lidar com isso. Mas, caso você não goste de ser scrub dessa forma, enfrentá-lo “do jeito certo” ainda permite estratégias bem diversas.

Nelo Angelo e Dante são muito parecidos, mas Dante possui uma vantagem: livre arbítrio. Esse chefe pode parecer imprevisível, mas não é o caso. Como todo oponente em Devil May Cry 1, ele também é um enigma a ser desvendado e, ao descobrir o segredo, as peças do quebra-cabeça se juntam.

Pode parecer que tudo que eu tenho a dizer sobre esse jogo é uma chuva de elogios, mas não é bem o caso. Antes de embrulhar o presente, precisamos dar uma passada no mundo dentro do espelho para conhecer um lado sombrio e irritante de DMC.

Missão 4

O mesmo pesadelo, por três noites seguidas

Como a primeira tentativa de qualquer estúdio nesse estilo moderno de hack and slash, não dá para esperar que tudo seria perfeito. A maior parte do que eu tenho a dizer sobre esse jogo é positivo, mas seria desonesto terminar esse texto sem dissertar sobre as partes mais enjoativas e mal pensadas de Devil May Cry.

Primeiramente, o sistema de armas tem problemas. Por mais que você possa trocar entre Alastor e Ifrit com um botão, qualquer outra alteração precisa ser feita pausando o jogo. Trocar entre as quatro armas de fogo, que fazem coisas diferentes e mudam a abordagem dos combates, pede que você pause, selecione a arma, veja a animação de tiro dela, e então retorne para o jogo. Isso combina com Resident Evil, um jogo mais lento em que trocar de arma no meio do combate acontece pouco, mas essa lentidão acaba influenciando o jogador a seguir usando a arma já equipada.

A maior parte dos meus experimentos com armas vêm de rejogar e ativamente tentar experimentar coisas novas, porque só usar a shotgun e às vezes trocar pro grenade launcher sempre foi bem efetivo também. O jogo não costuma te punir por usar a arma “errada”, então acaba sendo mais útil ficar com a que você já sabe usar e te serve em mais ocasiões.

Pausar e esperar quebra o fluxo de combate nos momentos em que ele deveria estar mais frenético. As armas foram pensadas para servir diferentes propósitos, então é um problema quando o jogador não sente vontade de trocar de arma por ter que parar de atacar. Todo armamento tem potencial, mas fica mais complicado explorar essas capacidades em combate. É um jogo veloz demais para funcionar desse jeito!

Um outro grande tópico de discussão nessa mesma mecânica é o Grenade Launcher e seu funcionamento. Sua fraqueza é ser lento e não poder atirar no ar. Isso o faz não ser ideal na maioria das situações… em teoria.

O problema é que, na prática, ele não tem fraquezas. Existem muitas formas de cancelar tiros da arma, permitindo não só explosões constantes como desvios quando necessário. O grenade launcher causa muito dano e stun nos inimigos em uma grande área, além de gerar DT de graça. Uma grande crítica em relação a esse jogo é o monopólio da Grenade Launcher em relação ao resto das armas e… estão certos.

Existe um momento ou outro em que ela não é a melhor opção, mas ela é uma ótima escolha durante o jogo todo e trivializa muitos encontros contra inimigos e chefes, e ele faz isso sem muita dificuldade ou risco. É similar à maior crítica da comunidade em relação a DMC2!

O que te impede de jogar toda a campanha só atirando com essa arma e cancelando em dodge rolls ou socos da Ifrit? A sua sanidade. Isso não é divertido, e já é motivo o suficiente. Porém, é fácil reconhecer que a estratégia estar presente e ser tão fácil de abusar acaba sendo uma decisão de design mal pensada. Em meio ao combate, nada te impede de trocar para essa arma e dar bom dano sem esforço. Acaba dependendo da sua consciência.

Outra coisa esquisita é não ter acesso a um Mission Select. Você não pode voltar e tentar estratégias diferentes em chefes, ou rejogar uma dificuldade que você já zerou com os itens de NG+, ou mesmo voltar para conseguir um S Rank, ou treinar contra um inimigo específico. A identidade de DMC fica dividida entre um jogo linear para vencer, ou uma experiência infinitamente aperfeiçoável para dominar.

Claro que você pode começar um save novo na dificuldade que quiser, mas sem as coisas que você adquiriu até então. Esse não é o método regular de jogar as dificuldades Hard e Dante Must Die!, pois o jogo recomeça já na próxima dificuldade assim que você zera uma. Isso leva todas as suas armas, itens e upgrades, permitindo mais experimentação nos desafios que você já conhece, pois eles estão a altura do seu Dante e do seu nível de habilidade. Mas, assim que eu zero no Hard, a única forma de rejogar com as minhas coisas é ir pro DMD!.

E, por último, o problema mais aparente de Devil May Cry 1. Tem pouquíssimos bosses, mas muitas lutas. Com exceção do Mundus, todo chefe é enfrentado em torno de três vezes na campanha. Por mais que cada luta adicione algo novo, isso fica repetitivo muito rápido, pois os combates costumam pedir quase a mesma estratégia.

Esse sentimento de cansaço ao combater o mesmo inimigo repetidas vezes acaba fazendo de boas lutas um estorvo. Na primeira vez enfrentando Griffon ele é um inimigo bacana com uma estratégia única. Isso muda no segundo encontro, em que o mesmo oponente vem com uma gimmick bem irritante com uma projeção astral de raios ridícula e o terreno torto de um navio gigante. O terceiro encontro, por mais que seja uma ótima luta, vem em um ponto em que você já não quer mais saber desse pássaro filho da puta. O fato de que é uma luta difícil, mas recompensadora, não significa nada pois você já venceu esse cara duas vezes até agora. A esse ponto valia mais a pena ter só a terceira luta!

Porém, não é sempre assim. Tem bons motivos para repetir um inimigo ou outro, e Nelo Angelo é um bom exemplo. Por mais que a estratégia para derrotá-lo não seja tão diferente a cada confronto, as lutas contra ele são carregadas de adrenalina pelo contexto e costumam ser sempre bem curtas e frenéticas. É um inimigo divertido de enfrentar na primeira, segunda e terceira vez, e as pequenas mudanças em cada luta de fato adicionam à experiência. Angelo também é auxiliado pelo peso narrativo do combate — um oponente muito similar ao Dante que quase chega ao seu nível, e futuramente é revelado ser seu irmão.

Mas dá pra dizer isso pra todos os chefes? Não, não dá. Nightmare é um boss até que interessante, mas o pior exemplo desse problema. Enfrentá-lo consiste em ligar luzes no cenário (batendo em umas coisas um pouco) e então esperar a esfera dele ser revelada para atacar. Enquanto isso você desvia dos muitos tiros e outras palhaçadas que ele pode jogar em você. Durante a escuridão, ele não pode ser atacado, e a sua forma gosmenta pode tentar te engolir. Se ele conseguir, Dante é levado para um mundo de pesadelos e traumas onde ele precisa enfrentar inimigos do passado… só que esse é o primeiro jogo. Os inimigos do passado… são os outros três chefes.

Sim! Phantom, Griffon e Nelo Angelo são parte da luta contra Nightmare. Ao menos eles tem menos vida, mas são os mesmos caras de novo! Eu adoraria a ideia de enfrentar versões fracas de bosses passados, se fosse em outro contexto. Se eu já não tivesse lutado contra o Griffon três vezes, contra Nelo Angelo três vezes e contra o Phantom quatro vezes, talvez eu realmente gostasse dessa ideia. Mas, aqui, eu fico desesperada para evitar o golpe de engolir dele.

E Nightmare é enfrentado três vezes também, com a terceira sendo absolutamente infernal na sua última fase. Você não só precisa vencê-lo uma vez no último combate, como precisa enfrentar uma versão mais forte dele de novo após a traição da Trish. Eu diria que esse você enfrenta três vezes e meio.

Ter que repetir essas lutas sem parar pode ir de moderadamente chato pra completamente insuportável, e isso é agravado em dificuldades superiores. Eu gostaria bem mais desses inimigos se eles tivessem apenas a tercera luta. Eu vejo o apelo em “preparar” o jogador para os confrontos mais difíceis, mas tem maneiras mais efetivas de fazer isso sem saturar a experiência. Uma coisa que poderia ser feita é cada dificuldade ter uma das versões da luta. O Griffon da terceira luta apareceria só em DMD, o mesmo pro Nightmare, Phantom teria uma luta a mais de certa forma… sei lá, só é irritante.

Repetição de bosses, ou mesmo missões inteiras, é um problema que de fato existe em outros jogos da franquia, mas saibam que nem Dante May Cry 2 comete essa gafe de um jeito tão feio. Oranguerra é sim enfrentado mais de uma vez, mas ele é uma exceção. Os outros inimigos majoritariamente são enfrentados uma vez só e já era! Quando repetem, tem motivo, e é sempre uma vez só. É até bizarro o número absurdo de chefes nesse jogo, pois quase toda missão de DMC2 parece terminar em um boss. Eu poderia comparar com o DMC3, que também tem muitos chefes e não repete do mesmo jeito que DMC1, mas eu acho que seria… bem injusto.

Entretanto, como digo em muitos outros textos meus, esses problemas são só espaço para melhorar algo que já é legal. Alguns desses são mais graves que outros, mas não acho que estes pormenores prejudicam a experiência de Devil May Cry de forma significativa. O sistema de combate e inimigos ainda funciona muito bem, independente do spam de granadas, da troca de armas lenta, da falta de um Mission Select ou da repetição de chefes. É um jogo extremamente divertido, e mesmo essas partes chatas podem despertar o interesse de um jogador que, como eu, se atrai pela estrutura de design em DMC.

Missão 5

O céu azul sobre nossas cabeças

O primeiro Devil May Cry é restrito e rígido, mas revela sua criatividade e expressão individual através da relação bem arquitetada entre Dante e seus oponentes. DMC usa de tudo ao seu dispor para entregar algo mágico, diabolicamente preparado com carinho e atenção para esgueirar sua ambientação mecânica no subconsciente do jogador.

Devil May Cry

Enquanto os demais jogos a longo prazo prezam e muito sua criatividade e habilidade, o primeiro jogo primazia conhecimento e observação. Com essa filosofia alternativa para o gênero de hack and slash, Devil May Cry 1 continua único tantos anos depois.

Além do combate metódico, DMC ainda tem exploração envolvente e cheia de segredos, ambientação de terror gótico, metal sintético estourando seus ouvidos, uma charmosa fábula dramática de filme de ação (tão risível quanto é admirável como um enredo pastelão) e um legado que permanece intocado e relevante até os dias de hoje.

Devil May Cry

Apesar das minhas desavenças conceituais com alguns de seus aspectos menos apresentáveis, Devil May Cry me comprou com sua estrutura e aplicação. Estimulou uma parte sensível do meu cérebro que me fez amá-lo de verdade. Nesse momento bizarro, monótono e monocromático da minha vida, em que encontrar forças para seguir em frente é uma luta diária, DMC me trouxe energia para escrever de novo e, se tudo der certo, meus dedos não mais se afastarão do papel… ou do documento de Word em que esse texto foi escrito. Boa noite a todos.

DEVILS NEVER CRY.