O que anda com os sábios ficará sábio, mas o companheiro dos tolos será destruído.
Provérbios 13:20
Dita-se a estrutura cronológica da história dos videogames de uma maneira linear, num grande discurso ocidentalista.
Afinal, só se lembra do que não é esquecido. Um clássico não é, por muitas vezes, o precursor vanguardista; ele é aquele que, de maneira mais consistente, reproduz os métodos de seu próprio tempo. É de se imaginar que esse seja o caso de Diablo. Não é. Para entender as premissas da franquia, é preciso se aprofundar num calabouço de instrumentalização da sua própria origem.
Tudo que o primeiro Diablo apresentou já existia em outros lugares, de maneira mais densa, complexa e mais verossímil. Os labirintos imersivos de Ultima Underworld já tinham uma sequência; The Elder Scrolls II: Daggerfall já brincava com seu mapa extensivo; até King’s Field já passava sua perspectiva de um dungeon crawling inteiramente 3D.
O primeiro Diablo já parece algo “menor”; a intenção era deste ser um videogame em turnos.
Inicialmente pensado como um RPG de turno para computador, Diablo parece de tudo, menos tão aprofundado e emergente quanto seus conterrâneos, sob uma visão isométrica. Uma cidade destruída, apenas três classes em sua forma base e uma masmorra procedural de 15 andares. É isso mesmo: Diablo é, na realidade, um presságio da coisa mais vil que aconteceu nos videogames: o RPG roguelike.
Diablo foi o que foi, justamente por, através de suas limitações e determinações, quebrar as regrinhas básicas de Dungeons and Dragons. Assim, se tornava numa coisa própria, cíclica.
Tristam e seus calabouços eram simples, rústicos e limitadíssimos; no entanto, viciantes e simples o suficiente para caber num disco da CD Expert de Halloween com narração e entrevista exclusiva do Zé do Caixão. Isso já era o suficiente. Era sobre explorar o limite do conceito, não uma explosão de conteúdos e diálogos.
Estaria Diablo, então, tomando a forma de uma consciência interna de videogame que recusava regras formais e já se dava a chance para abstrações próprias? Videogame interpretado como videogame, e não simulacro direto da humanidade em meio a limitações?
Diablo II respondeu isso em 2000; Diablo II: Lord of Destruction ressaltou isso em 2001; Diablo II: Resurrected forçou uma Blizzard colapsada a rememorar isso em 2021; e agora Reign of the Warlock homenageia o que fez Diablo se apropriar de um gênero e torná-lo uma coisa específica até demais: o tal do Action RPG.
Com apenas a sua mão direita no mouse e sua mão esquerda apertando uma variedade de teclas do seu teclado, o circuito manual de atacar seus oponentes e fortalecer seu personagem se torna uma espécie de maquinação humana.
Como se o jogador se tornasse o utensílio de uma estrutura fordista de produção de personagens medievais, com o propósito de lootear os servidores da Blizzard com personagens “Ladders”. Uma dinâmica de jogo clássica da franquia, para interagir com os sistemas de temporadas do videogame.
Isso, de maneira alguma, é retratada pelas minhas palavras de maneira pejorativa. É uma experiência familiar para qualquer pessoa que brincou com tudo que a internet, depois dos anos 2000, proporcionou com videogames online, como Ragnarok Online, Mu Online e mesmo os formalismos de World of Warcraft a posteriori.

A ação mecânica de engajar nos sistemas que contornam mapas procedurais labirínticos, puzzles esquisitos à primeira instância (e só irritantes pós-repetição), é forjada num atrito que se diverge completamente do que é jogar qualquer Diablo recente na dificuldade Difícil.
É no desconforto de repor poções de cura e mana, no seu cinto limitado, que, pouco a pouco, o seu personagem é uma espécie de avatar da usabilidade, e não de alguém que está numa jornada nobre, de descobrimento, ganância ou coisa que seja.
Este não é motivo para descredibilizar tudo que a história de Diablo II conta em diálogos que não clamam que você esteja realmente atento. O conceito de acompanhar, sempre atrasado, a peregrinação do viajante sombrio é retratado em cada intervalo de ato, com um fascínio intrínseco ao que ele mesmo é.
Ao derrotar Diablo, no primeiro jogo, o protagonista do mesmo decidiu conter a essência da criatura na própria mente; o que, obviamente, arruinou a vida do mesmo, que, talvez confiante de sua própria força de vontade, achou que poderia sobreviver a toda imposição demoníaca que seria aplicada em sua mente.
Não foi o caso. O herói se esvaziou para se tornar a casca do andarilho, que alçou um caminho silencioso e naturalmente capcioso para libertar cada irmão do lorde sombrio. É o trabalho de quem joga eliminar o rastro sanguinário e naturalmente pendente para o lado dos demônios, e dar um fim a todos nessa lavação de roupa suja.
Sabe quando você tá duas horas atrasado para a festa? Quando todos os imprevistos te obrigam a ponderar que diálogos engraçados você já perdeu, potencialmente os quitutes que já partiram no estômago daquele cara que fica beirando a mesa, ou talvez aquele amigo que já faz alguma cota que você não vê já foi embora?

Em Diablo II, a sensação é que você sempre esteve atrasado na festa. Apenas seguindo o traço de destruição daquela pessoa que achou que era uma boa ideia misturar álcool com bala Fini.
A deificação do jogar Diablo é simplificar a imaginar um torneiro mecânico trabalhando no seu ofício, mas vestido de mago de batalha, repetindo apenas duas ações diferentes enquanto seu local de trabalho está envolto de chamas, diabretes e moedas de ouro. Isso é demais. Talvez uma pós-graduação em contábeis seja tão válida quanto.
Tem motivos do por que as pessoas trabalham, e existe algum motivo por que tem gente que trata videogame igual tal. Já pegou pra jogar um jogo destes numa semana de carnaval? É fácil se sentir preso e, de algum modo, duvidar das suas próprias decisões de vida.

O que faz Diablo II ressurgir é a demanda por algo que está além do que se pode reproduzir. Talvez seja por isso que sua bênção o colocaria em posição de maldição, em forma de videogame eternamente. Preso aos grilhões do espírito de seu próprio tempo, Diablo II: Resurrected não se daria oportunidade de ousar ou tentar ser além das demandas de sua comunidade.
Uma comunidade colapsada em meio ao ressentimento do que deveria ser, do que foi e do que continua a ser Diablo III e Diablo IV.
É nesse chão que a presença de algo completamente novo abraça a profecia de um futuro melhor para o jogo, para a comunidade e para a empresa. A limitação se encontra de imediato, assim como a Blizzard se esforça em encenar, com outros dublês, o que fez World of Warcraft e Overwatch (agora o 1 de novo). Essa profecia é apenas uma revisão do texto sagrado por aqueles que já creem no mesmo.

O Warlock não desconforta ou revitaliza o mundo de onde ele vem, mas reconhece a existência do mundo a partir da racionalidade. Invocar homens-cabras com um bruxo em Diablo parece apenas um padrão lógico que sempre deveria ter sido seguido.
Bem… eu não tenho problema algum nisso! Ele é bem maneiro! É uma mistureba conceitual que não deve nada a ninguém.
A grande dificuldade é entender o que a Blizzard realmente quer como uma corporação que vive das mesmas propriedades intelectuais que se consolidaram antes de quem escreve esse texto ter nascido. Em meio a mudanças da gestão Xbox e modelos de mercado cada vez mais competitivos, chegar ao inferno significa, apenas, subir uma escadaria cíclica demoníaca que recomeça a cada estação.

Uma cópia de Diablo II: Resurrected – Infernal Edition para PC foi concedida pela Activision Blizzard para análise no Recanto do Dragão.








