Super Mario 64 DS é inofensivo (e não muito bom)

Quando um novo console é lançado, as empresas costumam se dedicar para dar boas opções de launch titles para acompanhá-los. O PS2 lançou com Tekken Tag, Armored Core 2 e Evergrace em meio a outros 26 jogos. O Super Nintendo lançou com Super Mario World, o Xbox com Halo: Combat Evolved. Os launch titles vendem o console, e é comum que essas novas plataformas sejam compradas com ao menos um jogo. Tanto é que, hoje em dia, as empresas já lançam bundles com o console + o jogo, por um preço menor. O Nintendo DS, com o sucesso que teve, inegavelmente teve um forte título para acompanhar seu lançamento. Esse foi um remake do título de lançamento do Nintendo 64, o triunfante retorno de Super Mario 64.

Super Mario 64 DS foi um sucesso, ao menos nas vendas, pois as demais opções não chegavam perto do seu apelo. Ele se beneficiou muito da falta de outras opções, mas a verdade é que se você vai comprar um console da Nintendo, parecia errado não levar um jogo do Mario também. Foi um jogo que divertiu crianças no mundo todo e vive no coração de muitos. Também é verdade pra mim? Bem, era.

A ideia do jogo é interessante: novos gráficos, fases melhoradas, quatro personagens, níveis novos (apesar de curtos), 30 estrelas a mais, muitos minigames e multiplayer online para uma espécie de PvP. No papel é perfeito! Mas talvez vocês tenham percebido que, hoje em dia, sempre que falam sobre Super Mario 64, esse jogo sequer é mencionado. Sempre se referem ao jogo dos anos 90, e não é só pela sua importância. Não é só nostalgia. Arte é insubstituível; nenhum remake apaga sua existência, mas é muito comum que, na prática, os jogadores migrem para a versão nova e “definitiva”. O que deu errado, então?

Tirando a máscara, eu não gosto desse jogo. Toda a diversão que eu tive com ele foi por conta de jogar com meu melhor amigo. Nós dois somos muito ligados a Super Mario 64, e nossa playthrough inteira foi registrada no nosso canal. Eu rejoguei sozinha logo após zerarmos também para ter uma experiência “solitária” pra esse texto.

Eu acho que, em comparação com o original, SM64DS é uma vergonha. É fazer desfeita à fantástica experiência do jogo que ele pretendia melhorar. Os motivos para tal vou explicar nesse texto mas, se me permitem a recomendação, eu tenho um ensaio sobre o próprio Super Mario 64 aqui no Recanto, e lá eu detalho porque é um jogo tão mágico até hoje. A versão de DS não chega perto.

Mas, apesar de tudo, eu considero Super Mario 64 DS um jogo inofensivo. Meus sentimentos sobre ele podiam ser mais fortes, se esse não fosse o caso. É um jogo que não oferece qualquer ameaça ao original e, por isso, não odeio ele. Essas coisas e algumas mais pretendo explicar bem no decorrer desse artigo.

O Resgate da Princesa… e do Mario! E do Luigi! E do Wario!!!

As mudanças mais notáveis do jogo começam já na primeira cutscene. A introdução mostra o bilhete da Peach, Lakitu sobrevoando o castelo e, então, Mario sai do cano… acompanhado de mais dois canos, de onde vem Luigi e Wario. É, todo mundo sabe que tem esses três personagens mas… por quê?

Não digo isso como crítica mas… o que o Wario tá fazendo aqui? Mario não recebe pagamento por salvar a princesa, ele faz isso porque se importa com ela e tudo que ele ganha é um bolo e às vezes um beijo. Essas coisas não são de interesse pro Wario. Apesar de ele ser mostrado como alguém que gosta bastante de comida, ou mesmo da atenção de mulheres (Virtual Boy Wario Land e Wario Land 4), o que move o personagem a fazer alguma coisa é o dinheiro! Não tô vendo nenhum dinheiro.

O melhor que pude pensar é que ele tem muito interesse nas 15 100-Coin Stars, ou nas muitas estrelas baseadas em moedas vermelhas. Não é dito em lugar nenhum o que Mario faz com elas mas pro Wario seria muito bom ter todas elas. Com certeza estou pensando demais nisso, mas eu tenho um interesse particular no personagem.

Enfim, os três entram no castelo. As horas passam e nada deles retornarem. Yoshi, que estava dormindo, é abordado por Lakitu, que o informa do desaparecimento dos três. É então que, após uma looooonga cutscene, assumimos controle do Yoshi. Vamos falar sobre os comandos básicos, sem muito criticismo ainda. Só uma apresentação!

Dessa vez o jogo não tem um analógico, então a movimentação é feita nos direcionais. Não tenho problemas com isso! Joguei Mario 64 a vida toda em um teclado. Mas acontece que o caminhar nos direcionais é bem lento e, após um tempinho, o personagem começa a andar mais rápido. Para de fato correr, você precisa segurar Y. Sem comentários sobre isso no momento só… lembrem bem desse fato.

No B o personagem pula, e no A ele ataca. Yoshi não pode dar socos, então ele não pode quebrar certos tijolos, matar Boos (mesmo que ele tenha Ground Pound) ou agarrar algumas coisas (como o Pinguim de Cool, Cool Mountain). No B ele estende a língua, ao invés disso! Com a língua ele pode coletar moedas e estrelas, engolir inimigos e também cuspi-los de volta. Ele pode também transformá-los em ovos para lançar, também no B!

X e L são seus botões de câmera. X muda a distância do Lakitu em relação ao personagem, e você também pode entrar em “primeira pessoa” (na verdade é só um super zoom) para observar seus arredores com mais cautela. Super necessário, pouco útil, pois a cabeça do personagem fica na frente.

No R seu personagem se abaixa, e muita coisa é feita nesse botão. Long Jumps, Backflips, Slides, Ground Pound, engolir inimigos, tudo é feito no R.

Agora, para prosseguir na história, Yoshi precisa pegar a chave do castelo com um dos coelhos na esquerda. O coelhinho que antes conhecíamos como MIPS se multiplicou em milhares espalhados no castelo. Eles desbloqueiam minigames! Mas também te dão estrelas.

Adentrando as paredes do castelo, Yoshi vai ter que jogar algumas fases para pegar estrelas a fim de salvar a primeira vítima — Mario! Em sua própria fase temática de pântano venenoso com um Goomba gigante pra derrotar. Isso nos leva ao próximo capítulo…

3 Encanadores e um Bebê

Super Mario 64 DS tem quatro personagens, cada um com suas próprias habilidades e defeitos. Principalmente defeitos. O primeiro a nos ser apresentado é o Yoshi! Yoshi é o personagem mais único e mais injustiçado desse jogo. Não pode matar Boos, dar socos, wallkicks ou dives. Ele também é razoavelmente lento.

Yoshi possui algumas habilidades únicas, no entanto, que o separam dos outros personagens. A língua pode pegar itens, coletando até mesmo estrelas, mas também engole inimigos. Um inimigo que você engolir pode ser transformado em um ovo, e ovos são armas mortais que destroem diversos oponentes de uma vez só.

Yoshi também tem seu Flutter, que permite com que ele suba um pouco mais depois de pular. Não é muito, mas ajuda quando você não tem wallkicks. O power up único dele o permite cuspir fogo e, honestamente, é uma ideia muito foda.

Vamos pular o próximo personagem e falar do Luigi, que é salvo em Big Boo’s Haunt em uma luta irada (e muito icônica) contra King Boo. Luigi pula alto, nada rápido, corre por cima d’água (não como Jesus, e sim como Pedro pois ele afunda depois de um tempo), e pode usar o Spin Jump direto de um Backflip. Ele é conhecido por ser o segundo melhor personagem do jogo, e é o mais fácil de usar para coletar a maioria das estrelas. Não o mais divertido, só o mais fácil. Seu Power Up é o Vanish Cap!

Então, perto de Snowman’s Land, você pode encontrar o quadro do Wario. Wario é o pior personagem do jogo, e não tem muita discussão. Lento, pesado, pula baixo e deixa fases de água muito piores. Destruíram o Wario. Completamente.

Nos jogos dele, a força não o impede de ser rápido e Atlético. Ele nunca pula tão alto quanto o Mario, mas ele é muito mais do que só grande. Decidiram que em SM64DS ele ia ser representado por ser gordo. Claro, a gimmick dele é a força, mas é algo bastante situacional que em um jogo de plataforma… pouco importa. É claro que o Power Up dele é o Metal Cap.

Agora, o protagonista é o primeiro a ser liberto. Mario possui todas as suas habilidades do jogo original, e é o único capaz de usar wallkicks… por isso, você provavelmente vai esquecer dos outros personagens rapidinho. Ele é o único que pode usar o Wing Cap, pula muito alto, e acaba por ser bem rápido também. Em um jogo tão difícil de jogar quanto esse, você precisa de alguém completo como Mario para suportar a dor. Além do Wing Cap, Mario pode inchar como um balão e pular completamente os desafios de muitas fases.

A ideia dos múltiplos personagens não é ruim, mas a implementação deixa a desejar. Tem diversas coisas que levam a uma experiência não satisfatória com a mecânica, mas algumas delas englobam problemas maiores do jogo que discutiremos logo, logo. Quanto ao que podemos falar agora…

Para trocar de personagem você precisa ir até o primeiro andar do castelo e entrar na porta do desejado. Essa é a única forma, então quando você precisa obrigatoriamente trocar (quando um chapéu não funciona) o jogador é obrigado a voltar para o HUB inicial e trocar na porta. SM64 é um jogo que flui bem rápido e de forma bastante natural, mas essa é uma absurda quebra de fluxo. Acaba que… você não troca de encanador.

Eu mesma só jogo de Mario, porque eu quero wallkicks o tempo todo e sempre que eu não preciso deles, trocar de personagem é tão incômodo para mim que não faz sentido parar de usar o Mario, se logo mais vou precisar dele de novo. Yoshi é um carinha bem divertido, mas o fato de que eu tenho que me deslocar de um andar para outro a fim de usar ele por umas três estrelas antes do level design me pedir para pegar outro boneco me afastou de usar ele.

Eu sou a maior fã do Wario que existe e ainda assim, não uso ele. Não só porque não é divertido jogar com ele, mas por que o jogo pede para que eu troque de personagem o tempo todo e eu acabo sendo obrigada a deixar ele de lado. E, depois de aguentar um prego na unha por horas, um soco já não dói mais. Eu acabo preferindo o soco e sigo com o personagem que tô usando agora.

Inclusive, eu mencionei chapéus anteriormente e isso pode ter trazido certa confusão. É que existem chapéus dos personagens espalhados pela fase, para que você possa se transformar neles por pouco tempo. Isso é útil para objetivos curtos e rápidos mas… não para estrelas longas, já que cada ataque que você tomar te faz perder o chapéu e eles são quase irrecuperáveis. Os chapéus são uma alternativa melhor que sair da fase e trocar no primeiro andar, mas não é uma alternativa BOA.

Antes que eu me afobe e fale demais sobre assuntos que não pertencem a esse capítulo, vamos seguir em frente. Não vai ser um texto longo, mas ainda temos caminho para cobrir.

Releituras das Pinturas

Com 30 novas estrelas, é claro que Super Mario 64 DS adicionou um bom número de novas fases, né? Bem, isso é parcialmente verdade!

Na realidade, quanto às fases novas, todas são bem legais. Não se acostumem com os positivismos! Mas elas também são bem curtas. Temos um total de cinco novas fases, mas elas possuem uma ou duas estrelas no máximo.

O design geral dessas fases é bem legal! Nunca vi alguém desgostar delas e a estética de cada uma é até que bem única. A fase do Goomboss é um pântano venenoso, com plataformas de madeira e alguns cepos de madeira cortados. A fase do Chief Chilly é gelo sim, mas no céu… tá, não é tão foda, mas parece muito um nível de Spyro. Então o estágio do King Boo (ou Big Boo?) é um labirinto similar a Lost Woods.

Tem duas fases que não desbloqueiam personagens e só tem uma estrela, mas são as mais originais também. Uma delas é uma praia e toca Delfino Plaza nela! Você vai correr por água rasa e pequenas ilhas para coletar estrelas prateadas.

Então tem uma em uma espécie de fortaleza, mas com grades em volta. Também tem uma missão de Silver Stars, mas o nível em si é desenhado de uma forma bem diferente quando comparado com qualquer outro level de SM64. Aqui vai uma foto dele:

É como uma arena, mas também o campo de uma prisão? Eu gosto bastante dessa. Não tenho nada a reclamar sobre os níveis novos!

Mas acontece também que as fases mudaram bastante. Uma estrela nova em cada Course principal, e uma nova em diversas fases secretas como a do Vanish Cap, Metal Cap ou a fase horrorosa das nuvens. Bem, se todas as mudanças fossem novas estrelas, seria só bem legal! Mas existem alterações em cada canto dos níveis.

Algumas dessas mudanças são inofensivas. Por vezes aumentam o tamanho de uma ponte para facilitar a passagem, por vezes adicionam um Super Mushroom ou algumas novas áreas. Mas também algumas estrelas foram completamente alteradas, e tem outras que até foram deletadas em prol de uma “mais interessante”.

Os exemplos são muitos e não deve ser difícil achar todos na Internet. Nem sempre as mudanças são ruins, mas algumas boas estrelas sofreram uma decomposição esquisita demais. Into The Deep Freeze em Snowman’s Land era uma das mais icônicas para todas as crianças, sendo um pequeno labirinto transparente de gelo com uma estrela escondida. Não era uma estrela difícil, nem demorada, e eu duvido que qualquer criança iria preferir a nova versão.

E essa nova versão foi criada para, forçadamente, dar ao poder de fogo do Yoshi alguma utilidade. Agora, ele só precisa incinerar um bloco de gelo subindo uma curta (e estúpida) seção de plataformas. Só de olhar para essa nova estrela você já percebe como ela é menos engajante.

Estrelas como o Puzzle dos Livros em BBH ou Mysterious Mountainside em TTM, ou mesmo a clássica Fall Onto The Caged Island em Whomps… todas receberam um tratamento em comum bem ridículo: bloqueios.

Esse jogo, e a própria Nintendo em outras ocasiões, preza apenas por uma experiência específica. Se eles veem os jogadores brincando e achando maneiras únicas de realizar os desafios, eles são contra.

Super Mario 64 é um jogo pautado na liberdade e criatividade e, em jogatinas subsequentes, seu aprendizado e habilidades pode ser usado para descobrir formas inovadoras de pegar cada estrela. Você pode subir a montanha de BOB de muitas maneiras diferentes, você não precisa entrar na pirâmide de SSL pela mesma entrada sempre, Lethal Lava Land te dá rotas alternativas para findar cada um dos objetivos apresentados pelo nível.

Em Big Boo’s Haunt, a estrela dos livros pede que você vá até o segundo andar, passe por uma pequena livraria amaldiçoada e no final, resolva um enigma. Esse enigma foi completamente destruído em SM64DS, mas isso não vem ao caso. Acontece que, ao resolvê-lo, você acaba parando em outra sala com a estrela. Ela é a parte de cima da sala do piano, e ao seu lado mais afastado tem uma plataforma mais baixa. Ela está ligada a outra sala e, vindo por essa, você pode vislumbrar a estrela sem saber como pegá-la.

Uma criança que ver isso pensará que é impossível realizar esse salto, então vai desistir de pegar a estrela por ali. De fato, é um buraco difícil de atravessar na sua primeira vez jogando! Então explorando mais ela encontraria o enigma dos livros e pegaria a estrela que olhou anteriormente.

Essa é a rota comum, e é sim divertida. Mas quando sua habilidade no jogo cresce, talvez você perceba que você consegue passar por aquele buraco. Triple Jump dive, wallkick, sideflip, seja como for, é possível. É uma maneira alternativa de pegar essa estrela, já que o puzzle você já resolveu. Qual seria o desafio em fazê-lo de novo?

Pois em Super Mario 64 DS, existe uma barreira separando as duas plataformas. Por quê? Eu… não sei.

Super Mario 64 é divertido como é por sempre te dar liberdade para tentar. Desafios ou saltos que pareciam impossíveis antes, com o tempo, parecem mais e mais prováveis. É um sentimento que até hoje perdura em speedruns, mas esse é um fato para qualquer nível de habilidade. Essa barreira é completamente contrária ao estilo de level design que o seu original tem, e não faz sentido algum ter ela aí.

Porque, sério, pra quem ela existe? Quem eles pretendiam afetar? Quem joga pela primeira vez raramente sequer vai tentar “roubar” e pegar a estrela por outro caminho, e todo mundo que já jogou não tem motivo para seguir pelo caminho normal pois não é nem difícil só… demora mais. Um salto ou correr por um simples corredor. Pra um jogo do Mario eu prefiro pular!

Também tem o fator de risco e recompensa dessa parte, pois errar o pulo te faz perder tempo e ter que subir de novo, demorando mais do que o caminho normal. Mas a recompensa é que essa estrela pode ser pega direto do primeiro andar e muito mais rápido.

Ainda que você não valorize velocidade como fator determinante para pegar uma estrela, é uma maneira de se expressar que foi completamente apagada do jogo por motivos inexplicáveis. A única coisa que consigo pensar é que, com as novas habilidades dos personagens, seria fácil demais realizar o pulo e… qual o problema? O spin do Luigi não é pra isso mesmo? O que é perdido do jogo quando um jogador habilidoso decide brincar com as mecânicas? Essa é a IDEIA do jogo inteiro, ele foi criado pensando exatamente nesse tipo de interação!

Mas eu mencionei mais dois exemplos então vamos falar do próximo: a ilha enjaulada sobrevoando os céus de Whomp’s Fortress oferecia diversas maneiras para coletá-la. Ou você usa a coruja para te levar até lá, ou você faz um long jump de cima da torre ou, com muuuuuita prática, triple jump e wallkick no lado da ilha para subir. Essa última é extremamente difícil e eu nunca consegui, por conta do timing do wallkick. Também tem formas mais complicadas ainda que nem pedem para que você suba nas ilhas giratórias ao lado!

Mas agora, a ilha foi super afastada do resto da fase, e a estrela foi enjaulada até por cima te dando uma mini abertura para pegá-la, que não é problema se você subir na ilha… com a coruja, e só com ela. Talvez tenha alguma técnica avançada que te leve até lá, mas pouco importa pois a maioria dos jogadores não encontrará essa forma mesmo tentando. Não faz muito sentido, sabe?

Usar a coruja é menos arriscado e mais óbvio, muitos jogadores optariam por ela de qualquer forma. O que o jogo ganha por limitar os jogadores que não usariam ela? Que se divertem mais com o risco? Que acham mais empolgante usar das próprias habilidades para pegar essa estrela?

Essas foram decisões completamente propositais e pensadas para retirar métodos de coleta. Ninguém se beneficia com isso. Claro que alguém jogando essa versão primeiro não sentiria falta do que não sabe que existe, mas nunca foi dada a chance para eles descobrirem sozinhos e se expressarem. Eles nunca tiveram a oportunidade de brincar com o moveset criativo do Mario ou dos outros três personagens. Isso pode parecer pequeno para você, mas toda a ideia do jogo era essa: criatividade. Inovação! O que resta de único em Super Mario 64 sem a movimentação maravilhosa e aa fases abertas? Bem, algumas coisas, mas apenas o suficiente para ser um jogo divertidinho e nada mais. Realmente, se você tira o que tem de bom em algo, não é estranho que ela fique pelo menos medíocre…

Mysterious Mountainside não é diferente. O método comum é usar o Slide, e todo mundo ama o Slide, mas quando você descobre que a estrela está localizada logo abaixo dos seus pés, a euforia de poder simplesmente dar um pulo ali e pegar ela é completamente estonteante. Pois a barreira voltou!

Mas dessa vez eu considero ainda pior. Talvez a Nintendo tenha pensado que, dando a oportunidade de ignorar o Slide, os jogadores sempre fariam isso mas… eles estão completamente errados sobre o próprio jogo, pois esquecem de uma outra estrela muito óbvia que pede a entrada no Slide: 100 moedas.

Essa estrela já nem mais possivelmente usa o slide, pois bloquearam a saída. A ideia era pegar as muitas moedas azuis e amarelas presentes no escorregador, e então sair pelo lado de fora para continuar coletando moedas. Agora, as moedas lá dentro não tem mais qualquer significado! Você perde uma rota interessante em duas estrelas diferentes, duas! Tiveram que adicionar mais moedas no céu em uma cópia fajuta de Mario Wings To The Sky só para substituir as que você perde com o slide.

Fora esse problema, muitas outras estrelas foram, por algum motivo, facilitadas ao máximo. Saltos que não existem mais pois adicionaram pontes, subidas esquecíveis pelo super-uso de corujas e Balloon Mario, puzzles que se resolvem sozinhos… não consigo entender por que o level design Super Mario 64 DS é tão anti-diversão.

Você é obrigado a seguir rotas semi-fixas com pouca liberdade em algumas estrelas, e em outras, derrubaram o desafio tão absurdamente que a estrela sequer existe. Você não precisa pegar todas as estrelas para terminar o jogo então as difíceis não são obrigatórias, como também não eram no original. Não faz sentido ridicularizar elas, pois 150 estrelas não é uma quantidade necessária! Não tem estrela no jogo original que era “difícil demais”, e ainda sendo um jogo para crianças, as crianças tinham 120 coletáveis possíveis e só precisavam de 70. Não falta opção, sabe?

E se você acha que são questões isoladas que eu trouxe a mesa pra dar hate de graça, pode ter certeza que eu consigo citar ao menos um desses casos em cada nível do jogo, mas não tem necessidade. Esse nem sequer é o maior problema do jogo. Eu não preciso citar os baús de JRB, o chão de TTC, o Balloon Mario em Bowser In The Sky, o iglu de Snowman’s Land, a super ponte para a caverna em THI, as corujas espalhadas por quase toda fase com fácil acesso… você pode só pesquisar para ver todos os exemplos.

Mas se esse não é o maior problema do jogo, qual é? Bem, tem algo muito pior, que você já deve saber sobre. Algo que está presente em todas as fases, com todos os personagens, e você precisa suportar durante toda a jornada…

O D-Pad não é o problema

Sempre que uma discussão sobre esse jogo se inicia, existem apenas dois grupos. Quem ama, por motivos que não cabem a mim especular, e quem odeia, por motivos que eu conheço bem. As pessoas que odeiam, no entanto, tem um simples argumento: é um platformer 3D, jogado no D-Pad. Uau.

Sim, eu entendo de onde o argumento vem. Um analógico tem mais de 300 direções, ângulos infinitos para movimentação e mais precisão. Um D-Pad só oferece oito direções.

Super Mario 64 era originalmente jogado em um analógico, dando ao Mario um nível extremo de precisão. Andar mais lentamente era possível sem levar o analógico até o máximo de sua distância, e você tinha mais liberdade de movimentação. Em teoria, levar isso para setas direcionais retiraria algo essencial do jogo, e eu concordo que não ia ser melhor mas… não, Super Mario 64 DS não é ruim por usar um D-Pad.

Eu jogo Super Mario 64, o original, em um teclado. Além de me dar um nível extremo de conforto e toda a precisão que eu QUERO, eu só senti em um único momento que essa decisão não era a melhor: tentando fazer Cannonless em Whomp’s Fortress, uma técnica de speedrun que foi considerada praticamente impossível por anos antes de criarem um setup.

É, eu sei que não é a melhor das comparações, mas eu digo com precisão que SM64 é um jogo que ainda seria divertido com só oito ângulos possíveis, e o nível de controle necessário para cada input ainda é alcançável com essas poucas variações direcionais. O que deixa a versão de DS tão ruim de controlar foram decisões realizadas pelos desenvolvedores, seja apesar ou em resposta ao D-Pad. São desnecessárias e, mesmo se o jogo fosse portado da mesma forma mas com um D-Pad ao invés de analógico, ele funcionaria muito bem.

Pra começo de conversa, a relação entre velocidade e controle aéreo de SM64DS é toda quebrada. O original te dava controle limitado mas ainda satisfatório do Mario no ar, você podendo levá-lo para os lados, acelerá-lo segurando pra frente ou desacelerá-lo segurando para trás. Triple Jump, Sideflip, Long Jump, Dive, Rollout, entre outros movimentos, todos davam a você esse mesmo controle.

Na versão de DS o jogo parece mais com Castlevania de NES em que, ao pular, sua trajetória é fixa. É apenas uma comparação pois ela NÃO É 100% fixa, mas em comparação, parece muito. Os níveis do Mario foram projetados para melhor acomodarem a habilidade de reposicionamento que Mario tem em seu jogo principal, e é fácil notar a diferença jogando essa nova versão.

Dives que te salvariam são a causa do seu colapso. Pulos simples são impossíveis com a imprecisão desse novo Mario. Sequer dobrar para o lado é mais difícil do que em um survival horror dos anos 90. Quanto mais rápido você fica, menos controle sobre o Mario você tem, ao ponto dos desafios mais corriqueiros parecerem a fase final do jogo.

É estranho fazer você perceber o quão ruim é sem te deixar ver com os próprios olhos e mãos. É desconfortável se movimentar, e não é satisfatório aprender a jogar. Tanto é que, depois de 50 episódios de 20 minutos para zerar (incluindo alguns que chegavam a 40 minutos), eu me sinto relativamente boa nesse jogo rejogando ele… mas ainda extremamente desconfortável.

É como se tivessem cortado fora os dedos do Mario causando um desequilíbrio extensivo na movimentação dele. E não! Isso não tem a ver com o D-Pad, pois o simples ato de pressionar para trás ao pular para desacelerar o encanador pode ser feito com uma única direção, não precisamos de 360 para isso.

Esse jogo foi refeito, provavelmente não do zero, mas muito dele com certeza foi reconstruído ao invés de copiado, e só parece com certa clareza de que os desenvolvedores não entenderam o apelo do original. Não entenderam o que fazia de SM64 tão único e confortável. Não que todos os movimentos sejam piores aqui, mas a parte mais básica das habilidades de um personagem, que é correr e pular, são um peso no seu lombo.

Legal o novo wall kick, acessível e tal, mas com a falta de controle aéreo do jogo original, Wall Kicks não são mais divertidos. Muito legal o Triple Jump mais alto do Mario, mas você não pode mais usar ele em inclinações e ainda não consegue se movimentar legal da direita para a esquerda.

Outras mudanças menores me deixam bem irritada em relação a controlar os personagens. Por exemplo, o chute no ar tirar completamente seu momentum deixando Mario em uma ridícula animação de delay (antes costumava te dar velocidade), ou o Long Jump novo sendo tão imprestável para segurar ledges e não cancelar em Wallkick mais, ou o pior de tudo: o botão de correr. Eu não sou CONTRA o botão de correr, mas acho que ele foi muito mal pensado.

Primeiro: por que no Y? Y é o pior botão para esse comando, pois você precisa segurar ele enquanto pressiona outras coisas. Quer fazer um Dive? Boa sorte pressionando Y e A ao mesmo tempo. Slide? Adiciona R no meio disso. Algumas técnicas do jogo pedem que você fique soltando e apertando o Y, pois tem coisas que ficam mais fáceis de inputar sem ele e outras que ficam mais difíceis, e esse botão tá sempre incomodando.

Por que não L? É realmente necessário ter um botão só pra Reset de câmera? Esse podia ser o X, e o que fica no X deveria estar no Select. Inclusive, o Select abre um menu pra trocar estilos de controle (não configurar, são estilos presets e alguns focando mais no Stylus do DS). Por que isso não tá no Start junto com as demais opções? Podia ser um ícone no canto da tela! Não tem necessidade de dedicar os dois botões pra opções.

Na verdade, esquece a ideia de correr no L. Por que um botão de correr, ao invés de um de ANDAR? Por que um jogo de plataforma precisa de um botão de correr se você vai estar correndo 90% do tempo e só as vezes vai querer andar? Se você pressionasse L pro Mario andar mais lentamente, faria muito mais sentido com o jogo!

E já que tocamos no assunto de andar, eu não sei se eu odeio mais correr ou andar nesse jogo. Correr te deixa impossibilitado de virar pros lados de vez em quando, não me pergunte por que. Mas andar é… muito arriscado. Você só vai andar em momentos que precisa de precisão, mas só nesses o jogo decidiu que Mario precisa da mecânica de velocidade do Sonic, e depois de andar por alguns frames seu personagem começa a andar mais rápido e se você não se acostumar com o timing disso ou não tiver reações rápidas, você vai morrer. Sabe no que isso resulta? Engatinhar continua sendo o jeito mais seguro de andar lentamente. Igual no original, e é o que eu sempre fiz no teclado também.

Isso tudo sem falar nas vezes que a física dá problema, ou nos momentos que o jogo te força a trocar de personagem do nada, ou na sacanagem que é a câmera incompreensível que você precisa aguentar. Sério, mesmo segurando L, que deveria centralizar a câmera atrás do personagem, tem momentos que o jogo decide que quer porque quer que você jogue em um ângulo giratório cinematográfico bizarro pra platforming preciso. Quem teve essa ideia????

Por conta de tudo isso, as estrelas que ficaram mais fáceis por nada nem me irritaram tanto. Tenho gravado no meu canal momentos em que vimos algo estúpido que invalidava o desafio de uma estrela e assim que suspiramos e reclamamos eu disse “tá mas eu também não iria querer fazer do jeito normal mesmo”. Graças a deus que algumas estrelas são mais fáceis! Eu preciso brigar menos com meus próprios dedos pra controlar essa merda.

Um momento de calmaria

Apesar de tudo isso, eu… não acho esse jogo tão horroroso. Não é bom, mas também não é o inferno na terra. E quer saber? Eu me diverti, porque joguei com meu amigo querido e, no final, era Mario 64. Mesmas fases, muitas das mesmas estrelas, as músicas e a vibe estão aqui. Dito isso, eu nunca iria preferir uma lembrança do por que Mario 64 é especial pra mim a, realmente, jogar Mario 64 direto.

E isso que deixa esse jogo mais digerível. Ele é inofensivo. Muitos remakes me dão muita raiva por alimentarem a ideia de que arte envelhece e que precisa ser modernizada para ter impacto ainda. O pessoal não percebe que, ainda que a arte não esteja no seu contexto atual, ela continua causando impactos diferentes nos dias de hoje e por isso é imortal, sendo devidamente experienciada de formas novas em outras épocas do mundo. Isso é tão lindo que fica difícil por em palavras.

Bem, esse não é um desses remakes agressivos que fazem seus jogadores apagarem a existência do original, e não chega nem perto de uma versão definitiva para a aventura (muito pelo contrário). Super Mario 64 resistiu ao passar do tempo e a constante prática capitalista de moldar a arte em torno do retorno financeiro, e é até hoje um dos jogos mais populares de todos os tempos. Seja em speedruns, romhacks, versões multiplayers no PC, YouTubers fazendo suas primeiras runs no jogo ou realizando desafios, em discussões sobre seus segredos, creepypastas, Icebergs ou mesmo análises como as que eu faço: Super Mario 64, dos anos 90, lançado no Nintendo 64, ainda é o principal. Ainda é o melhor, e as pessoas continuam jogando ele excessivamente.

Então Super Mario 64 DS é inofensivo e não é uma ameaça ao legado do seu antecessor, e é apenas uma extensão dele. Um “bônus”, que continuará sendo isso, e eu fico feliz por esse futuro.

Eu até vejo de vez em quando speedruns desse jogo e, apesar de não achar divertido jogar ele ou aprender qualquer técnica que seja, consigo admitir que tem SIM profundidade nesse joguinho, só que tão escondida que só os mais fodões terão acesso e o público geral nem sonha em adquirir as habilidades necessárias pra se divertir com a movimentação. Ainda assim, tem quem se divirta, e marcou minha infância como a de todo mundo que jogou na época. Nem falei deles, mas os minigames eram divertidos e tenho certeza que quem teve a chance de jogar o modo VS online deve ter gostado bastante.

Eu também sou grata por esse jogo ter me dado tanto conteúdo pra gravar. 50 episódios é muita coisa! Você pode assistir no meu canal se quiser mas já aviso que em uma boa parte estamos jogando mal pra caralho. Esse jogo tem um skill floor muito alto… enfim, boa noite!

Super Mario 64 DS fanart by @rosiemymelody