“Se quiser por à prova o caráter de um homem, dê-lhe poder.”
Abraham Lincoln
Quando eu comecei essa jornada, meus olhos estavam mirando pra um jogo específico. De todos os jogos do Wario, esse sempre foi o que mais me chamou atenção. Wario Land 4 foi uma das melhores coisas que eu já joguei, mas quando eu terminei ele eu sabia qual seria meu próximo passo.
Desse jogo, eu conhecia uma coisa: a música. As músicas de Wario World são do início ao fim perfeitas, com algumas se destacando até demais para entrar nos favoritos de muita gente. É um jogo que foca bastante em jazz; mas não é qualquer jazz, é um jazz que passa a total energia do Wario e o tipo de personalidade que ele tem. Só isso já me dava vontade de jogá-lo, mas eu não fazia ideia no que eu tava me metendo.
Você pode ver os outros textos da nossa retrospectiva da série Wario clicando aqui!
Welcome to Wario World!
Wahoo!
Bom dia amores, essa é muito provavelmente minha primeira análise do ano, e ao invés de pôr um esforço real pra fazer um texto novo resolvi trazer outro antigo. Mas saibam que esse é um dos melhores de todos então acho que começa o ano bem.
Então, Wario World é um jogo que começa com a personalidade. Um estouro com a logo alta aparecendo na tela, e antes mesmo de você perceber ele sentado ao fundo no seu trono, Wario grita o “Welcome to Wario World!”, revelando o que já era óbvio e esperado — ele tem voz! Como Wario Land 4, em Wario World nosso “herói” tem uma voz, mas dessa vez ele… simplesmente não cala a boca.
Wario fala em toda ação que faz, uma fala mais memorável que a outra, na aventura que mais expressa os sentimentos e a personalidade do personagem. Embora não seja um jogo tão incrível quanto o anterior, teve bastante carinho pra passar o sentimento de “Wario” nesse e aqui vai o meu primeiro ponto.
Raramente um jogo precisa se dispor a representar o protagonista dele. Normalmente a aventura é criada para ser a si mesma, seguindo seus próprios valores, é normal e o básico. Mario tá em Mario 64 independente se o jogo vai passar os sentimentos do personagem dele ou não, mas o jogo é dele, ainda assim. Isso é algo com Wario Land em que embora os títulos sempre tivessem sua personalidade própria, e sempre tivessem carisma, não ocorria laços temáticos e sentimentais entre o personagem e o jogo. Wario Land 4 é muito fofinho e divertidinho, funky e animado — isso parece com o Wario em alguma coisa? Não que isso seja um defeito, na verdade, porque o Wario tem, individualmente, sua própria personalidade, e isso também é fantástico — a personalidade dele inserida nos sentimentos que o jogo passa trazem um sabor único e não tem nada de errado nisso.
Acontece apenas que Wario World seguiu uma filosofia diferente. Aqui, o jogo é tão Wario quanto o personagem. Os inimigos, a música, os desafios, as mecânicas, os controles, é tudo Wario. Se tem uma coisa em que esse jogo se destaca entre os outros Wario Land, é que ele é de longe o mais bizarro deles.
Não existe um fator só que mede o quanto esse jogo é estranho e de outro mundo, mas uma soma de várias escolhas (principalmente) estéticas e de gameplay caracterizam ele como bizarro. Claro, isso é subjetivo, afinal é completamente emocional, mas a minha experiência com ele foi… desconfortável.
O jogo tem uma aura. A aura que mais traz carisma pra ele, pra mim trouxe um certo desconforto. É um jogo como o protagonista dele, e isso é estranho, desengonçado, meio deformado. Um jogo sem muita beleza e mais humor, e também meio absurdo (bastante na verdade). Desde os conceitos básicos da estética até o design de tudo, os gráficos do jogo também são bizarros e buscam um artstyle completamente desconfortante. É o jogo que eles separadamente modelaram a bunda do Wario, e ela se mexe! O jogo onde tem esse tipo de boss:
É uma experiência diferente de qualquer coisa que eu tenha jogado, e embora tenha sentido um certo desconforto, seja isso bom ou ruim, me acostumei com o que o jogo atirou em mim. Você fica imerso nessa bizarrice toda que Wario World proporciona.
Agora, lembra dos bichinhos pequenos e bolinhas que o Wario lutava contra nos jogos anteriores? As coisinhas fofinhas com lança? Se prepare porque aqui ele pega dinossauros com uma mão e explode na parede, ou em outros dinossauros. E essa é minha deixa pra falar sobre o Wario, mecanicamente dessa vez.
Controlando um Wario… “Animadinho”
e as mudanças do 3D
Como nos jogos anteriores, Wario pode usar o Shoulder Bash e o Ground Pound, ambos executados com o R do controle. Se você pular no meio do Shoulder Bash, Wario não sai voando com ele como nos outros jogos. Ele faz um “Corkscrew Conk”, basicamente rola no ar dando piruetas. É um pulo meio baixo mas chega bem mais longe em distância horizontal que o pulo normal. Ele também pode agarrar inimigos e, como antes, carregar o arremesso deles (embora não possa mais jogar pra cima). Ele também pula, óbvio e… é só isso, de conhecido.
Importante mencionar que nesse jogo, Wario não tem transformações, ou power ups. Não que façam tanta falta, honestamente. Antes não ter do que fazer errado, né? Bem, isso não significa que não tenham coisas a se falar de novo nos controles. Afinal, eu falei do A e do R e que tipo de jogo teria só esses dois botões?
Pois vou contar o que o Wario faz no B (que também pega os inimigos quando caídos)… Wario dá socos. Nesse jogo, Wario vence dinossauros na porrada. Eu gostaria de me aprofundar mais nos os socos, mas daqui a pouquinho. O Wario também pode se agarrar em coisas agora, aumentando o quão alto ele consegue chegar, e o homem também ganhou dois tipos diferentes de arremessos com os inimigos. Se você girar o analógico, ele faz um giro como o Mario lutando contra Bowser em Mario 64 só que… mais insano, porque você pode fazer isso em inimigos com dez vezes o seu tamanho… mais de uma vez por luta.
Ele também ganhou um piledrive, usando ground pound com um inimigo no colo. Os dois arremessos novos são bem importantes na exploração das fases. Nesse jogo Wario usa os inimigos não pra se transformar, mas como chave, martelo, tudo que ele precisar. Ok, o jogo não foca tanto nisso, mas o Wario de fato usa seus inimigos mais do que nos jogos anteriores, apenas de jeitos mais absurdos.
A última coisa nova, é que o L Wario abre a boca (de um jeito super bizarro) e pode sugar (comer) dinheiro e alhos, que recuperam a vida dele. E com isso, podemos falar de um fator importante.
Por quê? Por que esse tipo de mudança? Bem, um jogo novo normalmente tem mudanças né, mas por que essas? Muitas delas (os throws) foram apenas porque sim, parecia legal, mas esse não é o caso para as outras mudanças. Por que dar socos pro Wario? Por que ele come as moedas? Por que o Shoulder Bash não é o main move e por que o Wario se segura nas coisas? Bem meus amigos, hoje estamos diante de um jogo 3D, e isso vem com seu próprio set de dificuldades e limitações.
Em um espaço 3D, o personagem ganha mais liberdade de movimentação e as fases se tornam muito mais abertas. Ao mesmo tempo, você tem a necessidade de usar essa movimentação. Isso é óbvio, isso é esperado. Mas o Shoulder Bash que cobria metade da tela e pegava uma linha de inimigos, agora não pega um quarto da tela, talvez nem um quinto. Muitas coisas se tornam mais difíceis pelo espaço 3D. Em Super Mario 64, pular na cabeça de inimigos é mais difícil por questões de espaço, movimentação e perspectiva, por isso Mario pode se atirar neles, dar socos, usar o ground pound, um slide, ou só facilmente ignorá-los pelo tanto de espaço que ele tem (e por isso os goombas vem em trios). Wario World tem uma câmera muito mais fixa, e é um jogo bem mais sidescroller (embora ainda tenha movimentação em 360 graus), mas isso não muda o fato
que acertar um Shoulder Bash agora é mais inconsistente, você não pode mais contar com ele tanto quanto antes (por mais motivos do que ser 3D, também). Isso pede uma mudança.
Agora, eu poderia acabar e dizer que os socos foram adicionados por causa disso e pronto, mas tem mais a se falar deles. Em Mario 64, a mesma alternativa de socos foi tomada mas… lá não deu tão certo. Mario 64 com certeza não foi o último jogo que teve problemas por causa disso, muitos platformers quando fizeram a mudança drástica de amplamente aumentar o escopo do mundo e de suas fases, caíram no planinho básico de botar o Combo de Três Hits. O que isso normalmente traz como problema é uma quebra na velocidade e dinâmica de um platformer, com você tendo que parar para bater em inimigos com ataques que te fazem sentir limitado. É claro, um soco começa e ele tem que terminar antes que você se mova. Eu venho de fighting games; startup, active e recovery frames são conhecimento básico pra mim. Mas fighting games não são platformers.
Em jogos de plataforma, movimentação é muito mais importante que atacar, e não é muito divertido em um jogo de plataforma ter que parar e ver uma pequena cutscene do seu personagem atacando um inimigo, uma ação que apenas consiste em apertar o mesmo botão três vezes. É óbvio que isso não é uma regra 100% perfeita, muitos jogos podem executar isso de maneiras diferentes, mas a Nintendo não aplicou muito bem em Super Mario 64 (eu sei que ficou manjado reclamar desse jogo então já deixo claro que é um dos meus jogos favoritos no mundo). Normalmente, jogando Mario 64 a maioria dos inimigos são ignorados, são placas mandando você pular ou mudar de caminho, dar um long jump, qualquer coisa. Mas se você for lutar com eles, raramente você vai dar o soco. Não é prático, não é divertido, e é difícil de usar pelo Mario ser tão pequeno e ter mãozinhas tão fofinhas e piticas ai eu amo o Mario… enfim, não funciona. Você normalmente se joga em inimigos, pula em cima deles (que ironicamente é mais prático que o “Jump-Killer” que os socos queriam ser), ou usa o ground pound que é super quebrado nesse jogo. Por conta desse erro estranho no uso dos socos, a Nintendo abandonou completamente a ideia de um Mario socando merda e de Mario Sunshine pra frente, ele nunca mais fez isso e seus ataques principais se tornaram mecânicas mais úteis em um jogo de plataforma, além de mais divertidas. E já no Sunshine, se atirar se tornou o ataque básico ao invés do soco (que era feito no mesmo botão de qualquer forma).
Só que, se já viram que meter essa não dava certo, por que resolveram colocar isso no Wario? Bem, porque errar e ver que errou é uma coisa, o que você faz depois é outra. Em Mario, a Nintendo decidiu simplesmente abandonar a ideia, em Wario World, ela foi consertada. Mas, claro, pela Treasure, não a Nintendo.
Em Wario World, os socos não só são grandes e rápidos, mas antes mesmo de terminarem, a sua movimentação já é restaurada. Os socos do Wario são móveis, o combo de 3 hits é livre e não é uma cutscene, não é uma animação que te para. Você pode dar um soco em um inimigo à sua frente, o segundo soco em um inimigo atrás de você, pular e dar o terceiro hit — a cabeçada — em um pássaro no ar, e antes mesmo da cabeçada acabar você já pode começar a se mover no ar pra longe dos inimigos pra finalizá-los. Isso não é frequente em jogos, raramente mecânicas tão básicas são tão bem pensadas. Especialmente em plataforma, isso se torna muito mais útil.
Em Wario Land, por essência, o Shoulder Bash já tinha suas limitações. Primeiro, você precisava se mover de um ponto àoutro. Segundo, embora não fosse tão lento e não tirasse sua noção de velocidade, ele levava um tempo, precisava acabar. E, terceiro, não podia (normalmente) ser usado no ar, e acertar coisas no ar requer espaço para ser utilizado para que um pulo tenha tempo de acontecer. Mas um soco? É quase instantâneo, não leva nada pra acabar e antes disso você já tá começando a se mexer. Pode ser usado no ar e não precisa de nenhum preparo, podendo ser usado inclusive em qualquer ponto do seu pulo.
Isso significa que a qualquer momento da sua gameplay o Wario pode jogar uma rápida hitbox na frente dele, e se ela não for ativa o suficiente e você usou cedo demais… jogue outra! Porque o Wario tem três hits em um combo e todos os três hits são rápidos e dinâmicos.
É claro, esses não são os melhores controles que o Wario teve, mas esse é com certeza o Wario mais forte da franquia. Mas, agora que ele se tornou um monstro ainda maior do que já era, a estratégia do primeiro Wario Land retorna. O jogo precisa se adaptar a isso.
Destruir blocos? Bem, se é tão fácil, agora todos eles tem um ponto específico que você pode bater pra quebrar, não qualquer lugar. Inimigos? Agora você tem que vencer uns dez na mesma tela, que respawnam (e continuam dando dinheiro quando respawnam) se você só sair da área rapidinho. E, adicionalmente, se o Wario pode se agarrar nas coisas, o platforming pode ser mais difícil, afinal, ele não precisa pisar em cima das coisas pra chegar nelas.
O jogo é consciente das mudanças que fez no protagonista, e por isso adaptou a aventura para se tornar um desafio — mesmo para esse protagonista em questão. É sobre isso. Esse também é o motivo pro Wario comer as moedas, já que é mais difícil ficar recolhendo coisas tão espalhadas, ele pode só sugar todas elas pra perto dele. Incrível!
Mas, embora tenha boas filosofias no design do jogo, não significa que esses controles não sejam livres de falhas. Além da habilidade de se agarrar em coisas ser meio bruh de usar (eu caio toda vez. É bem estranho), uma das coisas mais importantes do personagem é deixada em terceiro plano pelo quão difícil se tornou usar. O Shoulder Bash.
O primeiro grande motivo é o lugar que a gente tá, um jogo 3D, obviamente. Em 360 graus de movimento, tem muitos lugares diferentes pra você fazer um Shoulder Bash. E, como sabem, um dash como esse atravessa um certo espaço na fase. Talvez no começo dele a diferença de um ângulo de 90 e 80 graus não seja grande, mas no final do percurso vai ser imensa. Isso significa que a menor desalinhadinha no analógico em uma direção pode acabar com você, e muito. É claro, você pode cancelar ele no meio apertando pra trás, mas honestamente no pânico de cair em um buraco você esquece desse tipo de coisa, já que em teoria, você podia também ter mirado melhor, né? Mas é difícil, então não aconteceu.
Acontece que ele se torna muito mais inconsistente, já que antes só tinham duas direções e agora dizer que ele tem mais de duas é um jeito bem estranho de falar que ele tem direções demais pra ir. Isso não só deixa ele esquisito mas também o pulo com ele, o corkscrew, deixando muito mais difícil de utilizar e fazendo a distância entre 90 e 80 graus ainda maior.
Mas, queria eu que essa fosse a única dificuldade do Shoulder Bash. Em quase todos os outros Wario Lands, o Shoulder Bash era instantâneo. Em um momento você tava parado, no outro tava correndo à max speed. Nunca pareceu artificial, sempre parecia natural e poderoso, divertido de usar e bem responsivo (exceto no 2). Aqui, antes de acontecer, o Wario tem alguns frames se preparando, então ele sai com um estouro, um “PA!”, com bastante força. Em animação, faz todo sentido e é bem mais natural. Mecanicamente, ele só se torna muito menos útil. Não por ser mais lento, mas porque agora ele tem um timing específico pra começar e… um timing específico pra pular. Apertar o R às vezes pode te dar um susto, e quando o jogo te pede pra usar o corkscrew você tem até um medo. É bem difícil fazer consistentemente e eu tive que usar bem menos uma das coisas que eu mais gosto do Wario, porque toda vez que eu apertava o botão eu morria (bem, não exatamente morrer, cair em buracos nesse jogo é um outro assunto…). Ao menos isso traz um sentimento satisfatório maior quando você faz bem. É o mesmo sentimento de fazer seus primeiros wavedashes! A gente nunca esquece…
Mas, em um senso geral? Os controles são bons. O jogo faz bem o que ele pode, e dá pra conviver com os erros. É melhor do que bastante coisa que saiu dessa franquia, mas não chega nos controles do 4 e Virtual Boy nem de perto. E, finalmente, podemos sair disso. Deus, tem tanto pra falar ainda…
Arte Espantástica!
e a história do jogo
Esse jogo primeiro aparece para as pessoas em forma de arte. Você já escutou Greenhorn Forest? Eu sei que já. A música é de fato espetacular, memorável, e a melhor da franquia, no jogo que saiu depois de Wario Land 4! Recheada de personalidade e trazendo de volta a temática mais legal das músicas de Wario Land: escolher uma melodia tema em que outras músicas vão retornar. E pra felicidade do povo, Greenhorn Forest é a música tema de Wario World, no qual as outras se inspiram e usam partes da melodia de suas próprias maneiras para passarem diferentes sentimentos. Músicas totalmente diferentes, que ainda assim conseguem pegar uma coisa ou outra da melodia de Greenhorn Forest, a música mais Wario da franquia. Esse jogo começa pela música.
Mas a arte também é visual, e nenhum Wario Land decepcionou em gráficos. Esse aqui escolheu seguir um artstyle que implica inspiração em cel-shading, que é basicamente uma técnica de nunca envelhecer que alguns jogos (como Zelda Wind Waker) usavam. Em outras palavras, gráficos que não envelhecem porque seguiram um artstyle cartunizado, animado e, honestamente… super estranho. Talvez os gráficos sejam o maior motivo pro jogo ser tão esquisito, com modelos de personagem que parecem plástico, em fases que parecem cenários de mentira, e animações estranhas e super imbecis. Nesse jogo, tudo expande, tudo se amassa, todo mundo aumenta e diminui de tamanho, e tudo balança. A Treasure foi forte nas técnicas de desenho animado, de um jeito que trouxe um ar diferente e estranho pra esse jogo. Honestamente, tudo que é feio em Wario World é de propósito. O fato de todo detalhe do rosto do Wario ter uma animação a todo momento da gameplay diz muito sobre isso; o bigode dele literalmente muda de tamanho 35.254 vezes por segundo.
Mas rondando por trás de tudo tem uma história, e eu gostaria de dizer que é… só esquisita. A história tá ali por estar, mas o jogo não tem qualquer compromisso com ela ou com explicações. Wario na sua ganância roubou o tesouro errado, um cristal que se alimenta da vida de pessoas gananciosas como ele, e o cristal tirou tudo do Wario e aleatoriamente o levou para um mundo estranho. Até onde eu sei o jogo nunca te fala porque o Wario tá onde tá, lutando contra quem ele luta — mas ele tá ali pra pegar o que é dele, a riqueza e fortuna de um castelo totalmente dourado de quando ele era o homem mais rico do mundo, o próprio Elon Musk, mas não tão odiável. Você também salva uns espíritos aí que parecem de Harvest Moon, aparentemente eles vão te ajudar a vencer o cristal (eles ajudam sim).
Sem muita dificuldade o Wario meio que destrói tudo e todos que acha pela frente, atacando tudo que se move, um real monstro. E assim consegue vencer o cristal, pegar tudo que é dele (e mais) e voltar pro seu castelo. Não tem mais chad que ele.
Gameplay Arrepiante!
Platforming, combate e puzzles
Esse jogo é fácil. Mas não dá pra resumir ele à só nisso né. Bem, platforming pode ser complicado as vezes, se acostumar com os novos pulos e possibilidades do Wario leva um tempinho, mas vale a pena, por ser bem responsivo e divertido de usar. Os pulos chegam longe, talvez até demais e fazem muito por você. Você pode interrompê-los com um ground pound, e chegar a alturas maiores segurando em bordas de certos lugares. Wario também pode usar umas bolinhas amarelas estranhas chamadas Glue Globes pra se segurar (e andar como um lagarto por elas, é honestamente bizarro mas muito engraçado). Muitas coisas são feitas com essas bolinhas, mas elas são divertidas então tá tudo bem. Como as fases nesse jogo — se você for explorar — podem ser beeeeem longas (uma hora de duração mais ou menos), morrer parece inaceitável. E, de fato, pro jogo é. O Wario não só tem muita vida, mas os buracos não te matam, te levam pro covil do Unithorn. Os Unithorn são cachorros fantasma com um chifre no nariz. Lá dentro, você anda por uma sala cheia de buracos e coisas pra quebrar. Os buracos fazem o Wario sair quicando e perdendo moedas, e as caixas contém bombas ou uma única mola dentro. A mola é o que te leva de volta à fase, bem perto de onde você caiu. Enquanto você tá lá, o risco é apenas perder dinheiro, e você pode chegar a perder dinheiro até demais. A cada fase o covil fica mais difícil de navegar, e mais cheio de Unithorns pra te morder e roubar seu dinheiro. É uma ideia muito boa, que facilmente remedia muitos problemas de Wario Lands passados (Virtual Boy), evitando deixar o Wario invencível mas restringindo as quedas a algo como Celeste, que ao cair sempre te leva perto do lugar que você morreu pra tentar de novo, podendo deixar os desafios mais desafiadores sem realmente ser difícil. Ainda assim, continuam fáceis, você normalmente cai por coisa besta mesmo. As fases também se separam bastante, tendo suas próprias gimmicks divertidas de platforming e puzzle. Normalmente usando os dois em conjunto, como se mover por espelhos (não é tão ruim quanto parece).
De um modo geral, pular é divertido, mas o combate, embora um dos maiores focos do jogo, não é tão bom quanto. Inicialmente, é até divertido. Você mata muitos inimigos com um hit só (e vários no mesmo soco), mas alguns são maiores e tomam mais dano, antes de cair, não morrer. Mas, bem, na primeira fase um soco basta. Esses inimigos maiores são levados como ferramentas pra muita coisa, como girar rodas e abrir portões, ou abrir passagens reforçadas para puzzles de cristais vermelhos. Tem também inimigos que jogam bombas e se defendem depois de alguns hits, e outros que usam armas, até perderem e começarem a lutar com o corpo e dando dashes. São maiores e não morrem sendo só jogados, você precisa jogá-los com mais força (isso conta com os dois moves especiais de throw). Tem inimigos voadores também, mas a variedade não é muito grande, e poucos inimigos fogem desses padrões. O sistema de batalha é bem simples, e as estratégias bem fáceis, mas o que realmente pesa nos inimigos é o quão descartável eles são pro jogo. Não existem motivos pra lutar com eles, eles vão respawnar e em um ambiente 3D, você pode só passar reto. Nos jogos 2D, as vezes matar inimigos é muito mais rápido e vantajoso que ignorá-los e por isso o combate se torna necessário, ou, melhor ainda, quando eles de fato precisam ser vencidos por te atrapalharem no caminho. Aqui, raramente acontece. De vez em nunca você é forçado a lutar, mas nem quando é faz tanta diferença, já que os Duel Rings não são desafios, são apenas uma oportunidade de ganhar dinheiro, e você pode ignorar ela.
Agora, se você não lutar com inimigos, você vai perder uma boa chance de ganhar dinheiro, né? Bem… uhh… não exatamente. O jogo te dá dinheiro por exploração em boas quantidades, muito boas mesmo, e você facilmente pode enriquecer sem lutar tanto. Mas, digamos que de fato, os inimigos fossem uma fonte de dinheiro importante, como nos outros Wario Lands. E aí? Continuaria não fazendo diferença. O dinheiro nesse jogo não tem muita utilidade. Ele tem duas, que quando eu falar sobre, caracterizar o dinheiro como inútil vai parecer estranho, mas vamos com calma.
Primeiro, você pode comprar alhos, que recuperam um coração inteiro do Wario. Os preços começam bem baixos, 20 moedas mais ou menos, e crescem toda vez que você compra e a cada fase, mas nunca o suficiente pra sequer fazer diferença na sua conta bancária. E, segundo, quando você morre, o jogo deixa você pagar pra continuar. Morrer por si só… já é bem raro, mas acontece. Só que, quando acontece os preços nunca saem de trêsdígitos e esse é um jogo que você facilmente chega à cinco com frequência. Nunca faz diferença, nunca parece que perder ou gastar dinheiro importa… logicamente, pegar faz menos ainda. Se os inimigos não estão no seu caminho, não são difíceis e não te dão nada muito bom por matar eles… por que se importar? Normalmente, você vai lutar com inimigos quando precisar usá-los pra seguir no jogo, como os espinhos de gelo que podem ser cravados no chão pra seguir na fase o que… não faz diferença, pra ser sincera, eu terminei a fase sem saber disso. Só que tem vezes que é 100% necessário usar um inimigo, e aí você vai lutar com ele. Dar três hits, pegar, fazer o negócio e ir embora, por vezes até deixando o dinheiro porque pode ser só cinco moedas, e que diferença vai fazer?
Essa parte do dinheiro também traz um jogo bastante desbalanceado, em que à preço de nada você pode reviver exatamente onde morreu, e isso em bosses não reinicia a luta, segue de onde parou. E… pode ser feito quantas vezes quiser, contanto que você tenha dinheiro e você SEMPRE tem. Claro, isso não elimina o desafio do jogo, se você não consegue vencer a estratégia de um boss, reviver não vai fazer muita diferença, você ainda tem que aprender — então isso continua sendo importante. Mas, ainda assim, nas poucas vezes que você morrer no jogo, não vai ter importância nenhuma já que você pode facilmente voltar, com quatro corações cheios, como se nada tivesse acontecido. Incrível.
Os puzzles no entanto são o charme do jogo. Pra mim, na gameplay, se você não contar a exploração (na qual logo vou tocar), é a parte mais efetiva do jogo. São divertidos, consistentemente intuitivos e legais, exceto quando envolvem empurrar blocos porque são os momentos mais big brain do jogo e eu não sou tão inteligente, esse aí vi no YouTube. Os puzzles não estão só nas fases, porque assim como no 4, existem salas especiais de puzzles em todas as fases. Aqui são oito e todas elas são necessárias para terminar o jogo com 100%, afinal, todas te dão cristais vermelhos e algumas até coisas como Spritelings e peças de ouro do Wario. São nessas salas que o jogo mostra seus desafios mais inteligentes, e às vezes, trazem desafios de verdade, a nível Celeste. Passei uma hora inteira em um deles, puzzle de plataforma girando me quebra mas esse daí foi mais além (tenho pesadelos com a música também). Com muito esforço e trabalho, eu consegui vencer e me senti satisfeita.
Mas, o foco do jogo é outro, é o foco da franquia e onde ele melhor utilizou tudo que sabia fazer. A melhor parte de jogo está aí.
Exploração Brilhante!
A Alma de Wario Land!
O jogo é dividido em quatro mundos diferentes que seguem uma espécie de temática, de certa forma. Cada mundo tem duas fases, e três bosses. Isso caracteriza um jogo realmente curto, e as fases podem ser terminadas rapidamente se você não explorar nada (embora precise explorar ao menos um pouco para abrir a porta do boss da fase). Só que, quando eu fiquei uma hora na mesma fase pegando coisinhas sem parar pra pegar 100% nela, eu percebi — isso é Wario Land. Dentro de cada fase, temos a seguinte lista de afazeres:
– Apertar 8 botões para abrir baús em algum lugar (correspondentes com a cor do botão)
– Pegar os 8 tesouros nesses baús espalhados pelo mapa.
– Pegar 8 cristais vermelhos, escondidos dentro de salas de puzzles, seja de platforming difícil ou apenas puzzles mais inteligentes.
– 8 peças de estátuas douradas do Wario.
– 5 bichinhos do Harvest Moon que estão presos em cada fase, eles te dão dicas de como fazer certas coisas.
– Matar o boss.
Presta atenção no tanto de coletáveis que tem, tanta coisa pra achar em cada fase. Botões e tesouros dão 16, a gente adiciona mais os cristais e a estátua e temos 32, com mais cinco bichinhos já são 37 e 38 com a estampa de matar o boss. O jogo tem 8 fases. Cada uma pra terminar completamente pode ir de meia hora à uma hora ou a duas. Se você não contar a estampa de matar o Boss, o jogo ainda assim tem 296 coletáveis escondidos de um modo geral, espalhados pelo mapa. E sabe em quantos eu tive que pesquisar no google pra achar? Um, na fase menos boa do jogo, e foi só esse. É sério. Isso por si só caracteriza fortemente exploração inteligente, mas não por ser fácil. A exploração aqui é melhor que em Wario Land 4, é mais natural, mais intuitiva, e tão divertida quanto. Com tanta coisinha pra pegar, é simplesmente impressionante que o jogo só me travou uma vez, e eu zerei facilmente, completamente platinado e saí feliz porque foi 100% natural. Chegar no nível de Wario Land 4 no foco dele é uma coisa complicada, ultrapassar ele em certos aspectos dessa mesma coisa já é demais.
É honestamente surreal, as fases são tão recheadas que você mal vê o tempo passar, e quase todas são completamente livres pra ir e voltar. Mas e se não for? No fim da fase o jogo deixa um Glue Globe com balões pra te levar de volta pro início dela. Se você quiser explorar, esse é o jogo; nunca precisei fazer backtracking também, tudo é pego na run da fase… exceto na fase de neve porque ela tem três lugares que você não pode voltar pra pegar as coisas e meio que são slides de gelo difíceis de navegar porque o jogo não te mostra aonde você tá indo, o que deixa difícil usar as rampas pra chegar em lugares mais altos nas primeiras vezes, ou pegar a parte de estátua dourada em uma das últimas rampas. Ainda assim, essa foi a única fase, e pra um único baú que eu usei um walkthrough. E quando eu usei, eu me senti burra porque eu fiquei um bom tempo ali e tava na minha cara, eu não vi simplesmente por azar porque tava praticamente destacado na tela. Mesmo na vez que eu cedi ao walkthrough do Youtube pra achar algo, era uma coisa que eu poderia facilmente ter achado sem ajuda. Esse jogo é inacreditável.
A exploração é o completo espírito de Wario Land, é o que representa a franquia no seu ápice, coletar coisas sempre foi o foco e achar elas mais ainda, incentivado desde o primeiro jogo a fazer isso. Mas Wario World é um verdadeiro collectathon de um jeito que nem Land 4 chegou a ser (embora seja um jogo melhor), e isso foi a melhor parte do jogo.
Um Tesouro de Boss Fights
Tem mais boss que fase
Um dos pontos fortes desse mundo são os bichos gigantes que você enfrenta por dinheiro. Um mais bizarro e insano do que o outro, mas quase todos com estratégias divertidas e bem intuitivas. E os mais difíceis de desvendar acabam sendo os melhores, um boss em específico foi a coisa mais legal do mundo (Red Brief J, o Ricardo Milos touro). Mas, a melhor parte, de fato, é a estranheza de todos eles.
Mesmo com os mais normaizinhos em design o jogo dá seu jeito de transformar a luta em um show de horrores. Alguns dão medo, outros fazem rir, e alguns só te deixam confuso. Um deles tem sangue na boca! Mas pode ser só detalhes vermelhos também (improvável). Essa aqui é a parte com fotos da review, porque vocês precisam ver esses bichos.
Se o design ou os ataques não fossem suficientes, as maneiras de derrotá-los sempre se passam, e quase todas as lutas terminam do mesmo jeito: Wario os levantando com uma mão e jogando com força na parede, fazendo eles quicarem até EXPLODIREM. Exceto o Red Brief, esse é tão chad que o Wario teve que usar um vulcão, só a própria força não funcionou.
E, não exatamente só lançar na parede, você também pode pegar e girar, virar um furacão segurando um dinossauro com dez vezes o seu tamanho… simplesmente porque você pode. É o Wario! E você sempre vai ouvir as melhores voicelines jogando seus inimigos como se fossem lixo. “Good luck!” e “Have a rotten day!”, muito melhor que horóscopo na sua vida.
O Estranho e Desconfortável Wario World
que é o segundo melhor da franquia
Esse jogo foi bem especial pra mim. Passou metade da playthrough me deixando desconfortável, e a outra passando diversão e sentimentos fortes. É o segundo melhor de longe, e um incrível rumo a se tomar depois de Wario Land 4… que a franquia abandonou nele.
Completamente capturou as partes que mais caracterizam a franquia, mas acabou tropeçando em lugares que ele pretendia inovar. No entanto, errar faz parte. É uma experiência única não importa o nível de contato que você tenha com o Wario ou com a franquia, e é com certeza um dos jogos mais estranhos e inesperados da mesma, e da Nintendo.
Eu joguei ele em call com meus amigos, especialmente meu amigo Eldritch que pegou o jogo na metade e me acompanhou até o final, e que inclusive teve toda essa minha opinião mais cedo e em voz! De fato ele me fez sentir muito mais confortável com o clima estranho e rimos bastante, deixando o jogo ainda melhor do que já é. Eu estou bem ansiosa pra mostrar Wario Land Shake It para vocês mas, por agora, a parte que não podia faltar. Os créditos.
Os créditos têm uma música bem estranha mas… divertida, carismática, e até bonitinha. Só que ela tem o som de madeira sendo arrastada (?) e respirações do início ao fim; as respirações em especial são bem bizarras. Mas é uma melodia bonita e muito legal de escutar que fica cada vez melhor, com fotos do jogo passando no fundo. É uma cena de créditos bem digna, embora não no nível de muitos antecessores. Após os créditos, nós temos uma imagem da situação financeira do Wario, seu castelo que ajudamos a conquistar, e então uma frase dele para o jogo terminar. Wario World! Boa noite e beijinhos da Rosie!