Ys X: Proud Nordics — amor em meia-viagem | Análise

sobre Ys e Proud Nordics

Ys ama nada mais que aventura; algo que vem sendo tratado com um foco enorme desde Ys VIII: Lacrimosa of DANA, de 2016. Todos os jogos, com a exceção da prequel Ys Origin, são protagonizados por Adol Christin, um jovem aventureiro tão mudo quanto competente.

A série adora pular entre momentos diferentes na vida de Adol, mas o recente Ys X: Nordics vai direto aos primórdios de sua carreira: Logo depois de suas aventuras em Esteria e na terra de Ys em Ys I e II, Adol, ainda de 17 anos de idade, veleja para Celceta, de Ys IV, com seu melhor amigo Dogi e o Dr. Flair. No caminho, o navio é interceptado por Normans (essencialmente vikings). A líder deles decapita o capitão por não pagar pedágio, e agora Adol fica preso na cidade de Carnac sem o transporte que precisa.

Ys X: Proud Nordics análise
Amo a oclusão de ambiente deste jogo.

É um jeito bem direto de encaixar este jogo entre Ys II e IV, mas… funciona? Segundo a Falcom, este é um jogo comemorativo, então voltar lá pro início da linha do tempo não é de todo estranho. Esta aventura, intitulada Norman’s Paradise lost, ou ‘O Paraíso Perdido dos Normans’ na biografia de Adol, é retratada como um ponto esquecido, ou ao menos desenfatizado, quando comparada às suas outras.

Cada Ys lançado vem como um jogo desvencilhado dos anteriores em narrativa principal, mas ainda carrega uma bagagem enorme de termos, locais, e conhecidos do passado. Ys IX: Monstrum Nox, o mais recente na linha do tempo até agora, rememora muitas delas. Como Ys X lançou depois de todos os anteriores, esta visita ao Golfo de Obelia com os Normans parece apagada nos jogos mais distantes.

Ys X: Proud Nordics foi lançado no ocidente em 20 de fevereiro de 2026 para PC, Playstation 5, e Nintendo Switch 2, desenvolvido pela Nihon Falcom e publicado pela NIS America.

Proud Nordics é uma versão atualizada do original Ys X: Nordics, de 2023. É a primeira vez que a Falcom faz um lançamento atualizado destes tão cedo após o original… E a NIS America lidou com ele de um jeito estranho. Na semana de lançamento, os jogadores que já tinham a versão antiga não conseguiam desconto na nova. O desconto de fidelidade de 34% veio apenas no dia 6 de março, quando os bônus de lançamento de Proud Nordics expiraram. Ou seja, os fãs que queriam rejogar Ys X pela nova versão tiveram que escolher entre um bônus de lançamento num preço altíssimo para um remaster ou um desconto não-tão-bom. Poxa…

Mas, no remaster, gostaria de deixar claro que existem diversas diferenças. Os visuais estão de cara nova, a distância de renderização bem maior, a navegação de navio estilo Assassin’s Creed IV (Pirate Yakuza também resolveu emprestar aspectos dele!) foi acelerada com novas brisas de alta velocidade, e as habilidades de mana ganham um sistema de upgrades bem útil; claro, diversos desafios e inimigos novos foram adicionados… muita coisa! Mas o prato principal é a série de quests inédita “Oland Island Investigation”, que tem um sabor bem diferente do resto do jogo.

velejos e vislumbres

Vamos dar uns passos pra trás: O resto do conceito de Ys X é apresentado num ritmo bem lento. São uns bons três capítulos dos dez totais até você ser largado no Golfo de Obelia com tudo que precisa para se sentir livre. De início, você vai ver Adol encontrando uma concha que emana uma voz misteriosa de uma mulher em apuros. Logo em seguida, ele fica preso com a mesma garota que acabou de decapitar o capitão do navio em que estava: a Princesa dos Piratas, filha do jarl (líder viking) da Balta Seaforce. 

Com estas algemas mágicas, ambos estão atados fisica e espiritualmente. Não podem se desgrudar. Além disso, também recebem o poder da mana, que os permite lidar com Griegr, seres quase-imortais que só podem ser mortos com sua ajuda. Eles recebem isso na hora certa pois, pouco após chegarem em Carnac, Adol e Karja veem a cidade ser destruída por inteiro na mão dos Griegr, e escapam por pouco num navio velho chamado Sandras. Os habitantes da cidade são transformados em fantoches de Griegr, uma ótima desculpa pra espalhá-los pelas ilhas do jogo para serem resgatados um a um com o poder da mana. 

O Adol adiciona mais uma maldição à sua coleção: um dos três generais Griegr responsáveis pelo ataque, Odr, imbui uma marca em seu pescoço que dá ao jovem três meses para matá-lo. Agora ele não tem escolha mesmo; a viagem de Celceta vai ficar para depois.

Depois disso, ainda tem muito mais introdução: Adol e Karja devem passar por um ritual para se tornarem Shield Brothers, irmãos em combate. É uma linha de processos bem extensa, até para um JRPG. Existem até viagens espirituais a um local misterioso que Adol é transportado volta e meia. É uma teia de acontecimentos muito bagunçada para essa franquia que, mesmo nos jogos recentes mais narrativos, costuma mostrar suas cartas mais cedo.

Ys X: Proud Nordics análise

Mesmo assim, não acho este início prolongado atrapalhe Ys X: Proud Nordics… ele consegue muito bem tratar de introduzir um elenco gigantesco e conceder atenção a cada um deles, até os menos ‘relevantes’ para a história principal. Este jogo é sobre a humanidade toda, então ninguém fica de escanteio. Todo Ys e, de certa forma, todo JRPG apresenta uma gigante coleção de histórias junto da trama principal, mas Ys X tem um imenso interesse em te fazer ver todos estes indivíduos com tantas interações que as culturas, identidades, e comunidades que o moldam tomam forma de quebra.

Este é o momento perfeito da vida de Adol para o jogo marinar em sua personalidade em sua forma mais inocente: ele é um espírito livre. Um bon vivant com coração de ouro que pode e vai parar para ajudar todos que puder mesmo com um tempo limite de três meses para matar um semideus. Se uma criança abordo quiser ver golfinhos ou peixes-lua, Adol o trará para onde for para que ele os veja. 

Assim como nos outros jogos mais recentes da série, você pode escolher entre duas opções de diálogo sempre que Adol resolve abrir a boca para falar, algo que existe puramente por flavor e não afeta nada na grande narrativa — o que amo muito. Ys X ama usar este molde pra fazer o Adol cortar conversas sérias com um entusiasmo enorme em descobrir algo novo ou presenciar um novo horizonte. Seria fácil fazer ele parecer um avatar do jogador apenas interessado em explicitar a pressa de ‘voltar a jogar o jogo’ de forma similar a, por exemplo, o Doom Slayer dos novos Doom — mas a Falcom toma o cuidado necessário para que ele pareça menos arrogante e ingênuo e mais… hmmm… #chill.

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Sua atitude otimista e apessoada é o realce perfeito para a personalidade de Karja, que tem um arco mais tradicional onde começa rígida nos seus costumes como Norman e vai aprendendo a olhar o mundo de forma mais leve e menos violenta com o passar do tempo. Os dois se tornam próximos bem rápido e formam um relacionamento maravilhoso de acompanhar. Todo santo Ys tem um romance, mas Adol e Karja em Ys X também podem muito bem serem vistos como irmãos de outra mãe. Mas assim, muitos Shield Brothers neste jogo são casais, sabe? Mas o jogo deixa as coisas meio abertas no diálogo entre eles. Um eterno siblings or dating?.

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Vou entreter a ideia deste como um romance. A fisicalidade e os momentos que compartilham são muito mais efervescentes que a maior parte dos jogos anteriores, e assim vejo este como um dos relacionamentos mais trágicos da série até então. Todos acabam quando Adol vai embora no fim do jogo, mas este deixa marca.

mana e aço

O fato da Karja dividir o protagonismo com Adol ajuda bastante. Ela é a grande protagonista deste jogo, pois sempre está com Adol e fala sem os confins de pequeninas opções de diálogo. Do Ys Seven pra frente, a estrutura de gameplay sofreu uma mudança fundamental: no lugar de controlar apenas Adol, agora você possui uma party inteira de RPG com três tipos de dano diferentes para misturar. O protagonismo se divide entre personagens com uma personalidade mais forte que o Adol e o combate toma outro ar. Estes jogos também voltaram o combate mais pra parries, ripostes e dodges do que os anteriores. 

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Muitos dos primeiros Ys tinham o sistema bump (com algumas exceções), onde você só esbarrava em inimigos para dar dano. Nada de botão de ataque. Ou seja, eram sobre posicionamento e desvio físico. Seu posicionamento e movimentação regem o combate. É um estilo próximo ao meu coração, assim como seu progenitor, Hydlide.

O estilo dos jogos de PSP da franquia, como Ys VI, o remake de Ys: The Oath in Felghana (remake do III de SNES) e Ys Origin manteram o foco em posicionamento intacto, por mais que exista um botão de ataque e combos simples. Você ainda não podia bloquear ou usar um desvio com invencibilidade; era uma guerra de atrito constante entre o compromisso que você tinha com seus ataques e a forma com que os inimigos reagiam. É fácil tomar muito dano por ser meio fominha com seus ataques, já que você deve fisicamente ir embora do alcance dos inimigos para desviar.

O já mencionado sistema do Seven para frente é tipo… legal! Mas ainda muito rígido com as fraquezas que inimigos têm para os tipos de dano slash, pierce, e strike. É, em essência, uma forma deselegante de incentivar a troca de personagens. Além disso, a introdução de parries e dodges com janela de invencibilidade acaba por horizontalizar demais o combate. Eles possuem janelas enormes para serem executados e são a maneira principal de negar dano. Você aperta um só botão e evita o dano de imediato. Nada dos timings estritos de Dark Souls ou outros jogos do tipo. É forte demais.

Ys X é, sim, bem próximo ao estilo de Seven, mas ainda apresenta novos ares para a série: são apenas dois personagens jogáveis, Adol e Karja, os únicos com a benção da mana necessária para matar os inimigos Griegr. Você troca entre os dois à vontade, e também pode entrar no Duo Mode, onde ambos atacam em dupla tanto com ataques normais quanto com habilidades especiais; esta também é a única maneira de bloquear. 

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Estes ataques requerem mais comprometimento por conta das suas animações longas, então fica mais difícil executar parries enquanto nele. Além disso, o dodge fica em segundo plano e serve mais para desviar dos ataques azuis híper-telegrafados de certos inimigos do que para resolver tudo. Infelizmente, o parry toma uma ênfase enorme: não só ainda é uma solução pra quase todos os ataques, mas também aumenta um multiplicador de vingança que deixa habilidades do Duo Mode fortíssimas. Sem contar os próprios ataques vermelhos híper-telegrafados com direito a animações lindas de riposte, muitas vezes únicas para cada chefe. 

Funcionar, funciona. Atacar com um só personagem é útil para dividir seu uso de habilidades e aplicar efeitos negativos nos inimigos. Também dá pra focar um personagem em dano e o outro em break, que define o dano a escudos. A Karja tem mais habilidades voltadas pra break, inclusive. Já o Duo Mode é beeeeeem forte, mas ainda requer alguma cautela para ser usado com efetividade pois, pela primeira vez em muito tempo, você não pode sentar o dedo no ataque até matar os inimigos.

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A dicotomia entre o parry e o Duo Mode requer a cautela necessária para você não tomar uma porrada na cabeça enquanto fica preso num ataque longo da duplinha dinâmica. Ainda assim, o posicionamento do jogador é desenfatizado: você cola num inimigo até ele morrer e bloqueia em qualquer lugar que estiver. Seu local na arena só importa para mirar habilidades em área. 

Esta simultânea aprofundação e simplificação de conceitos passados se estende para a exploração, que agora é picotada entre pequeninas ilhas que são dungeons, mas mal parecem. As habilidades de mana funcionam mais como chaves que como, sabe, habilidades. Bem no estilo metroidvania mal pensado. Considerando a relativa linearidade da exploração de Ys X, você mal vai ver locais que precisam de uma habilidade ainda não conquistada antes de tê-la. É sem graça! Tem até visão de raio-X estilo Batman Arkham que só serve pra achar itens enterrados.

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Pelo menos dá pra pescar em dungeons.

A que mais tirei proveito é a Gullinboard, uma prancha voadora que torna estes mapas enormes uma delícia de navegar. Ela limita seu ângulo de curva na movimentação enquanto te dá um boost enorme de velocidade. Entrar e sair dela para atingir novas áreas em ilhas e engajar em combate é uma delícia, e mais limitante e interessante que um simples dash. É melhor ainda que Proud Nordics deixa você melhorar a velocidade dela até a Karja e o Adol conseguirem praticamente voar pelas ilhas. Só funciona pela pura escala dos lugares a explorar, o que aprecio como uma nova possibilidade do motor gráfico deste jogo.

O pouco proveito da maior parte das habilidades de mana é uma tristeza, mas a maior tragédia de Ys X: Proud Nordics é a pura e simples falta de variedade nos inimigos. Existem, muitos, mas muitos tipos diferentes… mas aí estou contando recolors e reskins dos mesmos pouquíssimos tipos de inimigos. Sempre que encontrava um novo inimigo voador eram os mesmos ataques com outra roupagem. Todo réptil age da exata mesma maneira. Todo touro. Todo lobo. 

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Este é o único Ys com este problema, que é exacerbado pela duração gigantesca desta aventura quando realizada com o todas as side quests (e no hard). Levei umas 45 horas pra terminar ele e mal vi inimigos diferentes! Piora quando você entra numa dungeon e só tem os mesmos dois tipos no maior CTRL C + CTRL V por toda a extensão do local. Sou da opinião que um ARPG precisa desse capricho pra conseguir se segurar e vender sua escala.

Ao menos o sistema de upgrades força uma variada pois, por conta de sua estranheza e customização, abre um leque enorme de builds para os Shield Brothers. De ~10 em 10 níveis você libera uma nova profundidade de Mana com vários espaços para colocar esferas coloridas com efeitos distintos. Quanto mais focar numa cor, mais habilidades relacionadas irá realçar naquela profundidade. Vermelho foca no dano e break, azul na defesa e vida, amarelo em buffs variados, escuridão no dano em troca de vida e defesa, e luz em pura estatística, sem outras habilidades. Também existem as raras orbes coloridas que ativam as três cores primárias de uma vez só.

Encontrá-las, refiná-las e encaixá-las é um exercício sempre benéfico, e por vezes de formas inesperadas. O intuito do sistema é fazer com que você reconfigure sua build sempre que puder com novas orbes e sinergize bem Adol e Karja entre suas fraquezas. Até eu, que tenho síndrome de transformar todo personagem num balanço perfeito entre estatísticas, brinquei com fogo e fiz algumas doideiras com orbes da escuridão.

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moldes e brisas

Em estrutura, Ys X é um Ys VIII picotado. O foco em exploração de ilhas, coleta de materiais para crafting, e as inúmeras praias deixam isso claro. A navegação marítima adiciona uma escala enorme para esta aventura, mas também toma um tempo considerável da aventura. Por si sós, as ilhas são pequeninas. Dungeons no sentido tradicional são quase inexistentes.

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A ideia do navio é interessante, mas custosa. Engajei com ela com a maior boa fé possível e tirei muito proveito dos combates mais pra frente no jogo e, principalmente, com a forma que o navio Sandras é utilizado como um hub móvel onde você pode dar um alô pros refugiados resgatados de Carnac e tratar de mil submecânicas diferentes.

O combate naval entrega uma péssima primeira impressão, pois sua dependência de cooldowns e baixo dano das bolas de canhão básicas o fazem parecer lento mas, assim que você encaixa umas melhorias na Sandras, ele flui muito mais. Fluir entre os cooldowns dos ataques básicos e as munições especiais limitadas abre muito espaço para combos diferentes, ressaltados pela dicotomia entre dano e quebra de escudo que se estende aqui. 

Porém, ele vai brilhar de verdade só no Recapture, uma iteração nas Beast Raids de Ys VIII e Grimwald Noxes de IX. O foco está mais no ataque que em qualquer tipo de defesa, pois você deve tomar uma ilha de volta na base do canhão e da espada. Ondas de navios inimigos aparecem a cada pilar de energia que você destrói; o ponto é maximizar navios derrotados, cumprir mini-objetivos que aumentam o nível de moral da tripulação e concedem buffs, e terminar esta parte o mais rápido possível — você pode pular ondas destruindo pilares em sequência, então a escolha de quando progredir fica para você. 

A depender do nível de moral atingido, você pode ganhar buffs imensos na parte em terra, onde Adol e Karja fazem uma microdungeon super linear focada em derrotar ondas de inimigos. É um modo… ok. Utiliza muito bem a Sandras, que costuma ter vida demais e um escudo forte demais para correr risco de vida mas aqui deve ser utilizada com eficiência para limpar inimigos o mais rápido possível, mas as partes em terra são bem básicas e mal conseguem tirar proveito das habilidades dos protagonistas.

Concedo que a escolha de retornar à ilhas paradisíacas estilo Ys VIII faz muito bem para o sangue de Ys X. A sensação de estar livre de dungeons claustrofóbicas e se conectar com microcosmos de fauna e flora é, de forma ou outra, um alívio estético recorrente. A narrativa faz questão de tomar momentos para respirar sempre que há uma oportunidade.

Desde o remake de Ys IV, Memories of Celceta, a Falcom quer muito tornar o conceito de aventura algo inerente à atitude que Adol tem com tudo que o cerca. De se maravilhar com tudo que nunca viu, de se esforçar para deixar sua marca na vida de todos que o cercam. De ser uma alma livre, e ainda ancorar seu amor no momento que pode.

Assim, a prisão de Balduq em Ys IX serve para colocar sua liberdade e sua vida em cheque, e a relativa despreocupação de Ys X para que, se não ele, você possa respirar um pouco com um lembrete do que cada aventura já significou para Adol.

O imenso otimismo está refletido na trilha que é, de longe, minha trilha favorita de qualquer Ys. As músicas mais intensas, como To Be Free, são compostas com uma jovialidade que rivaliza Sunshine Coastline e Norse Wind dos jogos recentes.

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Mas as que mais brilham são as menos bombásticas. Insatiable Craving, Deep Unconscious, Depths of Gray… todos temas de paz e perturbação, amor e caos. A música que mais consegue caputrar um sentimento de pura e imparável serenidade é Yesterday’s Journey, Tomorrow’s Dream. Ouvindo ela dá até para esquecer, pelo menos por um momento, que o Adol vai ser dado como morto com 63 anos de idade após tentar ir pro polo norte. Eu espero com firmeza que a Falcom cumpra com o que escreveram no manual do primeiro Ys em 1987, não importa quantos anos leve.

Vamos voltar para Obelia: Cumprir sidequests neste extenso golfo é o que a estrutura de Ys X mais consegue destacar. O diálogo dos NPCs em toda santa cidade, e especialmente na Sandras, atualiza sempre que você faz qualquer progresso na narrativa principal e tempera esta região com microhistórias e arcos discretos. É uma benção ver um estúdio colocar tanto valor nas pequeninas interações, que se sobressaem aqui. Me dá aquele gostinho de Grandia… e, só de ler o texto do meu amigo Avatics sobre o remake do primeiro Trails in the Sky, parece que a Falcom continua carregando esta tocha!

Olha a quantidade de diálogos.

É daquele jeito mesmo: você só vai saber se uma sidequest é curta e básica ou enorme e complexa quando for lá investigar e, como este jogo quer muito que você resgate todos os habitantes de Carnac transformados em Griegr, é fácil se deixar levar e só, sabe, explorar todas as ilhas e fazer todas as sidequests do jogo inteiro. Curiosidade: esqueci de visitar uma singular ilha durante todo meu tempo com Ys X e assim perdi uma quest temporária — terminei o jogo com 39/40 quests completas. Tome cuidado.

Este também é o caso dos outros Ys recentes mas, de verdade, isso tem que ter a ver com a estrutura regida pela navegação marítima. É bem fácil se deixar levar pela relativa proximidade entre pontos de interesse no Golfo de Obelia. Uma coisa leva à outra e quando você se toma conta, já fez tudo que dava pra fazer na região inteira. É a sina deste ser um quase-world map que mostra muito de uma vez só.

Além de tudo, é fácil querer ver o povo a bordo da Sandras feliz! Quem resistiria entregar Pikkards pra coitada da Sache, ou mostrar qualquer vida marítima que o Ashley quiser ver, ou agradar o Dogi com caças ao tesouro, ou simplesmente bater um papo com a Karja. Passei tanto tempo jogando com a Karja que esqueci que o ponto de vista principal deste jogo ainda é o de Adol.

A riqueza destas pequenas interações ajudam a compensar o tamanho reduzido das cidades. Se Oath in Felghana consegue se segurar com apenas uma pequenina cidade, Proud Nordics não precisa de muito mais.

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karja balta e adol christin

Tais momentos são importantes, pois Adol e Karja são os únicos capazes de parar os Griegr e assim, até os mais capazes combatentes da Sandras não podem entrar em combate. É uma boa desculpa para justificar o fato destes dois adolescentes receberem tanta liberdade para travarem uma guerra quase sozinhos contra um exército enquanto estão do lado de vikings superpoderosos. Nenhum viking além do pai de Karja, Grimson (que se mantém ocupado), consegue levantar um dedo contra a força Griegr.

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De certa forma, esta limitação é meio forçada. Acaba tirando as garras de personagens como Grenn, Rafe e Dogi, que são bem capazes de cair na porrada mas ficam em segundo plano (por mais que Rafe consiga um tempinho pra brilhar!), mas não se preocupe, pois Ys X: Proud Nordics tem uma carta na manga digna de um JRPG pra concretizar a necessidade de apenas Adol e Karja possuírem mana em meio à esta calamidade.

Karja e Adol rejeitam o destino. As algemas de mana são uma benção, e a mais inexplicável entre todos os artifícios mágicos introduzidos no jogo. Os laços que os atam vem de longe, de entes passados a divindades. É curioso o quão óbvias são as reviravoltas dessa trama. O Adol sempre tem como reagir como se já suspeitasse ou já soubesse quando reveladas. O que eles sentem, eles concretizam.

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A luta contra os Griegr nasce da profecia autorrealizável do caos da humanidade. De forma similar aos Unversed de Kingdom Hearts, são definidos pelo o que falta em suas existências. Por outro lado, existe um quê de tragédia nos Griegr, que podem desenvolver compaixão e remorso, o suficiente para conceder algum peso à esta guerra; não é uma simples luta do bem contra o mal e, por parecer tanto uma, fica um tanto mais desconfortável matar as criaturas.

Os que nunca conseguiram descansar em paz recebem sua catarse nesta jornada. A certeza indomável de Karja e Adol de que tudo vai dar certo é tão poderosa quanto qualquer divindade. A maior dúvida que o destino tenta transpor a eles é que é impossível salvar um sem perder o outro.

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Em outra história, esta seria a âncora emocional mais preocupante. Porém, Ys X: Proud Nordics a transpõe para o passado. Aqueles que não conseguiram domar o caos da humanidade e permanecem como almas perdidas neste mundo. Seus propósitos serão realizados, mesmo que uma centena de anos depois. Karja e Adol sabem que conseguem. Não há espaço para dúvida.

Este é o Ys mais preocupado em lamentar o inevitável adeus de Adol. Como um viajante nômade, ele sempre deve se despedir de todos que encontrou no caminho. Sua vida não para, e o único que consegue o acompanhar é Dogi. Aqui, vemos os tripulantes da Sandras seguindo caminhos que só conseguimos vislumbrar por breves minutos antes de Adol partir para Celceta, sua próxima aventura.

A Karja, muito antes do fim da história, tenta aceitar este fato. A conexão entre os dois já está muito forte… é uma pena que tenham que se separar tão rápido quanto se uniram.

Mas, como uma gota de esperança neste mar de lágrimas, Ys X abre espaço para um futuro com muita clareza. Adol promete visitar Obelia no futuro, mesmo que só pra dar um alô. A Karja não precisa de nada mais que isso. 

Quando penso nesta conclusão, imagino algo que nunca antes levei como possibilidade: um Ys X-2 pode existir. Um Ys IX-2. Um Ys V-2. Um Ys VI-2. Não porquê quero uma revisita oca e nostálgica, mas pois, por mais que seja um viajante, o Adol com certeza gostaria de voltar para os lugares que guarda próximo do coração, e ver aqueles que são importantes para si novamente. 

Nossa… não preciso nem de um jogo para mostrar isso, só a certeza de que ele passou no Golfo de Obelia de novo pra ver o show de Pikkards da Sache, dar um alô pro Grenn, tomar um drinque no bar da Rosa ou passar um dia com a Karja já é suficiente.

É mais fácil aceitar o fim de um momento da sua vida quando ele parece não precisar acabar para sempre. Quando a despedida final enfim chegar, já estaremos mais que satisfeitos.

Uma cópia gratuita de Ys X: Proud Nordics para PC foi concedida pela NIS America através do Keymailer para análise no Recanto do Dragão.