É, hoje começaremos a análise de uma forma diferente. Amnesia: Rebirth é a mais nova e aguardada iteração da franquia Amnesia, do estúdio Frictional Games, reconhecido na comunidade pela criação do lendário jogo de horror Amnesia: The Dark Descent, o mesmo que popularizou o canal do Youtube do Pewdiepie no passado (e vice-versa).

Porém, infelizmente, o novo jogo abandona quase tudo que suas raízes criaram para experimentar ainda mais com o gênero de “aventura com elementos de terror”, errando feio nos dois pontos com o uso excessivo de elementos clichês e uma abundância de documentos irrelevantes para ler (a não ser que você desista e comece a ignorá-los, que nem eu fiz), perdendo diversas oportunidades de ser um jogo único e inovador na indústria.

Vale apontar que tocarei em diversos pontos da narrativa ao longo da crítica, então ela conterá spoilers. Se você deseja jogar mesmo assim, é recomendável só pular para a nota ao final da análise, que resume meus sentimentos quanto ao jogo em pequenas estrelinhas.

A… História

Amnesia: Rebirth tem um esqueleto de narrativa muito similar a de muitas obras parecidas, como Tomb Raider ou a própria trilogia Penumbra (dos mesmos desenvolvedores): uma equipe de exploradores/mineradores viajam para longe para explorar uma localização antiga e abandonada, criando um possível sítio arqueológico para enriquecer com seus segredos, mas uma maldição/monstros os encurralam e seus destinos são para sempre mudados pelo lugar desgraçado que esperavam investigar.

Amnesia: Rebirth consegue brilhar, bem de vez em quando.

Mesmo ruim, Amnesia: Rebirth brilha em alguns momentos.

A história do jogo segue a protagonista, Anastasie Trianon (ou Tasi, para os íntimos), junta de seu marido Salim (que morre em menos de um minuto de história) e o resto da equipe de exploradores franceses que eu sinceramente não consegui ligar o suficiente para decorar seus nomes.

Aí já enfrentamos um dos problemas da narrativa: ela não cansa de fazer narrações expositivas O TEMPO TODO.

Tasi, que eventualmente descobrimos estar grávida, encontra INCONTÁVEIS documentos espalhados a cada trinta centímetros por TODA a campanha. Esses textos, carregados de conteúdo majoritariamente irrelevante ao jogador, além da constante falação da protagonista sobre cada mísero ponto óbvio que observamos durante a jornada, servem como bengala para forçar o jogador a “gostar” dos personagens antes de sumirem, morrerem ou se transformarem em monstruosidades magrelas, genéricas e sem personalidade.

O jogo simplesmente não faz ideia do que é o “valor do silêncio” e de como ele pode ser implementado de forma inteligente para colaborar com a tensão ou o relaxamento do jogador (veja como/quando as músicas tocam em Resident Evil 1 a 4, por exemplo).

Amnesia: Rebirth peca numa regra principal que vale para toda narrativa audiovisual (em especial filmes e jogos), que é não narrar, mas sim expor a história.

O jogo faz um esforço grande para fazer com que o jogador “se importe” com os vários personagens da viagem arruinada, mas só distribui porcamente uma quantidade inacreditável de flashbacks e cutscenes entediantes em cada esquina que cruzamos, sem dar tempo para ingerirmos seu conteúdo.

Nada relevante realmente acontece diante de nossos olhos: tudo que encontramos ao longo da campanha já aconteceu. São corpos, ruínas, documentos, frascos de memórias (que retornam de Amnesia: The Dark Descent), dentre vários outros elementos que são reutilizados várias e várias vezes ao longo da trama, contando toda a história do jeito mais maçante e desengajado possível.

O jogo fica cada vez mais estranho com tecnologia alienígena, até se perder completamente no personagem.

O jogo fica cada vez mais estranho com tecnologia alienígena, até se perder completamente no personagem.

Se isso não for o suficiente para você, afirmo que para cada debate filosófico sobre “dor”, “antepassados”, “o significado da amizade” e outros que o jogo tenta transmitir, existe um jogo que faz isso com qualidade infinitamente melhor em sua narrativa.

Braid conta um pouco sobre a loucura de um romance impossível (com uma bomba nuclear), enquanto Tormentum: The Dark Sorrow consegue inovar ao discorrer uma narrativa sobre obter perdão por seus pecados no purgatório, e Lisa: The Painful RPG nos conta (de forma cômica) sobre a perda, vício e ódio em um mundo hipermasculino (literalmente, já que todas as mulheres morreram nele); em contrapartida, temos o miserável Amnesia: Rebirth, que tenta começar muitos desses “debates” mas acaba tendo uma história insignificante que serve para constantemente interromper a imersão do jogador com diálogos expositivos, praticamente como marteladas cronometradas na sua cabeça.

A história das crianças de Tasi (cujos nomes já me esqueci) é triste, mas absurdamente forçada, se passando em cenas alongadas com desenhos do passado da protagonista ou “lapsos de memórias”, onde caminhamos lentamente pelos pesadelos da protagonista em mundos oníricos.

Um feto gigante no céu. É sério? É o melhor que vocês puderam imaginar?

Um feto gigante no céu. É sério? É a cena mais original que vocês conseguiram elaborar?

Infelizmente, jogos como That Dragon, Cancer e Death Stranding lidam de forma muito melhor com a perda de crianças, não forçando a narrativa e voltando suas mecânicas e histórias inteiramente à criança em si, diferente de Amnesia: Rebirth que simplesmente enfia esse elemento sem nexo, na expectativa de cativar o jogador.

Top 10 métodos de como deixar o jogador triste: carta fictícia de doutor fictício descrevendo uma doença cruel e incurável.

Top 10 momentos tristes dos animes: carta fictícia de doutor fictício descrevendo uma doença cruel e incurável numa criança sem rosto que não faz diferença para a narrativa de um videogame.

Resumindo: praticamente toda a história poderia ser descartada, e o jogo seria consideravelmente melhor assim. Aposto que a maioria dos que jogaram Amnesia: The Dark Descent tiveram que buscar vídeos de explicação após zerar o jogo, seja pela falta de informações ou por não encontrarem todos os documentos e finais; contudo, em Rebirth, ele faz questão de vomitar tudo na sua cara constantemente, parecendo até filler de Naruto.

Para encerrar esse tópico, aí vai uma curiosidade: um dos mods mais populares para Rebirth, atualmente, é o de Protagonista Silenciosa (Steam). Isso mesmo, uma modificação da comunidade que tira quase todos os diálogos da protagonista, de tão irritante que ela chega a ser com suas intervenções constantes e desnecessárias.

O único momento que posso elogiar é quando Tasi estava prestes a dar a luz, sendo que sua performance vocal realmente brilhou nos gritos de dor e gemidos de cansaço. É sério, não tem mais nada marcante além dessa curta sequência de cerca de 5 minutos de duração.

Nós descobrimos como é dar a luz em Amnesia: Rebirth.

Nós descobrimos como é dar a luz em Amnesia: Rebirth.

Jogabilidade

Aqui deveria vir o corpo, mente e alma da análise. Por se tratar de um jogo de terror, de uma franquia que instaurou o sistema de medo/insanidade ao encarar monstros ou a escuridão por muito tempo, eu queria muito poder dizer que Amnesia: Rebirth acertou na sua jogabilidade. Infelizmente, assim como a história, ela também é péssima.

O Terror

Já discorri, em minha análise de Resident Evil 7, sobre os dois focos que se deve ter em mente ao criar narrativas de terror, sem frustar o consumidor com elementos baratos como jumpscares constantes: desenvolver o medo através da exploração do desconhecido e da sensação de vulnerabilidade.

+LEIA AQUI: RESIDENT EVIL 7 É UM RETORNO À FRANQUIA EXECUTADO PERFEITAMENTE – ANÁLISE

Isso se aplica a quase todo jogo de terror que você lembrar, como: Resident Evil, Outlast, Five Nights at Freddy’s, Silent Hill, Slenderman, SCP, Amnesia: The Dark Descent e vários outros jogos mais undergrounds como os da Chilla’s Arts, MOTHER, Pamali, Golden Light, Ao Oni, Lost in Vivo, DreadOut… e por aí vai.

Não há apenas uma única fórmula de se aproximar do terror. Não é necessário usar sons estridentes, sombras correndo pelos cantos da tela (e que podem facilmente não ser vistas pelo jogador), cores piscando forte e artifícios do tipo, mas Amnesia: Rebirth faz o favor de utilizá-los da maneira mais preguiçosa possível.

Das cinco vezes que encontramos monstros de verdade no jogo, eles são ou programados para rodar em círculos e escanear a sala várias vezes até o jogador sair, ou te perseguir feito idiotas até você passar por certo ponto, onde eles simplesmente desmaterializam da existência física.

Qual monstro te parece mais genérico: à esquerda, os Grunhidos (The Dark Descent) ou à direita, os Ghouls (Rebirth)?

Qual monstro te parece mais genérico: à esquerda, os Grunhidos (The Dark Descent) ou à direita, os Ghouls (Rebirth)?

A Mecânica de Medo

A mecânica de insanidade volta de The Dark Descent como “medo“, que lentamente te consome e pode te deixar infectada, te transformando temporariamente em um monstro (assim como o Ghoul da foto aqui de cima).

Esse efeito passa uma cutscene de 20 segundos não-pulável da Tasi ficando completamente insana e correndo por aí, até chegar a um checkpoint que você passou nos últimos 5 minutos, fazendo com que ela volte ao normal. O efeito de estourar o limite de medo é exatamente o mesmo de quando você é capturada por um inimigo (você nunca morre para eles).

O jogador pode melhorar ficando em locais claros ou sentindo sua filha em gestação, o que admito que é um toque fofo para um jogo de terror. Porém, alcançar seu limite (tanto ao ser “capturada” quanto ao ficar com muito medo) não traz punição alguma para o jogador; pelo contrário, ele te recompensa.

Quando isso acontece, vemos Tasi perder o controle e correr até uma sala anterior que já passamos, quando ela retoma sua consciência como se nada tivesse realmente acontecido. Ok. Mas a questão é que você pode fazer isso diversas vezes sem punições a longo prazo, e o único resultado real é que muitas vezes, ao “morrer”, todos os monstros da região simplesmente desaparecem.

Sempre que morremos, uma "infecção" toma conta de Tasi; porém, no longo prazo, literalmente nada acontece de verdade.

Sempre que morremos, uma “infecção” toma conta de Tasi; porém, no longo prazo, nada realmente acontece.

Ou seja, além do jogo não ser muito punitivo, ele limpa seu caminho de inimigos ao morrer, o que não faz o mínimo de sentido e é uma ideia estúpida de design, para ser honesto.

Aponto também que o láudano, frasco de cura usado no Amnesia: The Dark Descent, era conectado a uma mecânica de Infecção que foi cortada da versão final de Amnesia: A Machine for Pigs (feito por um estúdio diferente); essa mecânica poderia ter sido facilmente reciclada aqui, com a finalidade de controlar a infecção misteriosa de Tasi, mas a Frictional deixou essa oportunidade passar, cortando o láudano desse jogo também.

A Gestão de Recursos

Outra coisa que simplesmente não faz sentido em Amnesia: Rebirth é o excesso impressionante de recursos que encontramos por aí. Muitos jogadores reclamaram da lanterna queimar seu combustível rápido demais, além dos fósforos se apagarem muito cedo, mas eu encontrei uma abundância inacreditável dos dois itens em cada canto que procurava (chega a ser irritante a quantidade de fósforos e óleo que você encontra no jogo).

Porém, em meu inventário, que estava sempre entupido de óleo de lanterna e centenas de fósforos pra a família toda, tinha duas coisas faltando: um medidor de vida e outro de sanidade.

Quem poderia esquecer do icônico inventário de Amnesia: The Dark Descent?

Quem poderia se esquecer do icônico inventário de Amnesia: The Dark Descent?

A vida se regenera automaticamente em Rebirth, deixando essa mecânica obsoleta e ignorável, sem contar que há apenas um único frasco de láudano encontrável na campanha. O mais engraçado é que ele vem acompanhado de um rótulo afirmando que o remédio “não deve ser consumido durante a gravidez” (o medicamento real trazia problemas para fetos e podia ser fatal em altas doses), mas esse aviso literalmente não faz diferença caso o jogador o ignorar e consumir o item, sendo essa mais uma oportunidade perdida da Frictional de criar uma mecânica interessante usando o bebê.

O segundo caso, do medidor de sanidade (que é o “medo”), é facilmente remediado ao acender a lanterna por alguns segundos ou segurar sua barriga e conversar com sua filha, um pouco como funciona com BB em Death Stranding.

A abundância de recursos e o corte de necessidade de outros mostra como a Frictional Games não deseja mais fazer um jogo de terror, mas sim um jogo de aventura narrativa com elementos de terror secundários. Essa teoria é reforçada pela implementação do “Modo Aventura“, que surgiu em SOMA e serve para deixar o jogo claro e completamente desprovido de inimigos, permitindo que jogadores não familiares com o gênero pudessem experimentar a história sem se preocupar com a tensão dos perigos e sustos (com a diferença de que a história de SOMA prestava).

A… Gravidez?

Se não fosse pela tela piscando azul a cada 5 minutos pra me lembrar da criança, e da protagonista Tasi não parando de falar por míseros dois minutos (e ainda em um tom de quem não tem medo nenhum do que acontecia na campanha), eu não lembraria da existência da criança.

O jogo tenta forçar você a segurar a criança periodicamente, não só para ouvir Tasi conversando com sua filha, mas também para reduzir seu medo (a mecânica, não o medo do jogador em si). Porém, a gravidez da criança, que acontece em uma velocidade extrema, não afeta em nada a jogabilidade.

Você não anda mais devagar, não se sente cansada mais facilmente, e ainda é forçada a empurrar objetos pesados e subir escadas como se nada estivesse acontecendo com seu corpo, o que quebra mais ainda a imersão na já péssima narrativa.

Essa é mais uma oportunidade perdida de desenvolver mecânicas interessantes com a gravidez da protagonista, como fazer Tasi soltar grunhidos de dor e atrair monstros ocasionalmente. Isso só acontece na literal última sala do jogo, que possui um péssimo e previsível desfecho para a história.

Eu tenho dois chutes do porquê a criança não faz diferença no jogo: A) não tem nenhuma mulher no estúdio e os homens que fizeram o jogo não têm ideia de como funciona uma gravidez, ou B) a mecânica e a história da criança em gestação foram implementados de última hora, e só foi adicionado uma única sequência de dez minutos que reflete a bolsa estourando e Tasi entrando em desespero.

Puzzles e a Bússola do Aventureiro (ou algum nome do tipo)

Assim como já falei mais pra cima, o jogo foca 70% de sua jogabilidade em quebra-cabeças para se resolver, parecendo mais uma cópia ruim de The Witness, Talos Principle, Conarium, What Remains of Edith Finch, que um produto de terror interativo propriamente dito.

A partir de certo ponto na história, descobrimos que o bracelete de Tasi é na verdade um artefato místico de viagem interdimensional (eu não inventei nada disso), que pode ser usado como o Olho de Nehaleni de The Witcher 3 para dispersar ilusões nas paredes e criar fendas temporais passáveis.

Olho de Tund... esquece.

Fonte: Divulgação / Frictional Games

O problema é que a tal Bússola de Tasi é usada em momentos muito esparsos, o que provavelmente vai te fazer esquecer da sua existência (até o jogo fazer a protagonista vocalmente explicar como passar da situação).

Esse problema também acontece com os “puzzles maravilhosos” que o jogo faz questão de te oferecer: muitos deles possuem exatamente o mesmo conceito, ou até reciclam os mesmos assets (as mesmas pedras, as mesmas tábuas, os mesmos triângulos de energia), mas possuem soluções completamente diferentes. Ou seja, se você entra em um local achando que a solução vai ser “igual da última vez”, pode tirar o cavalinho da chuva, porque não vai. A solução não tem nada a ver, e você deve esquecer o que aconteceu vinte minutos atrás mesmo que os objetos da sala sejam exatamente iguais ao do puzzle anterior, porque senão você só vai acabar se confundindo.

Direção de Arte

Esse é ainda mais outro elemento questionável do jogo. Ao longo da campanha, você vai encontrar diversas figuras de diferentes culturas misturadas: vão ter arquiteturas que se parecem com as civilizações astecas, haverão figuras de deuses do Egito antigo (especificamente vasos de Anubis), e você também encontrará outros objetos que parecem vir de alguma cultura do Oriente Médio; isso continua confuso até o capítulo que você vai para uma (aparente?) nave espacial, que é onde o jogo desiste de fazer sentido.

O jogo passa então a adotar uma mistura de paleta de cores de SOMA e elementos visuais de Art Deco (como em Bioshock, Close to the Sun e similares), tudo misturado com tecnologia alienígena incompreensível.

Universidade de medicina alienígena em Amnesia: Rebirth

Universidade de medicina alienígena em Amnesia: Rebirth.

Nenhum aspecto esbanja “falta de originalidade” aqui, mas com certeza essa mistureba incompreensível de designs que acompanham uma narrativa insuportável e uma gameplay com crise de personalidade não fazem um bom conjunto. Valorizo pelo esforço que tiveram, mas quando todo o resto do jogo não faz ideia do que quer ser, é difícil fazer com que o visual seja memorável também.

Por fim, vale apontar que “em pleno século 2021″ Amnesia: Rebirth NÃO PERMITE que você passe de 60fps nos PCs, o que pessoalmente considero inaceitável para qualquer jogo moderno otimizado para os computadores, sem contar que todas as texturas do jogo são em uma resolução notoriamente ruim e com falta de detalhes aprofundados. Inclusive, isso pode facilmente cansar sua vista se você tem problemas de visão como eu e é acostumado a jogar em taxas mais altas.

Audio Design

Finalmente, chegamos ao último ponto, que é surpreendentemente bom: o design de áudio de Rebirth é impressionante, assim como o de SOMA. É claro, não jogamos boa parte desse embaixo d’água, mas Amnesia ainda consegue trazer sons grotescos e grunhidos de criaturas gigantes que gelam sua espinha, sendo possivelmente o único ponto forte do jogo.

Conclusão

Amnesia: Rebirth tropeça em praticamente todo âmbito possível, tentando ao mesmo tempo ser um jogo de terror, mas fazendo uso de artifícios como sequências de perseguição previsíveis e repetitivas o tempo todo. A morte não traz punição alguma ao jogador, o que reduz ainda mais a tensão entregue pelo universo, por vezes até recompensando o jogador quando ele é capturado.

A sua narrativa também não é cativante, possuindo personagens esquecíveis introduzidos de forma preguiçosa através de fichas de papel contendo descrições longas e monótonas, só para encontrarmos seus corpos dilacerados logo depois.

A criança, que deveria ser o foco principal da história e da gameplay, não tem propósito algum para existir. Mecânicas de jogos passados, como o consumo de frascos de láudano, poderiam ser ressignificadas para refletir o estado de gravidez de Tasi, mas isso também não foi explorado.

Enquanto o jogo encontrou diversas oportunidades de criar e explorar mecânicas únicas no gênero de terror e de puzzles, abandonando suas raízes populares instauradas por The Dark Descent e a trilogia Penumbra, Rebirth falhou em explorar todas as novidades que introduziu com a protagonista Tasi (e sua filha), focando em uma narrativa e no conjunto de quebra-cabeças que, ironicamente, também foram explorados de forma ruim e simplista demais.

Nota Final de Amnesia: Rebirth
1.5Péssimo
Narrativa
Jogabilidade
Direção de Arte
Design de Áudio
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