Ys IX: Monstrum Nox é um JRPG de ação em tempo real desenvolvido pela Nihon Falcom e publicado pela NIS America, bem, nas américas. O jogo foi lançado originalmente em 2019 como um exclusivo de Playstation 4 no Japão, dai ganhou uma tradução em inglês no começo de 2021 e agora (finalmente) foi lançado para PC, Nintendo Switch e Google Stadia em julho deste ano.

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O que é esse tal de Ys?

A franquia Ys pode ser assustadora em um primeiro olhar pelos grandes números que vêm acompanhando seus subtítulos nos últimos anos, mas não se preocupe. Ela não é exatamente como Final Fantasy, onde cada jogo numerado segue um universo e personagens diferentes, mas é um pouco parecida.

Ok, deixa eu esclarecer. Em todos os jogos principais de Ys você joga com o mesmo personagem: Adol Christin, “O Vermelho” (por causa de seu cabelo de cor vermelho sangue), e segue uma de suas aventuras por completo. Mesmo assim, não é necessário entender a história dos outros jogos para apreciar os mais recentes, pois as aventuras são quase que completamente desconectadas entre si e Adol se mantém um protagonista relativamente silencioso na maior parte do tempo.

Ys existe desde 1987 e foi um dos primeiros jogos de RPG com combate em tempo real já feitos. Assim como Wolfenstein 3D, ele não foi o primeiro, mas foi o que mais influenciou outros jogos do gênero na época. Com o passar dos anos os jogos da franquia Ys foram mudando drasticamente na parte de gameplay, e a cada jogo lançado um foco maior foi sendo colocado em sua narrativa.

É ai que chegamos em Ys VIII: Lacrimosa of DANA, que introduziu uma nova estrutura de capítulos, visão em terceira pessoa, uma história mais presente, entre vários outros aspectos. Ele é considerado um dos melhores da saga pelos fãs e foi um passo muito importante para popularizar Ys no ocidente.

A estrutura de Ys VIII é fácil de entender. Adol está naufragado na ilha de Seiren, então em cada capítulo você vai aprimorando uma pequena vila junto dos outros sobreviventes encontrados pela ilha. É muito fácil justificar combate e dungeons em um jogo com esta premissa, já que você pode colocar vários monstros e outras criaturas em qualquer lugar do mapa sem preocupação e as dungeons podem ser cavernas com tesouros e chefes.

Em sua vila Adol pode trocar itens e melhorar seu equipamento sem usar nenhum dinheiro, já que todos lá possuem um objetivo comum (sair da ilha) e estão dispostos a ajudar nosso protagonista. Daí vem a mecânica de materiais do jogo, que é usada para quase todas as atividades, desde cozinhar uma refeição até forjar uma espada enorme. Ela é uma parte crucial do loop de gameplay e define uma grande parte de seus objetivos opcionais e obrigatórios.

Além disso a o limite de sua progressão no mapa aberto em cada capítulo era delimitado com barreiras naturais que precisavam ser limpas com um número grande de náufragos resgatados ou o item certo. É claro, existem várias outras partes novas que o jogo adicionou, mas vamos com calma.

O meu ponto com tudo isso é que uma grande parte das mecânicas novas de Ys VIII se encaixam em seu contexto temático, ou seja, o lugar no qual ele se passa. O jogo assim conseguia atingir um ar de imersão não visto antes nos outros jogos da franquia e se tornou um ótimo exemplo de elementos de design com função prática em um jogo de RPG.

Ys VIII

Começando a falar do jogo que deu o título a este texto, Ys IX: Monstrum Nox segue a linha das mudanças de sucesso de VIII, mas com uma quantidade esmagadora de adições, ajustes e mudanças drásticas em sua fórmula. O que mais impressiona é o quão bem elas são adaptadas para encaixar em seu tema e narrativa, e esse é um dos pontos que busco justificar nesta análise.

Antes de começar a análise de verdade acho importante explicar minha experiência com Ys. Eu comecei a explorar eles no final de 2020, e fui mais ou menos na ordem canônica atual, até chegar no oitavo jogo. O mais ou menos está ai porque eu ainda não joguei Ys V, VI e Seven (o nome é escrito assim mesmo). Considerando isso, saiba que se alguma coisa que eu disser contradiz algum evento destes jogos, é por este motivo.

A jornada de Ys IX: Monstrum Nox

A premissa de Ys IX é bem simples. Adol Christin está em mais uma de suas viagens sendo acompanhado por Dogi (que é seu parceiro de aventura desde o terceiro jogo), quando eles chegam em Balduq, uma cidade na qual boa parte da economia envolve sua enorme prisão.

Adol é então preso antes mesmo de entrar na cidade. É, seus feitos durante os eventos de outros jogos fizeram o governo do Romun Empire (que está ocupando a região a anos) tomarem nota de sua reputação e então ele é levado para a prisão de Balduq por “suspeita”, sem mais nenhum esclarecimento. É óbvio que isso não dura muito pois ele consegue escapar em alguns dias graças à ajuda de outro prisioneiro e alguma sorte.

Em meio a sua fuga, Adol é interrompido por Aprilis, uma mulher séria e fria que o amaldiçoa com poderes de Monstrum. Os Monstrums são pessoas com poderes que estão tanto causando problemas (para os mais ricos) quanto aliviando eles (para os mais pobres) nos últimos anos. Cada um deles possui um poder único (Gift) que pode ser compartilhado com os outros se eles desejarem, e estão presos à cidade de Balduq por uma força chamada Grimwald Nox.

Ys IX Aprilis

Aprilis logo após causar extrema dor em Adol e amaldiçoá-lo indefinidamente :3

Adol então vira um Monstrum, e escapa da prisão. Mais para frente ele consegue se reunir com seu parceiro Dogi e junto dele criar uma base de operações que toma a fachada de um bar, que é nomeado Dandelion. Este local começa como uma construção abandonada e vai crescendo em funcionários e clientes com o tempo.

Vale notar que eu estou pulando muitos pontos da história para não enrolar muito, já que não quero passar muito tempo na sinopse.

O Dandelion funciona mais ou menos como o vilarejo de Adol em Ys VIII, mas em escala menor. Lá você recebe side quests, melhora seu equipamento, cozinha, entre muitas outras atividades, mas com um porém: agora você gasta dinheiro além de materiais.

Esta é a primeira de uma série de decisões que os designers de Ys IX tomaram para adaptar as mecânicas do oitavo jogo para outro cenário. Você ainda coleta materiais, mas eles são muito mais fáceis de achar, e estão espalhados em todo lugar. Porque? Pois você está em uma cidade cheia de suprimentos e armazéns, e não numa ilha deserta. O maior desafio para se utilizar do sistema de melhorias do jogo mudou para o dinheiro ao invés de coletar materiais raros.

Em Ys VIII quase todos os NPCs tinham uma utilidade mecânica, algo que deixava um pouco difícil ver eles como seus próprios personagens e não como sistemas de jogo ambulantes. Eles sempre apareciam no mesmo lugar, fazendo a mesma coisa, com pouquíssimas exceções. No nono jogo o bar vai ficando cada vez mais populado, e até os NPCs que fazem tarefas para você as vezes se ausentam para fazer até coisas mundanas, como sair para fazer compras ou cometer algum crime hediondo.

Várias das mudanças que Ys IX traz para a fórmula de seu antecessor são sutis, mas moldam a experiência de maneira completamente diferente. As side quests não são mais dadas apenas pelas pessoas da sua base, mas sim por qualquer cidadão que precisa de ajuda. Mais foco é dado na caracterização das dezenas de personagens recorrentes que vão aparecendo conforme o jogo se desenvolve e muitas das missões opcionais se conectam direta ou indiretamente com a história principal.

Até as missões secundárias que mais parecem ser filler adicionam aos temas do jogo de uma maneira ou de outra, sério. Eu darei um exemplo disso mais para o fundo do texto.

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Ok, vamos voltar mais um pouquinho e terminar a sinopse. Como uma pequena nota, é bom lembrar que Adol agora está andando pela cidade disfarçado com um cachecol e usou uma tinta para pintar seus cabelos de preto, ambos achados convenientemente no fundo da construção abandonada (que irá virar o Dandelion conforme o jogo avança).

Esta é a base de Ys IX. A partir de agora eu irei pular mais na linha do tempo do jogo para descrever meus pontos de maneira clara, e não vou falar muito mais do que acontece na história para me manter breve e efetivo. Dito isso, vamos falar mais um pouco sobre os Monstrums.

Nos primeiros seis dos nove capítulos do jogo você vai conhecendo cada um dos Monstrums enquanto eles são adicionados à sua party. Desde Ys Seven a franquia tem este sistema onde você pode trocar entre os personagens jogáveis a qualquer momento, cada um com habilidades e tipo de dano único. São seis no total, mas você só pode deixar três ativos de uma vez só.

Todos os Monstrums com a exceção de Aprilis (que fica mais nas sombras) vivem uma vida dupla, onde eles se transformam de suas identidades normais para suas formas superpoderossa quando necessário.

A primeira que entra para sua equipe é a White Cat, ou Krysha, seu nome real. Ela faz parte da rica família Pendleton e seu primeiro arco de personagem é focado na relação dela com a família. Pode parecer que eu estou dando spoiler do jogo ao citar a identidade real dos Monstrums, mas eu prometo que não. O jogo tecnicamente esconde a identidade deles, mas eu juro que é extremamente óbvio saber quem é quem assim que você os vê, e isso é algo cem por cento intencional por parte dos desenvolvedores.

Krysha "White Cat"

Em diversos RPGs com sistema de party (e até nos próprios Ys passados) os personagens que integram ela são costumeiramente usados como arquétipos básicos apenas, não saindo deles nos quesitos de estilo de combate ou personalidade.

Os jogos de RPG que fogem deste problema são historicamente alguns dos mais aclamados do gênero, e eu considero Ys IX um deles. Um exemplo? A própria White Cat. Ela começa como quase que uma paródia de Robin Hood, roubando dos mais ricos e dando de volta aos pobres, com a diferença que ela pega o dinheiro da própria família próspera para isso.

O resultado do este arco é um pouco óbvio: ela acaba parando de roubar e abre uma loja na parte pobre da cidade, um resultado que delineia o fato do jogo ainda ter uma ideia meio neoliberal de superação que é comumente vista até em meios artísticos. Mesmo assim, a personagem de Krysha não fica definida só como “uma garota que aprendeu que roubar é errado e ganha independência financeira no caminho”, pois ela escolhe especificamente abrir uma loja de flores.

Krysha é uma pessoa nova e rebelde, e sua inocência é destacada pela escolha citada no último parágrafo. Ela não tentou suprir uma necessidade da comunidade e não escolheu nada parecido com o negócio de sua família, em lugar de criar algo que coloca cores naquela parte tão esquecida da cidade.

Ela é a personagem que recebe as mudanças mais graduais do elenco de Monstrums, já que é a primeira a ser introduzida além de Adol e tem um dos arcos de personagem iniciais mais leves. Ah, isso é outra coisa que é notável do jeito que a Nihon Falcom trabalha seus personagens no jogo: quanto mais leve e filler é seu arco inicial, mais pesados serão os próximos. Basicamente, mesmo com a primeira mudança de Krysha vindo apenas de uma realização leve, os eventos do resto da história que se relacionam com a personagem dela são alguns dos mais pesados.

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Outra Monstrum que se encaixa neste ponto meu é a Doll, mas eu não irei entrar muito em detalhe nem nela e nem nos outros por medo de estragar a experiência para você (que com certeza vai jogar Ys depois de ler o texto, né?).

Durante estes eventos construindo a personalidade inicial de Krysha, ela e Adol se deparam com uma das primeiras dungeons do jogo, Cloaca Maxima. Nela o jogo começa a demonstrar mais o potencial dos Gifts de cada personagem como mecânica. O de Adol o permite se teleportar para pontos chave decididos pelo jogo e o de Krysha a permite escalar paredes. Lembre-se que assim que um Monstrum se junta à sua party estas habilidades se tornam adições permanentes para todos os personagens jogáveis, do mesmo jeito que um upgrade.

O design das dungeons de Ys surpreendentemente não mudou muito com o passar dos anos, mas a adição de Gifts em Monstrum Nox finalmente quebrou esta tradição. A verticalidade de algumas destas áreas é realmente impressionante, fazendo você ter que pensar muito mais do que nos outros jogos para achar tesouros escondidos e adicionando uma camada não linear para a exploração das dungeons não vista antes na franquia.

De resto nada muda muito, você ainda enfrenta um ou dois bosses, tesouros secretos são marcados no minimapa e te deixam curiosos, vários inimigos novos são introduzidos etc. O único outro aspecto que é perceptivelmente diferente é comportamento dos bosses, que eu juro que dão menos dano do que os de Ys VIII no modo Hard, mas que são consideravelmente mais rápidos. Eu entro mais em detalhe na dificuldade depois.

bom boss este boss eh muito bom

Após terminarem esta dungeon, os dois aventureiros se deparam com uma entrada secreta para a prisão de Balduq, permitindo fácil entrada e saída da tão poderosa e defendida prisão. Este é o caso para a maioria das dungeons do jogo, sério.

Krysha e Adol então usam desta oportunidade para soltar Parks, o estranho prisioneiro que ajudou Adol a escapar da prisão no início do jogo. Eles voltam para a construção abandonada e dai nasce o bar Dandelion, o qual eu expliquei lá atrás.

No fim do capítulo, o jogo muda bruscamente de perspectiva, mostrando Adol na prisão novamente. Isso pode parecer um flashback inicialmente, mas Adol está em uma cela diferente, no setor de segurança máxima solitária da prisão, que imediatamente joga fora a credibilidade dessa teoria.

Estas seções acontecem sempre no final dos capítulos a partir do segundo, e é um dos maiores mistérios que o enredo estabelece desde cedo. Você explora as partes mais escondidas de dentro da prisão graças ao guarda corrupto que solta Adol de vez em quando para fazer algum trabalho sujo ou mesmo apenas andar por aí.

Esta situação se torna mais intrigante ainda quando o Adol “The Crimson King” (o que você joga com no resto do jogo) interage indiretamente com o Adol da prisão por meio de missões principais e até várias secundárias. Estas secundárias inclusive são um ótimo jeito de quebrar o ritmo do jogo, pois elas envolvem o Adol Crimson King fazendo um trabalho para o vendedor do mercado do submundo da cidade, enquanto este vendedor contacta o guarda corrupto da prisão, que solta o outro Adol que começa sua parte da missão na prisão de Balduq. No fim das contas, as duas se conectam e Crimson King acaba conseguindo fazer o que foi pedido dele graças à ajuda… dele mesmo!

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Em questão do que você faz na parte de gameplay dessas missões, também é bem interessante, pois o Adol da prisão não tem poderes de Monstrum, skills ou uma party disponíveis nestas seções.

E até o design das pequenas dungeons que o Adol da prisão enfrenta muda, deixando de lado a ação desenfreada e exploração vertical em troca de salas de desafios bem old school, que são lotadas de armadilhas e inimigos que não conseguem ser atacados com a espadinha enferrujada de Adol que devem ser enfrentados usando as armadilhas na proximidade contra eles.

O mais incrível destas dungeons é que elas realmente passam o sentimento de jogar um dungeon crawler antigo, onde sua única saída contra frustração é abrir o menu e salvar em todo instante em que você fizer um pouquinho de progresso. No geral, as partes do que eu chamo de “O Mistério dos Dois Adols™” constituem a primeira parte que me prendeu completamente à narrativa e me fez perceber que os desenvolvedores não pouparam a tomada de riscos.

E “O Mistério dos Dois Adols™” ainda forma um paralelo com seções equivalentes presentes em Ys VIII, onde você podia jogar com outra personagem envolvida em um mistério de escala similar (que eu não irei spoilar porque ele é introduzido muito mais para o fim daquele jogo).

+LEIA MAIS: GHOST OF TSUSHIMA: A ARTE NA LETALIDADE MAGISTRAL DOS SAMURAI – ANÁLISE

outro boss maluco mt bom boss maluco bom hahaha

Bom, isso é quase tudo que envolve um capítulo em Monstrum Nox, mas falta uma coisa que eu propositalmente deixei de lado até agora, que é o Grimwald Nox. Estes portais que são criados para os Monstrums aparecem apenas quando os pensamentos negativos dos habitantes da cidade chega a um ponto alto.

Isso é representado por meio da sua barra de Nox, que aumenta quando você entra em um portal pequeno com os lêmures (os inimigos do Grimwald Nox) ou termina uma side quest. O porque da barra aumentar quando você está resolvendo problemas e matando lêmures? Eu não faço ideia, mas meu chute é que este é o jeito do jogo de avançar o tempo, e a barra aumentando mostra que os esforços dos Monstrums ainda não são mais fortes do que a negatividade que envolve Balduq.

Bom, em cada capítulo você consegue liberar duas áreas novas da cidade ao aumentar sua barra de Nox. Com 100 pontos você libera o Grimwald Nox obrigatório e com 200 você libera o opcional. Ao entrar em um dos portais, você entra em um modo similar a um tower defense, onde todos os Monstrums (independente de onde estão ou de sua vontade) são teleportados para a arena e devem proteger uma estrutura denominada Sphene, que após algumas ondas de inimigos limpa os lêmures da área tira 100 pontos do seu contador de Nox.

Estas partes também eram presentes em Ys VIII, mas na forma de Raids que aconteciam esporadicamente. Nelas, você defendia sua vila de monstros que estavam a atacando e nenhuma delas se conectavam com a história, eram só uma distração extra de gameplay (uma bem divertida).

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OH GOD OH FUCK

E isto, junto de minhas outras comparações de Ys IX com Ys VIII pinta um retrato bem interessante entre os dois jogos e a maneira que eles foram construídos pela Nihon Falcom, que é o seguinte:

Ys IX desafia a estrutura de Ys VIII ao mantê-la intacta

O que eu quero dizer com isso? Bom, acho que deu pra perceber que enquanto eu falei de cada parte que constrói um capítulo em Ys IX muitas comparações foram feitas com Ys VIII. Isso é porque os dois jogos são quase idênticos estruturalmente, ao menos em um primeiro olhar.

As mudanças feitas por Ys IX nesta fórmula são quase que totalmente temáticas. Os desenvolvedores foram muito longe para manter essa estrutura de Lacrimosa of DANA em Monstrum Nox, muitas vezes até abandonado o sentido que as mecânicas tinham em sua representação em Lacrimosa.

Por exemplo, vamos relembrar algo que eu disse de Ys VIII no começo do texto:

A estrutura de Ys VIII é fácil de entender. Adol está naufragado na ilha de Seiren, então em cada capítulo você vai aprimorando uma pequena vila junto dos outros sobreviventes encontrados pela ilha. É muito fácil justificar combate e dungeons em um jogo com esta premissa, já que você pode colocar vários monstros e outras criaturas em qualquer lugar do mapa sem preocupação e as dungeons podem ser cavernas com tesouros e chefes.

Nada disso se aplica a Ys IX, já que ele se passa em uma cidade cheia de pessoas seguindo suas vidas diárias normalmente. É muito mais complicado justificar constantes situações de combate em um jogo que se passa em um lugar assim, e os desenvolvedores escolheram arrumar este problema com o Grimwald Nox. Quando um Monstrum entra em um destes portais, tudo em volta dele para e ele é transportado imediatamente para uma outra dimensão onde tudo fica em preto e branco e vários lêmures aparecem para te atacar.

Isso se assemelha um pouco ao jeito que encontros com inimigos funcionam em JRPGS, mais especificamente as arenas de combate de Kingdom Hearts Re:Chain of Memories, onde você deve diretamente atacar um inimigo antes de ser transportado para a arena e lutar contra diversos inimigos.

balduq manooo

Mesmo assim, a implementação desse sistema é feita com uma transição completamente suave, sem nenhuma tela de carregamento ou interrupção do que o jogador estava fazendo no momento. Quer ganhar um pouco de Nox ou farmar XP para chegar ao próximo nível? Você só precisa interagir com um dos portais (denominados Miasma Vortexes) e matar os lêmures que aparecem, não importa a parte da cidade onde você se encontra, eles têm o mesmo nível de inimigos (que é atrelado ao capítulo em que você está).

Isso foi uma volta e meia para essencialmente acabar no mesmo lugar que o Ys VIII já conseguiu fazer só por se passar em uma ilha deserta, e se torna uma das características mais interessantes de Ys IX.

Este exemplo vale para quase tudo, e traz efeitos únicos na maneira que o jogo consegue casar suas mecânicas com a narrativa.

O modo arena do Grimwald Nox é outra parte que encapsula essa filosofia. Enquanto as Raids de Lacrimosa não serviam nenhum propósito narrativo, em Monstrum Nox esta arena não só serve como uma maneira de juntar todos os Monstrums até antes de serem formalmente introduzidos mas também para desenvolver Aprilis, que se mantém afastada do resto do grupo por boa parte do jogo, trabalhando como uma líder não muito comunicativa.

Além disso, as Raids de Ys IX são algumas das seções de gameplay mais repletas de ação e difíceis do jogo todo, que serve para demonstrar o aumento da presença dos lêmures conforme a escala da história aumenta, que por sua vez se conecta com o conflito interno da população de Balduq. Isso tem a ver com a invasão dos Romuns que eu citei no começo da análise.

Parando pra pensar, a quantidade de pequenas mudanças ou até conformismo exacerbado que Monstrum Nox faz com seu antecessor é esmagadora, e na maioria dos casos é em função de melhorar sua história.

Bom, similaridades diferenciadas em Ys IX não param por aí, mas acho que já esclareci meu ponto.

Agora, vamos seguir em frente com minha próxima tese, que é:

Ys IX aproveita seu meio ao máximo ao serializar sua história

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Em uma parte bem significativa desta análise eu acabei passando por um capítulo inteiro do jogo e usando ele de exemplo. Seis dos nove capítulos de Ys IX seguem uma linha quase idêntica, que é o seguinte:

  1. O capítulo começa sem tensão, com várias missões secundárias a serem feitas
  2. Adol libera um ou dois Grimwald Nox(es) e abre uma nova área com mais missões secundárias e seu objetivo principal do capítulo
  3. Adol conhece alguém que será revelado como um Monstrum depois e conhece sua história
  4. Os dois enfrentam uma dungeon juntos, que acaba em alguma parte da prisão
  5. O capítulo encerra com uma seção onde você joga com o “outro Adol

Essa estrutura é muito incomum no meio dos jogos de videogame. Muitos jogos de larga escala seguem o exemplo do cinema ou até de livros para construir suas histórias, mas Ys VIII toma uma rota mais parecida com uma série de TV.

Enquanto jogos AAA blockbuster (inclusive é daí que vem o nome) se baseiam na estrutura narrativa cinematográfica, percebo que muitos JRPGS já seguem estruturas de capítulo similar a de livros, como os jogos mais atuais da franquia Final Fantasy.

E Ys IX coincidentemente também é dividido em capítulos, mas eles não funcionam da mesma maneira que em um Final Fantasy, em Ys IX, cada capítulo serve para construir temas detalhadamente e apresentar uma história solta até atingir o jogador com uma quebra de ritmo total em seus capítulos finais (assim como esta análise!), enquanto em Final Fantasy os capítulos vão aumentando a tensão da história exponencialmente um por um (com alguns mais leves no meio) até chegar em seu clímax.

Não me odeie por este exemplo, mas o jogo que mais me lembra a natureza serializada de Monstrum Nox é… Watch Dogs 2.

Todo mundo ta gótico hahahaha

Ok, deixe eu me explicar. Em Watch Dogs 2, cada um dos vários capítulos do jogo funcionam como uma pequena história separada que se encaixa nos temas de rebeldia e revolução sua história que acaba com a tensão da história de volta na estaca zero, algo que vale até os últimos capítulos que quebram a leveza do resto da história em função de encerrar o jogo com tudo acabado. Soa similar?

Olha, não importa o que você acha do jogo em si (eu acredito que ele é o último jogo bom publicado pela Ubisoft, mas isso é uma história para outro dia), essa composição é extremamente rara no meio dos jogos, e ainda tem muito potencial a ser explorado. É claro, ela tem suas desvantagens, como um potencial maior de filler e falta de um senso de urgência na história, mas nem todo bom conto precisa ser repleto de tensão a todo momento.

Esta escolha estrutural é um dos pontos mais fascinantes de Ys IX, e torna a experiência completamente diferente tanto de sua própria franquia quanto de outros JRPGS. O que mais me impressiona é que ela só funciona tão bem assim por causa do cuidado que os desenvolvedores tiveram ao implementá-la.

Ys IX: Monstrum Nox mostra que uma desenvolvedora não precisa de um orçamento enorme ou até criar mecânicas fora do comum para inovar na construção de um JRPG, mas sim dedicação a detalhes e maneiras alternativas de contar sua história. Mesmo com toda esta fala de mecânicas, o charme dos personagens e a evolução de cada um deles pelo decorrer do jogo é a parte mais satisfatória da experiência.

Até Adol, que nos outros jogos era muito mais quieto e estático ganha  de personagem nesse jogo, que honestamente parece ser a primeira vez que a série pisou neste território previamente sagrado.

Lembre-se que nesta análise eu só olhei as partes principais que me fizeram amar o jogo com o cuidado de não dar nenhum spoiler, então saiba que no ínumeras surpresas te aguardam em Balduq.

A chave de análise para PC foi cedida pela publicadora NIS America.

Ys IX reescreve o gênero de JRPG
5.0Um JRPG gracioso
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