Estou nesse momento sem Internet, e o pessoal só vai vir consertar amanhã. Que droga! Mas ao menos, vou poder escrever esse texto que quero há um bom tempo, mais uma vez falando sobre Smash Remix. Todo mundo que jogou algum jogo de luta deve conhecer o modo Arcade — uma espécie de “campanha” single-player que faz o jogador vencer uma série de inimigos em sequência ficando cada vez mais desafiadores. Isso é natural para 95% dos jogos de luta, e mesmo que Smash faça isso de uma maneira extremamente casual, essa também é uma franquia com um modo “Arcade”.
O Arcade de Smash é mais conhecido como Classic Mode, mas aqui, no 64, era simplesmente 1P Game. Os Classic Modes em Smash também consistem de batalhas que vão ficar mais desafiadoras com o tempo, mas pesando menos no fator “habilidade” e mais para algo divertido para crianças. Isso quer dizer que é um “Party Mode”.
Você vai lutar em fases que não são consideradas competitivas pelos jogadores, vai enfrentar inimigos com diferentes regras e números (por vezes, você pode enfrentar mais de 20 oponentes!), e, é claro, pode usar itens. Esse modo é usado para apresentar todas as mecânicas básicas de Smash, mesmo as que não são competitivamente viáveis ou que são injustas. Quer dizer, Smash é um party game na visão dos seus desenvolvedores, então os modos Single Player são feitos assim.
Smash Remix também tem o 1P Game original, assim como um adicional feito apenas com as adições do Remix (que é bem mais divertido). Também tem um All-Star Mode e mais alguns bons modos de jogo que não são relevantes pro assunto desse texto. A questão é que, quando você de fato quer um desafio, os Classic Modes de Smash não costumam ser muito bons. Isso é porque a inteligência artificial dos seus oponentes é terrível e só se tornou aceitável no Ultimate, o último jogo da franquia. O uso dos itens e perigos de fases não competitivas não adiciona muito na experiência, já que essas são coisas bem divertidas de usar quando você está entre amigos. Só que… contra CPUs? E aí, você pega o martelo sem querer, mata todo mundo e ri sozinho?
Por conta disso muitos jogos subsequentes na franquia e até fangames adicionaram Classic Modes (e outros tipos de campanha) com Multiplayer cooperativo, para deixar tudo mais divertido. Afinal, Smash foi feito para ser jogado com amigos e não contra CPUs, então faria sentido poder ter alguém do seu lado nesses momentos. Só que Smash Remix é um mod de Smash 64. Embora eles tenham adicionado e desfigurado esse jogo ao máximo, não tem como ter mais de quatro personagens na tela ao mesmo tempo. Isso significa que se Smash Remix tivesse multiplayer, o jogador adicional ocuparia o espaço de um terceiro CPU, algo que é comum no Classic Mode. Mas… Remix pensou diferente.
E se, ao invés de adicionar o Player 2, ele controlasse alguém que já estivesse na batalha… como o inimigo? Parece uma ideia simples e até estúpida, mas eu vou explicar por que esse é provavelmente um dos melhores modos Multiplayer que eu conheci em qualquer jogo, principalmente fighting.
Se estiver interessado no jogo dê uma olhada no último trailer, com links importantes da descrição!
Aquele Multiplayer descartado de Banjo-Tooie
Pra começar, já elimina um dos problemas principais do Arcade de Smash, pois agora é baseado em habilidade. Afinal, são lutas entre dois jogadores agora. Mas deve dar de notar que os dois não estão realmente em pé de igualdade, né? Mais ou menos…
O Player 1 vai controlar o mesmo personagem até o final do jogo e ele tem cinco vidas. Depois das cinco vidas ele pode usar continues, e já explico como eles funcionam. O segundo Player é diferente. A cada luta as regras mudam para ele, recebendo novos personagens, forças e fraquezas. Por mais que as vezes ele pareça estar em desvantagem, na verdade o segundo jogador tem muito mais chance de vencer. Além de ter mais vidas, existem diversas “boss fights” durante a campanha, que agora não estão mais limitadas por uma inteligência artificial. Você não sabe o quão filho da puta Metal Mario pode ser até dar o personagem nas mãos de um amigo. Então, inicialmente, você nota que o segundo jogador tem muita vantagem, o que por si só já seria interessante, já que o Player 1 ganhar significa que ele realmente jogou bem demais (afinal, habilidade é o que conta aqui).
Mas, ainda assim, tem bastante coisa que ajuda o primeiro jogador. Primeiramente, o fato de ele sempre estar com o mesmo personagem e seguindo as mesmas regras dá à ele consistência. Ao invés de aprender múltiplos personagens, ele se dedica à um e nas estratégias que esse boneco dá a ele. Ele também tem cinco vidas, e acaba sendo um dos seus maiores objetivos economizá-las ao máximo. Mas, caso você perca todas (e você vai), existe Continues no jogo mas… eles são quebrados.
Isso não é um problema apenas do Remix, na verdade, é algo que sempre esteve lá em Smash. O custo para um continue é metade dos seus pontos, só. Não importa quantos pontos você tenha, sempre dá pra cortar pela metade e retornar ao jogo. Isso já não é muito divertido na campanha original, afinal a qualquer momento você poderia só conseguir suas vidas de volta, né? Então era natural que na época o pessoal criasse metas de pontuação ou regras adicionais para deixar mais interessante. Afinal, os pontos não te dão nada, apenas… a pontuação, como um jogo arcade. Cabe ao jogador decidir o que fazer com eles.
Então, para esse modo, eu e meu amigo Benjamin desenvolvemos uma regra que provou-se ser bastante eficaz e balanceada — um valor mínimo para um continue, e é um valor alto. Você precisa de cem mil pontos para usar um continue (100.000), e leva um tempo pra você conseguir isso. Nas primeiras lutas você basicamente não pode dar azar e perder demais, porque com certeza não vai ter pontos o suficiente para tentar de novo, mas ainda tem muitas maneiras de tentar conseguí-los mais rápido, como jogar de maneiras específicas e ganhar os bônus clássicos de Smash. Ainda assim é natural que você consiga apenas dois continues durante uma run boa. Quando você chega a 200.000 pontos você tem dois continues, mas com 300.000 você ainda tem só dois. Lembre-se que você perde metade dos seus pontos para voltar à partida, então você só ganharia seu terceiro retry com 400.000, mas isso não é o problema. Mesmo com as vidas e continues, o Player 1 continua em extrema desvantagem, por diversos motivos. É aí que também entram os itens.
Em uma partida competitiva, itens são um problema absurdo pelo fator de sorte deles, mas aqui eles não são tão ruins. A maioria deles não vai resultar em uma diferença absurda na batalha, mas o martelo pode te salvar ou te prejudicar. A diferença que um martelo faz é bem pequena para ele ser roubado, e caso o Player 2 o pegue é natural que você perca apenas uma vida (se jogar bem), ou talvez nenhuma dependendo de alguns fatores. Se o primeiro jogador pegar um martelo talvez você consiga pular uma das partidas do Classic! Mas são muitas e sempre há chance de você perder tudo em uma única luta.
Mas acho que é mais fácil explicar na prática. Vamos falar sobre as campanhas mais a fundo e talvez explique melhor.
64 1P Game, do jeito que Sakurai queria
Para facilitar a minha vida e a leitura de vocês, não vou me referir ao primeiro jogador sempre como… primeiro jogador. Vamos chamar uma amiga para representá-lo: Marina! Oi, Marina! Ela vai nos auxiliar sendo o Player 1 durante todos os modos que eu explicar.
Nota: 1P Game do 64 original é melhor jogado na dificuldade Very Hard, porque a inteligência artificial dos personagens controlados por CPUs nessa campanha são terríveis e só acabam por ser minimamente divertidos de enfrentar nessa dificuldade. O seu inimigo principal é o outro jogador. Outras dificuldades são preferíveis para as campanhas subsequentes.
A primeira luta é contra Link! Com ele, já podemos introduzir o padrão de dificuldade desse modo. Essa primeira campanha acaba por ser a mais fácil, é perfeita para introduzir toda a ideia. Isso é porque os personagens do 64 original são, em maioria, piores do que os do Remix. Não em qualidade, mas eles são bem desbalanceados e boa parte são muito ruins competitivamente. Remix não aplica patches nesses personagens então eles sempre serão desse jeito, fazendo desse também o modo mais consistente. Embora Marina ainda possa enfrentar Pikachu e Kirby nessa campanha, que são verdadeiros demônios, não é nada comparado às outras duas campanhas que possuem adições de Remix. Link é um bom exemplo desse design.
Naturalmente ele não é um personagem muito forte, e a sua fase inicial é bastante neutra. Tem um hazard simples que é fácil de desviar e não tão perigoso quanto alguns outros. Mas, é claro, a diferença gritante entre o nível dos personagens é difícil de notar com jogadores mais casuais, e é aí que eu e Benjamin nos enquadramos também. Ainda assim, os personagens do Remix são mais confortáveis e “modernos”, são mais fáceis de pegar e jogar com menos preocupações, justamente pelo seu balanceamento. Eu mesma amo jogar de Link (o original mesmo), mas é notável como é mais difícil atacar e se movimentar com ele. Por isso é um bom primeiro oponente, e ainda assim, já nos mostra perfeitamente como a dificuldade funciona nesse modo.
Embora seja Link, e embora seja um personagem fraco, ele ainda está sendo controlado por um jogador. O jogador em questão pode ou não saber usar o personagem, e ele pode ou não ter o seu nível de habilidade no jogo para estar à altura. É óbvio que a dificuldade da campanha para ambos os jogadores vai variar com habilidade, mas essa é de longe a melhor coisa de todo esse modo. É extremamente improvável que qualquer pessoa perca todas as suas vidas nessa primeira luta. Tem que pisar na bola forte pra perder cinco stocks pro LINK, mas ainda assim, qualquer vida que você perde é um prejuízo para as lutas seguintes. Dependendo de como os dois jogadores lutarem, mesmo um personagem fraco como Link pode causar um estrago… ou não. Essa é a parte divertida. Nenhum combate em nenhuma campanha deve ser encarado como automaticamente ganho, porque qualquer coisa pode acontecer, principalmente em Smash (um fighting em que o knockback dos personagens muda a cada hit).
A segunda batalha é contra um time de Yoshi! Yoshi não é um personagem fácil de usar, mas é forte nas mãos certas. Aqui também somos levemente introduzidos ao papel do CPU nessa campanha… que não é muito grande. Os bots são bem burros de maneiras absurdas, então eles realmente não tiram o foco do fator multijogador. Na verdade eles acabam por atrapalhar os dois jogadores por vezes… mas favorecem o segundo. Toda vez que o Yoshi sendo controlado pelo segundo player for morto ele vai renascer como outro, e é assim que todas as lutas baseadas em hordas são. Naturalmente, cada Yoshi morre bem rápido, mas se você não for acertado não vai morrer, né? Bem, essa é a natureza de um segundo jogador, pensamento lógico. Você pode tanto ser agressivo para tirar o máximo de vidas da Marina, ou se defender mais para fazer isso sem morrer, porém mais lentamente. Os dois tem vantagens e desvantagens, porque mesmo se você for defensivo, bem… os outros Yoshis não vão ser. O CPU pode te ajudar a causar um dano extra, mas sempre que um morre, outro vem, até que não sobrem mais Yoshis pra você usar também. Isso pede estratégia de ambos os jogadores, e esse tipo de luta vai retornar mais vezes nessa campanha e nas outras.
Terceiro confronto! Fox McCloud em Sector Z! Não mencionei isso na partida do Link mas algumas fases são ótimas para algo específico — camperar. Não digo o camping absurdo que deixa partidas irritantes, mas falo sobre a carta coringa dessa campanha: o martelo. Existem poucas maneiras de fugir do martelo consistentemente, e como já expliquei ele é uma grande arma para ambos os jogadores. Só que em Hyrule Castle você consegue driblar ele mais facilmente utilizando as plataformas altas da torre do meio, e aqui em Sector Z, temos o lado direito da nave. Esse lado direito pede de alguns personagens dois pulos e até um recovery para que retorne ao meio da nave. Mas quando alguém pega um martelo ali (ou ele spawna nesse lugar), não tem como sair. Eu realmente não consigo pensar em nenhuma maneira viável de retornar para a parte de cima com o martelo em mãos, sendo a fase mais efetiva para fugir dele. Claro, no lado de cima da fase você ainda pode ser acertado, mas aí vai da sua estratégia. Você pode trazer o portador da marreta para a traseira direita da nave e então fugir, isso funciona também.
Mas, sobre Fox. Bem, Fox é um personagem legal. Ele é razoavelmente forte e não muito difícil de usar. Ele é extremamente rápido e tem um ótimo projétil que ajuda bastante em neutro, fazendo com que até em partidas casuais ele seja uma boa pedida. É uma luta mais de “igual pra igual”, já que Marina continua com suas vidas das anteriores enquanto Fox, agora um personagem de fato viável, tem apenas uma. Não é 100% justo mas tenham em mente que o primeiro jogador vai sempre estar em desvantagem quando o objetivo é vencer todas as lutas e enfrentar Master Hand.
Até aqui, com apenas três lutas, há 90% de chance de que o primeiro jogador não possua um Continue ainda. As batalhas não são suficiente para te render 100.000 pontos, mas agora você tem uma chance: Break the Targets (ou Target Smash para os super zoomers)! Esse é um mini-game bastante conhecido que envolve acertar todos os alvos espalhados por uma grande arena. Todo personagem tem sua própria fase que vai usar ao máximo suas habilidades e, quer saber, eles são bem difíceis. Se você é como eu e joga Remix com as adições de movimentação do último patch (como Airdash), talvez seja mais fácil completar esses desafios do que o esperado, mas um desafio ainda assim. Acertar quase todos os alvos não vai te dar muitos pontos, mas acertar todos eles rende ao primeiro jogador uma pontuação absurda que muito possivelmente vai te dar um Continue. Essa é uma pequena ajuda extremamente necessária que balanceia bastante toda a campanha, já que ainda faltam pelo menos mais dez fases para Marina terminar, e nessas primeiras três lutas você poderia facilmente ter perdido todas as vidas dependendo das circunstâncias. Quer dizer, você tem cinco vidas, lutou com dois personagens de igual pra igual e um time de Yoshis, na matemática básica é possível que você tenha tido algumas perdas, né? Um Continue cairia bem, eu diria.
O quinto estágio é uma luta de duplas. Marina e um ajudante qualquer contra Mario e Luigi! E… o seu ajudante é horroroso. Isso acontece não só pelos CPUs serem ruins, mas porque estamos jogando na dificuldade mais alta (ao menos, é o que eu disse no início, né?) o que deixa seus ajudantes ridiculamente burros. Na verdade nessa luta em específico Luigi acaba por de fato ajudar o segundo jogador (Mario) de tempos em tempos. Mas ter um ajudante não é tão ruim, porque ele raramente vai te atrapalhar. Na verdade, se você conseguir mantê-lo vivo até o fim da batalha, vai receber mais pontos por ser um bom amigo! Literalmente, esse é o nome do bônus, “Good Friend”.
Enfim, Mario e Luigi são personagens considerados fracos, mas Luigi é BEM mais fraco que Mario. Ainda assim os dois tem um bom recovery, que é bem necessário para a fase em questão. Peach’s Castle, ou literalmente a casa do Mario, possui um layout bem mais exagerado do que todos os cenários até então. Além de boa parte da fase estar em movimento (a passarela gigante do andar inferior), a própria geometria é bastante traiçoeira e tem alguns bumpers nos lados de fora para dificultar a trajetória das finalizações de todos os personagens. A presença de um ajudante levemente mais competente ao lado do Mario faz com que essa luta seja um pouco mais complicada para o primeiro jogador do que as anteriores, mas ele ainda é um CPU e seu inimigo continua sendo o segundo jogador.
Na sexta fase lutamos contra um Pikachu em Saffron City. E… uhh… bem, Pikachu é extremamente roubado como personagem, possivelmente o mais forte do 64 original, mas Benjamin realmente não consegue usar ele. Nunca tive problemas nessa luta, mas imagino que contra outras pessoas deve ser mais complicada… ainda assim, a fase em questão atrapalha a maioria dos personagens. Além do layout complicado dela, existem buracos entre os prédios que penalizam o recovery de muitos personagens, por vezes até do Pikachu. Notoriamente é quase impossível retornar para a fase de Ness ou Lucas quando você cai nesses pequenos buracos, porque PK Thunder não tem espaço para ir até as costas do personagem. O hazard do estágio é uma porta que invoca Pokémons aleatoriamente, mas mesmo quando eu era criancinha eu nunca tive dificuldade com isso. De certa forma essa é uma luta bem mais pé no chão e a dificuldade realmente estaria no Pikachu (além de ser um jogador o controlando, claro). Também é razoavelmente mais fácil escapar de um martelo nesse cenário, mas mais difícil do que em Hyrule Castle e Sector Z.
O sétimo oponente é o primeiro “chefe” da campanha, Giant Donkey Kong. Essa é uma luta que eu gosto bastante, e fica claro a escolha do personagem quando você a joga em Multiplayer. DK, além de lento, tem ataques com range… questionável, mas ele não só está gigante como extremamente pesado. Os CPUs de novo só aparecem para possivelmente te dar um bônus no fim da luta, mas vencer um Donkey Kong gigante pode pedir mais de uma ou duas vidas. A posição dessa luta é muito boa e tem ótima sinergia com o resto da run, já que aqui você pode perder muito do seu progresso e se estiver na sua última vida, talvez gaste um Continue aqui mesmo. E vai ter outras lutas assim. Kongo Jungle é uma boa fase para qualquer jogador, sendo bem aberta e até fácil de se mexer. O Hazard dela está lá apenas para te ajudar, podendo lançar o jogador que cair de volta para a fase, com um pouco de sorte. Isso pode ser terrível para uma Marina que se esforçou para finalmente lançar o macaco gigante para fora da arena, mas também pode salvar uma vida ou outra sua o que também conta muito. É importante dizer, caso você não saiba, que suas vidas são levadas para a batalha seguinte, mas não sua porcentagem. Mesmo que você termine uma luta com 200%, você pode ficar feliz por não ter perdido essa vida, já que na próxima batalha estará curado.
A fase número oito é mais um pequeno minigame para ajudar o primeiro jogador. Board the Platforms é quase a mesma coisa que Break the Targets, mas agora você precisa pisar em cima das plataformas ao invés de destruir alvos. Simples assim. O layout da fase é completamente diferente, sendo outro desafio, óbvio. A dificuldade, assim como a do Target Smash vai variar dependendo do personagem e da sua habilidade com ele, mas no final é sempre sobre movimentação. Assim como a anterior, pisar em todas as plataformas vai te dar uma quantidade obscena de pontos que pode te dar um continue caso você precise, ou ao menos chegar bem perto. Lembrando que 100.000 te dá um, e se você gastar esse, vai ter 50.000. Naturalmente, mais 50.000 e você terá o continue de volta, né? Então pode ser sua chance de reconquistá-lo, ou de chegar a 200.000 caso não tenha usado o seu primeiro ainda. Chegando até aqui é quase garantido que você ao menos um Continue conseguiu receber. Parabéns!
Eu fico falando “você” mas deve estar confuso, né? Porque as vezes eu me refiro aos dois jogadores e as vezes à um só… acho que o contexto da frase denuncia o alvo, mas é um pouco de costume. Quer dizer, quando eu falo de gameplay eu sempre falo no ponto de vista que eu joguei, o que normalmente seria como primeiro jogador. Em um jogo multiplayer não seria problema já que ambos jogadores são iguais, mas aqui, como um multiplayer assíncrono, é diferente. E… uhh… o Benjamin gosta muito de controlar os inimigos, e eu gosto de me manter com o mesmo personagem até zerar as campanhas. Acabou que eu normalmente sou a Marina da história, e Benjamin é o Kirby, que é nosso próximo combatente.
Fase nove põe Marina contra oito Kirbys, o que é bem fodido. Eles sobrevivem bem mais que os Yoshis do início da jogatina, e também são personagens mais fortes. Quer dizer, é o Kirby, além de ser fácil de usar é o personagem que briga com Pikachu para ser o melhor do jogo base. Os Yoshis são extremamente fracos, mas esses Kirbys são barra pesada. Pode ser que o CPU não faça nada demais, mas lembre que cada um desses Kirby também é uma vida para o segundo jogador. Só tem dois Kirbys na tela por vez, então as chances da maior parte ir para seu real oponente são maiores. Essa é uma ótima fase para o segundo jogador, e marca o início da reta final da campanha que daqui pra frente vai ser só sofrimento.
Ok, isso é meio estranho depois do que eu acabei de dizer, mas a décima batalha é a calmaria antes da tempestade. Um mano-a-mano contra Samus em Planet Zebes, que se não fosse pelo hazard, seria uma das minhas favoritas no jogo. Samus é um personagem mediano, e nada fácil de usar nesse primeiro jogo. Até agora todas as lutas combinam bem com seu posicionamento no Arcade, mas essa aqui te lembra que esse modo multiplayer não foi feito pelos desenvolvedores do jogo. Essa Samus não causa muito dano, mas ainda pode fazer algum estrago já que é controlada por um jogador. A lava na fase também atrapalha muito ambos os players.
Fase número onze traz mais um dos chefes, e esse não é pouca bosta. Metal Mario é o noob killer da run, qualquer um que chegou até aqui pode não passar desse ponto por causa dele. Em muitas coisas ele pode ser mais desafiador que o próprio Master Hand, porque ao menos contra a mãozona tem como desviar dos ataques consistentemente. Metal Mario é um personagem que nem pisca quando é golpeado até o 100%, e talvez comece a ser lançado um pouco para o lado quando chegar a 150. Todos os personagens tem alguma dificuldade para vencê-lo, e contra um jogador, não existem muitas estratégias para queijar a luta… bem, não teria, mas Marina e Donkey Kong podem carregar seu oponente para fora da fase. Esse é seu objetivo contra Metal Mario, tirá-lo do stage. Seu Up B é bom, mas o peso absurdo dele, embora seja sua maior arma, também é o que pode derrotá-lo fazendo com que seu recovery seja impossível dependendo da distância. Até você finalmente vencê-lo, deve ter perdido algumas vidas ou até usado um continue. Metal Mario é uma ameaça de verdade, e até uma criancinha conseguiria fazer um estrago usando ele… se não se jogar pra fora da fase. E caso você venha me dizer que tem como ficar dando throws infinitos nele, não, não tem, porque como é um jogador uma hora ele vai perceber que getup attack toda vez que levar um throw não é uma estratégia viável e ele vai começar a mixar. Isso serve pra te lembrar que é uma campanha multiplayer! No final, tudo que essa batalha diz é que o Player 2 tem armas mais poderosas que o Player 1, e é daí que vem a tensão.
Se você conseguir vencer Metal Mario, se prepare para uma fase ridícla. A décima segunda é Race To The Finish, que não é um desafio em geral. Você só precisa chegar ao final, e nem sequer ganha uma boa pontuação por chegar rápido. Existem inimigos pela fase, mas só o primeiro é controlado por um jogador, e quando ele some da tela fica bem difícil alcançar Marina, que corre desesperadamente para a linha de chegada. Tem alguns obstáculos também mas todos são simples de evitar, talvez um personagem grandinho tenha 1% de dificuldade com eles mas nada demais. Nunca perdi nesse mini-game, nem sequer sei se tem como perder nele, já que os outros, quando você não conseguia os completar, te mandavam para a próxima fase de qualquer jeito. Enfim…
Número 13. Polygon Team. Mais de vinte inimigos, todos podendo ser qualquer personagem do Smash original. Naturalmente, o segundo jogador vai controlar vários. Similar às outras batalhas de hordas, eles sofrem mais knockback, mas isso não significa muito. É bem difícil acertar tantos golpes finalizadores em tantos inimigos sem perder muitas vidas, ainda mais quando tem um jogador tentando te matar. Os Polygons são quase exatamente iguais aos personagens originais, mas eles não possuem Specials nem Throws. Isso significa que eles têm dificuldade para retornar à fase, mas isso não é problema. O número absurdo continua sendo um número absurdo. Essa luta fica ainda mais legal quando olhamos para o próximo embate, mas por si só já é uma batalha difícil. Talvez você acabe gastando um continue aqui.
E a fase final é, obviamente, contra Master Hand. Como devo ter mencionado antes, essa luta pede uma regra adicional — no camping. É claro que quando dois jogadores querem se divertir, camperar não é uma estratégia chamativa, mas no fim de uma luta ou quando Master Hand estiver com pouca vida, vai ser um pouco tentador recorrer a essa estratégia. Mas, assim, se você camperar durante toda a campanha seria justo, pela natureza dos combates. Qualquer estratégia que não foi mencionada como proibida até então podia ser usada, até mesmo o throw do Donkey Kong que invalida a luta do Metal Mario. Mas Master Hand pode ir à qualquer lugar da fase e só… ficar lá. Ele voa, por quanto tempo quiser.
A regra é simples: Master Hand deve estar sempre ao alcance do outro jogador. E quando eu digo alcance não falo tipo, longe o suficiente da arena pra que Marina o acerte indo pra fora da fase. Muitos personagens morreriam só de tentar acertar o boss do lado de fora do stage, isso seria uma estratégia extremamente injusta. Master Hand precisa estar on-stage (pode estar um pouco alto), o que ainda deixa ele desviar dentro da fase ou usar seus golpes poderosos pra escapar de hits. Alguns dos ataques do Master levam ele para fora da fase mas isso não conta na regra não. Todo o moveset dele é válido, ele só não pode propositalmente voar para fora do alcance do primeiro jogador, isso não seria divertido.
A luta contra Master Hand é bem divertida ainda assim, e um desafio legal. É um ótimo chefe final tanto no jogo original quanto nesse multiplayer, e o design dele é incrível. Ainda assim, ele está limitado por… ser um boss. Os ataques dele podem ser evitados, com movimentação inteligente e bons reflexos. Ainda são extremamente poderosos, mas pela natureza da boss fight ele foi feito para ser vencido de alguma forma, então mesmo que um jogador o controle, ainda existem limitações.
Admito que não faço ideia de como se usa Master Hand, porque nunca sequer toquei nele. De fato já joguei como Player 2 algumas vezes, mas como eu já disse o primeiro jogador tá sempre em desvantagem. Sem costume, Benjamin não conseguiu chegar nesse chefe final em nenhuma das runs que tivemos, então realmente não sei como controla o personagem. Mas eu sei que ele tem todos os seus golpes, e eles são mortais de verdade. Ser acertado pelo Master é morte certa, com a grande maioria dos seus ataques não podendo ser bloqueados e pedindo manobras mais arriscadas para desviar. Na verdade tem um golpe específico que a minha maneira de evitar é… usando airdash, algo que não está presente nas mecânicas do 64 original. Deve ter outra maneira mas essa foi a que eu achei ser viável para todos os personagens, e o golpe é aquela palmada vindo do céu para o chão. Não dá pra defender porque quebra seu escudo, o range é absurdo e tem uma janela ridiculamente pequena pra desviar. Por um tempo, até eu aprender a contra-atacar esse movimento, Benjamin spammava essa porra sem parar e tá certo ele. É realmente o golpe mais forte no arsenal, mas todos os ataques podem ser armas brutais se usados de maneira inteligente. Ainda assim, tem uma propriedade a mais para a dificuldade dessa luta.
A batalha contra Master Hand possui um papel especial na campanha, onde todas as partidas anteriores culminam nela. Isso é óbvio, mas o que eu quero dizer é que todo o seu esforço durante toda a campanha vai ser testado agora. Embora seja possível vencer o Master Hand com boa gameplay, você provavelmente vai precisar de quase todas as suas vidas para vencê-lo, e por vezes você só vai ter se usar um continue na luta. Por isso é natural que você tente levar o máximo de chances possíveis ao enfrentá-lo, e é aí que dificulta. A batalha logo antes dele é a guerra contra os Polygons, que por si só vão destruir seu contador de vidas. São quase tão fortes quanto Metal Mario, ou até piores, e a luta contra eles pode garantir que você tenha que usar um continue no Master Hand… ou pior, você pode precisar usar um neles. Por isso as duas últimas lutas do Classic são vitais. Quando juntas, a sequência dos dois combates fazem dessa reta final especialmente desafiadora, e um encerramento digno para a campanha. É aqui que o segundo jogador recebe sua maior força, o ápice do seu poder que, somado com a habilidade de cada um, faz esse final um inferno para Marina e seu Player 1. E isso tudo resulta em uma satisfação tão absurda se você eventualmente vencer…
Digo com precisão que, embora seja difícil, é extremamente possível terminar essa campanha com todos os personagens! A parte mais divertida é o fator “anime” que existe pelo fato do segundo jogador ser mais forte, mas se ele se descuidar, o underdog ainda pode superá-lo. Isso é muito interessante e independente dos personagens utilizados, sempre vai ser uma espécie de luta entre um low e um high tier em uma batalha normal de jogo de luta. É daí que vem os momentos mais hype.
Remix 1P — Acabou a mamata
Os próximos dois modos são mais difíceis que o primeiro, mas é debatível qual dos dois acaba por ser mais desafiador, já que as regras do terceiro são um pouco diferentes. Ainda assim algo notório sobre Remix 1P é que essa run é absurda, por muitos motivos.
O primeiro e mais óbvio são os personagens. Todos os personagens agora são do Remix, que por si só são bem mais fáceis de usar e por vezes mais fortes que os do jogo original. E eles também tem inteligência artificial mais moderna, deixando os CPUs mais espertos. Por conta disso, é recomendado que você jogue Remix 1P na dificuldade Normal.
A parte legal de todo esse modo multiplayer é… o multiplayer. No Very Hard os personagens do Remix acabam sendo máquinas de matar e tiram a atenção do fator “humano” da campanha. Eles acabam sendo mais fortes que o segundo jogador e isso é um problema bem grande. No Normal eles ficam bem mais justos, e ainda assim são mais inteligentes que os seus colegas da primeira campanha. E, claro, são personagens do Remix, o que já faz deles mais poderosos.
O segundo motivo é a natureza variada dessa run, que vão entender daqui a pouco. Ela não tem a consistência da campanha original, e isso pode dificultar bastante. Também tem uma terceira coisa, mas vou deixar que vejam quando chegar nelas também. Vamos para o que interessa! Marina retornou para nos ajudar.
Primeira fase, uma luta mano-a-mano como esperado. Mas contra quem? Pois é… não sabemos! Isso que é o legal de Remix 1P, os inimigos vão mudar. Mesmo que as regras da luta sejam as mesmas, os personagens serão aleatórios. Isso é interessante não só para o Player 1, mas para o Player 2 que também vai jogar com mais personagens dessa vez. Essa primeira luta tem uma finalidade bem parecida com a partida contra o Link, mas como pode ser contra qualquer um, a dificuldade é 100% baseada na habilidade dos jogadores. É de se esperar que esse modo funcionaria melhor quando considera que os criadores do multiplayer que fizeram a rota.
O segundo combate faz alusão ao time de Yoshis, agora trazendo 18 clones do mesmo personagem que é, obviamente, aleatório. É por causa dessa partida que não dá pra jogar no Very Hard. Logo na segunda luta te jogam contra dois CPUs no nível máximo e um jogador. Na run original isso não significa nada, mas a inteligência um pouco mais avançada desses novos robôs fazem deles adversários um pouco fortes demais na dificuldade mais alta. A ideia dessa partida é que são 18 oponentes que morrem fácil para qualquer golpe poderoso, mesmo com 0%. O problema é que os CPUs daqui, quando elevados em dificuldade, nem sequer vão deixar você atacar, quiçá acertar um ataque forte! Eles funcionam bem em grupo também, e o segundo jogador também está lá para por o prego no caixão. Não é justo e nem divertido para nenhum dos jogadores. Mas, na dificuldade Normal, é uma luta divertida! É realmente uma versão um pouco mais desafiadora do time de Yoshis, e assim como toda luta nessa campanha, o Player 2 sempre pode acabar vindo com os mains dele enquanto você estará preso ao mesmo personagem até o final. Na verdade em uma das Solo Battles quando eu fui a Player 2 veio Sheik pra mim. Minha Sheik é razoavelmente boa mas o problema é que o Benjamin não sabe lidar com ela, e isso fez com que ele perdesse muito cedo na run sem nem sequer ter um continue. Isso é algo que pode acontecer com qualquer um aqui em Remix 1P, porque o Player 2 pode efetivamente vir com qualquer personagem adicionado no mod.
A terceira fase é mais uma Solo Battle, o que já deve fazer sentido por si só. Como são dois jogadores lutando, qualquer Solo Battle é uma oportunidade para vencer muito ou perder excessivamente. São completamente baseadas na habilidade, e mesmo se o Player 2 só te arrancar uma vida já é suficiente. A quarta também é autoexplicativa, sendo um básico Break The Targets que pode te dar seu primeiro continue caso você não tenha (e provavelmente não tem ainda).
Então a quinta batalha traz algo interessante para a mesa. É uma batalha de duplas, que não é completamente aleatória. Você vai enfrentar duplas diferentes toda vez que jogar, mas elas são selecionadas de verdade. Por exemplo, se o Player 2 for usar o Falco, seu ajudante vai ser Fox. Usando Lucas, Ness vem prestar seus serviços. Sheik e Link lutam lado a lado, assim como dois Pokémons aleatórios (tem só três em Remix de qualquer forma, então o P2 obrigatoriamente vai usar Mewtwo). Tem mais duplas também, mas eu nem sei se vi todas então acho que não preciso mencionar todo mundo. Esse combate é parecido com a do Mario e Luigi, mas ainda trazendo a aleatoriedade de Remix 1P podendo fazer dele mais difícil que o original.
Então, fase seis traz mais uma batalha solo, só que a sétima é contra um oponente gigante. Lembram quando elogiei Donkey Kong como escolha para ser o gigante? Ele de fato combina perfeitamente e faz da luta bem balanceada. Mas aqui em Remix, qualquer personagem pode ser gigante e… bem, isso deixa as coisas mais complicadas. Personagens rápidos ou com hitboxes já bem grandes podem estar aqui — você pode estar enfrentando um Giant Marth e que Deus te proteja se estiver. É uma luta extremamente mais difícil do que a original, e aqui o personagem faz bastante diferença. Como devem ter notado, o maior diferencial dessa run é de fato seus personagens, que trazem extrema variedade para cada jogatina.
A oitava fase é mais um mini-game, dessa vez, Board the Platforms. Vocês devem entender como funciona né? É a chance de pegar um Continue. E a luta seguinte é contra mais oito Kirbys, mas essa é bem parecida com a anterior. Obviamente o que muda são as Copy Abilities, o que significa que todo Kirby vai ter um Neutral B de Remix. Mas ainda é o mesmo personagem então acaba sendo uma luta bem parecida sem grandes mudanças.
O décimo oponente é o Tiny Team! É um grupo de três do mesmo personagem, mas eles estão pequenos. Embora estejam pequenos e sim, mais leves, é bem mais difícil acertá-los por conta disso. É uma luta bem pensada e funciona de um jeito legal. É uma ideia original também! Eles também não são nem de longe tão leves quanto os Kirbys, então a luta acaba sendo mais desafiadora.
Como décimo primeiro temos um boss, mas a parte interessante é que tem dois. Qual vai aparecer é aleatório, mas obviamente você só lutaria com um deles na run específica. Isso é muito divertido porque ambos os bosses tem fraquezas e forças diferentes, e vão ser mais fáceis ou mais difíceis de usar dependendo da pessoa.
O primeiro é Super Sonic. Esse é o mais forte, mas ao mesmo tempo mais difícil de utilizar. Qualquer pessoa pode fazer um estrago com o personagem, mas o outro chefe é irracionalmente mais fácil para qualquer casual controlar. Super Sonic é mais rápido e mais forte que o Sonic comum, e também é mais pesado, levando mais tempo pra morrer (o recovery dele é o melhor do jogo então não muda nada). Uma trait diferente dele que pode ou não ser chamativa dependendo do jogador é que Super Sonic tem Z-Cancels automáticos. Z-Cancel é uma habilidade majoritária de Smash 64 que cancela todo o lag de um aerial ao pisar no chão. É muito mais fácil de executar que o L-Cancel do Melee, e também é mais recompensador já que não tira metade, mas todo o lag. Para jogadores que não usam Z-Cancel, só saibam que o Super Sonic vai ser muito mais confortável e fácil de controlar que outros personagens. Mas se os jogadores usam a técnica ao menos um pouco, talvez não seja uma força tão grande para o chefe, mas uma ainda assim. Se você tem cancels consistentes não vai ganhar nada com a automatização deles, mas o boss tem coisas muito mais fortes que isso.
O segundo possível chefe é Mad Piano. Super Sonic é um personagem feito para ser um chefe, sendo absurdamente mais forte que todos os outros bonecos viáveis competitivamente, e essa é a ideia dele. Mas Mad Piano é um personagem normal, então qual é a desse boss? Esse é o Metal Mario da campanha, com peso absurdo que o permite nem piscar quando toma um hit, mas sem as dificuldades para retornar ao estágio que Metal Mario tinha. Se não ficou óbvio, esse personagem não é “Metal Mad Piano” porque é a porra de um piano, ele já é de metal, então conceitualmente esse buff de peso nele faz total sentido.
Piano é muito mais fácil de usar e suas forças são imediatamente notáveis para qualquer jogador. Super Sonic ainda pede um pouco de habilidade e seu peso um pouco maior que o normal não invalida seus hits como o MP. A sua única desvantagem é seu tamanho, tendo uma hurtbox muito grande para ser acertada. Isso só significa que ele vai tomar dano mais rápido, mas é notavelmente mais forte do que Metal Mario, até porque o personagem de base é melhor.
Fase 12 começa como um Race to the Finish, seguido da fase 13 que nos traz aos Polygons. A luta deles aqui é um pouco mais difícil que a original porque são personagens do Remix, mas continua a mesma coisa. Talvez seja a partida mais difícil da run toda, e isso é especialmente fácil de notar pelo que vem a seguir.
O Final Boss dessa campanha é barra pesada. Giga Bowser no ápice da sua força, que é literalmente só o personagem como ele já é. Giga é fácil de usar, todos os seus ataques matam, ele é extremamente pesado e vem logo após os Polygons. É pouco dizer que esse é o mais difícil de todos os chefes. Quando eu vi que ele seria o Final Boss eu fiquei tranquila porque deve ser uma batalha de Stamina como o Master Hand, né? Ele teria HP, não porcentagem. Você teria que causar dano, não lançá-lo para fora da tela o que seria quase impossível… bem, pois é, Remix de fato tem um modo de Stamina que eles poderiam ter usado, mas decidiram que você ia lutar com Giga Bowser na porrada franca de Smash. Essa luta é um teste absurdo das suas habilidades e eu literalmente nunca ganhei dele sem usar todas as cinco vidas (o que obviamente pedia que eu gastasse um continue na luta). A única coisa que pode te salvar mais que Master Hand aqui é que o Player 2, usando Giga Bowser, ainda pode cometer uma gafe e se jogar da fase indo para as vias de fato.
Essa campanha mostra o verdadeiro potencial desse modo multiplayer, com bastante variedade e exigindo que o segundo jogador aprenda a utilizar mais personagens do que antes. As lutas também são mais difíceis, o que é interessante. Mas a terceira campanha é um pouco mais complexa.
All-Star Mode — Todas as luzes no céu são estrelas
Se você está familiarizado com All-Star já deve saber do que se trata, mas vou explicar igual. O All-Star Mode em Smash é tipicamente um modo onde você vai enfrentar todos os personagens jogáveis em sequência e precisa vencer todos. O All-Star aqui foi adicionado no Remix e é inspirado no modo no Melee. Como devem esperar, você também pode jogar esse aqui no Multiplayer mas a dificuldade é… debatível. Nessa campanha você vai lutar com 29 personagens, mas isso não significa que são 29 partidas e eu já explico isso. Entre cada partida você vai retornar para uma sala segura. Nela, tem três corações que recuperam praticamente sua vida toda, e aqui vem algo diferente nessa rota.
Nos dois modos explicados antes, quando você passa de fase você leva suas vidas mas não sua porcentagem, que sempre reseta. Isso é bem útil porque mesmo se você vencer uma luta no fim da sua vida, perder uma stock vale muito mais. Terminar uma luta com 280% não significa nada já que na próxima vai voltar a 0… bem, isso é no Classic Mode. No All-Star, a porcentagem também segue com você. É para isso que esses corações estão aqui.
Durante toda a run você vai ter momentos que pode pegar um deles, mas esses três são sua única forma de se curar e eles não retornam. Mesmo se você usar todos e usar um Continue, eles não vão retornar. Mas isso é o básico do modo All-Star que está presente no Melee também, só que esse texto é sobre Multiplayer.
As partidas no All-Star são lutas padronizadas. De fato os itens estão ligados e tal, mas a frequência deles continua sendo baixa. Isso significa que ambos os personagens vão estar com força similar, com o mero adicional de que o Player 1 tem cinco vidas no seu personagem, e o Player 2 tem 29 divididas entre personagens diferentes. Isso parece extremamente roubado né? Pois então, esse modo poderia ser definitivamente o mais difícil deles, mas algumas coisas são feitas para balanceá-lo.
A primeira delas é que depois de algumas partidas, as lutas começam a trazer CPUs. Por um tempo será apenas um, mas depois um segundo é adicionado. Isso significa que o Player 2 não tem 29 vidas, já que alguns dos 29 personagens vão ser dados a um bot. Embora você ainda vá enfrentar eles como Marina, os CPUs são bem mais fracos que um jogador, obviamente, então isso acaba por facilitar um pouco. Só que ainda assim, é uma partida em que o segundo jogador tem muito mais vidas que você, com o adendo de parceiros de tempos em tempos.
Chegar no fim dessa campanha com apenas cinco vidas é coisa de louco. E como as partidas já são mais pé no chão com os personagens em força igualitária, valeria mais só jogar partidas normais de Smash né? Bem, esse modo também permite que você use Continues, e usamos as mesmas regras de pontuação. Como os Continues não trazem de volta os corações, e a sua vida nessa run é semi-permanente, mesmo Continues acabam por ser menos efetivos que o normal. E, também, você vai estar enfrentando inimigos com força similar à sua, o que significa que você tem que aguentar mais partidas complicadas para conseguir pontos o suficiente. Esse é o modo mais justo de certa forma, e o balanceamento deixa a dificuldade bem variada.
Não dá pra dizer se ele é mais fácil ou mais difícil que Remix 1P, não quando adicionamos o Multiplayer nele. E também não dá pra saber quais personagens o segundo jogador vai usar, já que alguns dos 29 não vão passar nas mãos dele. Ainda é similar a um set de lutas normais do jogo, e acaba por culminar mais em habilidade de ambos os jogadores que os modos anteriores. Ainda assim, as diferenças com os corações, eventuais CPUs e a seleção de personagens fazem dele único o suficiente.
Uma coisa que eu notei é que eu tenho uma win streak muito boa nesses modos multiplayer, o que pode mudar se o Benjamin começar a se acostumar mais com meu playstyle e achar maneiras de me vencer com frequência. Eu já perdi muitas vezes como Player 1, mas no All-Star acaba por ser mais balanceado. Eu não sei se ganhei ou perdi mais vezes nele, mas independentemente é bem equalizado. Isso me diz muito sobre essa última campanha, e deixa ela bem mais interessante do que inicialmente seria.
You Are Proud
Admito que eu não sei bem como terminar esse texto, afinal eu disse tudo que queria dizer, né? Mas era algo que eu queria escrever há um tempo, uma coisinha divertida que eu descobri com meu amigo que achei que outras pessoas gostariam de tentar. Sinto que seria muito legal se outros jogos de todos os gêneros tivessem algo parecido com isso, e até existem ideias como essa por aí. Banjo-Tooie tem um modo descartado mas acessível por cheats que deixa o segundo jogador controlar os inimigos, e isso é bem legal. Mas é uma ideia muito pouco utilizada que realmente adicionaria muito na experiência multijogador de diversos jogos. Aqui em Remix, por exemplo, tem três modos diferentes com 29 personagens em cada para jogar, é bastante coisa para se divertir por um bom tempo. A variedade de duas dessas campanhas permitem que elas sejam rejogadas com mais frequência também.
Enfim, espero que tenha trazido algo novo para você. Imaginem seus jogos favoritos com uma campanha em versus, talvez seja divertido. Boa noite.