Crumpets — mordidinhas de DOOM, cartas de amor | Análise

Crumpets — mordidinhas de DOOM, cartas de amor | Análise

Desde sua entrada formal na cena em 2012 até os dias de hoje, o autor de mapas de DOOM customizados Ribbiks deixa suas marcas na comunidade em suas contribuições. Sua influência e estilo autoral reverberam entre as centenas de mapas que lançou nos últimos 12 anos. Seu estilo de combate árduo e muitas vezes minimalista, sua sensibilidade arquitetural impressionante, e a imprevisibilidade de seus projetos são apenas algumas das características que o tornaram tão popular entre fãs de WADs de DOOM. Em minha visão, suas WADs Crumpets (2014) e Crumpets 2 (2024) demarcam um ótimo ponto de partida para examinar suas obras, e é por isso que este texto busca falar sobre elas em específico.

Como uma ajuda de contexto pra quem não é chegado nessa ala de DOOM: WADs são os arquivos de “mod” de DOOM (1993). A cena que me refiro é especificamente a de artistas que fazem conjuntos de mapas com este formato e compartilham nos fóruns do Doomworld. Ou seja, me refiro a mods com fases novas mais que mods visuais e de combate. Não que isso não possa acontecer com uma WAD que também vem com mapas novos, mas a distinção é útil. Esta é uma cena muito ampla e com uma história gigantesca. Em 2024, a teia de inspiração dos autores de WADs se expandiu tanto que normalmente é impossível traçar uma linha exata entre os designs originais de DOOM e os mapas modernos. É emocionante.

Esta vista da WAD “Struggle: Antaresian Legacy” exemplifica bem a direção de algumas WADs modernas de DOOM

Se você tem curiosidade de jogar Crumpets 1 e Crumpets 2, é só clicar nos links e baixá-las. Eu recomendo utilizar o source port de DOOM “dsda-doom”, que deixa a experiência bem customizável e ainda próxima dos estilos de limitações impostos no jogo original. Só arraste a .wad para o executável com o arquivo DOOMII.wad na pasta junto. Se precisar de mais detalhes, aqui vai um pequeno tutorial que pode ser traduzido para português.

Alternativamente, você pode jogar ambas as WADs entrando na seção de “mods” da versão nova oficial chamada DOOM + DOOM II disponível na Steam e em consoles. É meio chato de achar, mas ambos estão lá e completamente funcionais!

Ribbiks é mais conhecido por sua megawad (WAD de 32 fases, a mesma quantia do DOOM II original) Sunlust lançada em 2015. Mesmo sendo um projeto colaborativo entre ele e Dannebubinga, Sunlust possui muito da personalidade de Ribbiks, com sua paleta de cores construída em cima de uma cor principal — neste caso o amarelo âmbar — e marrons rústicos como acentos, setups de combate minimalistas e uma obsessão por momentos surpresa que nunca perdem seu apelo. Mesmo com a posição de Sunlust como um projeto muito marcante e que representa muitas camadas da autoria de Ribbiks, resolvi pegar o exemplo de duas outras WADs que capturam sua história vasta como autor.

Sunlust
Sunlust

Diferente de suas WADs mais extremamente difíceis e desesperançosas, Crumpets busca ser leve (mesmo ainda com uma dificuldade bem acima da média pra DOOM), não linear e célere. Músicas pacíficas, marrons rústicos noturnos e poucos inimigos. Vamos começar com o primeiro Crumpets, que foi lançado em junho de 2014 e foi feito enquanto Ribbiks também trabalhava em Sunlust.

Crumpets — exercícios em paz e proeza

Crumpets DOOM 1

Crumpets se distancia da crueldade dos projetos do Ribbiks da era como Stardate 20×6 e Swim With the Whales. Estes envolvem os infames “slaughtermaps” super difíceis e limitados em recursos. Você normalmente deve utilizar de todas as mecânicas possíveis para sequer ter uma chance. Os dois mapas de Swim With the Whales quase me fizeram chorar. Não existe margem pra erro. Hoje em dia, este não é exatamente o estilo de Ribbiks, e nem o Sunlust começa tão cruel. Na minha visão, as 10 fases de Crumpets demonstram um Ribbiks mais empático com o jogador de WADs de DOOM médio: alguém que busca um desafio decente, mapas bonitos e um nível de coesão entre eles, qualquer que seja.

Swim With the Whales
Swim With the Whales é o cúmulo do absurdo

A forma que ele executa esta visão, todavia, é bem destoante de diversos outros mapas. Crumpets é uma colagem. Seus locais são por vezes construídos em volta de arenas de combate planejadas que acabam deixando os visuais tão abstratos quanto as fases de Sandy Petersen feitas para o DOOM II… mas por vezes eles se encontram em um estado de realidade quase-compreensível que revela uma arquitetura alienígena obcecada por desenhos com líquidos verde-floresta e marrom-café. Pequeninos canaviais coloridos e vivos em meio ao que, ao menos no Mapa 05: Mint Chocolate, parecem cavernas moldadas com um esforço divino; templos incompreensíveis que carregam apenas demônios e símbolos.

Crumpets DOOM 2
Mint Chocolate

Isto faz parte da natureza das WADs de DOOM. Mesmo quando algumas texturas novas são trocadas e até com mudanças mais radicais, é difícil mexer no arsenal impecável de demônios inimigos que DOOM II trouxe para a série. Em grande parte das WADs focadas em fases novas, você pode esperar as mesmas armas para o Doomguy e os mesmos inimigos. Uma rivalidade imortal que é carregada para qualquer contexto mesmo quando a temática afronta a presença destes demônios. Em uma WAD como Crumpets, a tentativa de contextualizar os espaços é inexistente; Eles existem como caminhos e lutas desvencilhadas de qualquer senso verossímil de aventura, e Ribbiks sabe disso.

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Sua escolha de cores, até quando voltada para uma principal sólida, é reservada o suficiente para não preencher sua mente por completo. Muitas texturas de Crumpets (e parte de sua identidade no geral) vêm da expansão oficial de DOOM II chamada The Plutonia Experiment, que também tem uma tendência voltada aos marrons. Porém, aqui, o espaço negativo deixado pelo mapa é enfatizado. O céu estrelado soturno é o seu constante horizonte. Você sempre pode andar por suas bordas e apreciar a arquitetura de todos os ângulos possíveis — impossível não pensar que você está vendo demais. As fases construídas com um toque de progressão tão natural e planejado, quando olhadas de fora, demonstram suas escalas de casa de boneca.

Ao começar um mapa de Crumpets (e como de costume para DOOM), você pode escolher seguir com seu inventário carregado adquirido no decorrer dos anteriores ou seguir a tradição da parte mais hardcore da comunidade em que você larga mão dele para começar com 100% de vida e apenas sua pistola básica — Joguei Crumpets das duas formas, e posso recomendar o início com pistola na dificuldade Ultraviolence apenas para pessoas bem confiantes com suas habilidades em DOOM, mas me diverti bastante no processo. Como os mapas são curtos e muitas vezes os setups de inimigos dependem de certas limitações de inventário, é simplesmente mais satisfatório e apropriado abrir mão de seus espólios e começar só de pistola. Com as estratégias certas, sempre vai sobrar munição pra você!

Ribbiks não é averso a mapas com navegação complexa e puzzles, mas boa parte de suas WADs se volta pra arenas propriamente ditas, e este é o caso de Crumpets. A progressão baseada em achar chaves para destrancar portas de DOOM ainda reside aqui, mas como recompensa para uma arena completa acima de qualquer tipo de exploração mais aventureira. A sacada principal é a falta de linearidade (que também é um aspecto de SWTW). No Mapa 07: Frog and Toad, por exemplo, é possível tentar a sorte na luta contra 5 Archviles, 6 Revenants, diversos Chaingunners, e outros bixos soltos sem ao menos pegar a BFG para resolver o problema de forma mais graciosa. Ao fazer isso, é possível inutilizar múltiplos itens da fase e terminá-la tendo matado pouco menos da metade dos 92 inimigos presentes nela.

Uma visão de alguns inimigos da arena descrita acima.

O que mais destaca o combate de DOOM, ao meu ver, é o controle de espaço. Sua velocidade enorme não te salva de uma barragem de Pinky Demons bloqueando seu caminho com seus corpos 2.5D, e a falta de um eixo Y para olhar para cima e baixo e a ausência de um pulo pode te cercar de inimigos se o devido cuidado não for tomado. DOOM pede mais estratégia que mira, e mais conhecimento que puros reflexos — ao menos essas são as tendências mais comuns em seus mapas. 

Considerando a não-linearidade de Crumpets e o pequeno escopo de seus mapas então, é possível dizer que seu design te incentiva a tentar ordens diferentes com diferentes estratégias sem tanto risco: é diferente ter que arriscar estratégias não-ortodoxas em uma fase de horas de duração com 2000 inimigos separados em 15 arenas do que em uma fase com 80 oponentes em 3 arenas, sabe?

E é bom lembrar o quão exatas são estas arenas. A quantia de segredos escondidos em cada fase só aumenta conforme você avança, mas é importante conseguir definir um ritmo de combate saudável para não ser encurralado em meio a uma horda de Pain Elementals gerando inimigos infinitos e múltiplos outros demônios te prendendo em um pequeno espaço.

Crumpets DOOM map07

Muitas vezes uma resposta viável envolve fazer os monstros brigarem entre si (“infighting”) ou dar uma economizada em munição e utilizar a força de seus punhos com o powerup Berserk, que dura até o final de uma fase. Estas texturas de combate são provavelmente as mais difíceis de se adaptar, mas acredito serem muito recompensadoras quando aprendidas. Na primeira vez que joguei Crumpets, mesmo mantendo meu inventário entre fases, fiquei sem munição por muitas delas. Agora, mesmo resetando para a pistola em toda fase, consegui terminar a maioria com munição de sobra. Executar isso também envolve ser eficiente com as armas escolhidas para matar certos demônios.

Intermissão: Para os não completamente iniciados em DOOM, estas descrições podem parecer assustadoras, e não se preocupe, elas são um pouco mesmo. Essas coisas fazem parte deste tipo de WAD. Mesmo ao pegar leve, ela ainda espera do jogador um nível extenso de familiaridade com as nuances do jogo. É algo admirável do meio de mods pois incentiva os mappers a experimentar. Ignorar qualquer resquício de tutorialização. Complementar suas ideias com as ideias emergentes de cada jogador “habilitado”. Mas, de certa forma, também torna este tipo de WAD muito inacessível para pessoas ainda se familiarizando com as complexidades do jogo. Para mim, o que me incentivou a continuar buscando o conhecimento necessário para DOOM foi começar mais leve com WADs como El Viaje de Diciembre, Nostalgia, e Scythe (a primeira metade e tanto é de boa). Acho importante mencionar isso caso este texto esteja desencorajando potenciais jogadores mais que os inspirando. DOOM é divertido!

Scythe II
Scythe 2

Voltando para Crumpets: Suas arenas são moldadas em volta de testes de habilidades muito específicos. Chegou a hora de me aprofundar um pouco mais em meu mapa favorito desta WAD, e uma das minhas fases favoritas de todos os tempos: Mapa 05: Mint Chocolate.

40 inimigos, zero segredos. Para um mapa que demarca a metade da WAD, sua construção é minimalista até dentro de seus padrões. Um salto no primeiro buraco à sua frente te leva para a primeira área: uma arena bem escapável que te presenteia apenas uma shotgun normal para lidar com seus inimigos. Não é tanta coisa: 1 Chaingunner em um pedestal, 4 Zombiemen espalhados, 1 Hell Knight posicionado pouco acima da arena principal, 1 Revenant te caçando, e 1 Pain Elemental lotando a arena de Lost Souls. Além disso, 4 Imps pairam o topo da varanda que dá visão à luta e vão te dar uma dorzinha de cabeça extra.

Estes 12 inimigos, todavia, devem ser enfrentados apenas com uma shotgun equipada de poucas balas. O Chaingunner te dá sua arma ao morrer, mas não aqui, pois está posicionado acima da arena. O meu primeiro instinto é acabar com o Pain Elemental o mais cedo possível (demora um pouco) e sair correndo dali. Sua rota de escape sem retorno te leva a outro Chaingunner que desta vez te entregará uma Chaingun e outro buraco.

Crumpets DOOM - map05: mint chocolate
O encontro prestes a ser descrito

Abaixo das cascatas de esmeralda, no estreito rio localizado na depressão lateral de Mint Chocolate, você ganha uma BFG e um encontro com um Cyberdemon e um Archvile, os dois inimigos mais assustadores do jogo. O problema de matemática em tempo real que você deve resolver nessa luta é um dos testes de movimentação mais elegantes que você pode encontrar no trabalho do Ribbiks. Sua munição de BFG não é o suficiente para matar o Cyberdemon, nem se utilizada perfeitamente, e muito menos as suas limitadas balas de shotgun e chaingun. Você deve fazer o Archvile se voltar contra o Cyberdemon enquanto o distrai para não fazê-lo matar o Archvile imediatamente como revanche. Navegando entre o norte e o sul do pequeno rio ondulado despido de pontos cegos, você dança e manipula os dois inimigos simultaneamente. Quando for usar a BFG no Cyberdemon, é importante tomar cuidado para não machucar o Archvile junto e não o fazer se voltar contra você novamente. É um balanço extremamente delicado e apenas exacerbado pelos sons de inimigos ainda vivos acima da cachoreira que te levou para esta briga tão improvável.

Sabendo das regras de funcionamento do Cyberdemon e do Archvile, esta luta se planeja sozinha. É uma das situações mais próximas de um teste de reflexo que o Ribbiks faz em Crumpets, mas também trabalha sua habilidade de improviso sob pressão.

Crumpets DOOM
O fim de Crumpets

Enquanto você dá conta deste mapa, a música que marca seus passos é Subterra, minha composição favorita de Ribbiks. Ele costuma misturar músicas originais com MIDIs emprestadas de outros jogos ou músicas preexistentes, e as influências são bem, bem diretas. Tanto que é até difícil advinhar se uma música foi escrita por ele ou não antes de checar. Subterra é apressada; liderada por um arpejo e as pisadas no chão de um grave tenso. Sua melodia principal envergonhada vai ganhando confiança lentamente se comparada ao resto de sua composição, e ela me faz chorar. Os sinos de seu último minuto me preocupam. Me fazem querer ficar ali, ou ao menos retornar quando puder. Subterra ganhou um remix ainda mais solene para o mapa “Stabbed, With a Sword” do projeto de halloween Wormwood Expanded Universe em 2020.

Mint Chocolate é apenas um exemplo que decidi destacar desta WAD, mas estes recortes de combate são exatamente o que define Crumpets. O caminho que Ribbiks tomou nesta era de seus mapas começa e se desenvolve aqui. Uma abertura maior ao jogador. Uma hostilidade implicada — gostos e influências exibidos com carinho. De 2014 para frente, o trabalho de Ribbiks não parou de se transmutar.

Crumpets 2 — ponderações em amor e corrupção

Crumpets 2 DOOM 1
Yin e Yang

Lançado em fevereiro de 2024, quase no aniversário de 10 anos do primeiro Crumpets, Crumpets 2 retoma as ideias de combates de pequena escala do primeiro, mas agora com uma virada que ninguém em sã consciência poderia esperar: um segundo episódio cruel e arrebatado de inimigos. Os quatro primeiros mapas serão alguns dos mais pacíficos já criados por Ribbiks, enquanto os próximos três te trarão lembranças ácidas de slaughtermaps passados.

O mapa de introdução já quer te dar uma gostinho das intenções da WAD. O formato é de Yin e Yang, e você começa fugindo da escuridão do Yin avermelhado para a paz do Yang azulado. Começamos então pelo pedaço mais fácil dos dois.

Para falar do primeiro episódio de Crumpets 2, vamos parar de falar de combate. Já falei o suficiente sobre o estilo de combate de Ribbiks e a forma que é aplicado em Crumpets, então vou agora abranger mais a conversa em volta dessas WADs; só acho importante mencionar antes que em Crumpets 2 o formato de arenas não dita mais os encontros, e sim locais mais tradicionalmente exploratórios, mesmo que simples. A não-linearidade ainda está presente, e agora se assemelha até a uma sandbox de tão abertos que ficam os mapas.

Crumpets 2 DOOM
Crumpets 2 – Mapa 04: Herb Garden

O mesmo pode ser dito para a sensação de casa de boneca que mencionei no primeiro Crumpets. Você não só pode sair dos confins dos locais rodeados por pelo mar desta vez, mas é encorajado também — existem até alguns segredos bem surpreendentes para os curiosos. Alguns nem estão marcados como tal!

No lugar da escuridão desconfortável do primeiro, Crumpets 2 te entrega um céu romântico de um azul quase tão marinho quanto o mar que te envolta. É algo tão sacarino que até o Ribbiks parece não levar tão a sério o puro absurdismo da serenidade que ele constrói. O maior sinal disso é o título do terceiro mapa: Foppish Novel. Esta fase se passa em um vilarejo de madeira onde a peça central é um moinho aquático em seu riacho. É meio difícil traduzir diretamente o nome dessa fase por causa do uso da palavra foppish, mas ela implica algo vaidoso e prepotente. Não vou fazer uma leitura super séria da escolha de palavras para mapas de DOOM, mas acredito que um certo nível de ironia é aplicado à esta representação de espaços confortáveis nos confins de DOOM; afinal, é uma temática já muito abordada por outros mappers também.

Os espaços que você habita na primeira metade de Crumpets 2 são os de vilas. Elas não são alienígenas como na primeira WAD, mas de certa forma ainda mais abstratas. As casas e outras construções de madeira são representadas de forma similar aos (também muito abstratos) mapas de cidade do DOOM 2 feitos por Petersen. “Janelas” que vão do teto ao chão para acomodarem o Doomguy correndo entre uma casa e outra seguindo o vão entre elas, interiores sem nenhuma lógica mundana ou mobília, e um senso de espaço compactado.

Crumpets 2 DOOM
Crumpets 2 – Mapa 03: Foppish Novel

Estes são os lugares onde o Doomguy mais parece em casa, não? Ainda mais considerando que um jogador que vai abrir Crumpets 2 para jogá-lo até o fim com certeza já está acostumado com as convenções de DOOM. As vilas em miniatura só ganham sua real paz quando se concentram com as experiências do jogador. Seu amor por DOOM é o que faz Crumpets 2 clicar. Afinal, não é toda hora que o Ribbiks deixa você ter encontros com inimigos tão suaves, mesmo que ainda impactantes.

Mas ainda existe a segunda metade de Crumpets 2, a descrita no site do Ribbiks como “não tão calminha”. Ela é basicamente uma extrapolação em conceitos do já mencionado The Plutonia Experiment, um antro de inspirações comum para mappers de DOOM. Mesmo assim, esse tipo de homenagem que se reverbera até nos visuais não faz o estilo de Ribbiks normalmente.

Agora é guerra.

A forma mais fácil de descrever estes mapas é os colocando na categoria de “micro-slaughter”. Encontros contra centenas de inimigos simultâneos com tensão constante, mas uma duração menor que o comum para slaughtermaps (que costumam chegar na casa dos milhares de monstros). O requerimento da perfeição no ato de combater inimigos volta a ser uma exigência tirânica, e qualquer lembrança da serenidade anterior se esvai ao chegar no último dos mapas do capítulo. Eu quase esqueci que estava jogando a mesma WAD.

Crumpets 2 – Mapa 05: Opening Goatlock

Salas pequenas ficam menores, a escassez de balas quase te mata de sede, e do minimalismo não sobra quase nada. Agora é guerra. Assim, eu aprecio o desafio… até as lágrimas do meu rosto ao falhar uma arena 30 vezes seguidas são apreciadas… são emoções! E como de costume o Ribbiks faz de tudo para fazer centenas de monstros serem estrategicamente letais como se fossem milhares. É uma execução interessante deste tipo de influência. As músicas tensas refletem isso muito bem. Mesmo assim, estas seções acabam por criar um senso bizarro de desconexão no conceito de Crumpets. 

O título destas WADs vem de bolinhos ingleses, e um em formato de coração reside nas telas de intermissão no primeiro Crumpets. Eles não possuem lá o conceito mais sério possível… e mesmo assim Crumpets 2 tenta muito casar sua temática de Yin e Yang com as fases… mas pra mim não funciona tão bem assim.

Entendo a dualidade entre dois estilos de design incongruentes. Entendo a vontade de criar uma surpresa na segunda metade. Mas estas fases finais acabam por apenas me lembrarem de Plutonia. E olha que eu amo Plutonia.

De qualquer forma, Crumpets 2 chega, por momentos, até a superar algumas temáticas exploradas no primeiro. Nunca irei esquecer seus céus azuis e minhas caminhadas pelos mapas já limpos de inimigos. Na dualidade que ele tenta explorar, ele conseguiu me dividir. Isso já é o suficiente.

Crumpets 2 DOOM
Crumpets 2 – Mapa 07: Ossofros

Pois nem o fim de Crumpets 2 te entrega uma conclusão clara. No primeiro, você recebe um coração em formato de Crumpet e um agradecimento. Já dá pra ficar bem feliz! Aqui, após sofrer pela arena mais sufocante da WAD inteira, você termina a fase. Agora a WAD entra em um loop para cimentar sua dedicação ao Yin e Yang. Lembra que eu mencionei que você começa a WAD fugindo do Yin para o Yang? É este o contexto. Você retorna para um ciclo infinito entre os dois modos de existência que Ribbiks pondera sobre. Mesmo com minhas ressalvas, respeito o comprometimento com a temática.

Em meio aos numerosos trabalhos de Ribbiks envolvendo DOOM, Crumpets acaba sendo uma destilação apropriada de seu estilo, suas influências e idiossincrasias. Uma visão de DOOM completamente confiante e com os olhos sempre virados para frente. Para Ribbiks, DOOM é um playground infinito de ideias. Para quem joga seus mapas, Ribbiks deixa queimar a chama de seu amor.