O velho capitão se foi, deixando para trás pessoas, ideais e sua própria liderança. Tudo mudou, mas a cidade precisa continuar.
É assim que se inicia Frostpunk 2, uma sequência direta de seu precursor, desenvolvido pelo estúdio polonês 11 Bit Studios, conhecido por jogos de gerenciamento E expressão política: Anomaly, This War of Mine, e claro, Frostpunk.
Frostpunk se passa na cidade fictícia de Nova Londres em 1886. O mundo se encontra assolado por tempestades de gelo e seu frio absurdo; o jogador é o líder e responsável pela vida de cada indivíduo deste “pequeno” grupo sobrevivente que fugiu de Londres, grupo este que segue suas decisões e trabalha diariamente para procurar recursos e construir o que for necessário para manter a comunidade. Frostpunk é popular não só pelo belo gerenciamento e mecânicas de otimização, mas também (e principalmente) pela pressão colocada em cima do jogador, com escolhas éticas e morais trazidas por leis, seus moradores, e umas coisinhas a mais.
No primeiro jogo sua palavra é absoluta. O máximo que pode acontecer é que a população fique infeliz com seu governo e tente te derrubar mas, em Frostpunk 2, você não é o mais único a opinar.
Na verdade, os dois jogos possuem muitas diferenças além disso. Frostpunk 2 é maior, e maior e MAIOR… De novo. E de novo. E de novo…
Grande parte do marketing de Frostpunk 2 se baseia em como novas mecânicas deixam o jogo mais complexo e mais difícil, coisa que é enfatizada até no vídeo guia para iniciantes:
“Mas não se esqueça, esse jogo é difícil e foi feito para ser difícil. Então não seja muito duro consigo mesmo quando — e é mais provável que seja um “quando” e não um “se” — sua cidade cair. É tudo parte da experiência.” — Gabriela Siemienkovic, líder de comunicações.
Frostpunk 2 é denso, e isso não necessariamente significa difícil.
Seria a dificuldade de um jogo de estratégia a quantidade de mecânicas envolvidas? Se sentir soterrado com tantas informações logo de início? Precisar lidar com o desespero de tudo acabar por conta de algum errinho mal pensado? Ahhhh… Talvez? Depende… Se um jogo apresenta suas mecânicas de maneira clara, se esforça para ensinar o jogador e consegue, eu diria que nenhuma dessas coisas seria um grande problema; e sinto que em Frostpunk 2, eles conseguiram!
Dessa vez a campanha do jogo é dividida em capítulos. O PRÓLOGO é o primeiro deles, e é super importante para a introdução do jogador à quase todas essas mecânicas novas. Só dando uma primeira olhada, já é possível notar novos terrenos divididos por hexágonos, áreas de recurso, petróleo, um grande número de pessoas e uma passagem de tempo por dias e semanas. Estes, apesar de serem detalhes “pequenos”, importam, e já começam a te deixar perdidinho.
É aí que entra também o quebra-gelo, a primeira mudança grande da sequência. É necessário quebrar gelo nos hexágonos para construir nas áreas congeladas; anteriormente era possível enviar trabalhadores para coletar recursos diretamente, ou até mesmo fazer uma construção para aumentar sua eficiência. Agora, antes de qualquer coisa, é necessário gastar tempo e dinheiro. Ops, pera aí… dinheiro? É… tem isso aí também.
A segunda grande mudança vem com a introdução de comunidades; durante o prólogo você lida com pessoas que não são de Nova Londres, mas sim um grupo de viajantes. Por enquanto existe pouca interação de comunidade, para que o foco se volte na introdução da economia, mas o que importa mesmo é que elas existem e podem confiar ou não em você.
Temos recursos (se você jogou Frostpunk, está acostumado com essa): devemos lidar com combustível, alimentos, materiais como madeira, ferro e afins — que agora estão em outra e na mesma categoria, e pré-fabricados, que são mais recursos relativamente semelhantes à moeda. Todos podem ser adquiridos explorando terrenos e também são extremamente necessários para a sobrevivência da população.
Além de todas essas coisas jogadas na sua cara, também somos apresentados aos status de sua população, sendo eles: frio, fome, doença, insalubridade e crime.
Os três primeiros são simples e fáceis de entender! Basicamente, se faltam casas e aquecimento, pessoas se submetem ao frio extremo de pelo menos -40° C; se falta comida, pessoas passam fome; se está frio ou outras coisas, pessoas ficam doentes. Estes dois últimos foram uma surpresa bem interessante; insalubridade é a “poluição” da sua cidade, causada pela falta de materiais e pela existência de construções; já o crime expressa se sua população está se portando de maneira agressiva, realizando atos como roubos, assassinatos e afins — que são causados principalmente pelo tamanho da população, falta de guardas e a falta de bens. Estes são mais um recurso novo. Você não pode “coletá-los” em terrenos, mas existem maneiras diversas de fabricá-los. Todos esses status têm alguma interferência entre si a longo prazo, assim como doenças interagem com frio, também interagem com insalubridade e outros.
Claro que não espero que você entenda toda a abobrinha que acontece nesse jogo sem antes jogá-lo. Isso não é para ser um tutorial nem nada; mesmo quando todos esses conceitos são apresentados, demora um pouco para internalizá-los. É pra isso que o prólogo inteiro foi feito. Nem todas as mecânicas mais importantes foram introduzidas ainda, mas foi necessário fazer essa separação para que o jogador entenda legal e aprenda na prática.
Após finalizar essa sessão, finalmente podemos conhecer todas as principais mecânicas! E agora um dos aspectos mais chamativos em Frostpunk 2, a política.
Nova Londres passa a possuir um alinhamento político, o “Zeitgeist”, que se baseia em três características: Adaptação X Progresso, Igualdade X Mérito e Tradição X Razão. Dependendo de suas decisões ao longo do jogo, você ganha pontos com qualquer uma das seis citadas, mas você sempre penderá para algum lado. Isso reflete na gameplay, seja com a população ou com comunidades; sim, as comunidades defendem alinhamentos! Não só isso como defendem alinhamentos diferentes entre si. Existem aquelas que defendem uma direção com muito afinco e se tornam um grupo novo, uma facção; nosso dever passa a não só ter confiança da população, mas também agradar a todos, mesmo os que defendem alinhamentos muito diferentes do que temos como ideal (será mesmo?). Não parece uma tarefa simples.
Lembra como comentei que você não vai mais ser o único a opinar? Não é só sobre Zeitgeist, é sobre votação. Toda lei deve ser votada no conselho, com integrantes de todas as comunidades e facções presentes no seu jogo; o conceito é legal, mas temos muitas cartinhas na manga.
Além de tudo isso, levando as mecânicas que falei em consideração…Temos a Tensão, que contabiliza diversas variáveis: a saúde de seu povo, mortes, confiança, se X comunidade está muito ativa ou não, se você cumpriu uma promessa ou não, e por aí vai. As coisas se acumulam. Pessoas ficam insatisfeitas, tristes, bravas, revoltadas, perdem a cabeça, e talvez com razão. A força de uma sociedade agindo em conjunto pode fazer estragos.
Agora que eu finalmente terminei de falar sobre o core desse troço…Preciso contar um segredo… a verdade é que… todos os capítulos…
TODOS OS CAPÍTULOS SÃO SOBRE EXPANSÃO!
No meio de tanta informação, tantas possibilidades, sua cidade nunca para de crescer. Temos número de pessoas, pesquisas, políticas, situações e até mesmo colônias. Somos apresentados aos arredores da antiga cratera e, quando paramos para pensar, estamos muito longe de Nova Londres. A cada descoberta eu me encontrava mais abismado, “QUANDO ISSO VAI PARAR, MEU DEUS?” ou “VÉI, ATÉ ONDE ISSO VAI?” e até mesmo “SOCORRO”!
Mas afinal, Frostpunk 2 é difícil mesmo? Não me leve a mal, ele não é um jogo fácil; o fato de atrair um público que não é familiarizado com o gênero fez com o discurso em volta dele fosse em muito sobre dificuldade, dentro e fora do próprio jogo. Eu, na verdade, tomei um susto e, de certo modo, fui coagido a escolher uma dificuldade um pouco mais baixa do que deveria à partir de super avisos e descrições exageradas na escolha de dificuldade; minha experiência com certeza teria sido mais satisfatória se eu estivesse escolhido a penúltima opção… mas é, tudo nesse jogo é bem balanceado e pensado para que seja encontrado um equilíbrio na cidade, até mesmo em momentos de tensão. Foi tudo planejado e dá pra notar! No fim, me arrependi de minha escolha, mas entendo e muito o motivo dos desenvolvedores terem optado por essa postura.
Repito, Frostpunk 2 é denso; por isso, assim como alguns outros jogos, sua campanha completa é na verdade um grande tutorial. Afinal, este jogo não se baseia apenas em sua campanha; durante cinco capítulos (e o prólogo) temos o gostinho de tudo o que é necessário para entender suas complexidades e passar por situações extraordinárias. Devo confessar que, até o fim do jogo, lá estava eu apertando “T” para acessar os grandes textos de tutorial com explicações e não só porque do nada mais alguma coisa nova era apresentada; revisitar e entender conceitos já trabalhados sempre vai fazer parte do ensinamento e os desenvolvedores esperam que isso aconteça.
A 11 Bit fez um ótimo trabalho em montar uma história engajante e ao mesmo tempo ensinar o jogador, talvez até sem ele perceber que está sendo levado à isso. Capítulos bem separadinhos, expansões marcantes, momentos de internalização e uma quantidade maluca de surpresinhas para lidar. Eu até gostaria de chamar atenção ao capítulo cinco, mas todos têm eventos bem marcantes e não quero estragar sua experiência caso ainda não tenha jogado.
Apesar de seu carinho e cuidado com o jogador, Frostpunk 2 deseja seu constante desespero. Nosso papel como jogador é se manter preocupado com o equilíbrio de todas as esferas da sociedade. Fazer continhas mentais é algo comum, como: qual quantidade de materiais vai funcionar pra eu mantenha a mesma quantidade de distritos funcionando? Coletar carvão gasta materiais e coletar materiais gasta aquecimento… o quanto eu preciso de cada um pra que essa conta bata? Se falta qualquer recurso, sua população adoece e isso interfere diretamente na confiança e política de sua cidade, não só isso como o número de trabalhadores diminui; mas… Sua política também interfere na área de recursos: pesquisas, leis e construções são essenciais para a otimização e eventualmente, uma cidade eficiente.
Todas as esferas têm dependência entre si e exigem muito planejamento para se sentir confortável com sua situação. O mais interessante é que, durante sua preocupação com esses pequenos status, o tempo continua passando, o mundo ainda muda; mais pessoas podem chegar à sua cidade, eventos sociais podem acontecer e tudo isso enquanto deve lidar com mais mecânicas e conteúdo sendo apresentados. Quando você menos espera, faltam abrigos, recursos, as pessoas te odeiam ou sei lá o que mais.
Planejamento e desespero andam lado a lado. O quanto te afeta algo dar errado? Para mim, muito. Assim como a frase de Gabriela, que está presente no início desse texto, traz, não tem problema se sua cidade cair; “Acontece!” e “Faz parte!” deveriam ser pensamentos frequentes ao jogar Frostpunk 2, afinal, ele é focado em rejogabilidade, com diversos caminhos para o fim de sua cidade, muitas pequenas escolhas e diferenças na gameplay; vá, rejogue, veja o que acontece se sua cidade não for perfeita!
Eu não consigo.
Me aterroriza não saber o que acontece em seguida. Me aterroriza pensar que um número a menos pode causar uma avalanche de problemas no futuro. Me vi preso em longas pausas para colocar tudo no lugar e deixar tudo planejado para ter o melhor fim possível, gastando o que seria equivalente à cerca de cinco playthroughs.
Você decide sua preferência, mas o sentimento será o mesmo, seja pensando na organização ou em respostas curtas à situações inesperadas.
Decisões difíceis existem? Se sua cidade persevera e seus ideais são concretos, nunca existirá um impasse, não existirá uma lei que precisa ser aprovada pra ficar tudo bem se você não concorda com ela, mas seu desespero virá do peso de suas vontades. Se sua cidade vai mal e não foi possível governá-la com cuidado, decisões terão sim um peso maior na sua consciência, mas em comparação também existe um alívio em não dedicar 100% da sua cabeça em estar preparado pra cada situação que possa vir.
No primeiro jogo, o peso de nossas decisões parecia maior, as mesmas leis absurdas se repetem agora, mas ter que decidir entre um regime militar ou uma igreja cristã machuca; um controle de massas “para o bem da população”. Esta é a mesma que você é incentivado a se preocupar, afinal, cada vida é uma vida.
No início de Frostpunk 2, senti que a quantidade exponencialmente maior de pessoas traria consigo certa “impessoalidade”. Não é mais possível organizar cada trabalhador para sua devida função, não sabemos mais de seus nomes, de suas famílias; mas também seria difícil saber, né? São tantas pessoas… Talvez uma morte seja inevitável? Apesar de existir sim esse efeito, não acho que existiam muitas soluções para lidar com isso — como desenvolvedor — mas eles tentaram remediar de algumas maneiras!
Em vez de termos a possibilidade de ler cada nome de cada habitante em Nova Londres, agora podemos saber um pouco mais de alguns integrantes do conselho. Todos possuem três fun facts listados; isso ajuda a caracterizar cada comunidade e facção, fazendo com que você conheça seus gostos e motivações. Apesar de ser apenas flavor, nos deixa um pouco mais próximos da população.
Também falando em pequenas pessoinhas, é possível dar um super zoom em cada distrito da cidade e assim presenciar pequenos atos do cotidiano. Crianças brincam, trabalhadores conversam, máquinas funcionam e por aí vai. São apenas detalhes, mas é tão fofinho!!!!! Esse foi um pedido da comunidade acatado e muito bem utilizado que reflete diretamente acontecimentos recentes de sua gameplay, ressaltando seus erros e acertos.
Essas tentativas não consistem só de flavor. Temos contato com histórias de alguns indivíduos presentes em relatos pessoais que modificam seu Zeitgeist e também nos famosos eventos que testam sua moral. Eles trazem reflexões à situação atual da cidade e em como o jogador vem tomando decisões.
Venho falando muito sobre política e moralidade em Frostpunk 2. É evidente o esforço na criação dessas mecânicas, mas isso traz os ideais do estúdio para perto. Eles querem “todos os lados” felizes, mas não felizes demais. Em outras palavras… eles querem que você seja centrista. Existem críticas independente de seu posicionamento, claro, mas a preferência está sempre presente; possuir menos consequências ruins e manter seu posto acaba sendo quase que natural. Seria então o centrismo um playstyle mais “fácil”?
Facções são tratadas como grupos “extremistas” — de maneira pejorativa — e independente do jogador concordar ou não com a direção que eles apoiam, é necessário negar e apoiar diversas atitudes dos mesmos. Caso contrário, eles podem se rebelar contra ti ou outra facção rival, prejudicando distritos e até atingindo outros habitantes comuns; isso não acontece apenas se eles estão infelizes, ok? Mas assim, sinceramente, por que um espaço de lazer financiado pelo governo é considerado uma ideia radical?
Pessoas têm opiniões engraçadas, elas levam em conta a comunidade em que estão inseridas ao mesmo tempo que são retiradas do contexto que temos como governante, pedidos e histórias inconsistentes com a realidade, um conceito de “justiça” que dá a entender que essas pessoas não sabem muito bem do que estão falando. É isso mesmo que o jogo quer passar?
O que mais me decepciona é o fim de Frostpunk 2, que em poucos minutos tenta provocar seus sentimentos. Suas escolhas são questionadas e suas consequências são expostas. Frases como “Talvez você quisesse que todos se entendessem” demonstram ideais disfarçados de incentivo para rejogar a obra.
Essa postura vem com o discurso anti-guerra já presente em outros jogos — principalmente This War of Mine, este que foi até utilizado como instrumento de ensino em salas de aula polonesas — o que na verdade é bem compreensível, apesar de Frostpunk 2 não refletir tão bem na maneira em que comunidades se comportam em jogo. A força de crenças traz atritos na vida real, mas neste universo a reação “correta” a isto se baseia apenas em dialogar e realizar acordos baratos, tal qual é reforçada por diversas mecânicas ao decorrer do jogo. Um bom exemplo são os favores, que são necessários para aprovar quase todas as leis no conselho onde os integrantes da comunidade votam.
Independente do final escolhido, Lily May, um bebê que nasce quando você religa o gerador no início da campanha, passa por situações desagradáveis referentes a um grande conflito no último capítulo; isso faz parte das informações apresentadas na cutscene final, soa como um “Viu só? É isso que acontece quando grupos são deixados de lado, agora veja que vida miserável a dessa criança, o que você vai fazer sobre isso?”.
Isso me faz questionar o motivo do primeiro jogo focar tanto na soberania do jogador e o segundo ainda permitir tal feito. Em Frostpunk 2, isto pode ser visto mais como um ato crítico, deixando uma possível ditadura mais difícil, de acordo com os próprios avisos do jogo quando você pensa em seguir por este caminho. Ou seja, um desaprovo por quem deseja o poder absoluto. Mas, ao mesmo tempo, incentiva o abuso de poder com pesquisas que reforçam o uso de forças militares para manter a população controlada. Um centrismo semi autoritário.
Alguns conceitos meio suspeitos e pequenos problemas de desempenho, além de bugs chatinhos, como a interface por vezes contar a quantidade de semanas incorreta para finalizar uma missão; acompanhado de uma localização não tão amigável que contém o uso de palavras não usuais, como “jazida” em vez de fonte de recursos; são coisas que trazem um incômodo na experiência, mas é possível relevar… Existem coisas lindas para serem absorvidas. A 11 Bit demonstra o que quer e demonstra com carinho. Eles construíram um jogo bem equilibrado, explicado, complexo e com uma boa escrita, tudo isso acompanhado de sua ambientação visual e sonora que abraça as consequências de suas ações; efeitos, cores, pessoas, músicas, tudo muda… E a cidade persevera.
Lidei com Frostpunk 2 tal qual lido com minha vida: antes de qualquer coisa é necessário pensar, mas eu penso demais. Ser exposto ao gerenciamento de pessoas e recursos de maneira tão direta e obrigatória me trouxe um peso enorme e similar ao de minha experiência como um ser humano; isso vai desde a escala de interação humana até as mais básicas como alimentação e autocuidado. É tudo planejado, mas nunca parece o suficiente, eu deveria e poderia fazer melhor.
O futuro não planejado sempre me afetou muito (e vai continuar afetando), mas por algum motivo coisas extraordinárias vivem acontecendo e eu preciso aprender a tentar lidar com isso; com Frostpunk 2 não foi diferente, em um momento me vi escrevendo devaneios sobre materiais, leis e recursos em papel para que eu não esquecesse de nada e acabasse ficando maluco de tanto acreditar que algo poderia dar errado; com isso me forcei a aceitar qualquer coisa que viesse depois que eu apertasse o botão de passagem de tempo, não tinha mais nada que pudesse ser feito.
Só tem um pequeno detalhe…No jogo isso funciona. Pensar no máximo que eu posso é, na verdade, pensar no máximo que o jogo me permite. Tamanha complexidade também tem seus limites. Mesmo podendo prever quase tudo, isso me incentivou a lidar com o medo; caso algo inesperado acontecesse, tá tudo bem, dá pra dar um jeito!
Esse é o maior motivo que faz o final me incomodar tanto. Eu lidei com tanta coisa… me fizeram criar confiança, conhecimento e ainda assim vão vir tentar me provocar e me consolar ao mesmo tempo? E com o quê? Três minutinhos de palavrinhas moralistas aparecendo na tela? Que feio.
No jogo, lidar com recursos é realizar a matemática e lidar com humanos é manter o balanço entre sociedades. O fim da campanha quer muito que façamos as pazes entre todos, o que é uma tarefa interessante mesmo com as mecânicas políticas pouco realistas. Mas, tirando do contexto Frostpunk, nem sempre um acordo é possível. Quando pensamos em gerenciamento de pessoas, precisamos aprender a se comunicar e, se algo não funciona, é importante saber de nossos limites e buscar um local que entenda e priorize o seu bem-estar; afinal, aqui não temos tamanho controle de nosso sistema econômico, de nosso psicológico e nem o de outras pessoas. Se o desejo é harmonia, então é necessário muito cuidado e compaixão pelo próximo, mas, principalmente, com si mesmo.
Frostpunk 2 é um simulador de cidade admirável e não desejaria que fosse mais do que ele já é: o resultado de pessoas que deram o melhor de si nas circunstâncias que tinham, assim como eu.