O ano é 2010. Não foi o ano que esse jogo saiu, mas foi o ano que o conheci. Aos meus cinco anos, meu irmão me apresentou Kingdom Hearts II como um dos jogos mais incríveis já lançados, e eu comprei essa ideia, assim como comprei o jogo. E o jogo… não funcionou. Eu comprei de novo, e de novo, e de novo, para acabar me deparando com a triste realidade de que ele simplesmente não roda em um PS2 desbloqueado, e eu era pobre demais pra ter qualquer outro PS2. Esse não foi meu primeiro contato com Kingdom Hearts, meu irmão já tinha me apresentado pra 358/2 Days antes, mas eu não tinha de fato jogado. No resto da minha infância eu joguei Kingdom Hearts apenas pelo Birth By Sleep e Chain of Memories, os jogos que eram acessíveis pra mim por rodarem em qualquer PC, graças a graciosa emulação do PPSSPP que fazia BbS ser possível. Mas, enquanto eu jogava esses jogos, eu sempre quis na verdade estar jogando o 2, porque ele foi implantado na minha cabeça por todos como o melhor, e eu queria muito ver como ele era, porque poderia virar um dos meus jogos favoritos. Depois de 12 anos, eu finalmente tive a chance de jogar, depois de ter jogado os outros da franquia antes e sua prequela cronológica, eu tava mais do que nunca preparada pro que eu ia experienciar, mas mantive minhas expectativas baixas, eu só esperava um jogo tão bom quanto o primeiro Kingdom Hearts, o que eu acho uma expectativa bem razoável. E, depois de todos esses anos, a espera valeu a pena, mas tem mais nessa história.
Você pode ver os outros textos da nossa retrospectiva de Kingdom Hearts aqui!
Boa tarde, eu sou a Rosie. Esse texto não é o que eu pretendia escrever. Na verdade, eu já tinha feito 16 páginas inteiras de uma análise de KH2, que eu só vou poder pegar algumas partes pra trazer aqui. Acontece que, quando eu escrevi o texto pela primeira vez, eu tinha zerado o jogo uma vez e já tinha chegado na metade dele de novo, então já se podia dizer que eu tinha uma opinião clara sobre ele. Mas enquanto eu jogava essa segunda run, em um dia, eu resolvi que ia falar mais extensivamente sobre os problemas que eu tinha com ele com mais pessoas. Muita gente me respondeu o que achava e foi muito útil pra mim, e eu me deparei com um problema que podia impedir esse texto de existir. Eu… não sabia como expressar qual era meu problema com o jogo. Nessa época, poucos dias atrás, antes de um certo acontecimento, eu não gostava muito dele. Mas, nesse dia específico, eu decidi pesquisar o que as pessoas achavam. Embora minha reclamação não pudesse ser resumida a isso, eu pesquisei o porquê desse jogo ser tão fácil. Aí eu descobri uma coisa.
Posso estar enganada, mas pelo que parece houveram muitas reclamações em relação a Kingdom Hearts 1 ser muito difícil. Eu entendo de onde essas críticas vêm; eu pensava a mesma coisa na primeira vez que joguei, e vocês podem ver isso na review original que fiz pra esse jogo lá em 2021, porque nessa época eu achava o jogo difícil até demais. Mas, por conta dessas reclamações (de novo, perdão se estiver errada) os desenvolvedores fizeram do 2 um jogo muito mais fácil. Mas, eles fizeram uma coisa a mais. O Standard, o modo normal do jogo, é como o modo fácil. Não existe jeito errado de jogar, mas o jogo “de verdade”, todas as suas mecânicas e o trabalho dos desenvolvedores focavam em uma dificuldade acima dessa. Eu normalmente costumo julgar pela dificuldade normal, mas isso não é uma regra. A arte não precisa de regras, e se um jogo decide que quer expressar suas qualidades em uma dificuldade mais alta eu não vou reclamar. De fato, eu tive que começar o jogo de novo — mas reclamar eu não podia. Depois de quase 50 horas gastas nesse jogo, eu tava, finalmente, me divertindo de verdade. Proud mode, o modo difícil do jogo original, é equiparável ao normal do primeiro, e é um avanço enorme comparado ao que eu experienciei da primeira vez. Todos os meus problemas com ele magicamente sumiram, e essa review, que seria a mais triste que eu podia ter escrito, se transformou. Essa introdução aqui era primeiro um pedido de desculpas e uma explicação de como eu tentei gostar e não consegui, pra não magoar alguém falando tão mal de um jogo que todo mundo ama. Mas agora, eu posso dizer com segurança que amo Kingdom Hearts II também, e agora só quero falar o porquê de eu amá-lo. Mas, antes de começarmos essa análise definitivamente, quero relatar minha experiência com o Standard, a dificuldade normal. Vou separar a review em capítulos para deixar mais fácil a localização, e aí você pode pular essa parte se quiser ler o que eu penso sobre o jogo de verdade. E também porque essa é de longe a minha maior análise então acho que fica mais fácil de ler ela se ela for separada em seções, mas ela vai ter bem menos imagens porque, como eu não joguei no meu PC, não tenho como printar coisas do jogo pra mostrar pra vocês. Obrigada pela atenção.
1° Dia — O Jogo que Nunca Foi
O problema pode facilmente ser resumido dizendo que o jogo é apenas fácil demais, mas eu quero falar mais extensivamente sobre isso. O problema de verdade sempre foi não ser divertido. No Standard, todas as lutas podem ser resolvidas por freneticamente apertar X (talvez quadrado pra um launcher) e triângulo quando o jogo pedir. Pelo Sora ser tão forte nesse jogo, você nem sequer precisava encostar no analógico, porque ao você apertar X o Sora sempre vai acertar seus inimigos.
Esse estilo de gameplay só traz duas ações pro jogador, que é atacar e se curar. Mas, a verdade é que eu até que me diverti. Mesmo que pouco, era sim satisfatório matar inimigos com um Sora tão forte, e na verdade, eu nunca odiei o jogo em nenhum momento. Embora ele fosse meio chatinho, eu não exatamente me cansei dele por ser razoavelmente curto, e pelo Sora ganhar habilidades novas toda hora. Mas eu o jogava não por causa do gameplay dele, mas por motivos menores que me mantinham interessadas como os upgrades do Sora, que eram interessantes de ver. Mas o que acontece é que esse jogo não tem só o botão de atacar e uma magia de cura, de todos os Kingdom Hearts que eu joguei até aqui, esse é o que tem mais mecânicas.
E, realmente, todas essas mecânicas são úteis, e elas tem bastante profundidade. Mas nessa dificuldade, você não precisava de absolutamente nenhuma delas. Sabe, qualquer jogo pode ser zerado mesmo que você deixe de lado alguma mecânica essencial, mas se o fizer você vai ser punido por isso com muito mais dificuldade, como um incentivo pra você aprender e usar as mecânicas. Estas foram projetadas pra te divertir assim que você fizer um esforcinho pra aprendê-las. Eu considero isso ótimo game design, mas também acho um jogo que você pode escolher suas ações bem interessantes. O problema é que nesse não se tratava muito de escolha, todas as mecânicas eram igualmente desnecessárias e você não sofria nenhuma penalidade por não usar qualquer uma delas — na verdade, algumas podiam até se tornar incômodos.
Você de fato podia escolher usá-las se quiser, mas elas completamente trivializam qualquer dificuldade do jogo por ele não ser balanceado pra acomodá-las, e como você pode zerar sem aprender nenhuma, não valia a pena o esforço. Só não tinha motivo pra usá-las, mesmo que sejam bem legais. E com essas mecânicas eu falo de coisas grandes. Esse jogo tem um sistema de transformações, de Limit Breaks, de alquimia, um extensivo e profundo sistema de magia e invocações muito fortes comparadas com o primeiro jogo. Mas no standard, você nunca precisava dar bola pra qualquer uma dessas coisas. O que isso cria é a situação em que você decide usar uma delas e só… não se diverte. Essas mecânicas são MUITO divertidas, mas elas só vão te divertir se usadas em um jogo balanceado pra elas, em um jogo que você sente que usá-las faz alguma diferença, e um jogo que praticamente não se jogue sozinho.
Mas isso é história antiga. Se prender à regra de que a experiência definitiva é só o Normal é algo errado. Mesmo que seja indicado julgar um título pelo que ele recomenda que você jogue, no caso, o Standard; para julgar um jogo precisamos tratá-lo como algo individual, e nesse as coisas funcionam diferente. Mesmo se eu pudesse apenas falar do Standard porque é realmente uma regra clara que não posso julgar por outra dificuldade, eu não saberia o que dizer, porque eu me diverti tanto, tanto, tanto jogando no Proud que não tenho mais esses sentimentos tristes em relação ao jogo.
Mas chega de enrolação. Meu nome é Rosie e essa é a minha análise de Kingdom Hearts II.
2° Dia — “Like, is any of this for real… or not?”
Uma coisa que preciso salientar, é que jogar esse depois de Days foi uma decisão questionável. Quer dizer, Days saiu depois dele, certo? A intenção era jogar o 2 primeiro, mas eu acabei me equivocando. Eu não estou tão arrependida de ter jogado Days primeiro, meus sentimentos com o início do 2 foram diferentes da maioria mas me conectaram muito melhor com o jogo, porém a experiência que os desenvolvedores queriam era outra e, embora só tenha um impacto realmente tremendo no início do jogo, conhecer a história do Roxas muda sua perspectiva pelo resto da história, mesmo que só um pouquinho. Peço desculpas por não poder jogar como ele foi feito para ser experienciado, mas qualquer experiência com uma obra é válida então eu não vou sentir culpa por isso, nem vou me abster de falar sobre minha experiência com ele. Também queria dizer que fiz meu melhor para entender o que seria a experiência original enquanto jogava, como outras pessoas teriam visto e, pode ser que eu não tenha projetado perfeitamente, mas eu imagino que não teria mudado em quase nada o que eu penso sobre o jogo — arrisco dizer que jogar Days me fez gostar mais do 2. Com isso em mente, nós podemos começar.
De tudo que eu gostei em Kingdom Hearts II, o que mais gostei foi o início dele, esse pequeno prólogo do Roxas. Essa é a minha parte favorita da história, e ela me fascina profundamente. Quando começamos um save, somos abraçados por Sanctuary, a música tema do jogo, em uma abertura belíssima contando brevemente os acontecimentos de Kingdom Hearts e Chain of Memories. Para alguém jogando KH2 antes dos outros, não conseguiria entender o que aconteceu nos anteriores, mas essa abertura é uma boa recapitulação para quem já conhece a história. Nesse início, nossa gameplay é constantemente interrompida por flashes de memória, pedaços de acontecimentos passados que aparecem na mente do nosso protagonista que, até então, não é o Sora e, com o tempo, o jogo tenta te mostrar o que está acontecendo sem te explicar claramente. Mas, vamos direto ao ponto. Pelos meus conhecimentos, existem duas maneiras de interpretar todo esse início. Como eu já falei antes, se você jogou ou não 358/2 Days, eu gostaria de primeiro falar sobre a experiência que o jogo queria que você tivesse.
Nesse início misterioso, você é apresentado a um menino que você não conhece, que estava sonhando com as memórias do Sora. O nome dele é Roxas. Na ordem de lançamento, as pessoas que chegaram nesse jogo não sabem quem é esse menino, não conhecem as crianças que andam com ele, e não sabem por que você está preso a um dia a dia de alguém que você nunca ouviu falar. Onde está Sora? Em Chain of Memories, você sabe que o Sora está em uma espécie de casulo recuperando suas memórias, então você tem uma pista do que está acontecendo agora com as interrupções de memórias aparecendo na mente do Roxas. Durante todo o jogo, KH2 queria que você ficasse se perguntando quem é esse menino, o que ele fez na vida dele e qual suaconexão com as pessoas que você conhece e com o Sora. KH2 te explica essas coisas melhor durante a narrativa, mas no início você está preso ao Roxas.
Essa foi a intenção dos criadores com a história, mas vocês devem saber que não foi assim que eu experienciei. Quando eu comecei o jogo, eu vi um rosto amigável e familiar, uma pessoa que eu me importava. Talvez eu tenha aproveitado muito mais todo esse começo por saber quem é esse menino. Roxas é o Nobody do Sora, criado quando ele se tornou um heartless no primeiro jogo por alguns minutos. Antes de chegar onde estamos, Roxas viveu um ano da sua vida na Organization XIII, onde ele aprendeu o que era ser humano com seus únicos amigos, Axel e Xion. Mas, no fim desse ano, Roxas “nasce de novo”;agora ele é um menino em Twilight Town, sem nenhuma memória do que ele viveu com a organização e, como antes, sem nenhuma memória do Sora. Algo que eu senti nesse início foi uma espécie de tristeza pelo Roxas não lembrar de nenhuma das coisas que ele viveu, do que ele aprendeu, das dificuldades que passou, do Axel e, principalmente, da Xion, ninguém lembra da Xion.
Não importando com qual visão você começou essa história, você vai estar preso alguns dias controlando Roxas, no seu dia a dia com seus amigos nas férias de verão. Você passa um tempo vendo de camarote os dias felizes desse menino, com problemas de uma criança se divertindo com seus amigos e estabelecendo laços e conexões com as pessoas, mesmo que por um curto período. O problema é que, cada vez mais, a história começa a se distorcer. Começa simples, embora estranho, com o roubo das fotos do Roxas com outras pessoas. Não só as fotos, mas a palavra “foto” sumiu, e ninguém consegue dizer ela mais. Roubar fotos seria normal, mas ninguém pode explicar o desaparecimento de uma palavra, e as crianças de Twilight Town vão investigar, descobrindo que o ladrão é um monstro branco estranho e assustador. Roxas, ao lutar com o monstro, descobre que tem uma habilidade secreta — uma arma, a Keyblade. Embora estranho, nisso o dia acaba, com os meninos encontrando as fotos e devolvendo às pessoas.
No segundo dia, Hayner, o líder dos quatro, decide que eles vão à praia, mas eles não tem dinheiro. É mais um dia qualquer na vida do Roxas, um dia confortável em que você se dispõe a fazer alguns pequenos trabalhos por dinheiro em Twilight Town, para que você e seus amigos possam ir a praia. De novo, por que você precisa fazer essas coisas de criança? Quando o jogo começa? Não faz diferença, enquanto eu estava com Roxas, eu aproveitei esses momentos. Quando você termina os trabalhos e junta o dinheiro, Roxas é assaltado por um homem de preto e eles perdem o dinheiro e a possibilidade de ir a praia, mas ninguém além do Roxas viu esse homem.
Outro dia começa, Roxas vai pro lugar de sempre e encontra um bilhete. Hoje eles definitivamente vão a praia! No caminho até a estação, Roxas encontra Olette e Pence, dois dos quatro, que ao se aproximarem do menino, tudo para. O tempo parou, só Roxas se move. Ele então se depara com uma menina chamada Naminé, que vocês devem conhecer, e ela diz que queria se encontrar com Roxas ao menos uma vez. Quando ela vai embora, o tempo volta ao normal e Roxas tenta seguir ela, se deparando com mais dos monstros brancos e, ao fugir, inevitavelmente lutam com eles ao lado do rival de Hayner, Seifer. Subitamente, a Keyblade retorna à sua mão e, ao vencer os inimigos, Roxas é transportado para um lugar no meio do nada.
Vamos realizar uma rápida pausa para falar sobre um dos intuitos desse início do jogo, que, embora muito mais longo, tem o mesmo intuito do início de Kingdom Hearts. É nesse início que você decide quem você vai ser durante o resto do jogo; no caso, você decide as habilidades e stats que vai ter em cada level up, algo que muda a gameplay definitivamente no primeiro Kingdom Hearts. Tem uma importância exorbitante no primeiro jogo e, embora ainda seja um pouco importante aqui, é mais fácil você mudar seu playstyle independentemente da sua escolha, algo que eu até acho legal. Mesmo escolhendo a Dream Sword, meu maior foco foi magia, porque eu usei meus equipamentos pra melhorá-la, enquanto recebia as habilidades físicas maravilhosas da Dream Sword, que é meu jeito favorito de jogar. Eu ignorei essa mecânica na minha review de KH1, mas isso não vai se repetir. Foram em dificuldades diferentes, mas eu joguei com ambas Dream Sword e Dream Rod, e, no Proud, usei a Dream Sword enquanto focava em magia. É uma decisão bem divertida porque te ajuda a escolher algo que de fato você vai querer escolher, mas você não precisa seguir um playstyle específico por causa dessa decisão, diferente do 1. Eu amo como o 1 faz isso, mas eu também fico triste que você precise zerar o jogo mais de uma vez pra ver como o sistema dele é incrível, afinal o jogo muda completamente dependendo do que você escolhe. Mas vamos voltar pra onde estávamos.
Seguindo a história, você é forçado a lutar com mais monstros brancos até que um gigante desses aparece, e você enfrenta sua primeira boss fight! Ela é até que bem desafiadora. Depois dessa luta, Roxas acorda, vendo que os monstros sumiram. Mas, distante dele, estavam seus amigos, que não puderam ir a praia já que Roxas não apareceu. Fica a interpretação do jogador o porquê, talvez seja por Roxas estar com Seifer, mas Hayner ficou chateado com o menino, e eles não vão poder ir a praia no dia seguinte porque prometeram que estariam em outro lugar: no torneio de verão de Twilight Town, Struggle.
Estamos explicando essa história faz um tempo, e a review já ficou bem longa. O intuito desse início é mostrar uma vida normal e confortável, sendo distorcida com o tempo, causando confusão no jogador. E, mesmo jogando Days, você ainda vai estar confuso nesse início com o que está acontecendo com Roxas, e é um dos prólogos de jogo mais interessantes que eu já vi. Depois desse torneio você vê mais influências sobrenaturais nesse mundo com a aparição de Axel e outro homem misterioso que parece estar no controle de tudo. Nos outros dias, enquanto você faz coisas mundanas com o Roxas e seus amigos, você também enfrenta mistérios que não podem ser explicados, coisas que só Roxas consegue ver e ninguém acreditaria nele se ele contasse. Esses são os cinco primeiros dias. Nesses primeiros cinco dias, você se acostuma e estabelece uma conexão com os personagens. Você se importa com eles mesmo que os conheça há pouco tempo, e isso é algo que vai se estender ao Roxas conhecendo ele de Days ou não. E é no sexto dia que tudo cai por terra, e essa história faz um 180º em uma das minhas cenas favoritas.
Roxas chega no local de sempre e vê seus amigos. Quando se aproxima deles, os três se levantam, correm e… ignoram Roxas completamente. O que está acontecendo? Eles não ignoraram Roxas como se estivessem irritados com ele, na verdade, é como se não soubessem que ele estava ali. Ninguém percebeu a presença dele, e eles passaram por dentro do Roxas como se ele fosse um fantasma. Então, a música calma e memorável de Twilight Town para, e você é contemplado com silêncio absoluto. Esses pequenos conflitos das crianças, seus objetivos, a amizade deles, todo o cenário fantasioso que foi criado pra você nesses últimos cinco dias é tirado da sua mão, toda essa farsa cai. Saindo do esconderijo você encontra Axel, que parece estar querendo levar você com ele pra algum lugar, e também parece que vocês tem uma conexão do passado. É claro, nós sabemos a conexão entre esses dois, mas Roxas só lembra deles serem melhores amigos — mas não se sente como se sentia sobre o Axel. Ele não sente nada sobre ele, o que é, em teoria, razoável. Afinal ele é um Nobody, ele não pode sentir. Depois de uma rápida luta com os monstros brancos, o tempo é parado, e uma voz diz para Roxas ir até a mansão de Twilight Town. Eu fiz o meu melhor até aqui para transmitir os sentimentos que esse prólogo passa, mas não tenho como expressar todos, são muitas cenas em um prólogo que dura por volta de três horas. Quando Roxas chega na mansão ele encontra Naminé de novo, e então pergunta o que vai acontecer com ele daqui pra frente. Naminé não tem chance de responder, já que um homem encapuzado e outro com faixas vermelhas no rosto, que Roxas já viu antes, aparecem e levam ela embora. Antes de ir, Naminé diz que Roxas não vai deixar de existir, mas vai se tornar completo, e um dia eles vão se ver de novo mesmo que não se conheçam, a mesma coisa que ela disse ao Sora no fim de Chain of Memories.
Essa visita à mansão leva Roxas a um laboratório secreto, onde ele tem mais visões perturbando sua cabeça, e quando se desprende delas destrói o computador à sua frente, que ele não sabe pra que serve mas mesmo assim sabe que está ligado a esses acontecimentos. Então uma porta abre, e ao entrar nela, Roxas se encontra com Axel de novo, para que eles lutem uma última vez. A esse ponto, não fica claro se Roxas recuperou suas memórias ou não, mas ele consegue usar as duas Keyblades que tinha no final de Days, que eu presumo que uma seja da Xion, se eu entendi direito a história. Depois que Axel perde, eles prometem se encontrar na próxima vida, e enquanto Axel ia embora ele diz “Bobinho, só porque você tem uma próxima vida.”
Roxas segue em frente pelo laboratório e vê várias cápsulas, casulos, que embora em sua maioria vazios, dois tinham o Donald e Pateta, que ele reconheceu dos sonhos. Seguindo pela próxima porta ele chega a uma sala branca, em que o homem das faixas no rosto está esperando. Eles tem um rápido diálogo. Não vem ao caso se é um bom diálogo ou não, mas Roxas está irritado, com razão. Toda a vida dele caiu aos pedaços e ninguém deu uma explicação qualquer pra ele até agora, e ele sabe que o homem a sua frente sabe de tudo isso e provavelmente causou tudo isso. O homem, chamado DiZ diz (haha) que Roxas não é nada mais que uma ferramenta, e isso foi a gota d’água pra ele, que o fez correr em direção a DiZ e… não fazer nada. É apenas uma projeção; não importa o quanto ele tente, Roxas não pode acertá-lo. Antes de tentar seu último golpe, Roxas diz que seu coração pertence só a ele mesmo, e quando ele faz, DiZ some e o menino se depara com o casulo que esteve guardando Sora esse tempo todo. Aí, Roxas diz minha fala favorita do jogo.
“Sora… você é sortudo. Parece que minhas férias de verão… acabaram.”
A câmera vai ao céu, e então “Kingdom Hearts II” aparece na tela. Essa fala tem um peso enorme depois de acompanhar essas três horas com o Roxas. Ele e seus amigos se preocupavam que, em algum momento, teriam que ser separados. Hayner diz que eles nunca poderiam estar juntos pra sempre, então precisavam aproveitar esse tempo, e esse tempo eram as férias de verão. Todos eles estavam meio tristes que as elas iam acabar e eles não fizeram nada de especial, porque sempre que tentavam alguma coisa fazia, falhavam. Não tem como entender a importância dessa fala do Roxas apenas com o que eu estou dizendo, você precisa ver, sentir e conhecer, entender os sentimentos do Roxas durante essa história, e tudo isso acaba nessa fala incrível.
Esse é o início definitivo do jogo, e o fim da história do Roxas. Pra mim, esse início é simplesmente perfeito. Os diálogos ainda são ruins mas a história sendo contada é maravilhosa, e a execução de todos os seus conceitos é magistral. Não é um final feliz, mas é o perfeito pro Roxas, e exala uma tristeza incomparável por causa desse personagem. Esse não é o fim completo do prólogo, porque Sora, quando acorda, ainda fica um pouquinho em Twilight Town. Mas antes de falarmos sobre o momento que o jogo começa, precisamos terminar de falar sobre Roxas. Sora, quando acorda e se reúne com seus amigos, explora Twilight Town e conhece os amigos do Roxas, que já não sabem que ele existe, ou já existiu, ou melhor: não sabem sobre alguém que nunca existiu de verdade. Os três dizem que um cara com orelhas redondas estava procurando por eles, sua majestade, rei Mickey! E eles vão para a estação a fim de encontrá-lo. Quando chegam lá, tem uma luta contra um exército interminável (não é pra tanto) de monstros, que não são Heartless, e quando eles já estavam cansados, Mickey aparece e destrói todos os restantes. Mickey então manda nossos protagonistas embarcarem em um trem para começarem sua jornada. Quando eles compram suas passagens, os amigos de Roxas: Hayner, Pence e Olette vão com eles até o trem para se despedirem. Eles não sabem o porquê, apenas sentiam que precisavam se despedir do Sora. Então, mesmo que esse jogo tenha algumas cenas ótimas e muito emocionais, essa aqui é a minha favorita.
Sora, quando compra as passagens, diz que acha que nunca mais vai ver Twilight Town, mas se convence que só tá pensando demais. Eles vão até o trem e as três crianças os acompanham, aí Dearly Beloved começa a tocar. Então, Hayner diz “Ei, Sora. Tem certeza que nunca nos vimos antes?”, Sora concorda que não e pergunta o porquê da pergunta. Hayner então responde dizendo que não sabe porque. Sora sorri, e no meio do seu sorriso, uma lágrima passa pelo seu rosto, que impressiona todo mundo. Eles não se conhecem há mais do que 10 minutos, não fazia sentido Sora chorar, mas obviamente, é a pessoa dentro dele que chorou. Esse é o adeus do Roxas para seus amigos, que nem sequer sabem que ele existe, e ele não pode abraçá-los ou acenar, só pode olhar e chorar porque nunca vai poder vê-los de novo agora que ele vive dentro do Sora. Quando Sora embarca no trem, ele percebe que, por algum motivo, ele está triste. Então, o trem sai da cidade.
Embora Kingdom Hearts se proponha mais a falar sobre corações, bem e mal, eu acho que precisamos dar uns pontos pra essa franquia com o quão emocional ela consegue ser em relação a memórias. Mesmo que eu não concorde que as pessoas esqueçam do Sora pelo que aconteceu em Chain of Memories, a verdade é que a franquia sempre tratou lembranças como algo muito importante na conexão entre as pessoas, e estar nas memórias de alguém sempre vai fazer você ser eterno. Esse é um conceito pregado desde o primeiro jogo e não só foi tratado com a devida importância na franquia, como também usou memórias como um dos conceitos principais de dois jogos e o início desse aqui. E é isso que faz essa cena tão especial, é mais do que o fato do Roxas nunca mais ver seus amigos, ele não vai ser lembrado por nenhum deles. Se ele não está na memória dessas pessoas, é como se ele nunca tivesse existido. Essa não é a primeira vez que isso acontece, porque foi exatamente isso que aconteceu com a Xion, e ela não foi mencionada uma vez sequer durante o jogo todo porque ninguém mais lembra que ela existiu. Memórias são algo muito importante que os seres humanos guardam consigo, e não ser lembrado por ninguém é pior que morrer, porque até pessoas mortas se tornam eternas ao serem lembradas por outras pessoas. O destino do Roxas foi o pior possível e isso trouxe um sabor amargo pro início da minha jornada pelo jogo. Não se preocupem, esse sentimento passou, mas quando Dearly Beloved parou de tocar eu… não parei de estar triste.
Durante todas as primeiras horas do jogo eu estive triste, eu sentia falta do Roxas. Sora mudou, e isso não é um problema, mas mesmo que ele fosse o mesmo Sora que eu to acostumada eu acho que eu continuaria triste por ter perdido Roxas desse jeito. Talvez eu não estivesse mais acostumada a ter o Sora de protagonista depois de passar tanto tempo com Roxas, mas eu não conseguia perder o sentimento de que algo estava errado, e as coisas que aconteciam na história não me afetavam mais. Como eu disse, isso não durou tanto tempo, o que é bom para que eu pudesse aproveitar esse jogo incrível, e parte desse sentimento ter passado é porque eu perdi meu save em um certo ponto e precisei recomeçar tudo de novo, o que me fez superar esse sentimento de tristeza com o tempo. Mas ainda assim, foi algo bonito. E, é claro, eu tive que começar o jogo mais uma vez por uma run com Dream Rod, e mais outra pra finalmente jogar no Proud, foi uma experiência conturbada. Eu não chorei, mas fiquei triste por alguns dias e isso me impactou bastante, sendo só um personagem que, muito provavelmente, ainda vai voltar em jogos futuros, mas eu realmente valorizo esse jogo por conseguir trazer esses sentimentos desse jeito. Sentimentos que não se importam com o futuro, mas choram pelo presente. Mesmo sabendo que Roxas ainda ia voltar futuramente e que ele não tava morto, não ter ele por perto agora era triste o suficiente pra mim. Eu não vou esquecer do começo desse jogo.
Mas… bem, o prólogo terminou e, agora, Kingdom Hearts II começou de verdade, esse é um jogo sobre Sora e só controlamos Roxas por uns 5% dele. Então, agora vou tentar introduzi-los à Kingdom Hearts II como ele realmente é e vai ser daqui pra frente: gameplay, história, toda essa palhaçada. Vamos falar sobre a gameplay, como ele é e o que mudou.
Primeiramente, esse jogo é muito mais rápido que o primeiro. É um jogo dinâmico e frenético, e tudo acontece com o triplo da velocidade dos jogos anteriores, e até muitos dos jogos futuros. Kingdom Hearts II retorna com o sistema de habilidades. Exatamente como era no primeiro jogo, você usa AP pra equipar habilidades que vão fazer inúmeras coisas com seus personagens, e é honestamente um dos maiores motivos pra eu gostar tanto do primeiro jogo. Na customização do seu personagem, você também ganhou algumas coisas diferentes: agora Sora e os amigos dele podem equipar não só acessórios, mas armaduras, e mais de uma. Esse jogo tem muito menos itens que o primeiro, mas os efeitos deles são mais direto ao ponto, você não vai ter tantos itens que fazem milhares de coisas, mas vai ter vários slots pra equipar itens que fazem muito bem alguma coisa específica. Como no primeiro jogo, você também equipa itens no seu personagem, mas diferente dele, depois de cada luta você pode decidir quais itens vão ser re-estocados nos seus slots, assim você não precisa abrir o menu e equipar de novo sempre que usa alguma coisa. Um sistema extremamente apreciado, ainda mais porque agora você pode equipar itens nos quickslots do L1 e, melhor ainda, agora tem 4 botões no L1 ao invés de 3!
O combate mudou um pouco, felizmente pra melhor! Esse jogo é uma completa evolução de tudo que KH1 criou, e teve muito amor e cuidado criando esses sistemas. Agora, seu MP se tornou superficialmente mais parecido com outros RPGs, onde ele é uma barra normal que funciona em números maiores. Por exemplo, uma magia gasta 15 de MP ao invés de uma fração de barra maior como no primeiro jogo. Mas, a parte interessante é que, quando ela termina, você entra em um cooldown em que você não pode usar magia até que ela recarregue, e quando o fizer, volta completa. À primeira vista, esse sistema é uma porcaria por limitar muito como você usa magia, mas o jogo faz isso justamente pelo balanceamento delas. Isso significa que você precisa se importar com seu combate físico e ter magia como uma aliada, ao invés de sua força principal, porque diferente do primeiro jogo você vai ter um momento em que você obrigatoriamente não vai ter magia. Mas, se você tiver muito MP, isso não vai ser problema, certo? Errado! Porque existem algumas coisas que você faz no jogo que completamente tiram seu MP, e uma delas é se curar. Mas, se curar não tem um número de custo, então não importa o quanto de MP você tenha, cure ainda pode ser usado, só que sempre vai retirar seu MP por completo. Isso te força a pensar muito mais antes de usar magia, ainda mais agora que elas são muito mais poderosas e tem as mais diversas utilidades.
Ainda que pareça que você vai usar pouca magia por isso, isso não é verdade, porque depois de qualquer coisinha ou o jogo recupera seu MP ou te dá um save point pra fazer isso, então você sempre vai ter MP. Tudo que acontece é que em muitos encounters você vai ter que entrar no cooldown e recorrer à itens, seus ataques físicos, ou alguma estratégia defensiva caso magia seja o seu ponto mais forte. O motivo para esse sistema existir é que agora você controla um Sora, em muito, mais forte que todos os outros jogos. Ele tem muito mais opções agora, e as que ele tinha foram buffadas ao extremo, de modo que cada coisa que não seja Melee Attack seja um recurso ao invés de uma habilidade, algo que você tem que balancear seus usos porque tem um limite que, embora seja um limite, é extremamente justo e bem articulado no que se refere a deixar você usar essas coisas. Tem mais maneiras de recuperar MP do que só itens e cooldown, e você provavelmente vai usar muito essas coisas, fazendo com que seu MP, embora seja um recurso finito, seja algo constante que você sempre vai poder usar em 90% das ocasiões. E, quando não puder, vai saber que foi porque você usou ele mal ou chegou no limite do seu potencial. Mas, também, em comparação ao primeiro jogo, esse sistema também te ajuda bastante, porque quando seu MP chega ao final, você não vai precisar recuperar ele de pouquinho em pouquinho. É claro, você tem uma barra de MP muito menor agora, mas quando ela termina, você vai ficar mais ou menos um minuto esperando pra ela voltar completa, então não tem uma perda tão grande quanto parece.
Mas essas são as coisas que nós já tínhamos nos jogos anteriores, o que foi que esse jogo adicionou? A primeira mudança são formas especiais que o Sora pode usar, normalmente usando a força de um ou mais membros da sua party. Essas formas são versões super poderosas do Sora, só que focadas em algo específico como magia ou força, então elas são boas maneiras de mudar seu playstyle quando necessário. Mas, na minha opinião, a melhor parte delas é que você pode ganhar as habilidades que elas tem pro Sora normal, normalmente de movimentação. Essas formas gastam uma barrinha nova chamada Drive Gauge, e cada forma gasta um número específico delas, e aí tem uma duração específica também. Essa barra é normalmente recarregada por drops de inimigos, esferas amarelinhas que recuperam sua barra de Drive, mas elas também voltam quando você ataca eles, com habilidades, até quando você leva dano. As barras também voltam em alguns momentos determinados que eu não tenho exatamente certeza qual é o padrão, mas você vai poder usar elas muitas e muitas vezes.
Os summons também voltaram, mas a utilidade deles agora é menor, não por eles serem piores; na verdade os summons estão mais fortes do que nunca, você apenas tem que usar a Drive Gauge pra invocar eles, o que, para mim, não compensa muito. Vai, claro, depender de qual mecânica você gosta mais. Depois disso tem Limit Breaks que você pode usar com seus party members, seja Donald e Pateta ou amigos que você encontra em diversos mundos como a Mulan, Simba ou Jack (e tem dois Jacks). Cada Limit Break gasta completamente sua barra de MP, então eles são feitos pra serem usados com cautela. Algo muito divertido sobre essa mecânica é que, junto com Cure, você pode usar ela no fim do seu MP pra entrar em MP Charge, e acabar não perdendo nada ao usar uma ou outra, afinal, contanto que tenha 1 de MP sobrando, você ainda vai poder usar um Limit ou cura.
Mas, não é assim que saímos de Twilight Town que nos encontramos com todos esses sistemas, eu apenas achei que era a melhor hora pra explicá-los, mesmo que sejam explicados durante as primeiras horas do Sora no jogo. Quando você sai da cidade, chega a uma torre de um mago chamado Yen Sid, encontra heartless de novo. Além disso, também descobre que o mundo tá em perigo mais uma vez por causa da Organization XIII, e agora você não só tem que enfrentar os Heartless, como também os Nobodies, que são resquícios de uma pessoa: não possuem coração nem podem sentir nada, mas já apresentamos esse conceito antes na review de Days. Sora consegue roupas novas (que possibilitam as Drive Forms), ganha a Gummi Ship de volta e agora sai em busca de novas aventuras. É claro, o jogo já começou, mas a história só vai se desenvolver daqui pra frente e… bem, é aí que a história cai.
Antes de falar extensivamente sobre a gameplay, vamos precisar falar da história desse jogo, provavelmente a pior parte dele. Perdoem-me pelo que vão escutar, mas essa é a pior história até agora. Eu não odeio ela, ela não é ofensiva pra mim ou coisa do tipo, ela só simplesmente não é boa. Uma história boa pode ser caracterizada por muitas coisas, se esse jogo só tivesse diálogos ruins como o Chain of Memories ela ainda podia ser incrível (como o Chain of Memories), mas ela é, em geral, bem abaixo de bom. É aceitável, mas comparado com os outros Kingdom Hearts, com certeza tinha muito o que melhorar.
3° Dia — Um livro com páginas arrancadas
Não vou enrolar muito, mas antes de começar eu quero deixar claro que essa história não é completamente ruim. Eu acho o início, como deixei claro, maravilhoso e o final é muito bom também, incrível eu diria. Mas a história do jogo por 90% dele não é tão legal quanto nessas duas pontas da duração e vale dizer que, embora a história não ofenda ninguém, ela não é bem escrita. Isso é até irônico pra mim dizer, porque ela foi escrita pelo mesmo cara que escreveu meu jogo favorito, Final Fantasy VII, mas é obviamente um escritor diferente dos jogos anteriores e Days, porque são maneiras de contar uma história completamente distintas que também são distintas na qualidade. A história de Chain of Memories não é perfeita, tem diálogos ruins, mas não são só diálogos que contam uma história, e em todo resto ela foi incrível, assim como o início desse jogo foi mesmo com diálogos meia boca.
Resumir o motivo para essa história não ser das melhores é difícil, mas eu vou tentar explicar de um jeito que faça sentido. A história de Kingdom Hearts II tenta ser algo muito maior do que os escritores podiam cuidar. A história do primeiro jogo não é incrível, mas ele tem uma premissa extremamente simples de apenas uma jornada heroica, os conflitos são simples e os personagens também são, então tudo corre muito bem. É uma história que cumpre todos os seus objetivos e não precisa ser mais do que o que é. O problema é que KH2 não é assim, porque tem uma estrutura e enredo mais complexos, menos ortodoxos que o primeiro jogo e, principalmente, tenta ser uma viagem grandiosa e muito importante. Esse jogo quer emocionar você, dar um sentimento de grandeza e fazer das cenas muito mais humanas, algo que, mesmo que seja um padrão muito alto de qualidade, ainda era possível. E, os personagens, mesmo simples, podiam ser muito bem usados nesse enredo. Chain of Memories e 358/2 Days são jogos que tentam seguir um padrão de storytelling muito diferente do convencional, muito mais que o 2 inclusive, e embora Chain não seja perfeito, esses jogos conseguiram muito bem trazer uma história muito interessante e por vezes muito bem escrita (Days). Se você tentar resumir a história do 2 ela não vai ser ruim também, só extremamente simples e genérica, mas não vai ser ruim. O problema é que a aplicação tenta fazer algo mais complexo e falha em trazer qualidade pra ideias que seriam muito interessantes.
Uma das coisas que essa história quer fazer e, de fato, faz, é expandir o universo da franquia. Ela conseguiu expandir o universo em muitos lados diferentes, mas a execução dessa expansão deixou muito a desejar. Essa história traz vilões antigos, mostra uma organização incrível como antagonista, desenvolve mais profundamente as amizades do Sora com outras pessoas, e tenta, e muito, trazer cenas completamente carregadas de sentimento, em uma história importante que iria encerrar inúmeros conflitos iniciados nos jogos anteriores, por completo. Em teoria, isso parece muito bom, sabe, e de fato podia ter sido. Embora KH2 queria fazer isso de uma maneira bem anime, não era algo que podia sair tão ruim. O problema é que os personagens, as cenas emocionantes, as leis desse universo, os conflitos, os vilões, são executados muito porcamente, por vezes deixando a história sem nenhum peso ou até ridícula, de engraçado mesmo.
Vamos começar falando sobre os diálogos, uma das piores partes da história. Diálogos, embora não sejam tudo, são realmente muito importantes em uma história. Dependendo dela, eles vão ter mais ou menos importância, como no primeiro jogo onde a história não era contada tão frequentemente por diálogos e todas as falas eram mais simples porque era isso que o jogo queria, e funcionava bem. Mas em Kingdom Hearts II a história é extremamente presente, e ela é muito, muito mesmo, expressa em diálogos, cutscenes intermináveis que os personagens vão estar relatando tudo, tudinho, falando; mesmo quando você já sabe da informação. Mesmo que o primeiro jogo não tenha essa ênfase em diálogos, a franquia sempre tem momentos em que as falas se tornam parte principal da história, normalmente para entregar mensagens e, de fato, coisas como as falas do Ansem no final de KH1 podem ser bem legais por causa da dublagem, mas a escrita é aceitável no mínimo. Só que esse jogo é todo sobre falas. O primeiro problema é que elas são extremamente previsíveis, tudo que os personagens falam é facilmente esperado, ao ponto de se tornar muito irritante quando nenhum diálogo tem algo novo ou criativo a acrescentar — os personagens simplesmente falam as linhas mais genéricas de filme de ação que eles poderiam, e nunca é interessante ouvir o que eles tem a dizer. Isso se torna um problema, porque diferente do primeiro jogo, os diálogos são muito mais presentes e maiores em número, mas toda vez que os personagens falam parece algo completamente desnecessário, repetitivo e previsível.
Eles não acrescentam muita coisa na história. É claro que tem informações importantes sendo expressas, mas tem coisas que podiam ser expressas de maneiras muito mais criativas e dinâmicas do que esses diálogos repetitivos e genéricos, super expositivos, que em muito são mais encheção de linguiça porque muita coisa só não acrescenta nada, ou acrescenta muito pouco que, como eu disse, podia ser falado de outra forma. Algo que esse jogo faz até demais é enfiar e enfiar cutscenes o tempo todo, pra revelar informações que o jogador não precisa, fazer você ouvir coisas que não são importantes e desnecessariamente fazem você ficar sem jogar, já que essas coisas pudessem aparecer no meio da sua gameplay. Não me entendam mal, o jogo tem MUITA gameplay, mas tem cutscene até demais pro pouco de informação que ele passa pra você, e, principalmente, relacionado a precariedade da escrita em questão de qualidade.
Em muitas coisas, os diálogos são simplesmente preguiçosos. Só parece que os escritores fizeram o mínimo do mínimo possível os escrevendo e não se importavam se ia passar diversão ou interesse, o que, inegavelmente, você acaba sentindo enquanto joga. Mas isso não é por nenhum esforço da execução, é apenas porque a franquia estabeleceu muito bem alguns conceitos com quais o jogador simplesmente se importa bastante. Uma coisa que realmente me faz rir nesses diálogos, além deles serem extremamente estúpidos e engraçados, é como muitas vezes muitos personagens falam exatamente as mesmas coisas, na mesma ordem, do mesmo jeito, especialmente em falas que queiram expressas coisas que em teoria precisariam ser únicas para ter alguma importância. É muito engraçado como todos os personagens SEMPRE dizem “Sora, Donald, Goofy!” do mesmo jeito, na mesma ordem, em todas as situações. Eles sempre precisam se referir à esses três, e se referindo sempre falando o nome dos três nessa ordem. As pessoas raramente dão algum título diferente pra eles, como “amigos” ou “companheiros”, é sempre “Sora, Donald e Pateta”.
Outra coisa que o jogo faz muito, por parte dos protagonistas, é começar frases com “I wonder how”, “I wonder what” o tempo todo. “Eu me pergunto como o pessoal está”, “Eu me pergunto o que eles andam fazendo”, “Me pergunto o que tá rolando”. Essas falas aparecem o tempo todo e normalmente são só filler; é claro, não incomodam, mas é um exemplo de como eles usam linhas demais pra coisas que não precisavam. Todos nós estamos nos perguntando como tá o Aladdin, e todo mundo sabe que vocês se importam com isso, não precisa dizer isso toda vez que entrar em um mundo, simplesmente entre no mundo e começa a história dele. Isso também nos traz durante o jogo inteiro frases de efeito: catchphrases ruins, que são realmente escritas para causar impacto como uma frase de super herói, que simplesmente não tem peso nenhum por serem muito repetitivas, nada originais e só estúpidas. Admito, tem umas que são engraçadas e que eu não tiraria do jogo, como quando o Sora diz “vai chorar?” pro Xigbar, mas é irritante que tudo que eles falam tem o intuito de parecer legal, descolado e heroico, mas só se torna repetitivo e chato porque você sabe exatamente o que eles vão dizer o tempo todo porque eles já disseram antes muitas vezes, de jeitos diferentes ou não. Mas, claro, esses últimos três problemas são exemplos engraçados, eu não digo que os diálogos são ruins por essas três coisinhas.
Agora, o próximo problema tem uma exceção. Como eu falei antes, eu amo o início e o fim do jogo, justamente porque eles escapam desse problema específico, que percorre o resto do jogo inteiro. Kingdom Hearts II é um jogo que quer causar sentimentos em você, emocionar o jogador. O problema é que ele não sabe fazer isso, e sempre acaba causando o efeito oposto do que queria. Esse jogo não consegue transmitir emoções, as cenas acabam sendo vazias e por vezes até engraçadas, porque são mal pensadas e mal feitas. Mesmo possuindo alguma ideia legal ou interessante, a execução é terrível. Eu quero falar mais extensivamente sobre isso, mas eu quero usar uma cena de exemplo pra mostrar o que eu quero dizer, uma cena que eu já vi sendo usada como um exemplo de como Kingdom Hearts consegue trazer emoções puras e vivas, o que é bem irônico porque meu ponto é o contrário. A pessoa que disse isso, que é uma pessoa que eu admiro, disse que essa é a melhor cena pra trazer esse ponto que ele queria mostrar, mas na minha opinião, essa é a pior cena da franquia pelo que representa, por sua execução, e principalmente, o impacto dela na história. Eu to falando da polêmica Morte do Pateta.
Essa cena, pra começar, é muito obviamente inspirada em anime e mangá, é escrita como as mortes rotineiras nesse tipo de obra. A diferença é que mesmo seguindo um padrão usado bastante, no caso de animes, as mortes ainda podem ter muito significado e impacto, e alguns dos exemplos mais genéricos de mortes ainda são muito bem feitas na obra original. Kingdom Hearts II tentou copiar essas coisas de modo superficial, e não tem nenhuma camada mais profunda de pensamento na criação dessa cena, que é o que faz ela não ter emoção, e ser nada mais do que uma mistura de tropes super utilizadas de anime, usadas de um jeito ruim pra criar uma cena vazia e, honestamente, ridícula.
Vamos começar falando sobre como a cena é. Depois de vencerem Demyx, Sora diz: “Quem da organização quer ser o próximo!?” e seus amigos, Donald e Pateta, dizem pra ele não antagonizar a organização agora, porque eles tem que ir ajudar seus amigos. Então Mickey aparece, irritado por eles não terem seguido as ordens de deixar essa guerra pro pessoal de Hollow Bastion e ir atrás do Riku e da Kairi. Mas logo ele tira a expressão irritada do rosto e diz que eles tem muitos amigos pra ajudar, e então começam a andar para ir ajudar esses amigos. Mas, na montanha, perto deles, um heartless e um nobody estão brigando, e o heartless atira no chão causando uma explosão, e dessa explosão uma rocha enorme voa em direção aos nossos protagonistas. O Pateta é o único que percebe isso, e vê que a rocha vai acertar o rei Mickey, e se joga até ele, o tirando do caminho e levando essa pedra na cabeça, com tanta força que ele foi arremessado até a parede. Depois disso nós temos uma cena que teoricamente deveria ser desesperadora e triste da reação dos amigos dele sobre sua morte, mas acho que agora podemos falar sobre essa cena extensivamente.
Até a parte da pedra acertar o Pateta, essa cena é até bem feita. Quando esse tipo de cena de morte acontece, normalmente é algo completamente inesperado, facilmente representando como a vida é frágil e coisas assim podem acontecer a qualquer momento se você se descuidar. Quando o Pateta é acertado e desliza até a parede, então bate com força nela, a cena ainda é séria e o jogador fica em choque. Quando o Mickey fala “… Goofy?”, a cena continua indo bem. A cena na verdade cai no momento que os personages reagem a morte do Pateta. Sora reage como se tivesse rodado em uma prova, e embora a reação inicial do Donald, por conta do choque, ser normal, quando ele começa a chorar ele o faz como em um desenho animado em cenas feitas para serem engraçadas. Não tem como levar a sério, ele não chora como se seu melhor amigo tivesse acabado de morrer. Mas pior ainda, é que o Sora não tem nenhuma reação, como eu disse, é como se algo ruim normal tivesse acontecido, mas essa franquia sempre deixou claro que a amizade entre Sora, Donald e Pateta é extremamente forte e muito importante pra eles, que se importam muito profundamente uns com os outros e são amigos muito próximos. Ainda assim, a reação dos seus dois melhores amigos frente à sua morte é como se fosse uma cena cômica, como se o jogo deixasse claro o tempo todo que como o Pateta não morreu, não vamos fazer os personagens agirem como se ele tivesse morrido de verdade, o que é estúpido. O ápice da estupidez dessa cena é o momento que o Mickey, irritado, olha pro lado e diz “Eles vão pagar por isso.” Isso é ridículo, e todas as vezes que eu assisti essa cena, nessa parte eu me cago de rir. Como eu disse, isso é um trope de anime: a frase, a reação dos personagens, é tudo tirado de modo superficial de coisas que acontecem com frequência em anime. Mas em anime, quando essas tropes são bem feitas, elas carregam um peso, elas trazem muito sentimento, elas são naturalmente feitas pra serem emocionalmente carregadas, e aqui, o Mickey não teve nada perto de uma reação forte o suficiente, realmente parece que ele se irritou como se alguém tivesse xingado a mãe dele ao invés de matado seu melhor amigo.
Essa cena tinha o potencial pra ser a mais emocionante do jogo, mesmo que seja a ideia estúpida de mostrar o Pateta morrendo, porque se fosse feito direito, eu choraria, e muito, e ficaria perturbada com a possibilidade da seriedade e choque que essa cena podia trazer. Se o Sora tivesse deixado uma lágrima sair sequer, cortaria meu coração com muita força, se eles tivessem chorado e gritado por seu amigo, essa podia ser uma das melhores cenas do jogo, MESMO se você soubesse que o Pateta não ia morrer de verdade porque é óbvio que eles não iam matar o Pateta. O problema é que esses personagens não sentem nada, e aí só ficam com raiva porque em anime os personagens ficam com raiva, sem entender o que leva esses personagens à esses sentimentos. Não, não foi hype quando o Mickey tirou o manto e pegou a Keyblade, e não, quando o Sora disse “Isso não está acontecendo… não está…” eu não senti nada porque não pareceu que ele tava realmente em choque e profundamente triste. Esses personagens não demonstraram nenhuma das emoções que precisariam e essa é uma das cenas de morte mais estúpidas que eu já vi. Eu tenho minhas próprias hot takes sobre mortes nessa franquia; se eu for nomear, eu diria que a morte da Xion é simplesmente incrível se você entende o contexto e o peso da frase “Com quem mais eu vou tomar sorvete?”, se você jogou o jogo inteiro, essa frase acaba com você e não é tão engraçada quanto sem contexto. Mas com contexto ou sem, a morte do Pateta é ridícula, completamente vazia e é apenas uma cópia pirata de cenas de morte em anime, que normalmente são muito melhores do que isso.
Essa cena sozinha também não é o problema, mas a cena que o Pateta de fato volta também não tem como aceitar. Embora o Mickey tenha corrido pra abraçar o Pateta, nem o Donald e Sora que são mostrados em todo o tempo juntos como melhores amigos o fizeram, não houve lágrimas, não houve uma comemoração grande, o seu melhor amigo não morreu, e está vivo, mas você não faz nada pra comemorar. Uma coisa que você pode dizer sobre o Sora não ter chorado quando o Pateta morreu é que ele ainda estava em choque, mas entendam que, se eles iam manter o Pateta morto por tão pouquíssimo tempo e queriam MESMO causar um sentimento forte nessa cena, eles não podiam usar uma desculpa como essa pra não mostrar emoções de personagens completamente destruídos por dentro pela morte de um companheiro querido. Entendam que, essa parte do choque e não mostrar a tristeza na hora seria bem feita se os personagens futuramente mostrassem essa tristeza quando o choque passasse, mas esse nunca foi o intuito e só serviu pra deixar a cena ridícula. A morte do Pateta é completamente desnecessária que não serviu pra absolutamente nada na história. Em nada desenvolveu os personagens, não te emociona, e o Pateta volta LITERALMENTE cinco minutos depois de ter morrido com a desculpa de que só bateu a cabeça, e como os personagens nem sequer reagiram direito à morte dele, não valeu nem de perto a pena sequer ter imaginado essa cena existindo em primeiro lugar porque ela não nos levou a lugar nenhum e é uma cena horrorosa. Eu só não a odeio mais porque eu RIO MUITO assistindo ela, e eu não me culpo por achar ela engraçada porque ela é completamente livre de emoções. Isso me irrita e, obviamente, me fez achar ela muito engraçada em como tenta copiar tropes que não entende como executar. Essa é de longe a cena que melhor expressa meus problemas com a história desse jogo, mas essa é uma forma muito extrema deles acontecendo, só que esse mesmo tipo de storytelling acompanha o jogo por (quase) ele todo e causa esse mesmo sentimento de vazio e até de estupidez que te faz rir em inúmeras cenas, simplesmente porque os escritores não fizeram elas direito e tentaram fazer coisas que não sabiam como transmitir. Honestamente, mesmo com um escritor excelente nesse jogo, Kazushige Nojima, parece que ele escreveu toda a história e diálogos em um dia só e por isso saiu desse jeito, porque eu não quero acreditar que esse homem realmente achou que isso tava bom o suficiente. Eu sei que ele sabe fazer muito melhor do que isso.
Além das cenas e diálogos, Kingdom Hearts II também apresenta alguns conceitos que parece que não passaram por muito pensamento antes de serem colocados no jogo. Primeiramente, a força do Sora é algo inconsistente durante a narrativa. Muitas vezes ele diz que está lutando contra inimigos demais e precisa fugir, ou ser salvo por alguém, mas ele matou pelo menos 1000 Heartless de uma vez só em Hollow Bastion sozinho. Só que isso é apenas uma coisinha meio estranha, a minha preocupação é com o modo que eles trataram Jafar nesse jogo. No primeiro jogo, pra vencer Jafar eles tiveram que colocá-lo de volta na lâmpada, porque é o único jeito possível de vencer ele, sem a ajuda do Gênio claro. Porque Jafar é forte demais pra qualquer um na sua forma de gênio, e tudo que o impede de ser o mais forte de todos é a lâmpada, que o deixa preso. Mas em KH2, o Sora, sozinho, acabou com o Jafar em forma de gênio como se fosse nada. Não só é uma luta extremamente fácil, como nem sequer foi tratado com a devida importância. Um vilão que é tão poderoso no filme e até na franquia foi destruído como se fosse nada por um Sora que, agora, é simplesmente forte demais. Ele acaba com qualquer um sem dificuldade e isso facilmente tira a importância de muitos inimigos durante a história porque a gente sempre sabe que o Sora pode vencer eles sem esforço e isso é frustrante.
Mas uma coisa que eu acho que eles não pensaram bem são alguns personagens e plotlines que colocam no jogo, e não fazem nada com eles. Essa história é, na minha opinião, muito curta, porque até o final eu achava que ainda tava só começando, pelo tanto de coisa que o jogo abre e deixa em aberto sem nunca terminar. Ele tem muitos conceitos pra fechar que simplesmente não usa e, mesmo quando fecha, são coisas que acabaram por não oferecer nada a história nem em forma de filler. Tem alguns bem bestas, como o Setzer, um personagem apresentado em Twilight Town que, por causa das suas falas e gestos, além de ser muito interessante, mostrava que talvez tivesse mais alguma coisa pra desenvolver ele (mesmo que fosse completo filler), mas o personagem foi só jogado fora. Só que esse personagem não tem nenhuma importância na história, e mesmo que alguns que eu fale agora não tenham tanta também, Setzer já foi apresentado como sem importância então não tem problema. Mas tem três personagens apresentados na história que desde que aparecem parecem ter um papel mais importante, ou ao menos interessante na história: as três fadas de Hollow Bastion, fanáticas por tesouros. Essas fadas aparecem primeiramente aliadas à Malévola, e como aliadas dela, não fazem absolutamente nada. Então, depois da Malévola fugir de uma situação de perigo, Donald convence elas a ajudarem o Leon porque ele tem tesouro a oferecer, então elas trocam de lado de novo. E aí, com o Leon, elas não fazem absolutamente nada o tempo todo, e depois aparecem reclamando que ele não tinha tesouros. E, nesse momento, que você acha que esses personagens vão fazer alguma coisa sequer, elas simplesmente jogam fora toda a personalidade que tinham, e ao invés de realmente pegarem os tesouros do Sora ou lutar por eles, elas DÃO algo pro Sora porque elas “entendem a situação”. Eu não digo que é ruim que elas sejam personagens não tão superficiais, mas essas personagens foram apresentadas como se fossem fazer algo com uma cutscene que muda completamente o foco pra elas do nada, e vão até o final do jogo sem oferecer ao plot nadinha, com nenhum efeito em toda a história. Elas nem sequer se mantém firmes nos seus conceitos, que é conseguir tesouros, porque no momento que elas tem a chance de conseguir algo de verdade elas fazem justamente o contrário e dão algo pro Sora. Essas personagens são interessantes, fofas e engraçadas, mas elas foram jogadas fora e não fez nenhum sentido sequer apresentar elas em primeiro lugar se elas iam ser tratadas desse jeito.
A Tifa, toda vez que aparece no jogo, tá sempre procurando pelo Cloud. Nós nunca descobrimos o porquê de ela estar procurando ele e até onde a história mostra, eles nunca conseguem se encontrar porque o Cloud sempre vai embora. O jogo mostrou o reencontro deles como algo potencialmente importante, trazendo esse conceito em momentos chaves da história, como quando Cloud encontra Sephiroth no meio da guerra, mas essa plotline nunca vai à lugar nenhum e acaba completamente em aberto.
Nós também somos reintroduzidos à Malévola nesse jogo que, devo dizer, tá uma merda. Ela perdeu completamente o poder e respeito que passava no primeiro jogo e deixou de ser a vilã que dava medo. Agora ela se alia a pessoas que são alívio cômico, se tornou um alívio cômico por si própria, e tem objetivos que em nenhum momento chegam perto de serem cumpridos, como, por exemplo, a vingança contra o Sora. Mais do que ela nunca conseguir ter uma lutinha sequer com o Sora, ela ajuda ele duas vezes na história com a desculpa de que isso também está aliado aos seus interesses, mas esses interesses também não vão a nenhum lugar. Ela muitas vezes tenta conseguir um castelo (com muitas vezes eu digo duas só, mas é mais que suficiente), e ela nunca consegue fazer nada. O jogo nunca mostra uma tentativa exatamente competente, porque no único momento que ela chega perto de conquistar isso foi com a ajuda do Bafo, que por si só não é muito confiável e não é um aliado forte para estar fazendo o trabalho sujo por um personagem que teoricamente deveria ser tão relevante. Também não ajuda que, com a presença da Organização, toda vez que a Malévola tenta se opor dizendo coisas como “Kingdom Hearts é MEU” ou algo assim, ela parece muito idiota, patética, e dá pena dela por conta da maneira horrível que o jogo a representou, fazendo ela não ser um terço do vilão que a Organização é, e sendo jogada de escanteio como um personagem desimportante, mesmo que fosse apresentada como um personagem importante, porque de fato, ela era muito importante no primeiro jogo.
Falando sobre castelos, quando você chega à Hollow Bastion na primeira vez, Squall aponta pro castelo de escuridão nos horizontes da cidade que estão dando problemas em relação a reconstrução da cidade, e esse castelo é mostrado mais algumas vezes como um ponto de interesse na história, como se algo fosse se desenvolver lá. Não preciso dizer que nada acontece com ele, e ele nunca é usado pra nada, embora muita coisa aconteça em Hollow Bastion. A versão Final Mix adiciona uma área em HB, mas não é o castelo. Outra coisa que também não deu em nada é que quando nossos protagonistas iam entrar em Timeless River, foi fortemente destacado pelo mago Merlin que eles teriam uma tentação para fazer algo ruim dentro desse mundo, e isso é apresentado como algo importante, mas o único momento que tem uma tentação são com duas piadas bem esquecíveis em que os personagens nem sequer estão falando sério sobre fazer qualquer coisa. Isso é só esquecido na história, e simplesmente não precisava nem ser mencionado porque não teve peso algum.
A última das coisas que consegui anotar dessas plotlines é que, embora os vilões sempre falem sobre transformar pessoas e criaturas em Heartless, isso só acontece tipo uma vez só, mesmo que tivessem muitas chances disso. Seria muito, muito interessante ver um Heartless do Scar, e teve muita chance pra isso acontecer, mas não aconteceu. Isso também é algo que acontece em outros jogos da franquia com menos frequência, mas nós nunca temos a chance de ver algum personagem se tornando um heartless, o que não só seria muito interessante como também muito legal. Por conta desses motivos que eu falei, eu acho muito que essa história é curta demais, e muitos conceitos que ela apresenta não são devidamente desenvolvidos, embora eles com certeza poderiam ser com mais horas de jogo. A história tinha espaço para ter mais conteúdo porque enquanto for conteúdo bom, em uma história que nem é tão longa, só ia deixar ela mais viva. Mesmo se fosse puro filler, em Kingdom Hearts mesmo os fillers são extremamente importantes para passar o sentimento da aventura do jogo, porque a história não é só a organização, é tudo que o Sora encontra no caminho dele.
Mas, sendo sincera, uma coisa que realmente me machucou na história desse jogo foi uma mudança que não tem muita explicação ou desenvolvimento, mas aconteceu. O Sora é um personagem completamente diferente. Primeiramente, ele não é um personagem ruim, e é completamente natural que personagens mudem com o tempo, mas Sora ficou dormindo em todo esse tempo entre Chain of Memories e KH2. É normal que personagens se desenvolvam naturalmente durante suas jornadas, mas as mudanças do Sora não são naturais, porque pra ele, a diferença de tempo entre um jogo e outro foram alguns segundos, porque ele não estava consciente durante esse tempo. Talvez você prefira o Sora de Kingdom Hearts II ao Sora dos dois jogos anteriores, mas eu me apaixonei pelo personagem que ele era naqueles jogos, onde ele era um personagem incrível.
Perante vários problemas que eu mencionei sobre essa história, o Sora tá presente em muitos deles, porque parte também são causados por ele. Nesse jogo, o Sora é muito mais Sonic the Hedgehog do que ele mesmo. Ele provoca todo mundo, ofende as pessoas de jeitos “legais”, tem as one liners estúpidas (frases de efeito), e é, honestamente, extremamente convencido. É normal que, com o tempo, ele fique mais confiante nele mesmo, e eu fico feliz que ele perceba que ele pode fazer tudo, mas ele se trata como se fosse um dos personagens mais importantes da história. Parte do problema dos vilões serem piadas é por causa do Sora, que os trata como piadas o tempo todo, porque agora ele não tem nenhum tipo de medo ou respeito por ninguém que se oponha a ele; se irrita facilmente e ofende seus oponentes por qualquer coisa, como se ele fosse um justiceiro e qualquer pensamento diferente do dele fosse completamente errado e malvado. Ele não tá errado em tratar vilões como vilões, mas agora ele é uma pessoa extremamente simples e arrogante. Agora ele se irrita com qualquer coisa, é rude com seus adversários o tempo todo e faz piada com todo mundo com as frases de efeito idiotas que por algum motivo nesse jogo ele resolveu que ia usar.
Em Kingdom Hearts 1 e Chain of Memories, existem muitos momentos em que o Sora se irrita ou fala em oposição de seus adversários, mas ele sempre tratou as pessoas como iguais. Vocês podem só achar que eu realmente queria que o Sora continuasse um menino puro, mas a verdade é que mesmo quando ele era esse menino fofinho, ele tinha seus momentos de muita personalidade em que ele estava errado, sendo egoísta ou ficando extremamente irritado com alguma coisa, mas todos eram bem mais justificáveis. E, embora ele fosse uma criança, o Sora do primeiro jogo era muito mais maduro, e defendia seus ideais com mais responsabilidade, mas no momento que ele mata o Demyx em KH2 ele imediatamente diz “Mais alguém da organização que queira ser o próximo!?”, esse não é o mesmo personagem. Existe um momento em Chain of Memories que ele fica extremamente irritado com a Larxene, mas ela realmente deu muitos motivos pra ele ficar irritado assim, e quando ele fica irritado você sente que ele tá realmente levando isso a sério porque importa pra ele. Em KH2, quando Xigbar faz uma pequinininha provocação, ele já parte pra ofensiva, ao ponto de literalmente dizer “You gonna cry?”, que mesmo que seja uma linha de diálogo engraçada, representa um Sora completamente diferente de quem ele era. Também existe um momento em Kingdom Hearts 1 que ele fica irritado com o Riku, porque ele vai contra as coisas que o Sora acredita ser certo, e simplesmente diz com sinceridade que o coração dele disse que o Riku está do lado errado, e mais tarde ele diz que, pelo menos, o Pinóquio ainda tem consciência, diferente dele. Ele não falou isso para ofender o Riku, mas pra fazer ele pensar e reconsiderar o que está fazendo porque Sora tem certeza que ele tá fazendo algo errado e ele não quer que Riku faça isso.
Mas, diferente do que pareça, eu ainda gosto desse Sora. Pode não ser o personagem incrível que eu gostava tanto, mas ele ainda é legal e, muitas vezes, mostra características de quem era antes, principalmente se referindo aos seus amigos mais próximos. Embora eu tenha falado como, por causa da relação deles, não fazia nenhum sentido como ele agiu na cena do Pateta, no momento que ele encontra Riku ele se ajoelha, segura na mão dele e começa a chorar, porque desde que eles estavam nas ilhas eles nunca puderam ter um tempo juntos de novo porque eles sempre estiveram em lados opostos. Ele esteve procurando pelo Riku desde o primeiro jogo, e mostra muito da personalidade dele ver ele chorando quando finalmente o encontra.
Mas, pra terminar essa parte da análise, eu preciso falar um pouco sobre como o final é incrível. É muito mais épico que o primeiro jogo, que já era extremamente hype, não são as batalhas mais difíceis do jogo simplesmente porque, nesse ponto, você já provavalmente virou um mestre nele, mas você precisa usar tudo que você aprendeu nesse final. Com final, eu me refiro às últimas duas horas, não a uma luta final ou outra porque Kingdom Hearts sempre coloca muito esforço fazendo finais grandiosos e memoráveis, e esse não é diferente. Mas o final também é muito emocional e bonito, e ele fecha de uma maneira muito linda a jornada que o Sora começou em Kingdom Hearts 1, onde ele finalmente pode viver feliz com seus amigos de novo, porque depois de tanto tempo, eles estão juntos outra vez. Eu quero falar mais do final na conclusão, então vamos só dizer que é um ótimo final.
4° Dia — Trabalhando Juntos em um Pôr do Sol Sinistro
Eu poderia ter colocado “de Mãos Dadas” no título também mas essa piada já foi longe demais. Finalmente, vamos falar sobre a gameplay do jogo, a minha parte favorita e o motivo pra eu gostar tanto de Kingdom Hearts II. Nós já demos uma introdução na gameplay no segundo capítulo, então não vamos precisar repassar tudo aquilo de novo. Esse texto já é o maior que eu já escrevi, então não vamos perder mais tempo.
As coisas que mais me deixam alegre em relação à gameplay desse jogo é que tudo é pensado para ser o mais divertido possível, de modo que você não usa as mecânicas só porque são fortes mas porque são muito divertidas de usar. Por consequência, você pode até escolher não usar o que não achar tão divertido, substituindo por algo que você gosta, o que no meu caso foi usar formas ao invés de summons. O combate é dinâmico e inteligente, e embora seja visualmente rápido, na prática te dá bastante tempo pra fazer estratégias. Se você não gostava do ritmo de KH1, o jogo parece bem mais rápido que ele, mas te dá o mesmo tempo pra pensar que KH1 dava, só que agora suas opções são de mais fácil acesso. A primeira coisa que eu quero falar sobre é como esse jogo finalmente resolveu um problema essencial de Kingdom Hearts, que é ter menus demais.
De certa forma, comparado com KH1, tem muito mais menu em KH2, mas na prática eles são de muito mais fácil acesso e bem divertidos de monitorar dessa vez. A primeira coisa é que não tem muitas opções dentro de outras opções — se você escolher Formas, obviamente vai ter que escolher qual delas vai usar, mas como têm bem pouquinhas não é problema. Também é algo que você usa uma vez e fica ativo então ter que ir nesse menu (até que rapidamente) pra pegar isso não parece muito redundante ou repetitivo. Omesmo vale pra invocações, limits e até trocar party members, que é algo que você pode fazer em batalha também. Ele faz esse sistema simples porque no seu menu só vão ter quatro coisas ao mesmo tempo, e uma vai ser obrigatoriamente atacar. Se você apertar pro lado com o D-Pad, que é onde você mexe no menu, você troca os menus. O primeiro tem Atacar, Magia, Itens e Drive, que são suas ações mais importantes. O outro menu tem Atacar, Invocações, Grupo e Limits, talvez não nessa ordem. São suas ações que vão ser usadas menos, mas você também pode ficar jogando com esse menu aberto ao invés do outro, caso você use essas coisas bastante.
Uma coisa que faz o acesso muito mais rápido agora, é que você pode guardar quatro ações em quick slots e, mais importante, não precisa ser só magia. Agora você pode pôr itens também, o que facilita e muito o uso de ethers por exemplo, porque nesse jogo você vai usar bastante ether (o que é algo até bem interessante comparado com o primeiro). Também ajuda bastante que, embora o número de slots tenha crescido, você só tem seis magias para usar, justamente porque todas elas são extremamente bem feitas, úteis e muito fortes, então você não precisa de muitas diferentes. Algo que faz desse sistema divertido é que você não necessariamente precisa usar todas as magias pra zerar o jogo, só fazer bom uso das que você gosta. Reflect é uma magia muito forte, mas se você for bom desviando e defendendo você não precisa dela pra terminar o jogo, mas obviamente pode fazer ela parte da sua estratégia. Eu, por exemplo, só uso uma magia ofensiva que é Thunder, embora eu goste muito do Blizzard e Fire, eu dou esses espaços pra Cure, Magnet e Reflect que eu uso muito mais. Assim, os 4 slots são na maior parte do tempo suficiente para suas estratégias, enquanto ainda é fácil acessar o menu de itens e só usar um, principalmente agora que eles são re-estocados nos seus devidos espaços.
Agora sobre o combate, vamos começar falando sobre o combate Melee — corpo a corpo, com seus ataques normais e habilidades que vão te auxiliar. Inicialmente podemos comparar com KH1. Lá seus ataques eram decididos em três conceitos: Quando atacar, com o que atacar, e de onde atacar. No primeiro jogo era muito importante o seu posicionamento o tempo todo, e era uma obrigação do jogador se atentar para onde está posicionado quando for atacar. Em Kingdom Hearts II não existe mais isso, o Sora sempre vai acertar seus inimigos não importa onde estejam sem problemas, são raros os momentos que ele vai acabar errando, algo que acontecia com frequência até demais no primeiro jogo. Por um lado, isso tira um pouco da complexidade do combate do primeiro, mas KH2 compensa trazendo MUITO mais ênfase no “quando” e “com o quê”. Eu vou deixar pra falar sobre os bosses e inimigos mais tarde, mas adianto que seus inimigos vão demandar ataques e timings diferentes por conta das suas estratégias individuais, algo que existia sim no 1 mas foi definitivamente ampliado ao extremo nesse aqui.
O combate melee é muito mais divertido do que no primeiro, e em comparação com qualquer outro da franquia que eu joguei (todos menos DDD e 3). Primeiro que esse jogo agora é puro hack’n slash, e você vai estar freneticamente atacando o tempo todo, algo que é muito satisfatório e divertido de fazer. KH2 tem muita ênfase em combos, e expande em conceitos que o 1 criou, como a importância dos finishers diferentes nos seus combos básicos, algo que foi elevado ao máximo aqui. Agora você pode executar diferentes tipos de cancels nos seus combos, porque não é só equipar habilidades e elas vão ser usadas dependendo de fatores diversos como em KH1 (por exemplo, distância entre inimigos); você também tem controle dessas ações. Você pode por exemplo apertar quadrado em momentos diferentes do seu combo pra mandar os inimigos pro ar de duas maneiras diferentes, e continuar o combo lá em cima. Além de você também poder apertar quadrado no ar pra adicionar ataques a mais no seu combo com Horizontal Slash. E algo bem impressionante é que embora você pudesse cancelar, de certa forma, seus combos em magias no primeiro jogo (o Fire tem até uma animação especial pra isso), aqui suas magias também vão fazer parte dos seus combos, podendo ser usadas tanto no meio e serem linkadas em um finisher. Assim como elas mesmas podem ser o finisher, causando muito mais dano com a magia pelo mesmo custo. Essa possibilidade de modificar seus combos traz muito mais profundidade pro que no primeiro jogo, embora fosse muito divertido, em maior parte era só apertar X (embora em uma run focada em magia você cancele seus ataques em alguma magia com bastante frequência). E, mesmo quando esses sistemas deixarem de passar o mesmo efeito de satisfação com as suas habilidades, seus inimigos vão mudar e pedir estratégias diferentes. E também o Sora sempre ganha habilidades novas o tempo todo que modificam muito seus combos físicos; alguns até deixam você continuar ele depois do finisher, o que me divertiu muito. Você não para de receber habilidades novas nesse jogo, não só nos seus level ups mas você ganha novas habilidades normalmente passando por eventos da história principal. Você até ganha muitos stat boosts dessa forma e é uma maneira muito inteligente de fazer com que o jogador não precise grindar para estar sempre a altura dos desafios do jogo, e eu digo que nunca grindei uma vez sequer em todas as minhas runs (ao menos, não precisei pra zerar ele), porque embora tivesse boss fights difíceis (no Proud), todas elas estavam lado a lado com minhas habilidades e todas eram possíveis pra mim, que não era muito boa no jogo.
E agora chegamos no meu sistema favorito, que é de magia, eu realmente queria falar sobre ele. Como eu expliquei antes você agora tem uma barra de MP diferente, que quando termina, entra em um estado chamado MP Charge, algo que é ambos melhor e pior pra você referente ao sistema de magia do primeiro jogo. Mas esse sistema é perfeitamente balanceado com as outras opções que você tem, porque temos que olhar pra toda opção do Sora com esse espectro maior em que ele pode usar tudo isso em conjunto com mais muitas coisas. Mas o sistema de magia pra mim é perfeito pelo quão úteis e diferentes as magias são entre si, e por elas serem bem diferentes do que você esperaria de magias em um JRPG inspirado em Final Fantasy, e também são muito diferentes de Kingdom Hearts 1 e Chain of Memories.
Vamos falar de cada magia, e porque elas são tão legais. Primeiro nós temos Blizzard, que é uma magia situacional nesse jogo. Ela é mais barata que Thunder, mas cobre as mesmas utilidades dele, com algumas coisinhas a mais que destacam ela em cenários diferentes. Primeiramente Blizzard pode dar stun em alguns bosses, que é deixar eles atordoados pra que você possa realizar alguma ação enquanto eles não podem. Blizzard pode não perseguir, mas é bem mais consistente que Thunder por seguir uma linha reta fixa, é mais fácil acertar alguns inimigos mais rápidos, porque Thunder não é rápido o suficiente pra pegar qualquer inimigo em movimento.
Agora, sobre o Thunder, ele é de longe a minha ofensiva favorita, e é a mais útil. A começar pelo seu range catastroficamente longo, podendo acertar inimigos em quase qualquer lugar se eles estiverem na mira. Na verdade, posso estar errada, mas acho que ele realmente vai a qualquer lugar se a mira estiver no inimigo ainda. Por conta de ir diretamente no oponente, é de longe a magia mais fácil de acertar, porque só no apertar do seu comando ela vai acertar inimigos em qualquer distância ou altura sem que você precise mirar de nenhum jeito. Isso é especialmente útil como ataque final em boss fights, já que não pede que você termine um combo inteiro para executar seus oponentes. No Critical, é essencial ter uma magia que possa terminar lutas de uma vez só, e a quase garantia de sempre acertar o Thunder faz dessa a melhor magia para essas ocasiões.
A última magia ofensiva é Fire, que serve para acertar muitos inimigos que estiverem a sua volta, por serem grandes bolas de fogo que giram em volta do Sora. Tiveram muitos momentos em que o jogo me jogou muitos heartless pequenos ao mesmo tempo que me cercaram, e um combo de três Fires esmagou cada um deles. Também é bem útil em lugares mais fechados. Embora pareça perder utilidade com o tempo, alguns inimigos e encontros, opcionais ou obrigatórios, vão pedir uso do Fire. Claro, pedir, porque você não precisa usar, mas é a magia perfeita para essas ocasiões. Demyx é muito mais fácil de derrotar com Fire no seu arsenal, embora Thunder também seja uma boa pedida pelo seu alcance.
Agora Reflect é uma magia que pode, muito facilmente, substituir Guard. Ela te protege de qualquer coisa, pode ser usada três vezes seguidas pra ficar mais seguro, e depois que te defende, ela revida o dano de volta com várias pequenas explosões de luz (ou cortes, depende do ponto de vista). Ela também pode ser usada no ar e defende muita coisa que o Guard não consegue, mas demora mais pra sair que o Guard enquanto também depende de MP. Reflect me salvou em inúmeros momentos nesse jogo e eu tenho certeza que com a minha habilidade eu não teria zerado o jogo sem essa magia, mas ela é especialmente necessária no Critical. Defender se torna muito inconsistente nos inimigos mais fortes, enquanto Reflect faz da sua defesa uma ofensiva poderosa e segura.
Magnet no entanto é a skill mais diferente que o jogo te dá, e do mesmo jeito que Reflect é a skill defensiva comparada com Aero do primeiro jogo, essa aqui tem funções muito parecidas com Stop. Magnet cria uma esfera de magnetismo em cima de um inimigo, que traz todos em volta para dentro dela por algum tempo, que vai ser decidido pelo nível do seu Magnet (Magnera, Magnega, essas coisas). Isso imobiliza seus inimigos, e junta todos eles no mesmo lugar para levarem muito mais dano ao mesmo tempo, além de facilmente controlar um número muito grande de inimigos para te dar espaço pra respirar. Embora no Proud você possa ignorar Magnet, seu real poder vem no Critical quando você não pode só atacar certos inimigos. Magnet imobiliza muitos Heartless e Nobodies de uma vez, dando uma chance para que você os ataque em segurança. As dançarinas e os espadachins gigantes nos Nobodies praticamente matam o Sora em apenas um ataque, então você precisa de uma maneira segura de atacá-los. Magnet é sempre uma boa pedida, mesmo que você corra o risco de ser banido da Twitch por falar o nome do Magnet Level 3 em live.
E, é claro, esse jogo tem Cure, a melhor magia dele. Cure recupera bastante da sua vida bem rapidamente, e é isso que faz ela especial, mas também tem outra utilidade muito interessante. Nesse jogo você pode configurar quais magias podem fazer você entrar em MP Charge, decidindo, quando seu MP chegar no final, se você vai poder usar elas ou não. Se puder usar, você entra em MP Charge, senão o jogo não deixa. Essa estratégia você que vai decidir, mas na minha opinião o modo mais inteligente é deixar apenas Cure fazer isso. No momento que você chegar no fim do seu MP pra poder receber ele de volta você tem que entrar em MP Charge, e ao invés de dar só mais um daninho com um Thunder você pode simplesmente recuperar toda sua vida no lugar, porque o Cure pode ser feito não importa o quanto de MP você tenha. MP Charge não é um estado que você quer entrar normalmente porque seu MP acaba, mas é ele que o faz voltar, então quando quero ter meu MP de volta sem usar Ethers, eu normalmente uso um Cure pra entrar no recarregamento. Eu também usava Limits pra isso, mas não chegamos neles ainda.
A próxima parte do combate são os Reaction Commands! Uma adição especial de Kingdom Hearts II que, embora simples, é bem divertida de usar. Reaction Commands são um método de deixar o jogo mais cinematográfico, e trazer mais individualidade pra cada situação. São ações pro Sora que podem ser literalmente qualquer coisa, e podem ser tanto só defensivas como a coisa mais forte que você tem no seu arsenal, além de serem extremamente bonitas. São uma mecânica, infelizmente, descartável, porque embora traga ações novas que são mais fortes que as suas normais, não precisava ter elas em geral. Dava pra apenas dar essas utilidades para habilidades que você já tem, simplesmente deixar as coisas como cutscenes, ou fazer você vencer um boss dando um último hit nele ao invés de triggerar essa pequena cutscene. Mas, reaction commands são muito divertidos e trazem muita personalidade pro jogo, então eu com certeza não gostaria que eles fossem embora. Mesmo que não sejam tão necessários, eu adoro usá-los e acho uma adição muito boa pra separar os jogos numerados de Kingdom Hearts dos outros da franquia. Mas é real que no Critical eles se tornam uma arma essencial que você vai buscar sempre ter, e agora não conseguir usar um Reaction Command pode custar sua vida. Assim, você tem que sempre estar atento aos ataques dos seus inimigos, buscando o momento certo em que ele deixa você realizar um desses comandos e assim conseguir tirar vantagem da situação. Sem Reaction Commands, diversas lutas seriam quase impossíveis no Critical. Sério, o Critical é muito, muito divertido.
Antes de irmos para as próximas mecânicas, quero dar uma rápida passada em algo que eu reclamei em TODOS os Kingdom Hearts até aqui que, felizmente, não incomoda no 2, por diversas razões. A mira finalmente é boa, e mesmo se não fosse, nesse jogo a câmera é maravilhosa e atacar seus inimigos é muito fácil,você realmente nem precisa mirar em geral e só sente essa necessidade em boss fights. Agora trocar de inimigo pra inimigo é bem fácil, você aperta R2 e mexe com o analógico direito, que coincidentemente também controla a câmera e que bom. Além da mira ser melhor, queria dizer que se você apertar L2 pode mexer no menu do Sora com o analógico direito também, porque ele é mais fácil de acessar em um controle que o D-Pad normalmente é, porque você não precisa parar de se mover pra isso. Isso foi necessário pra mim porque o D-Pad do meu controle não funciona.
Esse jogo introduziu um sistema novo, que é bem memorável e sempre mencionado quando falamos dele. Com o design novo do Sora, veio uma roupa que tem poderes especiais. Vocês sabem o que é, ele pode se transformar. Esse sistema veio com uma barra própria, que o ajuda muito em utilidade, se tornando uma das mecânicas mais frequentes durante a gameplay. Primeiramente, cada forma serve como um “Sora secundário”, elas são mais fortes que o Sora normal mas para áreas específicas, por isso, dependendo da situação, uma vai ser mais recomendada que a outra. Isso é algo óbvio, mas é bom salientar que as formas REALMENTE aumentam suas capacidades; só da Wisdom deixar você usar magia enquanto anda já é o suficiente, mas ela também amplia a força das suas magias.
Valor Form amplia seus ataques exponencialmente e nem quando você consegue a última forma ela fica inútil. O seu custo barato de Drive Forms (três, o menor possível) também faz dela uma ferramenta ótima para recuperar seu HP e MP quando necessário. O problema dela é que você não pode usar magia, impossibilitando Cures. A segunda forma é justamente o contrário, e o foco é completamente nos feitiços. Wisdom permite que você use magia enquanto anda e deixa elas mais fortes. Também dá um ataque diferente para o Sora que foca em atirar, permitindo que você cause dano físico normal à distância. Isso é muito importante em algumas lutas como Xaldin, onde você tem poucas chances de atacá-lo com curto alcance e pode simplesmente destruir o HP dele com tirinhos. Essas duas formas são dois lados da mesma moeda, e não é a toa que uma usa o Pateta e outra o Donald.
Master Form é dada pelo Mickey e usa ambos Donald e Pateta. Ela é um balanceamento entre as duas primeiras e usa uma barra a mais de Drive para ser ativada. Te dá bons ataques e combos altos, enquanto permite o uso de magias mais poderosas enquanto se move. Seu maior problema é seu custo um pouco maior, e não ser focada em uma coisa só, o que em certos momentos daria preferência para uma forma mais direta. Ainda assim, você acaba por usar a Master até que bem, embora no Final Mix exista uma outra que se destaca.
A Limit Form é a adição do Final Mix que te dá habilidades completamente insanas baseadas em Kingdom Hearts 1. O alto dano e a utilidade variada de cada uma delas faz com que essa forma seja já muito boa, mas o fato dela não precisar de party members dá a ela o status de Forma Principal do Sora. Significa que sempre que você precisar se transformar, ela vai estar lá independentemente. Usa o mesmo de Drive que a Master mas cumpre diferentes funções. Algo insano sobre ela é que alguns dos seus ataques deixam Sora 100% protegido enquanto ataca, dando diversos “Desperation Moves” para o personagem. Essa forma completamente aniquilou as Data-Fights no Critical usando Sonic Rave, e eu realmente não sei como essa merda consegue ser tão fácil de usar sendo tão boa. Ainda assim, não tem como se curar ou usar Reflect quando você está nela, fazendo dela balanceada com as outras. Além disso, por mais que ela seja minha favorita, ela tem uma concorrente pra disputa de melhor forma.
A Final Form é conseguida após vencer Roxas, representando o estado final do Sora em relação a quem é. Nessa, as Keyblades repelem qualquer projétil ao toque, seu ataque é altamente destrutivo, e suas magias estão mais fortes do que nunca. Sora pode planar, e fazer todas as suas ações enquanto anda, possibilitando posicionamento poderoso e combos inexplicáveis. Usa 5 barras de Drive, sendo a mais cara, embora não precise de nenhum party member específico (ainda assim, todos tem que estar vivos).
As formas também tem habilidades de movimentação chamadas Growth Abilites. Elas são um pulo alto, dash, double jump, rolar e planar respectivamente (na ordem que eu mencionei as formas). Essas Growth Abilities são desbloqueadas para o Sora padrão, e podem ser desenvolvidas até o Level 3 pela evolução de determinada forma. O Sora com todas as habilidades de movimentação maximizadas é imparável e pode fazer qualquer coisa; vale muito a pena e é bem divertido controlar um Sora assim.
O sistema de formas também nos traz à importância dos party members nesse jogo, pelo novo sistema de troca dos membros no meio da luta. Nesse, é como se sua party fosse de quatro personagens, mas o quarto é um reserva. Ele ganha experiência como todo mundo, e no meio da luta você pode chamar ele pra substituir alguém. Isso é extremamente útil justamente por causa da mecânica de formas, que usam party members específicos pra se transformar. Caso você realmente use muito a Valor, você ainda pode estar com o Donald na party pela utilidade da magia de cura dele, mas quando tiver barra suficiente, trocar pro Pateta pra poder se transformar. Essa mecânica também é aliada dos Limits, que são específicos por personagem, e um motivo a mais pra você preferir estar com um personagem ou outro na party em momentos específicos. Ambos Donald e Pateta tem muitas utilidades diferentes, enquanto Donald é um ótimo suporte e te dá a possibilidade de usar a Wisdom form, que eu considero a mais útil, o Pateta pode completamente liquidar inimigos com muita facilidade com as habilidades incríveis que ele tem, sendo ótimo dando dano. Você pode tanto escolher seus party members por suas forças, por causa das formas ou por causa dos limits. Mas no Critical, eles são mais limitados por morrerem rápido demais com qualquer daninho. Por isso, é sempre preferível ter o Donald no time porque ele pelo menos pode usar Cure uma vez ou outra (quando ele estiver a fim, não quando você precisar).
A última coisa sobre o sistema de formas é uma reclamação. Eu não sei de quem foi a ideia idiota de colocar a Anti Form no jogo. Eu vi um cara falando que essa forma é uma punição por usar demais as formas, e ela aparecer de vez em quando é justo, mesmo que seja praticamente inútil. Eu não concordo que ela seja inútil, porque ela até que dá bastante dano, mas nessa forma você não pode usar magias e itens, não tem party member algum e, principalmente, gastou sua barra toda pra nem sequer ganhar experiência pra forma que você escolheu, sem nem poder reverter para o Sora normal antes da barra toda se esvair. E aí vai meu pensamento: a inclusão dessa forma como uma “punição” é simplesmente ridícula e vai totalmente contra a maneira que as formas foram implementadas no jogo. A barra de Drive é enchida pelo jogo, ele que te dá as esferas pra conseguir entrar na forma, mas também é conseguida pelo seu esforço porque você que tem que acabar com os inimigos ou usar habilidades como carregar a barra em MP Charge pra poder finalmente chegar a ter o suficiente pra se transformar. Foi seu trabalho duro, e a decisão DO JOGO de deixar você ganhar o suficiente pra se transformar — agora eu ser punida pelo uso inteligente e regrado de uma mecânica extremamente útil e bem feita é completamente estúpido e não faz sentido. Você se esforça e se esforça pra conseguir Drive em uma boss fight, pra entrar em uma forma e poder recuperar seu MP todo ou poder causar um dano maior que você tava penando pra conseguir, e quando finalmente pode se transformar, você abre o menu, escolhe a forma e vem a porcaria da Anti que não sabe fazer nada, porque o jogo decidiu que quer te “punir por usar formas demais”. Não faz sentido, e embora a Anti Form seja esteticamente interessante, o uso dela na gameplay é prejudicial, e se queriam colocar ela no jogo, que dessem uma utilidade especial pra ela e, principalmente, deixassem eu escolher usar ela. Realmente seria muito divertido ganhar algumas habilidades da Anti Form pro meu Sora normal, mas essa forma só serve pra te encher o saco por uma decisão de design extremamente questionável.
Mas… a Anti Form não é toda essa palhaçada que eu falei. Ela te incomoda sim, mas não aparece com tanta frequência quanto fiz parecer. Algo muito bom do sistema de formas, é que mesmo que a transformação dure pouco, o jogo te dá oportunidades pra recuperar essas barrinhas o tempo todo e fica cada vez mais fácil quanto mais você avança no jogo, principalmente pelo Sora evoluir a barra de Drive. Honestamente, eu adoro esse sistema, mas tem algumas coisinhas que consertaria em uma implementação futura dele. E olha, eu sei bem que as implementações futuras dele no 3 não deixam a desejar não.
Finalmente terminamos de falar de formas, e então temos as duas últimas mecânicas. Primeiro são os Limits, eu não sei se no jogo eles falam “Limit Break” mas todo mundo sabe que é isso que eles querem dizer com Limit. Os Limits são o ataque mais forte que você pode conseguir. Gastam todo seu MP mas vem com muitas, muitas coisas boas e são bem úteis. Primeiramente, esse não é um sistema que você precisa usar muito, pois embora ele seja extremamente útil, você pode cobrir a falta dele com uso inteligente das outras mecânicas, mas tem algumas coisas sobre os Limits que fazem deles bem especiais — e em algumas situações, eles podem acabar sendo sua melhor escolha. A primeira delas é que eles te fazem entrar em MP Charge, o que significa que eles podem ser usados nos últimos pixels do seu MP pra fazer ele começar a voltar e, como tava no final mesmo, você não perde muito. E aí vem a segunda utilidade, que combate um dos problemas da anterior, que é impossibilitar que você se cure pra entrar em MP Charge. Acontece que quando você usa um Limit, durante todo o tempo que ele estiver acontecendo, o Sora vai estar invencível, e não vai poder ser acertado por nada. Por isso, mesmo que você erre todos os hits do Limit, ele ainda serviu como uma manobra defensiva inteligente, e também serve pra te dar mais tempo pra pensar se for necessário. Causa um bom dano se você souber usar direito, mas precisa ter cuidado porque você sempre vai entrar em MP Charge depois de usar. Sora tem um Limit que pode ser usado sozinho ou com seus amigos, e mesmo sozinho ele consegue fazer um bom estrago em bosses como o Roxas, Marluxia ou Lexaeus.
A última mecânica eu gostaria de ter mais pra falar sobre, mas eu usei pouco, que são os Summons. Os summons desse Kingdom Hearts são muito divertidos, e muito mais úteis que no primeiro jogo, principalmente por eles durarem 10x mais (sem exagero). Eles praticamente substituem a sua party (na verdade eles literalmente substituem sua party) enquanto estão ativos, e tem efeitos muito bons que vão te ajudar de diversas maneiras, além do Sora poder ser mais ativo em quase todos eles podendo controlar suas ações (algo que ele, na verdade, tinha no primeiro jogo mas lá os Summons duravam pouco). No Proud, eu só usei os Summons mesmo em uma Cup até que bem desafiadora dos torneios do submundo, que é um torneio onde você não tem Party Members pra te ajudar e não pode usar as formas, que são o motivo pra eu não usar os Summons. Eu não tenho crítica sobre a mecânica das invocações, acho que, pelo funcionamento delas, a drive gauge é a melhor decisão na invocação, mas eu ficaria mais feliz se funcionasse diferente porque por eu ter que escolher entre eles ou as formas, eu sempre acabo usando as formas. O sistema de Summons émuito interessante e divertido, além de que seu poder de invocação também pode evoluir como as formas evoluem, deixando suas invocações mais efetivas. Também é fato que elas fazem algumas coisas absurdas com certos encontros e inimigos, e Stitch é sempre útil em qualquer luta por poder recuperar seu MP por completo quando precisar, e por dar stun em inimigos. Além de ser o único summon que não tem voicelines irritantes e ser muito fofinho.
Antes de acabar de falar sobre as mecânicas, eu preciso falar sobre algo muito importante que foi levantado quando eu estava jogando o Standard, as opiniões das pessoas sobre os meus problemas com o Standard. A verdade é que pelo Standard não te fazer aprender mais nada se você não quiser, você acaba tendo um sentimento de “liberdade”, você faz só o que quiser e pronto. O problema do Standard era que se você quisesse usar mais alguma coisa além do mínimo do básico, não teria nenhum significado porque o jogo já era estupidamente fácil; mas ainda assim, era uma liberdade. A parte boa é que essa liberdade é transmitida pro Proud mode, mas de uma maneira muito mais inteligente e justa. No Proud, você não precisa aprender a fazer tudo, não tem que saber todas as mecânicas pra zerar o jogo, eu mesma usei pouco Limits e não usei Summons em geral. Mas, sabe por que eu pude zerar o jogo? Porque eu desenvolvi minhas habilidades nas mecânicas que eu sabia usar.
Sabe, eu não precisava dar danos altíssimos que os Limits me proporcionavam, porque com o uso inteligente das minhas magias, ataque e guard, eu conseguia, com calma, causar o mesmo dano sem ter que gastar todo meu MP. E por serem mecânicas que eu usava o tempo todo eu ficava cada vez melhor nelas e também mais confortável, porque são as coisas que eu de fato gosto de usar. Os Summons tem muitas utilidades diferentes, mas Stitch é o único que seria mais útil na minha gameplay, e ainda assim eu não precisei dele pra zerar. Por eu ter aprendido a usar meu guard melhor e aprender a usar o Reflect com muita frequência, as propriedades defensivas do Stitch, que me seriam úteis, não eram necessárias. Os Summons duram por bastante tempo e podem fazer coisas sozinhos, ao invés de você precisar acionar, então eles tem suas utilidades maiores que só eles conseguem ter, mas eu achei mais divertido eu mesma me defender com as habilidades defensivas que tenho. Não precisava do Peter Pan pra me curar, porque eu aprendi bem a administrar meus potions e Cure pra que não me falte cura enquanto eu não gaste todo meu MP o tempo todo, e esse é o jeito mais divertido de jogar pra mim. Eu também não precisei que o Chicken Little agrupasse os inimigos pra mim, eu usei magnet pra isso e, muitas vezes, era apenas extremamente útil saber quais inimigos atacar primeiro e se defender do que fosse necessário, assim eu não precisaria aproximar eles de mim. As mecânicas desse jogo são muito profundas e todas elas tem muitas utilidades, e você pode escolher aprender o básico de todas elas, ou escolher algumas que realmente gosta e aprofundar suas habilidades nelas, e com isso, suprir a falta de não usar uma mecânica ou outra. Eu adoro os Limits, mas eles gastam o MP que eu preciso pra me curar. Eu amo Summons, mas eu dei preferência pras formas, que são ativas, eu controlo, e eu acho mais divertido usar. Tudo vai depender de como você pretende jogar, e na sua estratégia, tudo vai ser diferente. Talvez você não precise de MP pra se curar porque usa itens de cura, ou porque você tem muitos Ethers pra sempre ter MP, ou porque você simplesmente defende muito bem, e assim vai poder usar Limits com muito mais frequência e aproveitar o dano massivo que eles podem causar enquanto te protegem de inimigos. Pode ser que o período de tempo realmente longo dos summons te ajude muito mais enquanto eles cuidem de coisas que você prefere não ter que controlar, e assim, deixar um parceiro fazer por você te permite focar nas coisas que só você consegue fazer. Tudo vai depender do seu estilo individual de jogo, mas não com a falsa liberdade que o Standard te dá, porque tudo que você aprende no Proud e Critical tem significado e te diverte mais enquanto você cresce, e o jogo fica um pouco mais fácil — não por diminuir os inimigos ou evoluir seu Sora, mas por que você, como jogador, cresceu, e você só tem a si mesmo a agradecer.
Deus do céu, 41 páginas!? Sim, isso mesmo, nas dimensões de um livro isso aqui é a página 41, e ainda tem muito pra falar. Eu espero que não tenham dormido ainda, mas eu realmente queria fazer uma review totalmente completa desse jogo, e agora vamos pro… penúltimo! Tópico de gameplay. Desculpa. Todos esses sistemas são muito divertidos, mas tem um porém. Nós precisamos de algo para usá-los, precisamos de inimigos. Uma parte importante do design de um jogo focado em combate são os inimigos, eles não podem só ser coisas pra você bater, eles tem que ser muito mais que isso pro jogo ser divertido e desafiador. KH1 tinha bons inimigos mas eles ainda eram muito simples, algo que melhorou exponencialmente em Kingdom Hearts II.
A maioria das estratégias de KH1 envolviam atacar em um lugar diferente, esperar, rolar de algum ataque e depois atacar, ou defender. Em KH2, as estratégias são muito, muito mais diversas, e isso é desde o início do jogo. O primeiro inimigo que somos apresentados são os Nobodies, em forma de Dusk, bichos brancos todo quencos. No Standard eles raramente são um problema, mas no Proud, no início do jogo, são um inimigo que você precisa prestar atenção enquanto luta. Talvez lutar com um só não seja tão difícil, talvez você precise evitar um ataque mas quando é um só, é só seguir atacando. Mas em Kingdom Hearts, inimigos nunca vem sozinhos. Se já tiver só dois, já é preocupante, mas pode ter três ou até cinco, nesse ponto da gameplay em que você não é forte o suficiente pra ver eles como só o “inimigo normal” que você mata em poucos hits. Pra lutar com os inimigos em KH2, você PRECISA entender os seus padrões, e as ações dos seus inimigos nesse jogo são muito mais variadas. Contra esses Dusks, tudo que você precisa fazer é, quando eles rastejarem, esperar um pouco e então pular por cima do ataque deles, e essa é sua abertura pra atacar. Você sabe que eles vão atacar quando começam a se rastejar, mas eles também podem fazer diferente, e começar a voar. Se eles voarem, você precisa se afastar, ou defender no tempo certo porque eles vão usar um ataque que dá uma penca de dano e você que lute. Uma coisa que também vem com esses inimigos é o Reaction Command de Reversal, que é desviar para trás deles, mas não se engane, ele não aparece quando eles vão te atacar, esse comando é melhor usado pra desviar de outros nobodies, ou pra continuar atacando eles de um ponto cego, porque seria muito fácil se você só apertasse triângulo e automaticamente fugisse dos ataques.
Mais pra frente no jogo, os inimigos continuam trazendo suas próprias estratégias. Você precisa ter cuidado com os heartless de lança, porque se tiver só dois, é o suficiente pra eles ficarem atacando sem parar. Eles tem bastante mobilidade e um ataque giratório que acaba com tudo que você estiver fazendo, então se você não estiver lutando no ar, é importante que você dê atenção pra esses inimigos porque eles podem e vão te atacar enquanto você foca em outro, e eles tem até que bastante vida pra te incomodarem por um tempo.
Em Land of Dragons, temos um inimigo Centauro, que coincidentemente também usa uma lança. Ele raramente leva stun, tem ataques bem fortes que podem te acertar se você tentar atacá-lo sem pensar e dá bastante dano no processo. O ataque giratório (ele gira a lança na sua mão) é praticamente imbatível, mas ele está ali pra forçar você a se afastar e ir com calma, e ele sempre vai usar esse ataque se você tentar acertá-lo sem pensar muito. Ele também tem uma estocada muito longa com essa lança, que você felizmente pode bloquear e não é tão difícil, mas o momento certo pra você atacar é quando ele decide que vai avançar, e no meio da investida dele, você pode usar o guard e quebrar seu equilíbrio, e esse é o momento em que atacar ele dá Stun e às vezes você pode até lançá-lo pro ar. Ele tem mais alguns ataques, mas esse é o básico do inimigo, e sempre que ele aparece você é obrigado a começar a pensar mais, porque algo desse jogo é que, quando você pega os padrões dos inimigos, assim que os vê você automaticamente já sabe o que fazer. Mas tem alguns inimigos no jogo que ainda assim fazem você parar tudo pra entender como vencê-los, como os magos de fogo, nobodies espada, ou os nobodies do final do jogo que invocam blocos vermelhos (já falo sobre cada um). Uma estratégia viável contra os centauros é zonear eles com magias, particularmente útil usando a Wisdom Form, mas como seu MP é limitado e o HP deles é muito grande, você provavelmente vai ter problemas se precisar lutar com mais de um, então essa estratégia não é invencível e você vai ser obrigado a jogar pelas regras do inimigo em algum momento.
Os Magos de Fogo criam esferas flamejantes que vão explodir em você. Elas dão muito dano e te perseguem por muuuuito tempo, não permitindo que você pare para atacar inimigos já que vai ser acertado pela explosão. Assim, para vencê-los, a melhor estratégia é focar em Reflect no tempo certo e derrotá-los usando seu próprio veneno: as explosões. Os nobodies espada inicialmente podem ser atacados como qualquer outro, mas quando chegam no final da sua vida eles entram em uma forma imbatível. Talvez, antes dessa forma chegar, você possa pegar a espada deles e usar o comando Berserk, mas é muito mais difícil conseguir essa proeza do que parece e enquanto o Berserk carrega Sora ainda está vulnerável. O que seria melhor contra eles é usar suas magias de longo alcance, que passam por cima do escudo deles que é só contra ataques físicos. Na forma de espada eles atacam sem parar e não podem levar dano dos seus ataques normais. Ser acertado por um hit pode ser seu fim já que outros vão vir logo após, então a melhor maneira de combatê-los é Thunder. Só que o que você faz se tiver mais de um? É aí que Magnet entra em ação, podendo juntar todos eles em um lugar só a fim de que seu Thunder pegue em todos.
Antes do último Nobody que eu mencionei há pouco, também tem a dançarina. Ela é um bicho não muito forte a primeira vista, mas depois de alguns hits elas podem usar uma habilidade nova. Elas tem um throw que tira 90% da vida do Sora e é muito difícil desviar, às vezes impossível já que elas te perseguem por muito tempo. Quando tem poucas, é fácil manter uma certa distância e usar magias de longo alcance, mas esse jogo costuma lançar muitas de uma vez. A melhor estratégia seria usar Magnet, mas quando você é apresentado ao inimigo você não tem Magnet. Aí, você precisa de fato ter muito cuidado. Enquanto você foca em matar uma, o que impossibilita ela de revidar, as outras podem te acertar. Por isso, é sempre bom ter os olhos bem abertos para todos a sua volta. É ainda muito bom usar Thunders contra elas, mas Limits são ainda mais úteis pela invincibilidade momentânea e longo alcance. Mas, até isso, no Critical não foi suficiente para vencê-las na primeira vez que você as vê em Hollow Bastion. Por isso, precisei empregar uma nova tática, e defender os throws. Graças a deus você pode defender esses throws com timing certo, mas é muito difícil. É complicado porque elas são rápidas e não é fácil perceber quando elas ativaram o Throw, já que não tem nada visual ou sonoro muito evidente para indicar, você apenas precisa ver a pose delas. E, quando você perceber, talvez seja tarde demais. Além disso, fica mais difícil defender quando elas estão em grande número, mas isso pede maior estratégia e atenção, porque não é impossível. Nesse caso, a melhor maneira de combatê-las é focar em uma de cada vez enquanto se protege dos ataques normais das outras. Caso uma decida ativar essa habilidade (que só vai acontecer se você atacou ela um pouco), você pode defender e então contra-atacar com um combo, para então se afastar e ficar na defensiva. Não se pode lutar contra elas sem calma, e deve usar tudo que você tem no início do jogo para passar por esses inimigos.
O último inimigo que eu queria falar sobre é o “Sorcerer”, que realmente não tem nada de mago. Ele é um Nobody imune a magia (talvez seja isso), que não toma stun dos seus ataques e cria blocos vermelhos transparentes que dão muito dano. É muito difícil desviar dos blocos, e eles também agem como escudos para defender o nobody dos seus ataques físicos. E como ele não sofre dano de magia, o que você deveria fazer? Para eles, você depende quase que totalmente de Reflect, e em alguns momentos, eles virão com muitos outros Nobodies de uma vez, forçando o gerenciamento inteligente do seu MP. Sempre é bom ter ethers enfrentando os Sorcerers, mas caso te falte, lembre-se que as formas recuperam seu MP na ativação e a maioria delas aumentam a capacidade máxima do seu Reflect fazendo dele mais eficiente.
Esses inimigos todos são jogados em você ao lado de muitos outros que não mencionei, que são muito bem pensados e divertidos de enfrentar. Kingdom Hearts II naturalmente te faz tomar um bilhão de ações por segundo para lidar com um exército de diferentes seres sobrenaturais feitos especialmente para combater suas habilidades, e você vai precisar de tudo que tem, ou que sabe fazer, para vencê-los. Não tem nada mais viciante do que isso.
E, é claro, nós temos Reaction Commands nesse jogo, coisas que são individuais pra cada inimigo e, embora facilite algumas lutas, o jogo é balanceado o suficiente para trazer desafios que nem os reaction commands eliminam tão fácil, mas eles são de longe a opção mais forte que você pode usar contra um inimigo porque foi feito para counterar ele. Embora o jogo te diga quando usar o comando, não é muito seguro se guiar apenas por quando o jogo te fala pra usar, porque se você for só um pouquinho lento ou, por exemplo, não estiver no chão pra usar um comando ali, você vai perder a chance. É mais indicado que você, no entanto, reconheça quando os inimigos usam as habilidades que engatilham seus Reaction Commands, como quando os Heartless de lança começam a voar loucamente por aí, ou quando os heartless bola pulam. Ainda assim, os reaction commands não são totalmente necessários pra vencer os inimigos, mas se você não usá-los você se vai arrepender porque eles são a chance perfeita pra causar um dano importante.
Esse tipo de Enemy Design, felizmente, também se estende para os bosses, que nesse jogo são muito divertidos, mesmo que mais fáceis que no primeiro Kingdom Hearts (quase todos… mas não tanto no Critical). A diferença desse é que agora os padrões dos bosses são MUITO divertidos de aprender, as lutas são elétricas e satisfatórias e o combate recompensa muito bem o uso inteligente das suas habilidades nas boss fights. Algumas delas, particularmente contra a organização, são bem mais desafiadoras e pedem que você entenda bem melhor os sistemas que você tem a disposição, mas caso você ainda não tenha entendido direito, o jogo te dá uma ajuda chamando o Mickey pra te ajudar o que… bem, de fato, me salvou muitas vezes mas não é tão legal quanto parece, porque é baseado em sorte; você pode ou não ser revivido pelo Mickey. No Proud, pelo menos, ele só me salvou uma vez. Ainda assim, você não vai poder vencer uma boss fight só por causa do Mickey, porque provavelmente as que ele pode aparecer pra te salvar são difíceis o suficiente pra fazer a ajuda do Mickey ser só uma ajudazinha, especialmente a luta contra o Xaldin que é honestamente mais difícil que a luta final contra o Xemnas e eu diria que por muito. Mas, diferente do primeiro jogo, que na minha primeira run foi assim, eu não tive nenhum ponto em que disse “É isso, eu não consigo”, mesmo que o Xaldin tenha sido um inferno. Quer dizer, eu disse isso quando fui lutar com o DATA-Xaldin mas ele é opcional, só acontece que a dificuldade desse jogo é bem justa e você não vai precisar grindar em absolutamente nenhum momento. Sempre parece que o Sora tá no nível perfeito pra cada luta porque, diferente de outros RPGs, quando você evolui o personagem só desenvolve uma coisa ou outra ou pode ganhar uma habilidade, então a diferença de um nível pra outro vai poder ser vista em áreas específicas. Você de fato se sente mais forte, mas não é de uma maneira que quebre os desafios do jogo embora, é claro, se você voltar em uma área muito mais fraca que você os inimigos vão ser uma piada.
E, pra terminar, uma coisa muito legal de KH2 é como a gameplay dele não é 100% fixa. Eu pretendo falar das Gummi Ships mais a frente, mas durante a história você vai se deparar por muitos tipos diferentes de jogar, como voar em um tapete, por exemplo. Mas a parte mais legal é que a gameplay muda de uma maneira natural, mudando seus objetivos, que são mostrados no canto superior da tela, adicionando estratégias e maneiras diferentes de interagir com a gameplay já estabelecida da história, como lutar sem deixar uma barrinha cair, ou lutar contra inimigos enquanto desvia de bolas de fogo, a maneira clássica de luta contra o tempo, tentar manter um item com você a qualquer custo, ou coletar itens dos seus inimigos. Você também vai lutar para sobreviver em um período de tempo, tentar roubar as esferas do seu oponente no Struggle para ter mais que ele no final ou não deixar um inimigo fugir, o jogo muda as regras pra mudar a gameplay de uma forma orgânica, mantendo-a sempre nova o tempo todo. Talvez você não goste disso, mas esse jogo também te dá muitas gameplays totalmente diferentes, que normalmente são secundárias. Por exemplo, andar de skate, pendurar cartazes, cantar, fazer presentes, ou ter que usar um Sora em forma de leão, mudando seu moveset. Isso nos leva a dois mundos (porque o terceiro, 100 Acre Wood, vai ter um texto próprio), que possuem inteiros um gameplay diferente. Ambos esses mundos são secundários, você não precisa jogá-los se não quiser, mas eles também são uma mudança divertida na gameplay do jogo, talvez você não goste mas eu gosto muito de ter muitos jogos dentro de um só.
Atlantica é um mundo divertido, que é todo sobre uma história que pelo menos não é ruim, é até divertida. A parte mais legal do mundo é que, mesmo se você não gostar da gameplay de jogo de ritmo, ainda vai ser divertido ver Sora, Donald e Pateta cantando músicas de Pequena Sereia, enquanto uma história vai acontecendo, e mesmo que esteja livre de Heartless, ainda tem muita coisa pra contar. Mas, o próximo mundo é um dos meus favoritos, e por algum motivo ele é meio odiado por algumas pessoas (não sei se é a opinião geral ou não). Pride Lands, assim como Atlantica do primeiro jogo, muda o Sora de forma, agora ele é um leãozinho. Mas, diferente de Atlantica, essa forma do Sora tem bastante ênfase em velocidade e tem muitas habilidades, mesmo que não sejam as mesmas que seu Sora normal tem. O Sora leão pode dar cinco hits em um combo, usar magias enquanto corre e, mais do que tudo, ele é extremamente mais rápido que o Sora normal. Só de andar já é mais rápido que o Super Glide de KH1, mas quando ele CORRE é um sentimento absurdo, incomparável, que eu gostaria de poder ter o jogo todo. São quilômetros por hora insanos, é extremamente responsivo e não dá vontade de parar de correr. Se você correr de uma borda, você vai sair voando, é uma gameplay muito satisfatória e eu não reclamaria de usar o Sora leão o jogo todo, contanto que ele ganhasse habilidades novas, é claro. A parte ruim desse sistema é não poder usar a barra de Drive nesse mundo, pra formas e pra summons também, e eu até entendo não gostar por mudar o moveset do Sora mas eu acho o moveset do leão tão divertido quanto o Sora normal, e combar com ele é muito divertido também.
Mas eu menti, essa não era a última coisa, mas esse último tópico é rápido e… também não é o último. Uma coisa que KH1 fazia perfeitamente era exploração, e ele te recompensava muito por explorar, em um jogo que você ganha novas maneiras de interagir com os mundos enquanto progride. Aqui só… não existe exploração. É claro, você pode passar reto e ignorar alguns tesouros mas todos eles são fáceis de achar e raramente vão aparecer fora do seu caminho; mesmo as páginas arrancadas estão em tesouros muito bem a vista. Isso é uma pena muito grande, porque vocês sabem como eu amo explorar, mas esse jogo se limita a apenas fazer o que vai ser usado na história, e nada mais. Mas, é claro, tem sempre as coroas pra pegar.
Ok, agora sim, o último tópico. Flertei o texto todo com o Critical Mode e agora tá na hora de falar mais a fundo sobre ele. Critical mantém os danos altos do Proud, mas também aumenta o dano que Sora dá. Em contrapartida, você evolui mais lentamente e seu HP máximo é reduzido pela metade, fazendo Sora ser triplamente mais fraco do que no Standard. Ainda assim, você começa o jogo com 50 AP e muitas habilidades passivas incríveis, como Lucky Lucky ou Finishing Plus. O Critical leva a diversão do jogo ao máximo.
Critical faz de Kingdom Hearts II um jogo de Character Action frenético, um hack’n slash imparável de pura adrenalina e estratégia. Subitamente, todas as ações do Sora são essenciais. Aliado dos conteúdos novos que pedem maior habilidade do jogador, Critical Mode dá uma utilidade extrema para todas as magias, Summons, cada uma das Drive Forms, o uso de itens e até a mecânica de síntese. Tudo se torna fundamental para sua vitória e suas estratégias precisam ser muito melhor pensadas. Você vai se ver trocando de equipamentos e habilidades o tempo todo para conseguir passar de alguma parte do jogo, e aprendendo naturalmente como usar cada uma das skills do Sora. Embora Proud já faça todas essas mecânicas interessantes, aqui elas são necessárias para sua sobrevivência e isso é mágico.
Critical faz de todos os encontros uma explosão do frenesi absurdo de um hack’n slash, forçando que você pense muito em cada ação. Se tudo já era bom no Proud, Critical dobra a qualidade de todas as mecânicas. Tudo que puder te ajudar de uma forma mínima já é suficiente, e qualquer coisa pode impactar majoritariamente as lutas do jogo. No Critical não tem como você não usar a habilidade de recuperar MP das Drives, ou ter Ethers equipados. Você não só é obrigado a aprender a usar cada habilidade, mas não é só Reflect que vai te salvar, e sem as outras magias (e, por consequência, sem MP) você talvez não consiga passar por certos encontros.
Tudo que você faz em KH2 é pensado, e se torna uma parte natural das suas decisões. Você toma as decisões que toma porque tem gravado na sua cabeça o que pode fazer, e se não tem, uma hora o jogo vai te forçar a aprender. A super valorização de todas as mecânicas do jogo faz o Critical Mode essencial para qualquer pessoa que goste de Kingdom Hearts e, principalmente, hack’n slash. Me trouxe momentos de diversão inacreditáveis, e um pouco de estresse também. É difícil demais, mas também muito justo e possível. Eu me senti muito bem depois de conseguir fazer quase 100% nesse jogo pelo Critical, e para mim, já é a dificuldade padrão do jogo.
5° Dia — “I’m what’s left.”
Finalmente, nosso último capítulo (tecnicamente tem a conclusão mas ela é bem curtinha!), e aqui nós vamos falar de coisas importantes que não cabiam nas outras porque elas falavam de coisas mais importantes ainda. Primeiro vamos falar sobre os mundos da Disney, ou os mundos em geral do jogo.
Pra começar, isso era inevitável, os mundos continuam extremamente mortos, completamente vazios, mas nesse jogo é bem mais aparente. Devo dizer que Twilight Town foi feita perfeitamente, todos os lugares tem até que bastante gente e a cidade é muito mais viva que todos os outros mundos e, honestamente, eu não me importaria se esses NPCs só estivessem ali pra preencher cenário mas você também pode falar com eles, como qualquer RPG, o que de certa forma é o básico né. Mas isso é só Twilight Town. Todos os outros mundos não tem ninguém, e quando tem são sempre dois ou três personagens que fazem parte da história então isso não é vivo de nenhuma forma. Essas coisas geram alguns momentos engraçados que eu sabia que ia ter na franquia porque Birth By Sleep tem vários, como por exemplo, quando você chega em Port Royal e escuta gritos altos vindo da cidade, mas quando você de fato chega lá, não tem absolutamente ninguém na cidade inteira. Quando você entra no coliseu de Olimpo, uma cutscene mostra o Hércules derrotando um titã de pedra na arena, com todas as arquibancadas vazias, mas quando ele ganha, uma plateia de algum lugar começa a gritar. Halloween Town e Christmas Town parecem liminal spaces, aqueles lugares vazios que dão medo, principalmente Christmas Town que é cheia de vida e luzes no filme. Mas Halloween Town também é bem cheia de gente, e são personagens muito interessantes que eu só consigo dizer que não estão no jogo preenchendo cenário por preguiça, honestamente. Mas a minha piada favorita é o momento que você tá falando com o Aladdin e Sora pergunta por que ele não fica no palácio, e ele diz que vem a cidade por causa “da ação, das pessoas. Tem sempre alguma coisa acontecendo.” e o jogo imediatamente te mostra a cidade VAZIA e até o fim do jogo você só vê UMA pessoa andando nesse lugar e é só uma vez, é ridículo que não tenha ninguém na cidade toda, eu com certeza trocaria algumas lutinhas com heartless pra ter um cenário muito mais bonito, que me faça crer que esse mundo é real porque o sentimento de vazio que esses mundos passam não tendo absolutamente ninguém é indescritível. E embora seja muito engraçado, eu daria tudo pra que fosse feito com mais trabalho.
Depois disso, eu queria falar desse problema mais a fundo, mas vou deixar claro que é só coisa minha mesmo. Embora seria muito mais interessante que eles seguissem os filmes, Kingdom Hearts tem uma certa liberdade criativa por ser seu próprio universo então eu entendo algumas coisas serem diferentes, mas eu realmente não gosto de como eles fizeram mal alguns personagens. Primeiramente o Aladdin, que assim como no primeiro jogo, não tem personalidade nenhuma enquanto no filme ele era um personagem muito legal. Também não ajuda que, depois de sonhar tanto em viver no palácio e agora que poder viver com a pessoa que ama lá, ele passa o tempo todo na cidade porque nada acontece no palácio, o que faz do sonho dele bem superficial. Simba é até bem feito e interessante na primeira visita às Pride Lands, mas na segunda eles inventaram uma plotline ridícula em que o Simba começa a agir como criança e perde a confiança do seu povo porque ele tá sendo um rei terrível. Mesmo que seja interessante ele ter inseguranças também o Simba já aprendeu as coisas que ele tá aprendendo de novo agora, não faz sentido ele passar por esses eles. E aí, o que eu menos gosto, foi que eles fizeram o Jack um personagem completamente diferente nesse jogo. Agora ele é só um cara bobinho, e comete os exatos mesmos erros que já cometeu antes mesmo considerando que KH2 se passa depois do filme. Ele não aprendeu nada com as experiências que ele teve no filme e me irrita muito que a melhor música do mesmo, que é sobre ele perceber quem é de verdade (Poor Jack) é completamente ignorada e ele voltou a tentar fazer o trabalho do Papai Noel. E até na segunda visita, após teoricamente ter aprendido sua lição, ele continua querendo, porque esse personagem não aprende nunca e não se desenvolve em nada. Não é nem de perto o personagem incrível que eu amo no meu filme favorito da Disney.
Mas, de todos os problemas, pra mim o mais imbecil é o jeito que eles tratam os vilões nesse jogo. O Jafar é completamente tirado pro ridículo. Já começa que quando o plano dele funciona de levar os protagonistas pra um outro lugar, pra ele atacar o palácio, o desgraçado não faz absolutamente nada esse tempo todo, só prende a Jasmine do lado de fora do lugar e fica conversando com ela. Aí quando esse cara se transforma em gênio pra acabar com todo mundo ele é vencido em uma luta ridiculamente fácil que o Sora ganha por enrolar ele no próprio rabo várias vezes e deixar ele tonto, sem mencionar o que eu já falei sobre que não faz nenhum sentido o Jafar ser derrotado pelo Sora na base da força, sem nenhum plano ou sem a lâmpada, e o Jafar foi completamente obliterado nesse processo. Completamente feito de danada. Feito de xereca.
A Ursula também foi tratada como uma piada e as cenas de fato me fizeram rir, porque no momento que ela executa o plano de hipnotizar o príncipe e roubar ele da Ariel, literalmente, o Sora só olha pra ela e diz “É isso.” e dá um tiro no colar dela que quebra o encantamento de uma vez só, sem nenhum esforço. Então na luta contra ela que foi só um jogo de ritmo, o Sora fica tirando com a cara da mulher o tempo todo e é só muito estúpido, ela não é levada a sério em nenhum momento no jogo não importa o quão forte ela seja. Eu já falei muito sobre o desrespeito desse jogo em relação à Malévola, então eu não vou me prender muito nisso e vou direto pro que eu odiei mais, que foi de longe, obviamente, o Bicho Papão, porque se eu odiei uma representação mal feita provavelmente foi desse filme. Agora o Bicho Papão é um idiota, burro e pateta, ele é um meme o tempo todo e não impõe nem um pouco do respeito que tinha no filme, que mesmo que ele não traga muito no 1 também pelo menos nesse jogo ele era um vilão pra ser levado a sério, e ainda era ele mesmo. Agora ele é motivo de risos o jogo todo — ao invés de fazer você rir com piadas que ele cria, você ri dele. O Bicho Papão era um vilão de dar medo, medo mesmo, tem a música mais badass do filme e todo o conceito do personagem é incrível porque ele é um vilão maravilhoso que não merecia essa desfeita.
Pra terminar, isso aqui não é exatamente um problema, é apenas uma diferença na narrativa desse jogo. Em Kingdom Hearts, o Sora vai pelos mundos e ajuda as pessoas nos seus problemas enquanto ele procura seus amigos, e esse jogo mantém isso. É só que no primeiro jogo ele tinha um adicional de estar conhecendo mundos novos pela primeira vez e, por nunca ter saído da ilha, era uma jornada de crescimento, onde ele aprendia muitas coisas no caminho com as muitas pessoas que ele conhecia. Isso não tem como ser feito no 2 porque agora não é mais a primeira vez dele explorando lugares novos e ele cresceu bastante, mas faz dos mundos um pouco menos interessantes pra mim, porque mesmo quando eram filler, no primeiro jogo ainda tinha uma importância com a história principal, enquanto nesse jogo a maior parte é filler mesmo. E normalmente a segunda visita aos mundos é um problema muito menor que o primeiro que só foi inventado e não precisava, poucas dessas visitas realmente servem pra alguma coisa como Land of Dragons, Olympus Coliseum e Beast’s Castle, que são realmente muito boas.
Mas é isso sobre os mundos. Eles não são tão ruins, porque embora a história seja bem meme, a gameplay neles ainda é divertida como eu deixei bem claro e os inimigos são muito interessantes. Eu não reclamo mais porque pelo menos tem até uma segunda visita nos mundos, significa que você passa bastante tempo neles o que é interessante. Em um geral, a maior parte das minhas reclamações são referentes aos filmes originais, então se você só jogar sem assistir, não vai te afetar em nada, e mesmo se você assistir, ainda pode interpretar essas coisas como apenas a versão de Kingdom Hearts. Eu não gosto, mas é uma franquia que sempre teve muita liberdade criativa então eu não vou limitar isso. Vamos falar sobre algo melhor agora, e mais importante, que dessa vez eu realmente gosto porque, apesar de tudo que eu acabei de falar, esse jogo ainda é maravilhoso.
É claro, nós não podemos terminar uma análise de um jogo tão incrível (embora eu estivesse xingando ele há pouco tempo) sem falar da parte artística dele. Eu não tenho como expressar como a trilha sonora desse jogo é magnífica, as músicas de cutscenes, de hub worlds, as músicas de Gummi Ship, todas as composições me deixam boquiaberta e tem músicas que eu quero levar pra vida toda. Seja nas músicas originais compostas pela Yoko Shimomura ou dos mundos da Disney (que normalmente são originais também), esse jogo é repleto de maravilhas musicais incompreensivelmente bonitas e, mais do que tudo, muito divertidas de escutar. Eu não diria que tá entre minhas trilhas sonoras favoritas porque pra competir com Sonic Adventure e Shadow of the Colossus precisa de muito mais que isso, mas eu com certeza diria que esse jogo é muito acima da média nessa questão, e tem uma das melhores trilhas sonoras do PS2 o que significa MUITA coisa (o PS2 é um milagre). Eu não tenho como falar muito porque não entendo de música, então só vou dizer que, às vezes, a única coisa que eu não gostei tanto é a música de tristeza, porque quando ela toca quando tem Will Turner na tela ou outros personagens da Disney eu rio MUITO porque parece demais um anime tosco. Mas fora isso, a utilização das trilhas também é excelente, e eles usam a música pra passar diversas mensagens, e principalmente sentimentos, e algumas dão muita vontade de chorar porque vão facilmente te lembrar dos momentos que elas tocaram. E às vezes você vai chorar só porque é alguma versão de Dearly Beloved mesmo, é inevitável.
Pra sair do assunto de música, eu queria dizer que, embora Simple and Clean (instrumental) seja minha música favorita da franquia, Sanctuary (cantada) é muito bonita, fica na cabeça e a letra é muito marcante. Sempre que a música toca as cenas ficam muito emocionais, e eu estou bem ansiosa pra ver as músicas temas seguintes, como a do 3.
O jogo também é muito bonito visualmente, os gráficos são bem detalhadinhos e legais, a estética de cada mundo também é muito bem feita pra destacá-los visualmente e mostrar as diferenças de mundo pra mundo, mas de todo jeito, eu não diria que me impressionou muito. São muitas das mesmas técnicas de Kingdom Hearts 1 e técnicas essas que a franquia vai seguir usando, então é bem bonito mas nada de novo. Agora, o que realmente me impressiona são as animações do jogo, e eu gosto tanto delas que eu literalmente fico uns cinco minutos pulando e dando o ataque normal do Sora no ar só pra ver a velocidade, a fluidez, o impacto, a movimentação natural usadas pra um simples ataque. A animação desse jogo tinha a responsabilidade de transmitir velocidade e impacto pra um jogo em que o Sora vai atacar, atacar e atacar mais muitas vezes por minuto, e o trabalho de animação vende o sentimento completamente. Uma das partes mais legais de conseguir qualquer habilidade nova é ver como ela é visualmente, e normalmente ver o impacto de cada frame da animação era o que me fazia gostar dela, como o finisher Explosion que é simplesmente belíssimo, ou o Aerial Dive ou os tiros da Wisdom Form. Deus do céu, se a Anti Form tem algo realmente bom nela, é como a animação surreal funciona pra mostrar uma besta fora de controle, atacando como um demônio com muita força e velocidade fazendo o Sora parecer um protagonista de anime quando deixa sair seus poderes de escuridão (Naruto, EVA-01).
As animações também são o maior motivo pros Reaction Commands serem tão impactantes, porque antes de serem úteis na gameplay, eles são espetáculos visuais que deixam o jogo muito mais cinematográfico, dando a possibilidade do Sora fazer muitas ações incríveis que não iam caber no seu moveset, e deixando as lutas muito mais interessantes e variadas. E, por último, a minha animação favorita é quando o Sora vai abrir uma porta nova no espaço. Quando aparece a coroa no chão e ele aponta a keyblade pra frente, então um vento chega e faz o casaquinho dele levantar um pouco, eu consigo sentir esse vento. A fluidez da animação é perfeita e a pose do Sora é incrível, mesmo sendo simples é extremamente dinâmica, e a proporção do corpo dele ajuda muito nessa pose pra ser a coisa mais legal que a Square já fez.
Agora essa parte da análise tive que reescrever completamente. O conteúdo secundário e pós-game é de longe o melhor até agora. Tem coisa até demais pra fazer aqui e Kingdom Hearts 2 (Final Mix) pode te entreter por muitas e muitas horas depois do final do jogo.
A primeira coisa a fazer é focar em síntese e tentar conseguir os itens mais fortes, principalmente a Ultima Weapon. Grindar por materiais é muito divertido nesse jogo (enquanto grindar por experiência é um saco), e você precisa de um pouco de exploração e esforço para conseguir os Orichalcum+ a fim de terminar a Ultima Weapon. Foi muito divertido reunir materiais tirados de quase todos os mundos do jogo para conseguir essa arma incrível que usei até o final, mas também foi ótimo poder conseguir itens bons para meus personagens. Também pude fazer Stat Boosts para o Sora usando síntese e isso me quebrou um baita galho.
Você também pode conseguir todas as Growth Abilities e, mais importante, maximizá-las. Não só por ter as formas no máximo, mas porque daqui a pouco vou falar de um lugar que pede essa movimentação avançada do Sora e é uma das partes mais divertidas da aventura. Evoluir as Drive Forms é dez vezes mais divertido que ganhar experiência pro Sora, já que cada uma pede algo especial para se desenvolver. É claro que a Limit Form foi a primeira a chegar no nível máximo pra mim.
Final Mix traz em torno de 20 novas boss fights para o jogo, somadas com algumas que já estavam lá (como o Sephiroth e o Coliseu). As mais fáceis são as Absent Silhouettes, que são membros da organização que apareceram no Chain of Memories. Lutar com eles é muito divertido porque cada um tem sua própria gimmick, mas você é obrigado a vencê-los se quiser lutar com os melhores bosses do jogo, que são as suas versões Data.
Mas vamos deixar as Data-Fights para o final. Final Mix também traz novos encontros contra uns cogumelinhos espalhados pelos mundos, cada um com um desafio próprio muito interessante. Eles te dão muitos itens de síntese e Drive Recoveries, algo que é essencial para evoluir suas formas já que recupera muita Drive Gauge de uma vez só. Mas vencê-los é o que importa, e terminar cada um dos desafios vai te dar uma coroinha pro Sora e uma arma muito desgraçadamente forte que, infelizmente, tira a possibilidade do Sora ganhar XP (mas se você estiver no nível máximo não faz diferença né).
Você também pode terminar todas as copas do Coliseu do Submundo, tanto as normais quanto as Paradoxas do Hades. Elas são MUITO divertidas e obrigam o jogador a dar uma experimentada em habilidades que você talvez não use tanto, como os Summons ou Limits. As Copas Paradoxo são realmente impressionantes e não tão difíceis, sendo um bom lugar para treinar um pouco suas habilidades antes da atração principal no final.
Você também pode lutar contra o Sephiroth, que nesse jogo não é o inferno que parece ser. O que acontece é que ele tem alguns ataques que acabam com você em um hit só, mas estes são muito fáceis de desviar e impedir, assim como contra-atacar. Sephiroth é bem divertido de vencer pelo desafio inteligente que é sua batalha, mas não é nada como as Data-Fights.
E antes de ir para a Cavern of Remembrance, você também pode ir para o Bosque dos 100 Acres! Mas, claro, se você fez a Ultima Weapon, obrigatoriamente teve que vir aqui. São minigames fofos com uma historinha bonitinha entre Sora e seus amigos do bosque, principalmente a sua linda relação com o ursinho Pooh. Eu amo o Bosque dos 100 Acres em qualquer Kingdom Hearts e recomendo dar uma passada lá.
Por fim, a Cavern of Remembrance é o lugar mais difícil do jogo e o último que você deve ir. Aqui estão todos os inimigos mais fortes em batalhas bem divertidas e frenéticas, em um ambiente focado em platforming. Antes de chegar no final da caverna você também passa por um longo corredor lutando contra todos os Nobodies (os Dusk, não os da Organização) e essas são de longe as lutas mais difíceis contra inimigos normais que tem na aventura inteira, e é muito legal por isso. Nada é tão divertido quanto uma explosão de ações rápidas e a pura euforia do Character Action mais amado do Brasil! Que é Devil May Cry 3, provavelmente.
Só que no fim da caverna, em uma sala branca repleta de portas, estão as Data-Fights. Cada um dos 13 membros da organização estão aqui, com lutas completamente insanas e bem trabalhadas, com um toque de carinho e cuidado surreal. Embora pareçam impossíveis, tudo que fazem é elevar ao máximo seu potencial e trazer o combate para o seu nível mais alto. Não existe um ponto que você vá ter que ser mais estratégico que aqui, e as Data-Fights vão tirar o melhor jogador que existe dentro de você. É um desafio bem divertido e bastante possível, mas pede um Sora LV 99 e pra isso você tem que passar pelo lento processo de evoluir o personagem, o que é chato.
E assim que terminar todas essas lutas, você abre acesso para a mais difícil do jogo, o Lingering Will. Não posso falar nada porque não lutei com ele, mas é muito legal só poder lutar com o Terra. Dizem que é a luta mais difícil da franquia e talvez seja, talvez não, mas isso é bastante interessante né?
6° Dia — Thinking of you, wherever you are…
Vamos começar falando que, sinceramente, chorei cinco vezes com esse jogo, todas por causa desse final.. e do início. Esse é o final mais bonito até agora, de longe o mais feliz e conclui tudo que nós estávamos esperando ver. Sora e Riku conversam como amigos pela primeira vez depois de tanto tempo, Hikari toca enquanto o Sora lê uma carta da Kairi que fala as frases da abertura do primeiro jogo, Sanctuary começa perfeitamente no momento que Sora, Riku e Kairi se encontram nas ilhas de novo, e o momento que aparece o Roxas no lugar do Sora olhando pra Naminé no lugar da Kairi cortou meu coração. Eu terminei o jogo e instantaneamente fui falar com uma pessoa que eu gosto muito sobre como eu tava derretendo de chorar, e enquanto eu falava apareceu o Roxas na tela e eu senti uma dor tremenda no peito. Não tem sentimento igual terminar esse jogo, começar essa franquia realmente valeu a pena e eu só sinto gratidão.
Esse jogo foi uma benção, mais um milagre que essa franquia me trouxe, e foi uma das melhores experiências com RPGs que eu já tive o prazer de ter. Essa é, de longe, a minha maior análise, a mais completa, a mais trabalhada, talvez não minha melhor mas a que eu mais precisei me esforçar. Até porque jogar um jogo longo desses tantas vezes pra escrever um texto de 65 páginas sobre ele não é pra qualquer um. Agradeço por terem me acompanhado até aqui, mas a jornada não acabou ainda, mesmo que poderia ter sido um final perfeito.
Agora, vamos pra Birth By Sleep. Eu tô bem animada pra alguns jogos específicos na franquia, principalmente o 3, mas um desses jogos que eu quero muito falar sobre aqui é, estranhamente, Re:coded porque é um dos meus favoritos. Trazer esse texto para o Recanto é uma experiência mágica porque nunca teve algo que eu me empenhei tanto pra escrever, e sobre um jogo tão importante quanto esse.
Boa noite, muito obrigada pela companhia, e pelo trabalho que deve ter sido ler tudo isso. Espero que esse meu trabalho tenha sido bom pra você, mesmo que possivelmente discordemos de alguma coisa ou outra. Esse jogo vai ficar no meu coração, assim como qualquer um que ler isso porque honestamente eu não tenho tantos leitores. Até mais tarde.