Kingdom Hearts é um dos jogos mais mágicos que existem. Um jogo que traz com perfeição o sentimento de uma aventura que toda criança sonha em ter. É uma experiência única que não pode ser replicada, e a simples ideia da sua existência já é magnífica. Esse texto não é minha primeira vez falando sobre esse jogo. Na época que eu joguei ele a primeira vez eu já tinha escrito uma análise como essa pra ele, mas esse jogo específico da franquia continuou fazendo parte da minha vida por muito tempo e um amor bonito cresceu em mim com ele. Por isso, eu decidi mostrar esse amor e falar mais uma vez desse jogo tão maravilhoso.
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Boa tarde, para vocês lendo no Recanto essa é a primeira vez que eu falo sobre Kingdom Hearts, então seria bom falar algumas coisas não muito importantes primeiro. Eu joguei esse jogo quatro vezes desde metade do ano passado, uma na versão original de PS2, duas na versão Final Mix no PS2 e essa última no port de PC, na coletânea de Kingdom Hearts. Existem algumas boas diferenças entre essas versões e eu diria que a versão mais atual na coletânea é a melhor maneira de experienciá-lo, mas essa é uma experiência mágica em qualquer forma que você queira jogá-lo. Quando eu o joguei a primeira vez eu não estava em um período muito bom da minha vida, e é bem comum que, nos meus períodos ruins, alguma coisa que eu consuma me traga felicidade de volta. Dessa vez, Kingdom Hearts me manteve feliz e animada por semanas e depois de muito tempo sem sentir isso, eu voltei a me divertir com alguma coisa. Então, não importa a maneira que você decida jogar esse jogo, ele vai continuar sendo especial, Kingdom Hearts é especial.
A magia de Kingdom Hearts começa primeiro com sua ideia. Agora que todo mundo já conhece essa franquia talvez não seja tão impressionante, mas esse jogo cria uma narrativa bonita e bem construída usando personagens de filmes da Disney. Esses personagens são por natureza carismáticos e divertidos, além de muito únicos. As histórias de diferentes filmes trazem um sabor distinto, característico e perfeito para uma aventura protagonizada por um personagem ainda mais Disney que os filmes. Ter Donald e Pateta ao seu lado o tempo todo já é impressionante, mas Kingdom Hearts é o começo de uma parceria milagrosa que se fez conhecida por adaptar muitos e muitos conceitos com bastante atenção a detalhe em um mundo novo e divertido. Poucos filmes são adaptados em forma de mundos novos, mas esse primeiro Kingdom Hearts fez o seu melhor para trazer o máximo de detalhe e amor desses filmes incríveis e icônicos em cada pecinha da sua composição. Diferentes conceitos desses filmes são empregados na história, nos cenários, nos designs, nos personagens e até mesmo na gameplay. Coisas como estar procurando os 99 filhotes de Dálmatas pelos mundos, recolher páginas do livro do Ursinho Pooh ou estar acompanhado do Grilo, a consciência do Pinóquio, fazem desse jogo uma adaptação perfeita que é também perfeitamente Disney.
Embora na gameplay ele traga muito de RPGs tradicionais da Square Enix, sua história, embora seja clichê, não lembra tanto outros RPGs e é praticamente escrita como Disney, embora também não pareça um filme. Esse primeiro Kingdom Hearts, mesmo com as tropes conhecidas de filmes e mangás que já vimos antes, ainda é muito único e ao invés de ser um RPG oriental, Kingdom Hearts é meramente Kingdom Hearts. Isso não significa que a história é um conjunto complexo de ideias e valores perfeitos, mas significa que esse jogo é algo original. Original pelo sentimento da sua aventura, ao invés de trazer inovações na sua escrita, e com esse sentimento se destaca entre outros jogos do gênero por essa única experiência que ele pode trazer.
A história do jogo é muito simples, é apenas uma jornada de um herói combatendo a escuridão e, embora tratando do assunto de certo e errado, não nos traz um posicionamento muito diferente ou interessante sobre o mesmo. Mas essa ainda é uma das melhores histórias da franquia pela execução da sua simples e infantil jornada. Sora é um menino que pela primeira vez na vida está conhecendo pessoas novas e vivendo uma aventura que ele só podia sonhar em ter. Nessa jornada em busca dos seus amigos ele aprende e cresce com cada experiência e vê coisas maravilhosas que mudam a vida dele para sempre. O que faz a história muito interessante é que cada um desses mundos que podem parecer que não impactam o macro da história, ainda fazem a diferença na jornada do nosso protagonista construindo seu caráter e quem ele é.
Muito do que esse jogo tem de especial é trazido para nós jogadores por meio do nosso protagonista. Esse garotinho especial é uma criança curiosa, gentil e animada, que embora na sua primeira aventura seja ainda um pouquinho tímido, é o protagonista perfeito para estar em uma história sobre Disney. Sora é um personagem que pode facilmente ser inserido em qualquer história como uma parte ativa e sua construção permite que ele faça parte dessas diferentes histórias de um modo mais profundo, por ser quem é. Ele é facilmente afetado pelo que acontece com ele, e sua disposição para tudo é uma ferramenta poderosa para fazer a história seguir em frente, além do nosso amigo estar sempre disposto a ajudar e crescer com tudo que ele vê, justamente por ser sua primeira vez vendo o mundo grandioso a sua frente.
Se a história possui algum problema é a maneira superficial com o qual ela trata de luz e escuridão, não trazendo nenhum ponto diferente sobre o assunto. Na verdade, todo o debate sobre escuridão nesse jogo pode ser facilmente resumido em “Isso é bom” ou “Isso é mau”, o que é bastante decepcionante. O que os personagens falam sobre isso ou não possui nenhum sentido maior como às vezes pode não fazer sentido para o jogador, normalmente sendo muitas e muitas palavras para falar algo extremamente curto e rápido que em nada vai mudar sua vida. Isso não seria um problema se o jogo não tentasse passar esse debate de um modo filosófico, e se ele não fizesse desses pensamentos a essência mais profunda de sua história.
Os personagens e suas relações de amizade e amor trazem as emoções que a história necessita para seguir em frente e são o que nos interessam, como telespectadores, nos eventos que ainda vão acontecer nessa jornada magnífica. Mas nós não estamos assistindo um filme, estamos jogando um jogo, e eu diria que é em ser um jogo que Kingdom Hearts se destaca. É importante citar que, de início, esse pode ser um jogo que pareça razoavelmente estranho, porque ainda tem muitos problemas de sua época. Embora seja ele cheio de detalhes, não é uma experiência 100% polida, e você ainda pode enfrentar problemas como não saber para onde ir ou ver algumas mecânicas funcionando de maneira estranha. Você pode argumentar que isso seja parte do charme do jogo, mas para alguém mais novo que não tem experiência com esses problemas de época esse pode parecer pouco convidativo. Peço para que olhem além desses problemas quando forem observar Kingdom Hearts, porque tem muito mais abaixo dessa superfície que, na verdade, não é tão feia assim.
Algo que diferencia esse jogo dos demais Kingdom Hearts (ao menos a maioria deles) é que esse jogo preza muito por alguns conceitos de jogos de plataforma da época, ao invés de RPGs ou Hack’n Slashes. De certa forma, ele é um jogo de plataforma 3D, porque é assim que se expressa no que vale a sua movimentação e, quando você não estiver lutando, vai estar passando por quebra-cabeças, obstáculos, pulando entre galhos ou explorando os vastos mundos do jogo. Essa é uma das minhas partes favoritas do jogo, porque na verdade a parte de plataforma de Kingdom Hearts é muito divertida e característica, algo que diferencia ele de qualquer outro RPG de ação e é facilmente comparável com jogos dos filmes da Disney que quase sempre são de plataforma. É simplesmente muito natural ver esses personagens bobinhos pulando e correndo, e nesse primeiro jogo a gameplay de plataforma e exploração combina muito com ele.
Exploração também é algo que em muito me diverte em qualquer jogo, e Kingdom Hearts é um exemplo muito bom de como criar uma exploração muito inteligente e recompensadora, escondendo segredos e pequenos enigmas nos seus mundos bem construídos e intuitivos. Achar todos os coletáveis é uma experiência muito divertida porque esse é um jogo extremamente justo no que diz a sua movimentação nos cenários e não tem nada mais divertido que explorar cada cantinho do País das Maravilhas, desbravar as ruínas de Agrabah, ou até mesmo encontrar os segredos divertidos do interior da baleia Monstro em seu calabouço bem estruturado e carismático.
Mas o foco desse jogo é outro. Kingdom Hearts é um RPG de ação, e embora isso evolua constantemente nos jogos seguintes, é um Hack’n Slash. Essa aventura traz um combate estratégico em que cada ação que você toma tem muito impacto enquanto segue uma estrutura simples que recompensa o jogador quanto mais você o conhece. É também um jogo que influencia a experimentação para aumentar seu conhecimento, o que aumenta muito mais sua habilidade nessas lutas. Isso é em boa parte trazido pelo bom número de ações que o Sora pode tomar, ao mesmo tempo que cada uma tem muitas qualidades diferentes e, enquanto joga, você vai acabar criando o Sora perfeito para seu estilo de jogo. Vamos explicar as mecânicas então.
A primeira, que afeta todas as outras partes da gameplay é o sistema de habilidades. Enquanto você jogar, vencer inimigos e evoluir, você vai ganhar novos talentos, habilidades equipáveis no Sora que mexem com muita coisa da gameplay. Essas habilidades podem adicionar mais ataques nos seus combos, ou dar ataques novos usados em diferentes situações. Podem dar efeitos passivos para o Sora, alguns que vão defender você enquanto se cura, ou aumentar sua Mana quando leva dano. Você também tem habilidades que te dão ações completamente novas como rolar, bloquear ou ataques especiais poderosos. Esse é o meu sistema favorito do jogo, e ele é todo regrado por um atributo chamado AP.
O AP é um número que cresce no decorrer do jogo e permite que você equipe essas habilidades. Cada habilidade vai ocupar um espaço no seu AP, talvez usando dois ou três pontos, e isso vai limitar o número de habilidades que você pode equipar, fazendo o jogador pensar estrategicamente no que vai usar no Sora. Os outros personagens do seu grupo também têm suas próprias habilidades e seu próprio AP para se preocupar, e você pode moldar o seu time para melhor se adaptar ao seu estilo de jogo, sendo limitado pelo sistema de AP a criar algo inteligente.
Com essas habilidades, nós podemos construir o moveset do protagonista, que é muito interessante e divertido. No seu ataque normal, Sora começa dando três golpes com sua Keyblade, uma arma que por si só é uma ideia muito legal, por ser uma chave gigante. Esses golpes vão ser alterados enquanto você joga com suas habilidades e esse sistema de simplesmente atacar acaba tendo uma aproximação muito única na decisão dos seus ataques. O jogo vai ver distância dos seus inimigos e quantos inimigos estão lutando contra você para decidir qual ataque vai usar em qual momento. Embora seja algo automático, é também necessário que o jogador esteja ativamente escolhendo qual desses ataques usar, e isso nos leva a mecânica de posicionamento.
Kingdom Hearts pede que você esteja em lugares diferentes para ativar diferentes habilidades que vão fazer diferentes coisas. O Aerial Sweep é uma ascensão giratória com sua Keyblade para acertar inimigos no ar, mas você precisa se posicionar melhor para que depois de acertar o primeiro hit, garanta o acerto dos próximos ataques consecutivos. Sliding Dash facilmente faz Sora se aproximar de inimigos longe dele, mas você também precisa de timing e estar na distância correta para que o Sliding Dash acerte seu oponente, por ser um dash em uma linha reta que tem um limite de alcance. Você também vai querer estar rodeado de inimigos caso queira usar o Ripple Drive e afastar todos de uma vez para dar espaço para o Sora pensar, ou vai querer isolar um ou outro para conseguir ativar o Blitz no fim do seu combo e causar um dano muito maior a um inimigo específico.
Essas habilidades variadas fazem o simples ato de atacar muito mais interessante e complexo, porque atacar normalmente é algo que você vai fazer muito nesse jogo. Assim, atacar acaba seguindo algumas regras e conceitos primários: onde, quando e de onde atacar. Os inimigos complementam esse esquema de design com seus funcionamentos diferentes, seja por só levarem dano em um lugar, se teleportarem, serem muito rápidos ou bloquearem seus ataques. Isso ajuda o sistema de combate a fluir livremente apenas com essas habilidades de ataque simples, mas felizmente, não são só elas que constroem o combate de Kingdom Hearts.
Somos introduzidos nas primeiras horas de gameplay ao sistema de magia, que é muito único nesse jogo. Sua barra de Mana, seu MP, é constituída de alguns pequenos gominhos azuis, e cada uma dessas pequenas barrinhas tem uma outra barra menor inserida dentro delas. É difícil explicar, mas depois que você entende é bem simples. Se você tiver três gomos, antes de você perder um gomo inteiro uma barrinha menor vai passar por todos os outros até que essa pequena barrinha suma. Assim, se você tiver 3, você tem três usos antes que a barrinha suma. Consequentemente, quando você tiver 2, a barrinha vai sumir após dois usos.
Nossas magias nesse jogo não são tantas em quantidade, mas a qualidade delas é imensurável. Diferente de algum Final Fantasy que teria umas 20 magias diferentes, em Kingdom Hearts nós tempos apenas sete. As nossas primeiras três magias são Fogo, Nevasca e Trovão, que eu vou chamar pelos nomes em inglês daqui pra frente (Fire, Blizzard, Thunder). Essas três magias diferem de outros RPGs porque, no contexto de um jogo de ação, elas não são simplesmente danos elementais diferentes. Fire é uma pistola com tiros teleguiados, que você pode usar muitas vezes consecutivas. Blizzard é uma shotgun, com muitos disparos de uma vez só que vão acertar muitos inimigos na sua frente, mas só tem um terço do alcance de Fire então não serve para inimigos muito longe, além de não perseguí-los. Thunder faz cair muitos raios em volta do Sora ou do seu alvo, que vão acertar muitos inimigos de uma vez só que estiverem em volta, mas pelo preço de um gominho de MP inteiro e não só uma fração dele.
As nossas próximas magias já são mais especializadas em coisas diferentes e são as minhas favoritas. Nossa primeira é a magia de curar que, como Thunder, usa um gomo inteiro, mas é de longe a nossa magia mais importante na aventura e eu acho que você sofreria bastante se escolhesse não usar ela. Após Cure nossa próxima magia é Aero, um feitiço que cria um escudo de ar envolta do Sora para protegê-lo dos danos que ele for tomar, diminuindo muito sua perda de HP a cada hit, pelo preço de duas barras inteiras de MP (obviamente, os gominhos, não todo o MP).
Gravity é uma magia ofensiva, que tira uma boa porcentagem da vida dos seus oponentes, mas é meramente uma porcentagem. Por isso, ela é normalmente empregada em combates contra inimigos muito resistentes com bastante vida, os quais ela vai triturar com muita facilidade, mas contra inimigos menores e chefes (por serem chefes) ela vai ser muito menos eficiente, além de gastar 1 MP inteiro. A última das magias se chama Stop, que para o tempo para alguns inimigos a sua volta, permitindo que você os ataque livremente por alguns segundos. É a que eu menos usei por gastar dois gominhos de MP, mas é muito forte e até mesmo necessária em alguns encontros secundários com alguns poucos inimigos.
O sistema de MP também engloba ataques especiais que eu chamo de Limit Breaks, mas podem ser chamados de muita coisa. Esses ataques são muito bonitos e legais, mas também muito fortes. Eles tem diferentes usos em diferentes ocasiões, embora tenham só quatro, é mais que suficiente. Meu favorito é Strike Raid, um ataque em que o Sora joga sua Keyblade nos seus inimigos cinco vezes consecutivas e isso tem o dom de destruir muitos inimigos de uma vez, além de causar muito dano mesmo em inimigos distantes.
O último uso de sistema de MP também é uma das últimas mecânicas. Nesse jogo, alguns personagens da Disney perderam seus mundos, mas por seus corações fortes, se tornaram invocações que vão aliar Sora na sua jornada. Personagens como Simba, Bambi, Mushu ou Tinker Bell (que não perdeu seu mundo mas decide ir com você). Cada um tem seus efeitos especiais diferentes, alguns sendo especificamente para causar dano, mas os meus favoritos são Bambi e Tinker Bell. Bambi vai recuperar seu MP com esferinhas azuis que ele vai jogar no chão, enquanto Tinker Bell vai curar você infinitamente até que você morra, e aí ela vai reviver você com a vida cheia uma vez para então ir embora. Eu não usei muito essa mecânica porque decidi focar mais nas outras, e com elas eu me diverti o suficiente, mas você pode escolher usar qualquer mecânica que achar mais legal.
Uma coisa sobre o sistema do jogo que não podemos sair sem mencionar é que muitas dessas ações, principalmente no PS2, são usadas com um pequeno menu no canto inferior esquerdo da tela. Você vai escolher nele usando os direcionais do controle, já que se move com o analógico. Nele tem o comando Atacar, Magia, Itens e o quarto comando vai depender de qual versão você joga, mas na versão recomendada, é aí que ficam as Invocações. A ideia desse menu é bem interessante, por tentar trazer um pouco de um RPG de turno para um de ação, mas não combina tanto assim. Em um jogo de ação rápido, é muito melhor distribuir suas diferentes ações em botões no seu controle para que você tenha acesso rápido a elas, mas eu entendo as limitações do jogo e digo que, depois de se acostumar, não realmente incomoda tanto.
O único problema é que seu uso de magia vai de sete diferentes para apenas três, que são as três de fácil acesso que você pode mapear no L1 + algum outro botão. Essas vão ser suas magias principais, e eu acho uma boa ideia mudar elas para cada ocasião, mas você normalmente vai ter Cure equipado e na segunda metade do jogo, Aero ou Gravity. Nas versões originais do PS2, o menu de Summons estava inserido no de magias, e isso dificultava muito usar essas invocações porque não era nada intuitivo e não tinha nenhum acesso rápido a elas. Isso melhorou muito na versão mais recente do jogo, onde você pode apenas apertar para cima no D-Pad que já vai estar acessando o menu de summons.
Isso foi possível porque o quarto comando no menu originalmente era um que mudava dependendo do que você estivesse interagindo. Se estivesse lutando contra inimigos, ali estaria seu Limit Break como Sonic Blade ou Strike Raid, e quando você fosse interagir com algo como um baú, é nesse comando que você abriria ele. Nessa versão nova um botão que nunca serviu para muito no PS2 foi usado como substituto para esse comando que varia o tempo todo. Agora você aperta triângulo para ativar essas diferentes ações, o que facilita sua experiência em muito e é a maior mudança entre as versões, realmente faz muita diferença.
+Leia também: Kingdom Hearts: Chain of Memories — uma breve retrospectiva
Talvez o único problema de todo o sistema de combate seja o fato de que ele também poderia ter usado muito melhor suas ideias inventivas, particularmente no design dos inimigos. Os seus oponentes poderiam trazer a necessidade de muito mais experimentação com suas diversas ações no jogo, de modo que façam você querer experimentar e ver que precisa usar habilidades que você não utiliza com frequência. Admito que todas as vezes jogando esse Kingdom Hearts, eu nunca usei a maioria dos Summons e nunca senti a necessidade de usar outro Limit além de Strike Raid e às vezes Ragnarok. Eu não me importo tanto com isso, mas na segunda metade da história, Fire, Blizzard e Thunder se tornam substituíveis no seu arsenal porque não dão muito mais dano que seus ataques normalmente já dão.
Muito da sua experiência, no entanto, pode ser decidida no início do jogo, porque no seu curto tutorial, Kingdom Hearts te faz tomar algumas decisões importantes que vão mudar seu estilo de jogo. A mais importante é qual arma você vai escolher. Acontece que aqui, todos os seus Level Ups são completamente fixos. Dessa forma, toda vez que você sobe de nível, você sempre vai seguir uma trajetória já traçada desde o início. Coisas como ganhar uma habilidade específica sempre que você chega no nível 15, ou que você vai receber mais HP em um nível específico e sempre que você jogar vai receber esse HP no mesmo level. A única maneira de mudar essa trajetória é essa escolha inicial de qual arma você vai levar, algo que não muda sua Keyblade mas muda todos os seus atributos e habilidades na aventura.
Minha rota favorita é usar a Dream Sword, que vai focar suas habilidades em atacar e o estilo de jogo vai ter como princípio o dano físico, usando as magias como um recurso insubstituível mas ainda secundário, que não são sua maneira principal de causar destruição aos seus inimigos. É importante dizer que o jogo realmente vai mudar bastante em cada uma dessas três rotas, e é legal que você escolha o que diverte você mais, e não o que é objetivamente mais forte. Escolher o cajado te dá muitas vantagens, mas eu realmente não me divirto muito jogando focando em magia nesse jogo, porque as magias que eu mais uso (Aero, Cure, Gravity) não são muito afetadas por essa decisão inicial e vão continuar igualmente úteis em qualquer run que você fizer.
Antes de sair da gameplay temos que falar sobre os chefes do jogo, as boss fights que vão aparecer em bastante quantidade na sua jornada. O primeiro Kingdom Hearts tem muitos dos meus chefes favoritos na franquia, porque ele é bem criativo nas lutas, e nem sempre seu objetivo vai ser só destruir um monstro. Algumas boss fights vão ter uso de platforming, outras vão pedir que você desvie de coisas enquanto tenta destruir algo específico que não seja um inimigo, enquanto outras vão ser apenas maneiras muito divertidas de construir uma luta contra um chefe. A primeira vista, talvez as lutas pareçam difíceis, mas eu garanto que o conhecimento do jogo e o bom uso de itens e magia vão fazer toda a diferença. Os itens são limitados, em batalha você normalmente só vai ter acesso a três ou quatro enquanto seus amigos podem ter mais, mas o uso inteligente deles tem muito impacto no seu progresso e sucesso.
A discussão sobre os chefes também nos leva a falar sobre o balanceamento, que é feito de uma maneira muito inteligente em Kingdom Hearts. A verdade é que não faz diferença em qual nível você vai estar quando lutar contra cada chefe, porque quando você evolui seu personagem ganha um upgrade em apenas um dos seus atributos. Dessa forma, a diferença que cinco níveis faz é muito menor comparado a qualquer outro RPG já feito. Assim, você ainda sente a diferença de cada nível no seu HP, MP, Força, Defesa e afins, mas não existe a necessidade por um nível específico na maioria dos encontros, eu diria que só jogar normalmente vai te deixar sempre na média de níveis pra cada boss, o que é ótimo para um RPG. Isso te dá um sentimento de evolução tanto nos seus atributos quanto na sua habilidade, e a não ser que você aumente seu nível absurdamente, todas as batalhas vão ser justas, e isso é lindo.
Esse jogo incrível também conta com uma maravilhosa e cuidadosamente composta trilha sonora. A músicas são contagiantes, divertidas e extremamente Disney, o que significa que traz a magia da infância de volta. Ele também tem composições extremamente bonitas e memoráveis que podem tirar lágrimas do seu rosto com sua beleza, particularmente sua música tema, Hikari (Simple and Clean) consegue fazer homens másculos chorarem. Como eu não sou homem e nem sou máscula, eu realmente chorei bastante escutando Simple and Clean. Muitas vezes.
O estilo artístico e gráficos de Kingdom Hearts são impressionantes, mas eu gostaria de atentar especialmente para suas animações, que eu acho que são minhas favoritas na franquia. Mesmo só correr é muito divertido pela fluidez e impacto de cada passo do Sora, com uma animação e design sonoro impecáveis passando a movimentação do nosso personagem com muito cuidado. Rolar é extremamente divertido pela velocidade e dinamismo, mas também por ser muito bonito e divertido de observar a animação do Sora. Seus ataques são maravilhosos e criativos, ideias espetaculares para ataques que poderiam ser muito simples. A animação vende o espírito e impacto do jogo como nenhum outro e faz desde o início de Kingdom Hearts um jogo belíssimo.
Uma coisa que, infelizmente, esse jogo peca, é na maneira como representa os personagens e mundos da Disney. Embora seja muito bom em trazer alguns conceitos dos filmes, não posso dizer que ele faz tudo perfeitamente. Por exemplo, em Agrabah, Jafar é um vilão extremamente chato e em nada tão divertido e interessante como no filme original. A cidade por si só é apenas um corredor minúsculo, e nem o Aladdin, nem o Gênio ou a Jasmine são bem utilizados. Mas, sendo bem sincera, isso não é um problema real.
Acontece que esse jogo sabe muito bem utilizar os conceitos dos filmes para expandir sua história e desenvolvê-la, e alguns mundos como a Cidade do Halloween ou o País das Maravilhas são encantadores e adaptações muito fiéis dos filmes originais. O único problema de fato é que todos os mundos do jogo são extremamente vazios, com cidades sem habitantes, tripulações sem marinheiros, plateias sem telespectadores e cemitérios infestados por nenhum fantasma, o que é bem triste. O mundo que realmente faz isso bem é Traverse Town, que no seu primeiro Distrito tem uma concentração boa de muitas pessoas e habitações com luzes ligadas, deixando claro que tem bastante gente ali. Nos demais distritos está acontecendo uma invasão de Heartless e, obviamente, as pessoas não podem ficar por ali, é perigoso. Isso faz de Traverse Town um mundo extremamente vivo e acolhedor, algo que não é tão frequente no resto do jogo e até nos outros jogos da franquia.
No final do jogo, além de podermos terminar ele, tem muitas coisas que você pode fazer nos outros mundos e é importante mencionar que essa é uma das partes mais divertidas do jogo. O momento em que todos os inimigos se tornam muito fortes, e agora que você tem todas as habilidades, a exploração e platforming vão entrar em ação com tudo e você pode revisitar todos os mundos em busca de segredos incríveis. Esse jogo me diverte muito, muito, muito mesmo, e essa parte é uma das mais divertidas em geral. Nessa reta final você também pode lutar com alguns bosses secundários, muitos na verdade, com algumas lutas boas e outras ruins, além de ter um novo torneio incrível e muito bem feito no Coliseu de Olimpo.
O fim do jogo também é marcado por uma épica reta final que dura umas boas horinhas com confrontos muito divertidos em uma escala fenomenal, culminando na luta final contra Ansem em uma nave colossal que você vai destruir de pouquinho em pouquinho em muitas lutas consecutivas enquanto voa. Após todas essas batalhas, você vai se encontrar em um final muito belo e emocionante que, mais uma vez, me fez chorar muito. O último diálogo entre Sora e Riku, e depois Sora e Kairi tocam meu coração, e o drop perfeito em que começa Simple and Clean e os créditos maravilhosos do jogo me arrepia toda vez. Foi nesse momento que eu percebi que não existe nenhum jogo como Kingdom Hearts.
No final, esse é meu Kingdom Hearts favorito, com meu Sora favorito e mais um monte de coisas favoritas pra ser honesta. Esse jogo me diverte sem parar e eu fico muito feliz de falar sobre ele. É de fato um presente na minha vida e eu escrevi esse texto com um sorriso no rosto. Muito obrigada pela atenção.
Minha visão sobre ele amadureceu bastante, ainda mais depois de jogar tantos outros Kingdom Hearts. Eu também evoluí muito na minha escrita, e acho que fiz um desserviço com ele na minha primeira análise pelo pouco que eu sabia, mas eu também não me culpo porque eu não sabia que ele ia crescer tanto em mim. Foi muito divertido escrever esse texto, e só me levou uma tarde. Enquanto escrevia eu escutei muitas músicas bonitas de Kingdom Hearts, tomei café, comi torta e abracei meus pais. De vez em quando eu saía pro quintal para pegar um pouco de sol e respirar, e ficar pensando enquanto fazia carinho no meu cachorro. As vezes precisamos de alguns minutos entre alguns parágrafos para apreciar o mundo, escrever acaba trazendo o melhor de mim, é um sentimento bom. Kingdom Hearts é muito, muito bom.
Agradeço a atenção, de verdade. Foi muito bom escrever para vocês mais uma vez, e espero que continue escrevendo por muito e muito tempo. Esse jogo é um milagre.