Kingdom Hearts: Chain of Memories — uma breve retrospectiva

Kingdom Hearts RE:Chain of Memories

NOTA: Este texto é um fragmento retirado da lista dos “125 jogos que eu zerei em 2021, ranqueados”, que chegará em breve™ no Recanto do Dragão™™ .

NOTA²: Este texto é sobre o remake de PS2 de Chain of Memories, mesmo que eu tenha citado a versão original no início.

Contando toda a franquia, Kingdom Hearts: Chain of Memories foi o jogo que começou com as complicações imensas de história que dividiram completamente os fãs. Ele lançou dois anos após o primeiro jogo, mas em uma plataforma completamente diferente do PS2: o Game Boy Advance.

Isso não seria um problema se ele fosse meramente um spin-off, mas quando Kingdom Hearts 2 lançou no ano seguinte, os fãs que não jogaram CoM ficaram completamente no escuro, já que o segundo jogo era uma sequência direta dele, e não do primeiro. Mesmo assim, ainda não consigo imaginar o que seria da franquia sem a sua narrativa.

Ok, repetir os acontecimentos dos mundos da Disney do primeiro jogo é um pouco demais, eu entendo. Mas o Castelo Oblivion e a jornada de autodescoberta de Sora, Donald e Pateta vai além de qualquer expectativa colocada pelos fãs após KH1.

Kingdom Hearts RE:Chain of Memories

E ela é uma evolução natural, de certa maneira. Nomura conseguiu escrever o que era basicamente uma fábula crossover gigante com o primeiro jogo da franquia, e Chain of Memories funciona como aquele tipo de sequência de jogos que era extremamente comum nos velhos tempos, onde o segundo jogo tentava ser o mais experimental e diferente possível.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Yoshi’s Island e Final Fantasy II são exemplos. Eles incluem decisões de direção e design completamente diferentes dos originais (por bem ou por mal) e quando são feitas com o futuro em mente, podem servir até como a base filosófica de várias sequências posteriores, mesmo que algumas de suas ideias mais doidas fiquem para trás.

Não importa o quão mal executadas, eu ainda amo qualquer tipo de sequência que se dispõe a correr esse nível de risco. A história de CoM não só é mais complexa e interconectada que a do primeiro jogo, como também cria inúmeros conceitos e personagens que permeiam as futuras histórias de Kingdom Hearts.

A aparição sem nenhuma explicação de Twilight Town (uma cidade que não foi vista no primeiro jogo) é um dos momentos mais bizarros de Chain of Memories, mas é utilizada de maneira brilhante para te dar um breve olhar em seu plot twist pouco antes dele ser revelado, e já faz todo o setup necessário para o eventual KHII.

Ela também traz consigo uma sensação desconfortável de não-familiaridade, já que é a única área das supostas “memórias” de Sora que o jogador não conheceu em KH1. Naquele ponto da história, Sora está quase completamente sem memórias, então ele só segue em frente não criticamente.

Kingdom Hearts RE:Chain of Memories

Isso gera um sentimento de desconexão entre o jogador e Sora, já que o personagem nem percebe o tipo de situação em que se encontra, enquanto todo o peso da realização é colocado apenas em você. O jogo continua normalmente em meio a sua estadia nas memórias incertas de Twilight Town, mas você não.

Este é de longe meu momento favorito do jogo, e representa um ponto alto (de uma história cheia deles). Até a campanha do Riku acrescenta uma perspectiva inversa que adiciona muito à narrativa. Infelizmente, a história não é a única coisa que mudou em Kingdom Hearts: Chain of Memories.

O novo sistema de combate baseado em cartas misturado com a base hack and slash do jogo original não é pra mim. Ele está mais preocupado em trazer complexidades inesperadas, tentando não deixar a gameplay monótona, do que em se explicar para o jogador, ou tentar criar uma ponte mais concisa entre seu ritmo de combate multiatarefado e seus controles básicos.

As cartas que definem seus ataques e os Sleights (especiais) que você pode usar sacrificando uma delas e misturando com mais duas são uma base muito mais estratégica do que pode parecer inicialmente, e as coisas só vão se complicando daí pra frente.

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Assim, eu admito que não sou o melhor estrategista do mundo e até que eu sou um merda nesse jogo, mas ainda acho que os designers foram um pouco longe demais na pura quantidade de informações que você deve analisar ao mesmo tempo, especialmente nas últimas partes do jogo.

E eu ainda nem comecei a falar do grinding de cartas que você precisa fazer para continuar a história. As áreas do Kingdom Hearts 1, transformadas em labirintos na definhante memória de Sora, são definidas por suas “Cartas de Mapa”, que são quase inofensivas.

É um pouco broxante ter que passar por várias áreas repetidas em cada um dos mundos da Disney por conta dessa mecânica, mas ela só fica realmente incômoda quando você deve lidar com ela na campanha do Riku.

Reverse/Rebirth é um inferno no quesito gameplay. Por um lado, os baralhos predefinidos de Riku são muito mais práticos para alguém ruim em montar este tipo de coisa (tipo eu!), mas por outro…

Kingdom Hearts RE:Chain of Memories

Você não mantém as Cartas de Mapa de Sora, e elas são muito mais difíceis de achar! Como Riku, você não tem a necessidade de farmar muitos inimigos, já que seu deck é estático, mas as cartas de mapa (das quais você só recebe uma por luta) ficam mais atreladas ao grind do que nunca.

Isso fez com que eu até desistisse da campanha do Riku inteiramente após ficar 40 minutos farmando a carta que precisava para ir para a próxima sala em Atlantica, que nunca veio. Tive que ver o resto no Youtube. Essa foi a única vez que eu fiz isso com qualquer jogo.

Então é… Kingdom Hearts: Chain of Memories foi bem inconsistente para mim. Mesmo assim, não consigo dizer que o odiei, principalmente por causa de sua meticulosa história e construção de personagens que acabaram o redimindo bastante. É impossível ignorar sua importância em tornar Kingdom Hearts a caótica e incrível franquia na qual ela acabou se tornando.