Durante a gamescom latam, tivemos a oportunidade de bater uns bons papos com Ben Hanson e Jacob Geller, criador e membro do Minnmax, respectivamente! Os dois americanos vieram conhecer o evento (o primeiro do Jacob), gravarem um travelogue, e aproveitar a viagem ao Brasil como um todo. Como eles estão numa posição única de sucesso como um programa independente formado por jornalistas, resolvemos fazer uma entrevista voltada aos bastidores do programa e a experiência deles como comunicadores da área.
Gostaríamos de agradecer a recepção calorosa do Ben e Jacob por terem sido tão amigáveis e detalhistas em suas respostas, além de reservarem uns bons minutos para nossa conversa. Foi um prazer conhecê-los!
Abaixo segue o travelogue publicado no YouTube do Minnmax. Uma versão de 8 (!) horas também está disponível no Patreon deles. Fazemos uma aparição no timestamp 18:50!
STINSOUP (RDD, drinkrust no Medium): Primeiramente, é um prazer enorme ter vocês dois conosco. Vocês poderiam se apresentar rapidamente?
JACOB GELLER: Claro, meu nome é Jacob Geller e eu sou um co-host do MinnMax. Eu apareço bastante no conteúdo do podcast do MinnMax e também tenho meu próprio canal, chamado Jacob Geller, onde faço vídeo-ensaios de longa duração.
BEN HANSON: Ei! Ben Hanson, trabalhei na Game Informer Magazine como produtor de vídeo, depois saí em 2019 para criar o veículo independente MinnMax com o tema de “games, amigos e se tornar melhor”, com a finalidade de ser um canal menor, mais inteligente e mais sustentável.
ST (RDD): Vou começar falando sobre demissões; as recentes demissões em massa que afetaram jornalistas de games resultaram na criação de muitos projetos priorizadas por jornalistas, como Aftermath e Remap Radio, e por isso gostaríamos de saber o quão desafiador foi estruturar esse veículo em torno de um grupo de jornalistas veteranos e torná-lo numa fonte sustentável de renda para cada membro do elenco.
BH: É uma boa pergunta. Temos uma estrutura única onde eu sou o único funcionário em tempo integral no MinnMax, e somos muito flexíveis com todos os outros, sendo todos contratados. Então eu trabalho em tempo integral, e temos oito contratados, incluindo o Jacob, mas essa tem sido uma ótima maneira de crescer consistentemente, sem acabarmos nos endividando financeiramente. E, à medida que ganhamos mais apoios no Patreon, conseguimos crescer, e isso significa mais conteúdo, mais horas e mais bônus pros nossos colaboradores. Mas acho que o segredo do sucesso do MinnMax até agora tem sido a estrutura ser realmente flexível: todos os outros ainda têm seus próprios trabalhos, como o canal do Jacob no YouTube, que é um trabalho em tempo integral por si só. E então, com sorte, por diversão, de vez em quando, podemos incluí-lo nos episódios e pagá-lo bem para participar do MinnMax.
JG: Sim, acho que todos entendem que a diversificação é fundamental. A gente não pode depender apenas de uma coisa. Então a Sarah, por exemplo, está no MinnMax enquanto também faz Fields of Mistria, e o Leo tem o seu próprio canal, e a Hayley é uma… advogada, sabe se lá como. Ah, e a Janet sempre está em todos os podcasts de videogame. Todos nós nos importamos com o MinnMax, e todos nós gostamos dele, mas nenhum de nós está implorando por mais horas ou mais salário porque temos outras coisas acontecendo ao mesmo tempo.

BH: O que me parece o caminho mais seguro. Acho que alguém da equipe explicou bem, dizendo: “Ah, o dinheiro do MinnMax é como meu ‘salário bônus’, além das minhas coisas normais”. Contanto que mantenhamos a diversão para todos!
JG: [para o Ben] Sim, e olha, você faz as coisas não-tão-divertidas, como editar os vídeos e tudo mais; para mim, é como se eu estivesse escrevendo ou olhando meu próprio arquivo do Premiere por horas e horas, e todos no MinnMax são amigos de verdade, então funciona como uma pausa pra rotina de trabalho. É tipo “eu vou lá pra trocar uma ideia com as pessoas que gosto sobre assuntos que me interessam” e depois é você quem tem que fazer todas essas coisas difíceis. É por isso que você recebe o salário de tempo integral.
BH: A comunidade tem sido muito simpática e flexível. Sinceramente, achei que teria muito mais gente gritando pra gente “faz mais conteúdo! Faz mais conteúdo!”. Mas toda vez que fazemos uma enquete para ver quanto conteúdo deveríamos fazer, as pessoas dizem que estamos fazendo exatamente a quantidade certa, e a segunda resposta mais popular é “vão com calma, vocês estão produzindo demais”. Isso é incrível comparado com trabalhar em outros veículos. Acho que esse é o segredo para manter as pessoas felizes e saudáveis: você não precisa fazer muito mais se conseguir criar algumas coisas impactantes por semana, ou tipo, três grandes lançamentos de conteúdo por ano [Jacob: Como por exemplo, visitar o Brasil!] Exatamente! Acho que isso vai ter um impacto maior como canal do que “vamos postar sete vídeos de gameplay todos os dias”. Acho que a etapa realmente mais estressante para as pessoas é a coordenação. Espero termos melhorado nesse aspecto, mas é um trabalho muito prático para todos, porque somos muito flexíveis, e a comunidade também é muito simpática e flexível conosco. Também é bom poder entrar em contato com as pessoas e perguntar: “ei Jacob, numa escala de 1 a 10, qual é o seu nível de interesse em participar de um bate-papo sobre Clair Obscur?”, e você responder: “Nota dez!”. Ótimo! Mas outra pessoa pode responder: “Nota seis”. É tipo: “Ok, bom saber disso!”. Conseguimos fazer o episódio sem você, só queremos pessoas que estejam animadas para fazer isso, e que fariam quase de graça, mas obviamente ainda garantimos que a pagaremos bem. Acredito termos encontrado um ponto ideal para todo mundo.
ST (RDD): Isso é incrível!

ALEXANDRE MELLO (RDD, @Avatics no YouTube): Vocês têm amplo acesso a pessoas envolvidas na indústria de jogos. Assim como ver o Shuhei Yoshida participando aqui nessa gamescom latam, quase como um membro honorário, como é ter pessoas tão proeminentes na indústria usando a plataforma do MinnMax para se expressar livremente? A entrevista de “175 perguntas rápidas sobre Avowed” foi o tipo de coisa que realmente me impressionou!
BH: Ah, uau! Obrigado por mencionar o rapid-fire. É, me sinto muito sortudo por termos crescido, graças ao apoio da comunidade e à divulgação do público, a ponto de, quando procuramos os outros para episódios tipo “Ei, Shuhei Yoshida, topa uma entrevista? Quer participar da nossa stream reagindo ao anúncio do Switch 2?” ou “Terry Patel, você toparia fazer uma entrevista sobre Avowed?”, as pessoas simplesmente aceitam!
JG: Sim. Olha, para bajular o Ben, porque ele não faria isso sozinho: acho você um ótimo entrevistador, acho que as pessoas gostam de ser entrevistadas por você, mas eu também não me importo com a maioria das entrevistas e, mesmo assim, gosto de assistir as suas. Acho que você é muito bom em fazer perguntas interessantes, nas quais eu sei que você fica muito tempo pensando sobre, e que nunca foram feitas mil vezes antes, fazendo com que respondam coisas novas ou interajam com suas próprias carreiras de maneiras inesperadas. Então, meu palpite é que, quando alguém topa uma entrevista com o MinnMax, já sabe que vai poder falar sobre algo novo e ter uma perspectiva diferenciada sobre sua carreira do que teria com outro veículo de comunicação mais rápido e menos interessado.
BH: Sim. E acho que essa mistura de entrevistas rápidas e o padrão de entrevistas longas é um ponto ideal pra gente. Recebemos muitas ofertas para entrevistar desenvolvedores quando um novo jogo está para ser lançado e coisas do tipo, mas descobrimos que esse é o principal momento em que um desenvolvedor não pode ou não consegue compartilhar sobre o que realmente está acontecendo no ciclo de desenvolvimento, geralmente porque estão com muito medo do jogo bombar ou de acabarem falando algo errado. E assim, encontramos mais sucesso saindo do ciclo de marketing das publishers e entramos em contato com desenvolvedores que têm liberdade para falar, que estão animados para conversar, seja os que acabaram de perder seu estúdio ou os que querem falar sobre seus projetos de 20 anos, enfatizando então que o MinnMax é um lugar conhecido por ser transparente. Essa vai ser uma analogia estranha e que provavelmente não se aplica muito bem ao contexto do Brasil, mas imagino que, quando as pessoas vão ao Howard Stern Show, elas também não vão dar a resposta pronta de marketing; então espero que eu seja um Howard Stern de bom gosto, mais aprofundado nos assuntos e menos pervertido. [JG: Você é um Howard Stern moderno! Tipo, o Howard Stern em 2005.] É, um Howard Stern que passou por bastante terapia.

ST (RDD): Como vocês, como cohost e apresentador, definiriam o estilo editorial do MinnMax, considerando os Deepest Dives, o MinnMax Show e cada um dos muitos outros programas diferentes. Como vocês abordam a produção de cada episódio?
BH: Essa é uma ótima pergunta! Não sei… Quer dizer, gostamos de ser positivos em relação aos jogos sem sermos insinceros, melosos e meio que torcedores da indústria. Mas acho que o segredo, em muitos aspectos, é o nosso grupo, que somos nove, e assim sempre podemos revezar entre quem está genuinamente animado para falar sobre um jogo. Se tivéssemos apenas uma equipe de três pessoas no podcast, acho que teria muito mais pessoas dizendo: “Não gosto de Civilization VII, mas preciso falar sobre isso no podcast, mesmo que eu não tenha muito a adicionar”. Mas quando alguém no grupo diz: “Ah, sou realmente apaixonado por este jogo!”, podemos fazer com que eles pulem dentro e falem sobre de forma sincera. E isso leva muitas pessoas a dizerem: “Ei, eu te apoiei no Patreon, ou compartilhei seu podcast porque adoro como ele é positivo sobre as coisas”, acho isso legal.
JG: Ninguém nunca precisou falar coisas boas sobre jogos dos quais não gosta. Eu nunca me senti pressionado a ser falsamente positivo sobre algo, mas tipo, se eu joguei isso e não senti nada, então eu facilmente abriria mão de um episódio do podcast para outro alguém que se importa mais com esse assunto. Os Deepest Dives são interessantes porque é mais ou menos isso, além de estarmos surfando na onda do feedback da comunidade. Onde quer que estejamos na discussão, isso é multiplicado por 10, com todos escrevendo e meio que adicionando novas camadas de compreensão, e então lemos essas informações e adicionamos isso à nossa própria análise do jogo e meio que vamos perpetuando esse ciclo. Então meio que os Deepest Dives funcionam como uma “inteligência colaborativa (crowd sourced smart)”, sabe, do tipo mais inteligente que se pode ter. Tipo, nós gostamos de jogos, e também gostamos de pensar sobre jogos, e então se você simplesmente adicionar a isso um milhão de pessoas escrevendo seus pensamentos e perspectivas mais específicos possíveis, isso acaba se tornando num lugar muito divertido de se estar.
ST (RDD): Acho que vocês conseguem dar discussões profundas e malucas sobre jogos que às vezes ficam presos no ciclo de hype, então é muito interessante ouvir sobre a importância de todos se revezarem e contribuírem para o discurso.

AM (RDD): Esta pergunta é especificamente para o Jacob, mas é algo que eu sempre me pergunto como criador de conteúdo do YouTube: como você consegue manter uma produção de vídeo tão constante considerando o escopo das suas produções? Qual é a parte mais difícil do processo, e qual é a mais gratificante?
JG: É algo do qual me orgulho, minha consistência, e acho que sou realmente muito bom em manter o escopo sob controle, ao contrário de muitos criadores do YouTube que, por exemplo, quando percebem que têm a capacidade de construir um set inteiro ou ir para outro lugar para filmar uma cena, isso meio que engole todo o projeto. Tento ficar pensando “o que as pessoas mais querem de mim?”, e geralmente acho que a resposta é apenas um bom roteiro, com boas ideias. Com isso em mente eu não preciso comprar um monte de coisas e, sei lá, fazer uma fantasia ou algo assim, sabe? Mesmo nos momentos que me arrisco mais, sempre quero que a escrita seja o foco. E eu consigo escrever bem rápido, faço uma espécie de camadas de pesquisa sobrepostas entre os projetos, então enquanto edito um vídeo também estou pesquisando para o próximo. Mas lembrar que “as palavras são o que realmente importa” significa, no fim das contas, que muitas das coisas que consomem mais tempo e nas quais outras pessoas se envolvem são apenas uma parte supérflua da produção. Tento me convencer de que algumas coisas não são tão importantes assim. Sabe, tipo, eu usar uma fantasia não vai fazer as pessoas gostarem mais do vídeo, e se eu conseguir resistir a alguns desses desejos mais elaborados, ainda consigo lançar vídeos todo mês. Quero lançar algo que tenha 30 minutos de duração, seja bom e que dê algo que faça as pessoas refletirem, não algo que vai me levar um ano inteiro para fazer.
BH: Você acha que a gente deveria te bajular mais por causa do seu canal no YouTube? Quer dizer, eu entendo que é para isso que serve este encontro, mas acho que deveríamos reconhecer isso mais. Se eu fosse você, ficaria incomodado em como nos reunimos no MinnMax pra celebrar vídeos que passam de 10 mil visualizações, enquanto você faz um vídeo do mesmo assunto que passa de um milhão de views.
JG: Não, de jeito nenhum! [Risos] A gente está no nível correto de não tocar nesse assunto.
ST (RDD): Okay, muito obrigada pela entrevista! As perguntas podem ter soado um pouco focadas demais na parte interna, mas acredito que muitas pessoas interessadas em escrever sobre jogos e em jornalismo de games também tem interesse em ouvir sobre o processo de produção de vocês.
JG: Ah, não esquenta, esse é o principal assunto de praticamente todo jantar que fizemos nessa semana.
BH: A gente deveria fazer uma tabela pra analisar esses dados! Queremos aproveitar ao máximo.
Nosso texto cobrindo os jogos da gamescom latam de 2025 está a caminho, mas por enquanto você pode ver nossa cobertura do ano passado aqui!
Recanto do Dragão interviews MinnMax’s Ben Hanson and Jacob Geller at gamescom latam! [EN]
During gamescom latam in São Paulo, Brazil, we at Recanto do Dragão had the opportunity to chat with Ben Hanson and Jacob Geller, creator and cohort of the Minnmax Show, respectively! They went to Brazil to see the event, record a travelogue, and just enjoy their stay. Since they are in an uniquely successful position as independent gaming journalists, we decided to focus our interview on their process and experience doing Youtube as communicators.
We would like to thank Ben and Jacob for being so friendly and detailed in their responses, aside from taking the time to do a whole interview. It was a pleasure to meet you!
You can check out their travelogue at the Minnmax YouTube channel below. An 8 (!) hour long version is also available on their Patreon. We have a cameo on the video at the timestamp 18:50:
STINSOUP (RDD, drinkrust on Medium): Firstly, it’s a huge pleasure to have both of you here. Could you please give us a quick introduction?
JACOB GELLER: Yeah, I’m Jacob Geller, and I’m a MinnMax cohort. I’m on a lot of the MinnMax podcast, and I also have my own channel called Jacob Geller where I make long-form video essays.
BEN HANSON: Eyo! Ben Hanson, I was at Game Informer Magazine before, as a video producer, then I left in 2019 to form an independent outlet called MinnMax, with the theme of “games, friends and getting better”, and we wanted to create an outlet that was smaller, smarter and more sustainable.
ST (RDD): I’m gonna start talking about layoffs; the recent massive layoffs that affected gaming journalists resulted in the creation of many journalist-first projects like Aftermath and Remap Radio, and so we’d like to know how challenging it was to structure the entire program around a bunch of majorly veteran journalists, and make it a sustainable source of income for each member of the cast.
BH: It’s a good question. We have a unique structure where I’m the only full-time person at MinnMax, and then we are very flexible for everybody else, where everybody else is a contractor. So I’m full time, then we have eight contractors, including Jacob, but that’s been a really nice way to grow consistently while also not betting the farm on overextending financially. And so, as we’ve gotten more support on Patreon, we’ve been able to ramp up, and that means more content, more hours, and more bonuses for these folks. But I think the secret to MinnMax’s success so far has just been the structure of being really flexible while everybody else, all the other contractors, still have their own stuff; like Jacob’s YouTube channel, which is a full time job in and of itself. And then hopefully, for fun, every once in a while, we can squeeze him in and pay him well to join for MinnMax.
JG: Yeah, I think everyone understands that diversification is key. You know, we can’t just be relying on one thing. And so Sarah is on MinnMax while also doing Fields of Mistria, and Leo has his own channel, and Hayley is a… lawyer, somehow. Oh, and Janet’s on every video game podcast. And so we all care about MinnMax, and we all like it, but also none of us are kind of begging for more hours or more pay because we have other stuff going on at the same time.

BH: Which it feels like the safest route from my end. I think somebody on the team put it well saying “oh, MinnMax’s money is like my ‘nice bonus money’ on top of my normal stuff”. As long as we keep it fun for everyone!
JG: [to Ben] Yeah, and look, you do the not-fun-stuff like editing and whatever; for me, it is truly like “I have been writing or looking at my own Premiere file for hours and hours”, and everyone at MinnMax is genuinely a friend, so it acts like a break in my usual days. It’s kind of like “I’m gonna go on and talk to people about stuff that I care about”, after then you have do all that hard stuff. That’s why you get full-time employee money.
BH: The community has been very sweet and very flexible. Honestly, I thought there’d be a lot more people screaming at us to “do more content! Do more content!”. But every time we do a poll to see how much content should we do, people say we’re doing the exact right amount, and then the second most popular answer is people telling us “slow down, you’re making too much”. That’s amazing compared to (working on) other outlets. I think that’s a secret to keep people happy and healthy: you don’t need to do that much, if you just create a couple impactful things a week, like, three big swings of content every year [Jacob: Coming to Brazil, for instance!] Exactly! I think that’s gonna make more of an impact as an outlet compared to “let’s just break up seven gameplay videos every single day”. It’s just the coordination between people that really stresses people out, I think. Hopefully we’ve gotten better and better at that front. But it’s very helpful for everybody, because we’re so flexible, and the community is so nice and flexible as well. But it’s nice to be able to reach out to people and be like, “hey Jacob scale from one to 10, what’s your interest level in doing a game club discussion about Clair Obscur”, and you’re like, “oh, a ten!”. Great! But somebody else might be like, “uh, a six”. It’s like, okay, that’s great to know! We can do it without you, we only want to have people who are excited to do this, and almost would do it for free, but then we make sure to pay them on top of that. I think it’s hopefully the sweet spot for everybody.
ST (RDD): That’s incredible!

Alexandre Mello (RDD, @Avatics on YouTube): You guys have strong access to people involved in the gaming industry. With Shuhei Yoshida participating here at gamescom latam, almost like a honorary member, what is like to have people so proeminent in the industry using your platform to express themselves freely? The 175 rapid-fire questions about Avowed interview was the kind of thing that really blew my mind!
BH: Oh, wow! Thank you for mentioning the rapid-fire. Yeah, I really feel lucky that we’ve grown, thanks to the community support and spreading the word of MinnMax, to the point that when we reach out for those types of things like “hey, Shuhei Yoshida, are you down for an interview? Do you want to be on our reaction stream for the Switch 2?” Or “Terry Patel, are you up for doing an interview about Avowed?”, people just say yes!
JG: Yeah. I mean, to flatter Ben because he won’t do it himself, I think you are a very good interviewer, I think people enjoy being interviewed by you, but also I don’t care about most interviews and I enjoy watching the ones you do. I feel like you are really good at asking interesting questions that I know you think about a lot and that haven’t been asked a thousand times before, and getting them to say new things or interact with their career in new ways. And so, my guess is when someone signs up for an interview with MinnMax, they know that they’re going to be able to talk about something new and have more of a newer lens on their career than they might with another rapid fire outlet who cared less.
BH: Yeah. And I think that mix of the rapid fire interviews and the standard long form interviews is a sweet spot. You know, we get a lot of offers to do developer interviews when a new game is launching and stuff like that, but we found out that this is the time when a developer can say the least and share the least about what’s actually happening in the game development cycle, because they’re very fairly scared that the game’s gonna bomb or that they’re gonna say something wrong. And so we found more success getting outside of the PR marketing cycle by reaching out to developers who are free to talk, that are excited to talk, that have just lost their studio or about their projects 20 years in the past, hopefully emphasizing that MinnMax interviews are a place that are known for their transparency. And it’s a grotesque reference that probably does not apply to Brazil very well, but I think of when people go to the Howard Stern Show, they’re not gonna give the canned marketing answer, so hopefully I’m like, a tasteful, long form, less perverted, Howard Stern. [JG: You’re a modern Howard Stern! Like, Howard Stern in 2005.] Yeah, a Howard Stern that has been through a lot of therapy.

ST (RDD): How do you guys, as both cohort and host, would define the editorial style of MinnMax, with the Deepest Dives and the MinnMax Show stuff; with each of the many different programs, how do you guys approach each episode?
BH: That was a great question! I don’t know… I mean, we like to be positive about games without being insincere and saccharine and kind of cheerleaders for the industry. But I think the secret, in a lot of ways, is our group, which there’s nine of us, and so we can always rotate through whoever’s feeling genuinely excited on talking about a game. If we just had a crew of three people on the podcast, I think there’d be a lot more people who are like “I’m not into Civilization VII, but I have to talk about that in the podcast, even though I don’t have that much to say”. But when somebody in a group’s like, “Oh, I’m really passionate about this game!”, then we can have them jump in and talk about it in a sincere way. And so that leads to a lot of people saying like, “Hey, I supported you on Patreon, or I shared your podcast because I love how positive it is”, and so I think that’s nice.
JG: No one ever has to say good things about games that they don’t like. I never felt pressured to be falsely positive about something, but it is just like, if I played this and didn’t really feel anything, then I will happily step aside on the podcast for someone who cares about it more. The Deepest Dives are interesting because it’s kind of that plus we are riding the wave of community feedback. Wherever we are, it’s multiplied by 10, by everyone writing in and kind of adding layers of understanding, and then we’ll read those and add that to our own analysis of the game and kind of keep going with that. And so it feels like the Deepest Dives are the “crowd sourced smart”, you know, the smartest that you can be. Like, we like games, and we like thinking about games, and then if you just add on top of that a million people writing in their most specific thoughts, it becomes a really fun place to be.
ST (RDD): I feel like you guys can give in-depth, crazy discussions about games that sometimes are very trapped in the hype cycle, and so it’s really interesting hearing about the importance of everyone rotating and contributing to the discourse.

AM (RDD): This question is specifically for Jacob, but it’s something I constantly wonder as a YouTube creator myself: how do you manage to keep such a constant video output when considering the scope of each production? What’s the hardest part of the process, and what’s the most rewarding?
JG: It’s something that I pride myself on, my consistency, and I think I’m actually pretty good at keeping the scope in check versus a lot of of YouTube creators who, you know, when they realize they have the capability to build an entire set, or go somewhere else to film something, it kind of takes over the project. I try to think “what are people most interested in getting from me?”, and I usually think the answer to that is just good writing, good ideas. So, with that in mind, I don’t need to buy a bunch of stuff and, like, make a costume or whatever, you know? Even when I do kind of take a bigger swing, it’s always like, I want the writing to be the focus. And I can write pretty quickly, I do kind of layers of overlapping research, so while I’m editing one video I’m also doing research for the next one. But remembering that “the words are what matters” ultimately means that a lot of the more time-consuming stuff that other people get caught in, is just overproduction. I try to tell myself that some things are not that important. You know, like, me wearing a costume is not actually going to make people enjoy this video more, and if I can resist some of that more elaborate stuff, I can get those videos out every month. I want to put out something that is 30 minutes long and good and that gives people something to think about, not something that takes me a whole year to make.
BH: Do you think we should kiss your ass more for your YouTube channel? I mean, I understand that that’s what this group’s for, but I do feel like we should acknowledge it more. If I were in your shoes, I would have a chip on my shoulder about how in MinnMax meetings you just make a video that got like a million views while we’re celebrating when our video gets over 10,000 views.
JG: No, I don’t want that! [Laughs] It’s the correct amount of not asking.
ST (RDD): Okay, thank you guys very much for the interview! These questions may have seemed a little too focused on the inside, but I think a lot of people that are interested in games writing and in gaming journalism are interested in listening more about your production side.
JG: Oh, don’t worry, this was basically every dinner that we’ve had here.
BH: Let’s chart these numbers! Let’s really get the most of it.