Esses dias, voltando do trabalho, minha mente começou a vagar, como de costume. Eu tenho esse hobby de imaginar jogos na minha cabeça — acho que é uma experiência compartilhada por muitas pessoas. Nesse dia, comecei a me perguntar se seria possível Mario zerar qualquer jogo do Spyro… e a resposta é não. Mario não poderia.
Os motivos já nos levariam à uma tangente bem longa, então só saibam que: Mario não pode voar, ele pode cair com estilo usando o Wing Cap. Mas Spyro? Spyro voa. Então, como a nerd bizonha que eu sou, comecei a pensar em diversas maneiras que Spyro teria de pegar as estrelas, uma de cada vez. Fiquei um pouco viciada no pensamento e não levou muito para eu perceber que: “já passamos de 70”.
Então decidi responder essa pergunta que ninguém fez, em forma de texto. Algo que só eu e uma meia dúzia de pessoas poderia fazer, porque eu sou completamente obcecada por ambos Spyro e Mario 64, e jogava eles na mesma época.
Mas então, Spyro pode terminar Mario 64? Resposta curta: Não. Resposta longa… é complicado. Mas antes de começar, precisamos estabelecer uma estrutura. Deixar claro como esse teste funcionaria!
Primeiro de tudo, sem técnicas de speedrun. Sem wallglides, sem proxies de nenhum tipo, e sem a paradinha de nadar no ar (não sei o nome dessa). Além de ser extremamente fácil para o Spyro zerar o jogo com essas coisas, podendo clipar por praticamente tudo, eu não sou speedrunner de Spyro! Assisto bastante Dayoman mas é o máximo que sei sobre as runs do Dragão.
Segundo, estaremos pensando no Spyro do 3, pois foi o último da trilogia original. Spyro 3 é especialmente influenciado por Super Mario 64, desde sua progressão, level design, coletáveis ou mesmo os slides que esse jogo tem. SM64 é o pai dos collectathons 3D, então é fácil imaginar que um jogo da época se inspire nele.
Terceiro, o contador de estrelas será dividido em três, e logo vocês entenderão o por quê:
1 — Power Ups. Caso seja necessário para conseguir uma estrela, Spyro pode usar power ups do seu jogo. Não vejo por que isso seria um problema, já que Mario também tem seus chapéus para usar.
2 — Power Upless. Contando apenas as estrelas que Spyro pegaria com seu próprio moveset, sem mudanças relacionadas a portais mágicos.
3 — Stretchless. Logo vocês entenderão a ideia dessa também.
Quarto, Spyro pula tão alto quanto o pulo básico do Mario. Ele não tem double jump, sideflip, backflip, nem pode se segurar em beiradas para subir, mas vai pular tão alto quanto o Mario básico. Isso é mais porque imagino que comparado com o modelo do Mario desse jogo, Spyro seria do mesmo tamanho. Isso é suposição, mas também serve como um método de medir: se Mario precisa de um pulo mais alto, ou se segurar para escalar, será impossível no nosso teste.
Sem mais delongas, Spyro em Super Mario 64.
Castelo 1
Colinas, árvores, uma ponte e um pequeno lago abastecido por uma cachoeira. No meio de tudo isso, um grande castelo se estende. O início da curiosa jornada de Spyro… acaba aqui.

É, chegamos a uma questão muito importante. Spyro precisa entrar no castelo. Ele precisa… abrir uma porta. Se vocês já jogaram os jogos do Spyro, devem saber que não tem portas no jogo dele. Spyro não abre portas.
Se Spyro fosse jogado no mundo de Mario 64, essa seria uma barreira definitiva. Claro, de forma lógica ele daria um jeito de abrir, mas como um JOGO, estamos presos ao que foi dado ao Spyro pelo seus desenvolvedores. E ele não tem uma animação de abrir portas.
Então, objetivamente, quantas estrelas Spyro pegaria? 0. 0 estrelas. Fim de papo… bem, isso não seria interessante, né?
Em Spyro, existem algumas coisas que o Dragão pode abrir, mas ele nunca faz isso com as mãos. Baús trancados são abertos por chaves que magicamente vão até eles. No contexto de um videogame isso pode só ser um jeito de eliminar a necessidade de animar Spyro abrindo com a chave mas, seja como for, as coisas magicamente funcionam pra ele.

Não existe evidência do Spyro girando uma maçaneta com o poder da mente, mas seria fácil imaginar que, se houvesse uma porta na frente dele, ele teria como abrí-la. Então, por conta disso, vamos ignorar o fato de que ele canonicamente nunca abriu uma porta para seguir em frente, pois até mesmo o Mario deixa algumas portas abrirem automaticamente pra ele (as Star Doors). Se a descrição do jogo pode ser confiada, o poder das estrelas abre as portas automaticamente. Isso nos leva à primeira fase. Agora de verdade, a run pode começar.
Bob-Omb Battlefield
PU: 0 PL: 0 SL: 0
Spyro caiu de paraquedas no meio do campo de batalha, e agora precisa se aliar às bombas que, nas palavras delas, são as “bombas do bem” e “pacíficas”, para vencer as bombas que coincidentemente tem cor preta. Muito estranho! Mas Spyro já se meteu em conflitos raciais antes e sempre escolheu o lado que falou com ele primeiro, ou que ofereceu algo em troca.

Algo importante a saber sobre o Spyro é que boa parte das estrelas podem ser coletadas com muita facilidade. Inimigos são derrotados com Charge ou Flame. Sempre que precisar de um Ground Pound, Spyro tem seu Headbutt, e qualquer problema de distância horizontal é resolvido sem problemas. Até mesmo as bombas que Mario costuma agarrar e jogar podem ser derrotadas com um Charge, pois Mario as vence com seu chute se necessário.
Spyro não teria dificuldades para coletar a estrela do Chain Chomp, 100 moedas e a estrela na ilha. Nada o impede de fazer isso! Mas… tem algumas um pouco mais complicadas.

Para começo de conversa, a primeira estrela é um grande problema. Spyro pode escalar a montanha facilmente mas, ao encontrar o King Bob-Omb, ele tem uma grande fraqueza nessa luta.
Mario vence o rei Bob-Omb com uma estratégia simples: pegar pelas costas, jogar no chão. Esse é o problema: Spyro não tem mãos.

Spyro anda em quatro patas e, diferente dos dragões mais velhos que são bípedes, ele também não teria força para levantar o grande rei bomba. Essa estrela seria impossível para ele… mas, podemos tomar uma liberdade criativa.
Spyro é um Dragão, e o rei é uma bomba. Spyro cospe fogo, e bombas explodem quando acesas. Não existe nenhuma programação no jogo para o King Bob-Omb explodir quando for acertado por fogo, já que Mario não pode acertá-lo com chamas. No entanto, se pudesse, o rei com certeza seria facilmente derrotado.
E, mais uma coisa. As bombas menores podem ser derrotadas com um Charge, pois o chute do Mario as explode também. Nada impede um Super Charge de funcionar com o King Bob-Omb para fazê-lo quicar no chão, ou mesmo uma Super Flame se necessário. Com isso, seria teoricamente possível derrotar esse boss, mas com uma mudança de interpretação bastante questionável.

Isso nos deixaria com um saldo de quatro estrelas nas runs Power Up e Power Upless, mas com apenas três em Stretchless.
Mas são sete estrelas, né? O que impede Spyro de conseguir mais? Bem, vencendo o King Bob-Omb, seria facilmente possível para o Dragão derrotar Koopa The Quick. Mas, na run Stretchless, KBO não foi vencido, e a estrela do Koopa não pode ser acessada.
E quanto às Red Coins? E Mario Wings To The Sky? Então… para as Red Coins, Spyro teria que subir uma árvore e pegar a moeda que fica em cima da ilha. E… na verdade ele consegue! Em Spyro 2 e 3, o Dragão ganhou a habilidade de escalar. Ele escala paredes, sim, mas não vejo porque postes e árvores seriam mecanicamente diferentes.

Ainda assim, eu considero isso uma liberdade criativa. Para as duas primeiras runs, seria possível pegar as Red Coins mas, para a Stretchless, não. E sobre Mario Wings To The Sky, Spyro precisa de Super Flight para conseguir, e isso é um Power Up.
Diria que o saldo ficou bem legal ainda assim. Para a run de Power Ups, o Dragão coletou todas as estrelas, mas uma única delas não foi possível sem Super Flight. Enquanto isso, Stretchless pegou três estrelas, e isso já é mais do que suficiente! Podemos seguir em frente, então.
Whomp’s Fortress
PU: 7 PL: 6 SL: 3
Eu adoro essa fase em SM64, e ao mesmo tempo não esperava que fosse funcionar tão bem com Spyro. Parece até que foi pensada pra ele!
Pra começo de conversa, escalar a montanha seria bem fácil. Ele sobe uma rampa, passa pelas plataformas com cuidado, sobe mais uma desviando de Thwomps e continua seguindo o caminho até o final. Nada impede ele de chegar ao topo!

As Piranha Plants podem ser vencidas com um Charge antes de acordarem ou com chamas (mais seguro). Os Whomps precisam ser vencidos com Headbutt, e isso é algo que pouquíssimos inimigos de SPYRO pedem para o Dragão fazer. Usando as plataformas no final ele pode chegar ao topo da fortaleza e enfrentar o King Whomp, que também é vencido com facilidade. Em todas as categorias, essa estrela é do Spyro!

E subir a torre? Na verdade, esse estilo de platforming é exatamente o que você encontra em jogos do dragãozinho. São saltos simples, na altura dele, que são mais fáceis ainda com glide (embora nem precisem). Outra estrela simples!

Red Coins? Todas elas são possíveis, sem exceção. Spyro pode chegar nas ilhas com gliding mas ele também pode derrubar o pedaço de pau como Mario pode. Spyro não tem dificuldade em pegar a moeda em cima do Thwomp, pois pode subir em cima dele de qualquer lugar elevado, até mesmo usar os outros Thwomps se necessário! Mais uma estrela facilmente coletável.
100 moedas também seria possível, Shoot Into The Wild Blue dá nem pro cheiro. Tudo parece meticulosamente curado para que um dragão possa completar. Enquanto a Caged Island? Até mesmo o Mario pode chegar nela com um Long Jump em cima da torre, esse tipo de desafio é rotineiro para Spyro desde o primeiro jogo.

Aí só falta Blast Away The Wall. Essa é a única que não será pega em Power Upless e Stretchless, mas com qualquer Power Up ela é facilmente coletável! Seja Super Charge, Super Flame ou usando o canhão como normalmente seria… pera, canhão? Pois é! Em Spyro 3, existem canhões que lançam Spyro, presentes em Fireworks Factory. Não é forçar demais imaginar que haveria um aqui também! Canhões são bem presentes em Super Mario 64, e Spyro também já usou eles. Mas, como eles não são parte do moveset comum do Dragão, vamos contar como Power Up e, por eu ter mudado algo na fase para se adaptar ao Spyro, também não cabe em Stretchless.

Jolly Roger Bay
PU: 14 PL: 12 SL: 9
Uma fase de água, provavelmente uma das coisas que Spyro domina completamente em relação ao Mario. Além de poder explorar Jolly Roger Bay mais rápido do que o encanador, não há nada que Mario possa fazer dentro d’água que o dragãozinho não faça melhor.
Começando simples, Spyro conseguiria coletar Plunder in the Sunken Ship sem problemas, e até mesmo poderia terminar a curta seção de plataforma dentro do navio. Estrelas 2 e 3 também não seriam problemas, enquanto a estrela 6 seria muito fácil para o Spyro. Na verdade, com o timing de nado e no ângulo certo, o próprio Mario consegue coletar Through the Jet Stream sem uso do Metal Cap, nada impediria Spyro e seu charge submerso de roubar essa estrela.

O Dragão também coletaria as 100 moedas em pouco tempo, saindo da fase com no mínimo cinco estrelas em todas as categorias mas… bem, duas delas são especiais. Blast to the Stone Pillar e Red Coins on the Ship Afloat pedem um Power Up, o que é bem triste.
Se Spyro sobe no navio, ele não teria dificuldade em planar até a estrela 5, mas subir no navio é o problema! Fazer isso pede que ele pule por uma parede de pedra e isso é impossível para ele, pois o personagem pula muito baixo. A única forma seria com uma técnica de Speedrun; muitas levariam ele lá em cima, mas nós banimos estas. Por isso, para as últimas duas estrelas, ele precisa de Super Flight.

Apesar de termos dito que o canhão existe para o Dragão também, acionar o canhão pede com que ele fale com uma bomba, a qual ele não consegue alcançar sem pular mais alto. E quanto aos poles pela fase, a parte em que você pode segurar neles está muito alta para Spyro. Mesmo em um Charge Glide direto da areia ele não subiria no polezinho perto da bomba, tentei olhar de muitos ângulos e só parece impossível.

Então, ao dar Super Flight para o menino, seria imaginável que ele pegaria as estrelas restantes. Só como um adendo: tenho certeza que as ostras nessa fase poderiam ser destruídas por um Charge. Sim, elas abrem sozinhas se você chega perto, mas seria muito Spyro The Dragon elas serem destrutíveis e desmontar que nem peças de lego. Maligno, eu sei, mas isso é Spyro.
Cool, Cool Mountain
PU: 21 PL: 17 SL: 14
Essa é minha fase favorita! Para Spyro, maior parte dela também será uma piada. Níveis de Spyro começam de baixo e então o Dragão vai subindo, pois seu glide o permite chegar a qualquer lugar começando de uma superfície alta o suficiente. Com esse nível iniciando no topo de uma montanha, quase tudo será coletável por padrão. Mas comecemos por algo menos rotineiro para o bichinho.
Slip Slidin’ Away é um slide e… bem, chegar em cima do chalé pode ser complicado, mas Spyro pode chegar lá sim, seja pela inclinação na direita, usando as cercas ou talvez até com seu pulo comum, quem sabe? Bem, ele chega ali em cima sim.

Quanto ao Slide, existem estes em Spyro 3 e lá ele entra em uma animação especial de deslizar. No entanto, é difícil controlar, pouco precisa e bem lenta. O bom é que Spyro é um Dragão! Ele pode apenas planar até o fim do Slide para pegar a estrela!
Mas essa mesma técnica não funciona com o Pinguim e… olha, eu acho que essa é a primeira estrela que nada que eu possa fazer daria ao Spyro a vitória. O Pinguim não deixa você roubar, e ele percebe quando você rouba pelo tempo que você ficou no ar, ou quando você usa o atalho secreto. Não importa como tente, o Dragãozinho não conseguiria voar até o final pois seu rival se recusaria a entregar a estrela.

Mas e se ele jogar limpo pelo slide? Ele perderia. Ainda que você controle perfeitamente o escorrega do Spyro, as chances de você ganhar são nulas, pois ele se movimenta muito lentamente. Nem perto do suficiente para vencer!
A única forma de fazer Spyro ganhar é transformar Slides em trilhos de Super Charge, mas isso seria roubar. A culpa é do Spyro 3 que adicionou slides na franquia, fazendo com que seu protagonista seja obrigado a seguir as regras dele. Big Penguin Race é impossível!
Mas também temos outra estrela um pouco problemática, essa é Lil’ Penguin Lost, pois ela pede que Spyro carregue o Pinguim. Então…
Lembro que enquanto pensava nas possibilidades de Spyro levar o pequeno filhote até sua mãe, acabei ficando louca com todo tipo de malabarismo mental. Faz um mês já isso, e estava voltando do trabalho pensando em como um dragão quadrúpede levaria o Pinguim até o final. Não seria empurrando, não seria com as mãos nem com a cauda, pois tudo isso ou adicionaria algo novo no Spyro ou em Mario 64 que não faria sentido.

Mas aí eu percebo que Spyro tem uma maneira de agarrar coisas nos seus jogos, mas elas precisam ser pequenas o suficiente. Ele… coloca na boca.
É, é estranho isso mesmo, mas essa é uma maneira bastante eficiente e fácil de cogitar. Yoshi pode fazer isso no DS, apesar de ser repreendido e soltar o Pinguim. Acredito que, como não tem outro jeito, Spyro conseguiria carregá-lo assim, ainda que o traumatize pelo resto da vida. Isso é o que acontece quando você escala a montanha toda sozinho!
As outras quatro estrelas são tão simples que não tem nada que eu precise falar. A mais complicada seria Wall Kicks Will Work mas é possível coletá-la direto de um glide. Tudo isso seria concebível, mas saímos da fase com uma estrela não coletada, em nenhuma categoria.

Secret Stars 1
PU: 27 PL: 23 SL: 20
Completamos todas as Courses do primeiro andar, então temos que realizar um pequeno desvio a fim de coletar estrelas especiais.
As duas estrelas do Slide da Peach seriam coletáveis, seja com gliding ou outra técnica que levaria o Dragão ao final a tempo. Ele poderia só escorregar até o final, mas acho que não seria rápido o suficiente para uma das estrelas. Seja como for, nível terminado!

No salão principal do castelo, ao segurar triângulo, Spyro descobre uma fase secreta nos céus! E… bem, só Power Up Run consegue essa. Inclusive, é um bom momento pra dizer que a Power Up Run seria a canônica porque óbvio que teriam os Power Ups do Spyro mas, como isso mudaria o layout das fases do Mario um pouco, acho que é justo separar.
Com os Power Ups ligados, Super Flight levaria Spyro pelos aros de moeda no céu com tanta facilidade que seria ofensivo para ele. Quer dizer, passar por aros voadores é a especialidade dele desde o início das suas aventuras! Só quatro? Esculacho.

Bem, ele conseguiria as moedas vermelhas e pressionaria o botão gigante. Imagino que esse botão desbloquearia os Super Flights ao redor dos níveis!
Por último, o Secret Aquarium… só é acessível com Super Flight, ou o power up de mola de Spyro 2. Seja como for, não entra em PL ou SL, o que é muito triste porque a estrela em si seria super simples. Bem, vamos para o próximo grande desafio…
Bowser in the Dark World
PU: 31 PL: 25 SL: 22
Ao pegar oito estrelas a fase do primeiro Bowser é acessível. Apesar de termos deixado claro que portas não seriam um problema, essa aqui de fato abre sozinha! Bem, dentro do buraco…

Orgulhosa em dizer que Spyro coletaria todas as moedas vermelhas! A seção mais complicada seria pro fim, pois apenas usando seu salto ele não conseguiria escalar a parede final. Dito isso, as rampas logo ao lado dessa parede vão para cima e para baixo como gangorras, e o Dragão pode usar essas plataformas para subir. Bem simples, na verdade! Todo o caminho para as moedas vermelhas é possível, e mais uma estrela coletada. Agora… só resta o Bowser.

Ao pular no cano, Spyro se depara com um grande Dragão tartaruga, com habilidades semelhantes às dele mas sem o poder de voar. O plano é simples: Spyro precisa correr em volta dele, até ultrapassar a velocidade do seu oponente e chegar nas costas dele para então… agarrar… o… rabo dele… uhh…
Essa run estava destinada ao fracasso desde o início. Desde a barreira das portas, algo estava errado. A falta de mãos com polegar opositor e uma coluna vertical… Spyro não poderia completar o jogo.
Podemos fazer o que quisermos quanto às portas, podemos inventar maneiras de carregar um pinguim, ou vencer uma bomba gigante, mas Bowser é demais. Até o momento pudemos ignorar estrelas impossíveis e separar quais pegar em cada run, mas Bowser não é uma estrela. Ele é a chave para o porão. Se não vencermos esse chefe, a jornada acaba aqui e… bem, de fato acaba mesmo.

Quantas estrelas Spyro pegaria em Mario 64? Da forma mais literal possível, zero. Mas se forçarmos um pouco mais, 22. Ainda podemos ir para Big Boo’s Haunt subir esse número um pouco mas, objetivamente, Bowser é uma barreira que não se pode quebrar sem brincar com as regras.
Mas… tem tanto para ver ainda, tantas coisas legais que Spyro pode tentar nos outros níveis. Não podemos só deixar acabar aqui, e esse texto não pode terminar de uma forma tão sem graça! Acho que… temos espaço para mais um grande stretch.
Mario toma dano ao tocar em inimigos, Spyro não. Spyro toma dano de golpes, e seria acertado pelas bolas de fogo, seria acertado pela corrida dele, pelas garras ou o terremoto do seu pulo… mas não por tocar. É verdade, Spyro não pode agarrar a cauda dele para arremessá-lo na bombas, mas ele pode dar cabeçadas e levar Bowser lentamente até sua eventual destruição. Apesar de ser um dragão de fogo, sabemos que Bowser também pode ser vencido por chamas como comumente é em jogos 2D do encanador. Se queremos sair dessa, Spyro precisa apelar para essa lógica.
Talvez Spyro não seja forte o suficiente para empurrar o jacaré mas, usando seu fogo, acho que ele teria uma chance. Então a ideia é lançar sopros flamejantes no Bowser, pela frente, até que ele caia como acontece em outros jogos. É, nunca foi planejada uma derrota assim para o Bowser, nunca foi programado que isso poderia acontecer mas… bem, toda essa run é baseada na ideia de como Spyro interagiria com esse jogo. Temos evidências do Bowser perdendo para bolas de fogo então… o que nos impede?

Em pouco tempo, o rei Koopa cairia e nos entregaria uma chave, deixando que o Dragão continue… duas de suas runs.
Stretchless já era, pois essa ideia é um pouco absurda demais. Assim que formos para BBH posso dizer com quantas estrelas Stretchless ficaria, mas sei que chaves seria 0. Por isso, proponho uma outra run: BS! Essa significa Bowser Stretch, deixando apenas essa exceção (e das portas) para que Spyro ainda possa completar o resto do jogo. E também, você sabe que BS significa BULLSHIT porque tudo isso não passa de uma sacanagem mesmo. Enfim, com o novo espírito da trapaça, temos acesso ao porão.
Big Boo’s Haunt
PU: 32 PL: 26 BS: 23
Descendo ao porão, Spyro pode fazer uma pequena visita ao jardim infestado por fantasmas. Um desses fantasmas possui algo interessante escondido no seu corpo transparente. Derrotá-los usando Headbutt ou Charge é bem fácil; rapidamente liberamos mais um nível.

Big Boo’s Haunt é uma fase baseada em portas e verticalidade, duas coisas que Spyro não domina… mas, ao menos nas portas, a gente deu um jeito. Vencer todos os fantasmas na primeira estrela seria facilmente possível, pois todas essas primeiras salas não pedem saltos altos.
Derrotando a rapaziada, o grande Boo que reina sob todos eles aparece no saguão para ser derrotado, e Go on a Ghost Hunt já era.

Merry-Go-Round também é terminado normalmente, Secret of the Haunted Books não apresenta problemas ao Dragão, e ele também pega as 100 moedas necessárias para mais uma estrela na primeira oportunidade. Em todas as runs, tudo isso seria possível!

Mas agora precisamos discutir as três grandes estrelas que fazem Spyro sofrer um pouco mais. Seek the 8 Red Coins seria completamente viável, se não pelas moedas em cima de estantes. Estas… estão fora de cogitação, ao menos sem Power Ups. Daremos ao Spyro o Super Flight nessa fase para coletar essas moedas e pegar a estrela.

E logo mais fica claro que Super Flight vai ser necessário para Big Boo’s Balcony também, seja para subir na plataforma interior, ou para voar pelo lado de fora até lá em cima. Spyro precisaria dele de novo para ir para cima da Mansão, ou teria que usar a mola de Spyro 2.
Algo que parece que fica chato usando esses Power Ups é que eles quebram o level design do jogo, mas eu imagino que tenha uma maneira de ativá-los. Em Spyro 2, por exemplo, você precisa vencer determinado número de inimigos. Eu diria que o mesmo aconteceria aqui! Spyro precisa derrotar inimigos o suficiente para ativar esses portais mágicos que dão poderes a ele.

Seja como for, essas duas estrelas são coletáveis com os poderes mas… bem, Eye to Eye in the Secret Room não é.
Logo vocês notarão que a falta de um Vanish Cap bloqueia Spyro de algumas estrelas específicas. São poucas, mas existem. Não tem como atravessar uma parede sem glitches, então nosso amiguinho vai embora sem essa estrela.

E, agora que terminamos BBH, a falecida run Stretchless teria terminado com 27 estrelas! Nem sequer suficiente para abrir a segunda Star Door…
Hazy Maze Cave
PU: 38 PL: 30 BS: 27
De volta ao esgoto! Indo para a esquerda na entrada, Spyro vai se deparar com o melhor tipo de desafio: distância. Ele domina esses longos saltos com sua planagem e só precisa desviar das pedras para chegar na área do elevador. Lá em baixo, ele ainda consegue subir na dinossaurinha para saltar em cima da plataforma e coletar Swimming Beast in the Cavern. O mesmo para entrar na Caverna de Cristal do Metal Cap mas… bem, daqui a pouco falamos disso, pois é uma Secret Star.

De qualquer forma, Metal-Head Mario Can Move é possível sem qualquer Power Up, pois um fato curioso sobre o dragãozinho é que ele pode usar seu Charge dentro d’água! Se meramente pisar em cima ativaria esse botão, a cabeçada de um dragão deve ser tão efetiva quanto. A parte de platforming também é simples para um personagem que pode planar.
Bem, de volta ao início da fase, e seguindo para a direita, Spyro chegará à área principal. Seguinte: Spyro não consegue subir as escadas. Ele não pularia alto o suficiente mas… antes mesmo de descer a plataforma principal dessa área, ele pode planar até o elevador! Mas… bem, seria melhor ele não cair enquanto tenta.
É possível pegar as moedas vermelhas presentes mas… eu acho que chegar na plataforma mais alta seria um desafio. Ainda assim, acho que seria possível com o glide certo. O ângulo pode não ser favorável, mas me parece que com uma boa planagem e Hover no final ele chegaria na superfície.

Imagino que seria possível escalar as grades roxas, pois Mario consegue se pendurar nas que estão no telhado — então faria sentido que o Dragão conseguisse escalar as horizontais… mas se isso for racionalizado como a única forma, seria uma estrela jogada fora em Bowser Stretch.
Na verdade, pensando um pouco mais nisso, algumas estrelas seriam bem facilitadas se Spyro pudesse escalar grades como essas. É estranho pensar por esse lado… vamos ignorar essa ideia pois ela me dá dor de cabeça. Só saibam que teria uma grande influência em Vanish Cap Under The Moat e Pole-Jumping for Red Coins (DDD). Resumo da ópera, Elevate For 8 Red Coins é coletável.
Só que chegamos em uma triste conclusão. Navigating the Toxic Maze, A-Maze-ing Emergency Exit e Watch for the Rolling Rocks são todas inviáveis sem Super Flight ou Spring Jump, pois pedem saltos altos ou mesmo Wall Kicks. Sendo assim, apenas a run PU coletaria essas. Mas, quanto às 100 moedas, seria uma estrela bem chata, mas possível.

Lethal Lava Land
PU: 45 PL: 34 BS: 31
Esse é um dos níveis que parecem mais divertidos de jogar com Spyro! O design dele parece com fases de Spyro 1. Bem, considerando que o exterior da fase é completamente horizontal, não haveriam muitas complicações aqui no comecinho.
Boil the Big Bully é a primeira estrela, e Spyro não vai ser melhor nem pior do que Mario nessas. Existem inimigos que só vencem sendo empurrados na lava em jogos do Spyro, então seria exatamente igual. Alguns Charges e já era! A diferença é que Bullies também são empurrados pelo Ground Pound do Mario, então Headbutt se torna uma possibilidade legal para lidar com múltiplos desses inimigos. Não preciso dizer que Bully the Bullies também é um simples passeio para nosso protagonista.

Red-Hot Log Rolling também é facilmete completada e, assim como Mario, Spyro pode terminar essa sem girar a madeira, apenas planando até a estrela. Também é importante salientar que 8-Coin Puzzle with 15 Pieces não é preocupante, e Spyro pode pegar quase todas as 100 moedas antes de entrar no vulcão. As que estão espalhadas pela lava também! Algumas seriam bem difíceis sem tomar dano, mas nada que uma boa rota não resolva.

Spyro consegue entrar no vulcão apesar da sua altura, tanto pelas estranhas inclinações da entrada quanto por gliding de elevações próximas. É possível! Mas… aqui dentro as coisas complicam.
Já começo dizendo que na run BS será impossível, pois ambas estrelas residindo no interior pedem por escalar em poles… o que podemos fazer, nas outras duas runs. Mas algo que me preocupa é uma pequena parede no meio do caminho de Hot-Foot-It Into the Volcano: Spyro não pula tão alto! Mas na frente desse muro tem uma armadilha para te esmagar, caindo da parede. A questão é que você pode subir em cima dela, e ela vai se levantar para voltar para a parede. Se subir no tempo certo, ela pode levantar Spyro alto o suficiente para subir esse degrau!

Mas… bem, se ele pegar o outro caminho, para a estrela contrária, chegará alto o suficiente com o elevador e os poles para não só pegar uma estrela mas duas, completamente ignorando essa seção de platforming. Não será necessário tomar essas medidas elaboradas para escalar! Mas, claro, tudo isso só é possível pois decidimos que Spyro escala poles com as patinhas.

Shifting Sand Land
PU: 52 PL: 41 BS: 36
Essa é uma fase que, inicialmente, eu não achei que Spyro se sairia muito bem, mas o resultado é um pouco melhor do que eu esperava. In the Talons of the Big Bird segue assim: do mesmo jeito que Mario pode escalar as paredes dos pilares correndo, Spyro também poderia e, no topo deles, esperar Klepto surgir e saltar nele. Para Shining Atop the Pyramid, ele pode tanto seguir o caminho normal como planar daqui mesmo. Mas assim, uma coisa que eu quero que se atentem são os tornados.

Em Super Mario 64, os tornados jogam o encanador para os céus e então o fazem girar para planar. Isso ajuda a alcançar certos lugares altos! Esse tipo de coisa é comum em Spyro desde seu primeiro jogo, com os redemoinhos brilhantes que tem o mesmo objetivo.
Se for necessário usar um desses tornados, eu não conto como power-up, e também contaria em Bowser Stretch, pois é algo que já está no mapa sendo usado como deveria ser. Só… coincidentemente, Spyro foi programado para usar tornados extremamente similares. Eu acho válido contar canhões como um Power Up por diversos motivos mas eu não acho que seria o mesmo para esses tornados.

Usando os pilares e tornados, nosso protagonista consegue coletar todas as 8 moedas vermelhas, e também abrir o topo da pirâmide. Pelo topo da pirâmide e o elevador interior que transporta Spyro até o boss, também seria possível coletar as outras duas grandes estrelas dentro da pirâmide mas… quero fazer um experimento antes. Quero ver se Spyro conseguiria terminar as seções de plataforma no interior da estrutura.

Ao entrar na pirâmide, nosso Dragãozinho pode seguir para a direita ou esquerda. A esquerda é o caminho mais fácil para ele! Quase tudo dessa parte pode ser concluído facilmente; não é uma seção difícil mas… tem alguns poles no caminho. Em duas runs, Spyro pode escalar postes. Em outra, não, então já sabemos que para BS essa estrela seria coletada com o elevador.

Toda a parte de se pendurar nas grades é desnecessária, Spyro pode ignorar as monkey bars e apenas seguir pela areia movediça, até Mario pode fazer isso. A pequena seção de plataforma também é possível, pois decidi que Spyro pula tão alto quanto o primeiro saltinho do Mario. Se o encanador chega com o seu salto mais básico sem se segurar em uma plataforma, nosso dragão consegue.

Spyro consegue passar pelo inimigo rolante se escondendo na parede ou com um glide para o outro lado, e então as plataformas que sobem e descem naturalmente levam o Dragão para cima.
Algo um pouco preocupante, no entanto, é que antes de chegar no próximo pole tem uma passarela bem estreita e… bem, Spyro anda em quatro patas. De qualquer forma, glide com hover no final consegue passar por esse gapzinho.

Sobe no pole, passa por baixo do “Thwomp” e então, subindo uma rampa… Spyro não chega na plataforma. É. Precisa ser pelo elevador.
Bem, o elevador vem do topo da pirâmide. Para chegar nele é necessário pisar nos quatro pilares exteriores e entrar por um buraco. Assim que a transição de área terminar, Spyro precisa pular, planar e talvez hoverar para alcançar essa plataforma mais alta e coletar a estrela. Da mesma forma, Pyramid Puzzle pode ser terminada com facilidade daqui, e para coletar as 100 moedas, nosso Dragão não vai precisar escalar a pirâmide pois pode ir descendo e pegando as que estiverem no caminho.

Dessa forma, apesar de ter sofrido no caminho normal, Spyro consegue todas as sete estrelas de Shifting Sand Land em todas as três runs. É um feito e tanto! Principalmente em uma fase como essa.
Dire, Dire Docks
PU: 59 PL: 48 BS: 43
Uma das piores fases de Super Mario 64 talvez seja uma das melhores para Spyro? Considerando que a maior parte do nível é água e o dragãozinho se dá tão bem com ela, é de se esperar que seja uma fase ótima para ele mas… bem, não muito.
Board the Bowser Sub é muito simples, charge até o local e então subir no submarino de qualquer forma possível. Chests in the Current também é simples; Manta Ray’s Reward é muito mais fácil para Spyro, conhecido por facilmente atravessar aros embaixo d’água ou no céu. A estrela logo abaixo do submarino (ou onde ele estava) que normalmente precisaria do Metal Cap também é destruída com certa facilidade. É aí que complica.

Dire, Dire Docks possui apenas 106 moedas, então seria necessário alcançar quase todas… e isso pede uma pequena “Pole Action”. Como sabemos, Spyro só vai poder se segurar em poles nas runs PU e PL. Para Bowser Stretch, nem mesmo as 100 moedas serão possíveis para esse nível, o que seria uma primeira vez se não me engano.

Para BS não seria possível coletar nem 100 moedas nem moedas vermelhas, mas nenhuma das três runs coletaria uma última estrela: Collect the Caps… uma das estrelinhas mais esquisitas só por causa do nome. Enfim, pede o uso do Vanish Cap e não tem workarounds em relação a essa estrela. Completamente incoletável.

Bowser in the Fire Sea
PU: 65 PL: 54 BS: 47
Se jogando no buraco no chão, o pequeno Dragão se encontra em um rio de lava. E… bem, essa seria mais uma fase bloqueada. PU e PL consegue coletar as moedas vermelhas pelo menos mas BS, nem isso. Spyro precisa subir alguns postes para chegar no fim do nível e isso só não é possível. Normalmente eu entraria em um rant sobre como a run acaba aqui mas ela já terminou há bastante tempo, né? Então para BS, vamos ignorar isso e fingir que ele seguiu em frente. Afinal, o nome da run é Bowser Stretch. E essa é uma fase do Bowser. Todo esse texto é baseado em presunçosas exceções e modificações então essa é só mais uma delas.

Bem, Powerupless consegue terminar a fase e chegar no Bowser, mas não consegue pegar as oito moedas vermelhas nem com a ajuda de poles. Precisamos de Super Flight ou Spring Jump para alcançar a estrela quando ela aparecer. Por conta disso, só um Spyro sai vitorioso daqui, e um… sequer deveria sair.
Secret Stars 2
PU: 66 PL: 54 BS: 47
O porão tem um bom número de estrelas secretas a serem coletadas! Primeiramente, todas as runs conseguem falar com o Toad de HMC então aí já vai uma das estrelinhas. Então, todas conseguem pegar os MIPS (os coelhos amarelos): seja por lançar chamas neles (como Spyro faz com ladrões de ovos no próprio jogo) ou por colocá-los na boca, os traumatizando para sempre. Isso são duas estrelas!

Então, dentro de HMC, nosso herói pode subir na “pequena” dinossaura Dorrie para chegar a uma plataforma mais alta e, dentro de uma sala suspeita, saltar dentro de um rio de mercúrio. Coletar as moedas vermelhas vai ser bem fácil sem o Metal Cap! Apesar da movimentação do Spyro ser reduzida pela correnteza, ele ainda pode usar Charge embaixo d’água. É possível para todas as runs!

E com essa estrela, todas as três runs chegaram em 50 estrelas, então mais um MIPS apareceu no corredor. Essa é mais uma estrela para o nosso dragão!
Sobrou apenas mais uma e ela está do lado de fora. Spyro entra magicamente na porta de madeira e pula na piscininha, nadando até o outro lado. Então haverão dois pequenos pilares que Spyro pode pisar em cima e usar sua cabeçada para ativá-los. Fazendo isso em ambos, o nível da água desce e podemos ir pra fora.

De volta no exterior do castelo, uma nova fase pode ser acessada e vai tudo por água abaixo quando entramos nela! Vanish Cap Under the Moat tem oito moedas vermelhas perfeitamente coletáveis, mas uma estrela impossível. Precisamos do Vanish Cap, e sem ele, não tem como atravessar a grade.

Poderíamos planar lá de cima da fase até a estrela, mas não dá para subir de novo depois de descer para coletar as moedas. Não tem outro lugar alto para planar por cima da grade, e decidimos que Spyro não pode escalar essa jaula convenientemente aberta no topo. A única forma viável é usando um dos Power Ups verticais do dragão para ir por cima e coletar a estrela. De qualquer outra forma, não funcionaria. Essa foi nossa última estrela do porão! Agora vamos para o segundo andar.
Snowman’s Land
PU: 71 PL: 58 BS: 51
Com nossa crescente coleção de estrelas, podemos subir as escadas para o segundo andar, passando por outra porta que Spyro canonicamente pode abrir. Talvez você tenha percebido que uma das runs já pode terminar o jogo, mas faltam algumas fases ainda. Estamos quase no final!
Em uma sala chique com muitos quadros na parede existe um espelho. Olhando por ele, Spyro percebe que um quadro na esquerda só aparece no mundo espelhado, e então salta na parede para a próxima Course.
A primeira estrela de Snowman’s Land é inviável para o Dragão. Na área com os obstáculos de neve que empurram para a água, Spyro não pularia alto o suficiente para começar a escalada. Sem Power Ups, não tem como! Mas com, super fácil.

O mesmo para In the Deep Freeze, e também Whirl from the Freezing Pond, e também Shell Shreddin’ for 8 Red Coins. Sem seus poderes de voo, nosso dragão não consegue alcançar nenhuma dessas estrelas. Não podendo entrar no Iglu, Spyro automaticamente não coleta mais duas estrelas.

Bizarramente, em duas runs diferentes Spyro só consegue vencer o Bully de gelo. Essa é a única estrela que PL e BS vão coletar. Mas, dessa vez, só ter os Power Ups certos não farão com que nosso herói cumpra todos os objetivos do nível.

Enquanto ele pode voar, usar invincibilidade ou spring jumps para coletar quase todas as estrelas, o Iglu será um grande prblema porque… bem, você precisa do Vanish Cap.
É, eu sei, é uma parede de gelo e na nossa lógica Spyro poderia só derreter ela mas… isso parece meio errado. Eu sei que estou fazendo alguns exageros e tomando certas liberdades para fazer do Spyro um campeão que ele talvez não mereça ser, mas se formos julgar pelo fato de que logicamente ele poderia derreter gelo, tem muita coisa que ele poderia fazer e não faz. E, bem, no jogo dele, tem gelos que ele não pode derreter. Muitos. Em diversas fases.

Não sei, dizer que Spyro entraria no Iglu e derreteria tudo é ir longe demais. Tecnicamente ele também poderia criar uma rampa pra ele nas montanhas, assim derretendo a neve. Acho que esse argumento também pode ser usado contra mim em relação a outras estrelas, mas é por isso mesmo que temos a Bowser Stretch, e nessa run, nem que Spyro conseguisse subir até o Iglu, ele nunca coletaria essa estrela.
O Star Count ficou bem estranho nesse nível teoricamente tão simples, então vamos ver o que mais nosso pequeno dragão consegue fazer.
Wet-Dry World
PU: 77 PL: 59 BS: 52
Esse foi um dos níveis que me deram o mínimo de trabalho. Apesar de ser uma fase de água, a mecânica de subir e descer o nível da água é vital, e ainda mais, tem cinco níveis — um deles inacessível para o Dragão pois envolve entrar no nível de um ponto mais alto do quadro. Só conseguimos entrar no Nível 3 ou abaixo!
Bem, para minha supresa, Spyro pode muito facilmente subir o nível da água do zero, e sempre tem um caminho alternativo para chegar ao topo. Todo lugar que pareça alto demais para chegar saltando é perfeitamente alcançável com um glide de uma área alta. Existem diferentes maneiras de escalar a área principal também e até um método bem incomum de coletar uma certa estrela…
Vamos começar por Shocking Arrow Lifts! que é facilmente coletada ao subir o nível da água. Uma coisa que quero que saibam é que tem uma rampa no lado direito da grande estrutura principal, e já no Nível 3 nosso parceiro escamoso pode subir nele. Dessa forma, toda estrela pode ser coletada com um bom glide, e essa não seria diferente, por mais que seja possível chegar a ela normalmente.

Não acho que alguém é tão nerd quanto eu a ponto de se perguntar como Spyro subiria na parte mais alta sem poder usar um double jump nas plataformas, mas vou oferecer as duas formas possíveis mesmo assim: a primeira é usando um botão no chão que cria blocos em uma escada para o Dragão subir. Esses blocos pedem um pulo super simples do Mario, então é fácil para nosso herói atual. Lá de cima, ele só precisa planar.

Mas, ainda mais simples, é que Spyro pode planar até o início de uma rampa (onde fica o último diamante que aciona o Nível 4) e escalar por ali. Sempre tem um jeito e, já que explicamos como ele subiria até o topo, Top O’ The Town é muito simples, pois todos os saltos necessários são baixos o suficiente para nosso amigo.

Express Elevators — Hurry Up! pode ser terminada com muita facilidade usando o nado com Charge do Spyro, podendo até mesmo quebrar o bloco dentro d’água.

A última estrela que sobra nessa área são os segredinhos de Secrets in the Shallow & Sky, que… é incoletável. Spyro pode de fato alcançar quatro dos segredos, mas um deles pede que ele empurre um grande bloco para dentro de uma parede e… Spyro não tem mãos! Eu tenho na minha cabeça que em algum jogo Spyro pode empurrar coisas, mas tudo que eu lembro é que em Spyro 3 o Yeti Bentley faz isso. Dito isso, um Super Charge pode ser o suficiente! E isso é uma estrela para uma única run.

Agora precisamos falar sobre a grande grade no canto do mapa, que protege um túnel, o levando a uma cidade fantasma submersa. Para chegar lá, Spyro pode realizar um glide de diversos pontos altos, mas o mais efetivo seria logo do lado da rampa com o diamante. Um charge glide com hover já basta!

Aqui, temos duas estrelas: uma de estrelas vermelhas e outra do Vanish Cap. Esqueçamos a do Vanish Cap, sem cerimônia: vocês já sabem que não tem como.
Quanto às estrelas vermelhas, normalmente Mario teria que saltar entre telhados das casinhas, algo que Spyro não consegue fazer. Mas… bem, quando você entra nessa área, ela está completamente submersa. Para Mario, isso o impossibilita de coletar as moedas que estão presas em caixas. Para Spyro, isso facilita bastante as coisas. Charge nas caixas as quebra, e todas as oito moedas vão para o “bolso” do réptil. A estrela aparece na igrejinha e pode ser coletada dentro d’água também!

Por conta das proezas de Spyro em explorar essa fase, as 100 moedas também são um passeio para ele. Assim, seguimos para o próximo nivel.
Tall, Tall Mountain
PU: 83 PL: 64 BS: 57
Sabe, escrevendo esse texto, eu percebo que Spyro é um personagem bastante imprevisível. É difícil saber quais fases ele completaria com eficácia e em quais ele teria um desafio maior do que pode suportar. De alguma forma, TTM, apesar de ser uma fase vertical baseada em uma longa escalada ao topo de uma montanha… é quase completamente possível.
Primeiramente, que fique claro: Spyro sobe a montanha. Existe um lugar em que essa resolução se torna levemente nebulosa: logo após o Chuckya e a ponte de madeira, tem uma pequena ladeirinha que ele precisa subir. Ele pode subir um pouco andando antes de começar a deslizar e, antes disso, pular e dar glide. Mario sobe assim também, sem precisar de pulos altos.

Uma coisa que ele não conseguiria é escalar a parede das moedas vermelhas, ao menos não a parte de baixo. Mas ele conseguiria coletar as moedas, de duas maneiras diferentes.
A primeira e mais simples é ir de cima, na parte das pedras rolantes, e se jogar para baixo descendo. A segunda e mais impressionante é começar pelo topo da parede, onde fica o telhado com galhos para se segurar sabe? Por mais altas que pareçam as plataformas, sempre tem uma um pouco mais baixa que o dragãozinho alcança e então pode planar até outra. Eu fiquei um pouco impressionada, pois Mario usa saltos diversos para escalar essa parede, mas a verdade é que tem diversas plataformas auxiliares que ajudam o dragão.

Todas as outras estrelas são coletadas com facilidade. A grande maioria só pede que ele suba a montanha e as que não pedem podem ser alcançadas com gliding. Mais fácil para Spyro do que para o Mario! E sobre o macaquinho, ou ele pega na boca como fez com o MIPS ou ele lança fogo. Duvido que isso não tire algumas palavras do símio.

Mas eu disse que Spyro consegue quase todas, e a única que ele não consegue… é a 100 Coin Star, pois Spyro é incapaz de terminar o slide.
Mas isso não o faria incapaz de coletar Mysterious Mountainside também? Não, pois essa estrela fica acessível por um buraco na parede. Nem o Mario precisa do slide! Mas… para as 100 moedas, o slide é indispensável. Completamente indispensável. Do lado de fora tem só 60 moedas!
O que é que dificulta tanto o slide para Spyro? Bem, decidimos no início da run que estamos jogando com Spyro do 3. Em Spyro 1 e 2 não existem slides, existem trilhas para correr com Charge e Super Charge. No 3, mecânicas de deslizar foram devidamente adicionadas. No slide do Spyro, ele não pode pular e, quando ele cai, automaticamente entra em freefall, que o impede de planar. Se Spyro toca o slide, ele precisa ir até o final.

Apesar dos controles ruins, os demais Slides eram completáveis. Não rápido, mas ele chegava ao final. Mas esse pede um salto no fim, o que Spyro não consegue por conta do freefall.
Dessa forma, ele não consegue coletar 40 moedas aqui, ao menos não sem morrer antes de pegar a estrela. Se ela spawnar no slide, nosso herói não a coleta de nenhuma forma. Ele não pode pular! Então o fato é que, sem power ups, não tem como.
Ainda assim, essa é uma fase ótima para Spyro, bem diferente da próxima.
Tiny-Huge Island
PU: 90 PL: 70 BS: 63
Essa fase permite entrada de duas formas: em uma delas, Spyro chega bem maior que a fase e consegue explorá-la completamente. Da outra, ele não consegue escalar a montanha.
A primeira estrela, Pluck the Piranha Flower, é fácil. Mas então, a estrela que pede uma escalada até o topo é impossível. A subida final pede saltos bem altos do Mario e talvez ele precise agarrar na beirada. Isso também impossibilita a luta contra Wiggler, então são duas estrelas só com Power Ups.

As Red Coins também estão fora de cogitação. Dentro da caverna, Spyro teria que voar para alcançar as moedas. Mas, surpreendentemente, as 100 são completamente alcançáveis! THI tem um número absurdo de moedas, mais do que qualquer outro nível, então tem diversas rotas para o dragãozinho que o deixam as coletar. Mas, a melhor forma é começar com o cano mais alto, entrando na ilha pequena.

Os cinco segredos são realizáveis, mas não com tanta facilidade. O último, no topo da montanha, pede um glidezinho um pouco estranho, mas tem como. Ah, sim, também coletamos Rematch with Koopa The Quick. Diferente de BoB, ele estará lá mesmo que você não termine a estrela anterior a ele. Você pode pegar qualquer outra após e entrar nessa! Ele estará lá.

Secret Stars 3
PU: 97 PL: 74 BS: 67
Spyro fala com um Toad. É.
Ok, tá bem, eu separaria a coleta em mais uma parte, pois as demais estão no topo do castelo, mas não vou. O segundo andar só tem o Toad, então Tippy terá nossas demais! E começa com outro Toad. Legal! Duas estrelas!

Bem, a última antes do Bowser é Wing Mario Over The Rainbow. Primeiro, preciso confessar que fiquei bem preocupada com a entrada dessas fases. Será que Spyro consegue chegar nos três níveis do topo do castelo? Isso é sequer possível?
Bem, eu na verdade não tinha lembrado o quão altas são as escadas para a última Star Door. Os degraus são pequenos, Spyro pode subir com saltos simples, e o topo é quase o dobro da altura da entrada de Tick, Tock Clock, e alta o suficiente para entrar nas pequenas “janelas” dos lados. Se não fosse, ainda daria para pisar no terreno elevado e saltar para dentro.

Então Spyro consegue sim visitar Wing Mario Over The Rainbow! E parar aí mesmo. Não tem como pegar essas moedas sem Power Ups. Bem, ao menos sabemos que nosso dragãozinho pode entrar nos níveis!

Tick, Tock Clock
PU: 100 PL: 76 BS: 69
Planando do topo das escadas até o relógio em cima da árvore, Spyro pode entrar nas maquinagens do objeto e coletar suas estrelas mágicas… bem, uma única estrela mágica.
Você não leu errado, eu disse uma. Eu imaginava que essa fase seria difícil, mas não sabia o quanto. Tentei de muitas formas e nenhuma parece ser suficiente para fazer com que o pequeno herói possa escalar as engrenagens.

Logo no início da fase, existem blocos giratórios que são altos demais para alcançar com o salto. Usar do giro deles não ajuda muito também, até atrapalha! Então me voltei para outra alternativa: as moedas vermelhas.

Entrando com o tempo parado, Spyro consegue usar de pulinhos bem precisos para coletar as moedas e escalar o nível de outra forma. Conseguimos a única estrela coletável de TTC, pois mesmo escalando por aqui, rapidamente chegamos em outro desafio inconcebível. Acima da esteira amarela, outra plataforma que não podemos subir. Caso Spyro conseguisse, a próxima estrela estaria logo ali mas… ele não pode.

Usamos o relógio parado para subir aqui em cima, então Get A Hand também está além das nossas capacidades. Pegamos a única estrela, e mais nada.

Devem ter percebido que não narrei muito além em relação à run de Power Ups anteriormente; isso é porque se tornou um costume usar Super Flight em qualquer ocasião, o que não é tão divertido. Um único Super Flight acabaria com TTC. Roll Into The Cage, The Pit & The Pendulums, Get A Hand, Stomp on the Thwomp, Timed Jumps on Moving Bars e 100 Coin Star são fichinha com Super Flight e Spring Jump. Não precisamos de mais nada.
Rainbow Ride
PU: 107 PL: 77 BS: 70
Como se não bastasse a decepção em Tick, Tock Clock, Spyro só vai conseguir coletar duas estrelas aqui. São elas: Tricky Triangles e Swingin’ In The Breeze. Para pegar essas, é obrigatório começar com o tapete e chegar até os discos giratórios. Então, Spyro pode ir até a plataforma de madeira e planar para os obstáculos distantes. Aqui, seguindo para o lado você encontra os Tricky Triangles e, para cima, Swingin’ In The Breeze.

Nenhuma outra estrela é possível. Cruiser Crossing the Rainbow? Quase! Mas tem um único salto logo ao lado do navio que nos impede. The Big House in the Sky? Platforming impossível o caminho todo. Coins Amassed in a Maze? Você precisa de wallkicks. Somewhere over the Rainbow? Primeiro precisa chegar no navio. Sem poder explorar a fase inteira, as 100 moedas não fazem parte dos nossos planos.

O chato é que, com Super Flight, essa fase deve ficar muito divertida. Voar por Rainbow Ride completamente livre parece muito mágico, e de fato possibilita cada uma dessas estrelas. A questão é que, sem ele, não conseguimos nada demais. Spyro é bastante dependente dos seus poderes, até mais do que o Mario. Ah, e os poles não te ajudam.
Bowser in the Sky
PU: 114 PL: 79 BS: 72
O último desafio. Em todas as runs, Spyro consegue subir as escadas infinitas e quebrar sua maldição, ficando cara a cara com o rei Koopa. Se jogando no buraco, chegamos ao céu, onde Bowser nos espera.

Uma flecha de pedra aponta o único caminho a ser percorrido, e sem dificuldade Spyro pode passar pelas primeiras plataformas. Um dos pisos tenta empurrar o Dragão, mas sem resultado. É então que encontramos uma caixa de ferro alta demais para subir.

Bem, essa caixa leva para uma das moedas vermelhas, o que significa que essa é uma estrela que só pode ser adquirida com o Power Up certo. Bem, não precisamos dela para terminar o jogo mais!

Atravessando a ponte em zigue-zague, um desafio esquisito se ergue bem acima da nossa visão. Uma parede íngreme. Nem Mario pode saltar acima dela! Mas… a gravidade parece não funcionar direito aqui, e é possível correr para cima.

Correndo entre os Goombas e os cabeceando, Spyro pula por cima do disco giratório, tosta uma Planta Piranha e fica cara-a-cara com uma seção de plataforma bastante perigosa. Caso ele caia, não há como voltar, pois as plataformas estão muito alto. O bom é que não é difícil passar pela gangorra!

O moinho logo a frente dá acesso à próxima seção, com um Whomp para detonar. Exceto que… no final, outra subida alta demais cria mais um bloqueio. Bem, nossa sorte é que tem outro caminho! Ou… eu achava que tinha.

No moinho, as plataformas sobem alto o suficiente para permitir que Mario pule completamente a ida para a esquerda e chegue no caminho acima. Mas, não importa o quanto eu teste, com um pulo simples ou mesmo um com certa velocidade eu fui incapaz de chegar alto o suficiente. Eu tentei bastante, mas não consegui.


Isso é bem chato porque, por mais que Bowser Stretch não consiga segurar nos poles (necessários para alcançar o fim da fase), Powerupless tinha uma chance real de zerar. Realmente daria, sabe? Mas as duas são runs que acabam aqui, pois não teriam como subir.
Queria terminar essa parte de uma forma triunfante, mas a resposta é a mesma: Spyro precisa de Power Ups. É a única forma. Com os Power Ups certos, todo o resto do nível é bem fácil. Na verdade, essa é a única parte que precisaria de um, pois mesmo os platformings mais complicadinhos do estágio são vencidos com uma boa estratégia. Mas não foi dessa vez…

Com os Power Ups, Spyro pega mais uma estrela e chega à entrada da arena, finalmente podendo enfrentar Bowser de uma vez por todas. O método de batalha ainda é o mesmo: fogo contra fogo. Agora um pouco mais complicado pois ele tem mais golpes e é mais agressivo, mas nada demais. Por mais triste que seja, esse é o final da aventura do nosso Dragãozinho.

A Delicious Cake
PU: 115 PL: 79 BS: 72
Então, Spyro poderia zerar Super Mario 64? É complicado. Apenas jogando o personagem no mapa, sem qualquer modificação, não. Ele não poderia abrir as portas, e nem entraria no castelo.
Mas, caso dessemos à ele a habilidade de abrir portas, Spyro não conseguiria vencer Bowser. Esse foi o final da nossa run Stretchless, que acabou com 27 estrelas.
Mas, se deixarmos ele vencer o rei Koopa, ou mesmo ignorar as fases dele, ele ainda não terminaria o jogo, e terminaria com 72 estrelas. Esse foi o fim da nossa run Bowser Stretch, BS.
Se dermos a ele algumas vantagens lógicas que, apesar de serem bastante prováveis, não são Mario 64 exatamente como ele sempre foi, Spyro também não terminaria o jogo, mas ficaria com 79 estrelas na dita run Powerupless.

Por último, se deixarmos com que ele use seu arsenal inteiro, incluindo voo, super salto, bolas de fogo explosivas e cabeçadas titânicas na run Powerups, seriam coletadas 115 estrelas e a aventura terminaria com créditos e uma princesa resgatada.
Eu considero a run com Power Ups a mais divertida, porque se assemelha mais ao que realmente aconteceria caso Spyro estivesse nesse universo. Além do mais, os power ups provavelmente não seriam de graça, e teriam que ser abertos nos níveis de alguma forma (provavelmente vencendo inimigos). Seria mais legal do que só pegar Super Flight e destruir todo o level design meticuloso das Courses de Super Mario 64.
A resposta definitiva para a pergunta inicial é Não, Spyro não termina o jogo, mas é muito mais interessante pensar em como ele faria se pudesse. Eu aprendi algumas coisas no meio dessa run, todas relacionadas ao level design desse jogo que eu amo tanto. Notei que a dificuldade dos níveis é realmente crescente, e cada vez ficam mais voltadas ao moveset que Mario tem. Mesmo nas fases em que existia outro caminho para nosso dragãozinho, o Super Mario teria uma rota bem mais técnica e até mais divertida.
Apesar do fato de alguns níveis parecerem completamente maravilhosos de experienciar com o Spyro, ficou claro como Super Mario 64 foi feito para um personagem específico. Poder planar deu ao nosso pequeno herói uma vantagem, mas sem sequer um quarto dos saltos do protagonista original, os desafios ficavam mais e mais impossíveis. Eu não previ isso quando comecei!

Esse foi um experimento estranho, mas algo que gostei muito de fazer. Preciso deixar claro que, em um bom número de estágios, nem sequer abri o jogo para consultar pois tinha tudo na memória. O problema é que, quanto mais verticais as fases ficavam, mais eu precisava saber se um salto qualquer atravessava cada obstáculo ou se tinha outro lugar alto razoavelmente próximo. Gostei muito de expressar minhas paixões nesse artigo pois, além de conhecer Super Mario 64 muito bem, eu também conheço Spyro muito bem. E no final, foi uma ótima demonstração de autismo.
Muito obrigada por terem acompanhado essa longa jornada, que normalmente teria sido feita em um vídeo. Acho que ficou claro no decorrer, mas não joguei nenhum mod de Spyro nesse jogo, e tudo foi feito baseado em estudo e suposição… confiei bastante na minha memória. Espero que tenham gostado desse experimento tanto quanto eu! Boa noite!
