Nota: este texto foi originalmente publicado em 30/09/2024 no site Game Design Hub. Este repost serve como um arquivo do post original, que não está mais disponível.
Fumito Ueda é um dos nomes mais importantes no cenário de jogos atual. Sua influência pode ser sentida em jogos como The Last of Us, que trouxe toda uma nova roupagem para AAAs; na própria série que inicialmente o inspirou, no caso Prince of Persia, com o The Sands of Time; em coisas como os chefes de Castlevania Lords of Shadow; em fenômenos recente de popularidade como a série NieR/Drakengard de Yoko Taro, e por aí vai. Dá para fazer uma matéria inteira dedicada ao quão influente são os três jogos que Fumito Ueda criou (quatro, com o recém anunciado) e comentar também o motivo deles serem assim. Não é nem só um apreço de grandes nomes da arte, Shadow of the Colossus mesmo agradou tanto o público que conseguiu criar uma comunidade dedicada a entender 100% do jogo e achar um mistério novo por 16 anos. No máximo The Last Guardian sofreu com seu desenvolvimento e lançamento, mas até Ico, o mais desconhecido, é um clássico entre jogos de plataforma e puzzle. Mas, como o título indica, o importante de quem foi influenciado por Ueda hoje é a FromSoftware, mais especificamente Hidetaka Miyazaki que juntou os livros que ele lia na infância com Zelda e Ico para fazer Demon’s Souls e logo mais Dark Souls.
Porém, o importante mesmo é o jogo de robozão gigante perdido com a morte do PS3 e do 360 que ele dirigiu, mais especificamente ainda o segundo/expansão: Armored Core For Answer. Um jogo ignorado na época, ignorado hoje e que ainda sim conseguiu uma legião dedicadas de fã. Eu só consegui jogar recentemente por conta de uma amiga emprestando o PS3 dela. Fazendo todas as rotas dele uma coisa ficou explícita: provavelmente é o jogo do Miyazaki que mais diretamente se inspira nos jogos de Ueda (sério, nenhum outro puxa tanto ao ponto de ser quase uma releitura). Principalmente Shadow of the Colossus e decidi aproveitar que ele é muito pouco comentado justamente para falar disso.
Armored Core 4 e For Answer e como funciona.

Armored Core é a série de mecha customizável onde você é um mercenário sofrendo com a desumanização do capitalismo e ouvindo a trilha sonora de um dos melhores compositores da história enquanto mete bala em outros robôs gigantes da FromSoftware. Junto de King’s Field, um dungeon crawler em primeira pessoa, foi a série principal da FromSoftware por 90% da vida do estúdio. O quarto jogo principal da franquia foi a primeira vez que Hidetaka Miyazaki dririgiu um jogo, logo a estreia da série no PlayStation 3 e Xbox 360.
Armored Core 4 conta a história do planeta após uma explosão de crescimento populacional que acabou resultando em uma guerra civil de classes conforme os recursos foram se esgotando. Para se defender, a elite buscou empresas privadas para se proteger e, consequentemente, um conglomerado de empresas se juntou para acabar com os estados e dominar tudo, iniciando uma guerra geral que durou apenas um mês graças ao uso dos Armored Core (que é como os mechas costumam ser chamados na série). A sociedade foi toda reformulada para servir esse conglomerado de empresas. Então Anatolia, uma colônia distinta entre as outras cria uma forma mais avançada de Armored Core, os Nexts. Eles entram em uns problemas e sobra para você, um mercenário contratado para resolver a bagunça. (Detalhe que os mercenários são chamados de Lynx ao invés de Ravens, como no resto da série.)
Os eventos de For Answer se passam 10 anos após Armored Core 4: os conflitos entre Anatolia e o conglomerado tornaram as condições dos civis ainda piores e a Terra ficou praticamente inabitável. A elite e as empresas começaram a viver em colônias no céu e os pobres e a resistência tentam se manter vivos na superfície. As empresas criaram Arms Forts, fortalezas gigantescas que também servem como armas de destruição mais fortes até mesmo do que os Nexts. Cada corporação tem a sua própria. Assim, uma guerra fria foi instaurada. No meio disso, a resistência forma o grupo Orca para esquentar a guerra. Como um mercenário, você aceita trabalho de todos os lados e, por conta do sistema de rotas, ganha a chance de influenciar o que pode acontecer com o restante da humanidade. São três finais no total.
Armored Core 4 e For Answer são dois jogos rápidos. Os Nexts são muito mais leves que os Armored Cores tradicionais e a gameplay reflete isso muito bem. É facilmente o jogo mais dinâmico da franquia; com foco extremo em customização (o que já é de se esperar de um Armored Core) e missões rápidas de diversos tipos como bullet hell em terceira pessoa, espionagem, destruir tudo que existe em um local a lutas contra chefes, junto do modo arena para você subir de nível no ranking internacional de mercenários. É o feijão com arroz de Armored Core, só que executado na sua própria maneira, e aproveitando muito o potencial dos Nexts para matar o console, que tenta acompanhar o quão caótico algumas situações do jogo são. For Answer funciona simultaneamente como uma sequência e expansão do AC4 e, se te interessa saber exatamente como funciona a série inteira, fica aqui a minha recomendação do vídeo do Senhor Genérico onde ele faz justamente isso. Mas então, o que um jogo de robô gigante com ação extrema tem haver com os jogos do Fumito Ueda e o resto do estilo do Hidetaka Miyazaki?
Shadow of the Colossus, Fumito Ueda e o que definiu um fenômeno inteiro.

Para introduzir o Ueda de fato é impossível não falar do seu trabalho mais importante: Shadow of the Colossus, o jogo que emplacou o nome dele de fato como um dos mais respeitados na arte. A jornada de Wander tentando reviver Mono nas Terras Proibidas através da caçada dos 16 colossus conseguiu conquistar uma geração. O jogo se tornou uma das figuras principais da Sony por muito tempo. Fumito Ueda possui sua notória teoria de ‘design por subtração’, onde a experiência de seus jogos são reduzidas apenas aos elementos essenciais para o seu funcionamento. Isso não só é aplicado na parte da gameplay como na obra como um todo.
As histórias dos jogos dele são todas simplistas e executadas com espaço para quem joga montar seus significados. A ideia surgiu em Ico, o primeiro título do time de Ueda, só que com Shadow of the Colossus, como o próprio disse em uma entrevista para a revista CONTINUE em 2005, tentou fazer um jogo “mais concreto”. Ainda assim, é o exemplo perfeito para entender como ele funciona como artista. Diferente de Ico, SotC apresenta barra de vida e stamina, temos um mapa que mostra as Terras Proibidas por inteiro apesar delas começarem cobertas por nuvens, um cavalo, uma espada e um arco. O que fazemos na maior parte do tempo é usar uma luz que surge quando se aponta a espada para o céu como bússola para achar um colossus e, no meio tempo, temos duas espécies de coletáveis para achar durante o caminho. O design por subtração se aplica de modo diferente de Ico, mas se mantém apesar de tudo: a barra de vida tem uma “função” narrativa, interage com um dos coletáveis e serve para não deixar o confronto com os colossus infinito já que em Ico, por exemplo, você só falhava quando Yorda, a menina que você tem que proteger, era capturada e levada para longe do protagonista ou você caia para sua morte.
A barra de stamina é o elemento principal do desafio, já que Wander precisa subir basicamente um kaijuu de Ultraman na marra e se cria uma espécie de quebra cabeça de descobrir qual é a melhor forma de atingir o ponto fraco do colossus e como alcançá-lo sem cair, além de que ajuda a criar uma tensão enorme nas partes mais difíceis do jogo (e o coletável restante também influencia nessa barra!). O mapa, conforme o jogador avança, serve não só para se guiar mas como também como um incentivo de explorar totalmente o local, já que ele não é a coisa mais clara do mundo e o ‘arsenal’ de Wander é o único meio que ele tem de ferir os colossus e ele é extremamente simples; tanto para mostrar como ele é só um garoto sem experiência quanto, segundo a lógica do design de subtração, transformar o que seria o “combate” no ato que mais foca no essencial. A égua de Wander, Agro, serve como meio de travessia e as vezes até como forma de resolver o quebra cabeça de alguns colossus, fora o fato de ser um jeito sutil de aplicar uma das ideias essenciais de Ueda, que é a interação profunda com uma IA para criar um laço com ela (um conceito que demonstra sua influência até hoje com os jogos da Sony pós The Last of Us, por exemplo). As únicas coisas “macro” que existem no jogo são os colossus: cada um com sua arena, forma de agir e resolução, apesar de ainda se manterem simples ao ponto que é difícil de comparar com outros chefes gigantes dessa época como os de God of War, por exemplo.
Shadow of the Colossus é um jogo muito mais apelativo para o público geral que Ico. Existe mais ação, espetáculo, mistério e os elementos da filosofia de game design de Ueda são colocados de jeito sútil o suficiente que dificilmente incomodaria quem está acostumado com algo mais complexo em termos de mecânica e apresentação. A história simplista e misteriosa conseguiu conquistar um dos grupos mais apaixonados dos jogos e o público geral foi conquistado até pela sutileza por trás do relacionamento com Agro. Até a camada “mais profunda” do jogo segundo Ueda, que é a crueldade, é um tema constante quando se comenta sobre o jogo. O jeito mais simples de conhecer o trabalho de Ueda é experimentar Shadow of the Colossus. O jogo diretamente inspirou Miyazaki, que misturou os jogos antigos que ele jogava, livros e as ideias de Ueda em um conjunto só que resultou em Demon’s Souls, que apesar de ser bem diferente, tem o mesmo DNA.
Os jogos do Miyazaki tem uma apresentação simples. Até em Elden Ring o jogo só te explica o básico do básico, seja em história ou gameplay. Só que, ao mesmo tempo, apesar deles terem fundamentos simples (Sekiro com o ataque e parry, Dark Souls com o bate e rola e Bloodborne com o ataque e contra ataque), eles são bem mais complexos com a história de cada expandido entre vários textos e NPCs contando coisas específicas que ajudam a formar algo maior; o combate vai desde a maestria de diversos movesets até dominar uma lista de números gigantes que dão vantagens e desvantagens em relação a outra lista gigante de coisas. Temos mapas inspirados em movimentos arquiteturais e artísticos assim como nos jogos de Ueda, só que também todo um leque maior de complexidade em como eles funcionam ao ponto que speedruns são feitas usando como base os truques que cada um tem de atravessar esses lugares.
O elefante na sala: os jogos do Miyazaki e uma parcela bem grande dos da FromSoftware como um todo são bem desafiantes… só que os dirigidos por Miyazaki vêm mais do ponto de vista de jogos antigos como os Ninja Gaiden e Ghosts ‘n Goblins, em que a proposta é criar uma maestria em reflexos e todos os sistemas que são apresentados para conseguir prosseguir. Isso não é visto no trabalho de Ueda, já que a proposta dos seus jogos possibilitar até quem nunca pegou um controle antes a zerá-los. O fenômeno do gênero Souls like é grande o suficiente para não precisar explicar muito (chegamos no ponto que existe até um certo cansaço de beberem tanto de uma mesma fonte), mas o que o povo ignora é que Miyazaki não estreou com Demon’s Souls, mas sim Armored Core, que apesar de manter o desafio e a possibilidade enorme de customização, é uma fera própria. Com isso, vamos de fato a ela e o que transforma Armored Core For Answer em uma releitura de Shadow of the Colossus.
O projeto 0 do carinha que faz jogo difícil.

Armored Core é voltada para simulação de mecha. É palpável o quão pesadas são as máquinas que você pilota, e o esquema de controles único reflete bem a ideia de controlar um robô gigante. Todas as opções de customização fazem a franquia ser basicamente uma fantasia para fãs de mecha. For Answer consegue fazer tudo isso com os Nexts (levando em conta as diferenças deles com os Armored Cores) e ainda tem a sua própria maneira de aplicar os temas anti corporativistas da série, com tudo que você interage no jogo fora das missões servindo como um reflexo direto do tipo de sociedade que chegaria numa situação como esta. Não existe resquício de humanidade na interface e nos menus com milhares de planilhas que você explora, apenas logos de empresas. Até quando você monta o seu Next, as partes dele são vendidas juntamente da marca. A única coisa que espera o jogador fora do combate são números, e isso fica mais surpreendente pelo quão efetivo é como crítica ao mesmo tempo que é interessante visualmente e ajuda na customização bem complexa do jogo.
For Answer, por mais que seja um jogo do Miyazaki e por conta disso viva na sombra de Dark Souls (pelo menos na conversa “maior” na internet), é Armored Core puro. Não tem nada o que sentir falta nele e, quando você se aprofunda mais no jogo e na franquia como um todo (assim como os jogos da FromSoftware num geral), dá para ver como que o sucesso atual deles é o resultado de anos de experiência com esses conceitos. Armored Core e Dark Souls possuem ambos uma lista de customização enorme que incentiva a apagar a dificuldade dos confrontos do jogo com uma build bem elaborada; ambos têm um combate que é muito mais expansivo que aparenta por conta da diversidade de armas e as regras que cada uma tem (em Armored Core chega até a ter algumas que mudam como o jogo se apresenta); ambos têm a história contada de jeito sutil, por meio de textos e diálogos escassos que criam um mundo complexo fruto de intermináveis discussões online. Dá até para pegar os cenários e o quão divertidos eles são de explorar e puxar diretamente King’s Field. O que muda mesmo é como cada um aplica seus conceitos. Armored Core é menos RPG e mais ação e For Answer é bem dedicado na ação, apesar de em 15 horas de jogo você passar pelo menos 5 olhando números no menu e testando combinações de peças.
For Answer é a sua fera própria, principalmente pela sua campanha muito boa e pelo processo incomparável de virar mestre nos controles do jogo, ao ponto que é difícil explicar a sensação. As missões de bullet hell, que envolvem passar de uma artilharia enorme e destruir um alvo gigante que geralmente consegue te destruir com dois tiros, são um ótimo exemplo do que o jogo faz de bom. Você tem toda uma situação única que te faz aprender a jogar de um jeito diferente com um desafio extra que serve para conseguir enfrentar sem problemas os chefes mais rápidos do jogo. As missões com objetivos mais simples (como invadir um lugar e destruir algo) fazem você explorar o potencial do seu Next por completo. Você voa e usa o cenário na vertical, luta na horizontal, cria um senso de gravidade com os alvos e tudo é muito dinâmico, clica de um jeito ótimo que é difícil de ver. Até as missões mais simples do modo arena conseguem mostrar o potencial do jogo e seu fator replay, com a possibilidade de criar desafios próprios como não usar assistência ou usar uma arma desvantajosa para a situação. A história é divertida de acompanhar e surpreendente. Suas escolhas de missão afetam diretamente o planeta e o resquício de humanidade que alguns personagens têm, o que torna a experiência bem marcante. Chefes como o White Glint, que é controlado pelo protagonista do jogo anterior e sua operadora Fiona, servem para te fazer questionar a sua posição como jogador, além de ser algo que você veria em Bloodborne com a Lady Maria. Em resumo: é, For Answer é excelente e único da sua própria maneira. Mas o que chama atenção mesmo para isso é justamente a parte que eu deixei de fora e que transforma o jogo em uma releitura de Shadow of The Colossus.
A releitura com robô gigante.
Arms Forts e os Colossus.

As Arms Forts, citados lá no início do texto, são fortalezas gigantes que dobram como armas. Lembram, em partes, o conceito por trás dos Metal Gear de Hideo Kojima. For Answer começa apresentando elas diretamente pela capa do jogo — seja a capa japonesa ou a que ficou no resto do mundo — com o White Glint enfrentando um, seja o Motherwell ou o Answerer. Quando iniciamos o jogo, temos o confronto do Next com uma delas, uma das introduções mais surpreendentes que a FromSoftware fez até agora. Essas fortalezas são um ponto de destaque do jogo, e são entregues aos poucos. Depois desse choque visual enfrentamos versões mais práticas que, mesmo que sejam maiores que um Next e apresentem certo desafio, não chegam a intimidar tanto. Mas, quando chega a hora de impactar com as principais e mostrar o quão forte cada corporação é, o impacto vem com tudo. Enfrentamos Arms Forts na água, no céu, destruímos um por dentro, lutamos com vários ao mesmo tempo, ajudamos um… é justo dizer que, salvo exceções, são os únicos chefes do jogo. Só que tem um detalhe: você pode ignorar boa parte delas escolhendo outras missões mais fáceis de fazer e lidar somente com as obrigatórias para concluir cada capítulo. No total, o jogo tem 37 dessas para você enfrentar e inicialmente, a semelhança com os colossus fica óbvia: Criaturas gigantes em grande quantidade que você enfrenta. Só que o buraco é mais fundo.
Vamos usar a Spirit of Motherwill de exemplo. É uma literal fortaleza ambulante, grande o suficiente para a câmera nunca conseguir capturá-la por completo. Tem múltiplas funções e armamento o suficiente para destruir qualquer coisa, só que ao mesmo tempo possui uma desvantagem enorme pelo seu tamanho e peculiaridades. Se as armas principais forem destruídas, a base inteira explode por dentro. Assim, ela é mais assustadora do que realmente perigosa. O jogador é chamado para acabar com ela sozinho e o desafio começa na hora de chegar perto e só escala conforme os Armored Cores e mísseis trabalham em conjunto. É um espetáculo por si só, e as quedas de FPS que causam tornam o jogo num slideshow, que até acabam ajudando a mostrar o feito que é pegar um titã desses sozinho. As composições do Kota Hoshino sempre criam a atmosfera perfeita para qualquer situação. É algo que marca e ainda ajuda a enaltecer o confronto com o White Glint para quem não jogou Armored Core 4; esse é o padrão que você pode esperar dos Arms Forts pelo resto do jogo. Espetáculos contra gigantes que você tem que se aproximar de um jeito específico para sobreviver. Não dá pra desviar das semelhanças mecânicas ao Shadow of The Colossus: ambos tem chefes gigantes que a câmera não consegue mostrar por inteiro, ambos tem vários tipos com jeitos específicos para sobreviver e ambos fazem o console morrer na versão original. O que pega é olhar o jeito que ambos trabalham os temas de seus respectivos jogos e como For Answer pode ser uma resposta a SotC.
Shadow of The Colossus é um jogo sobre crueldade no seu cerne. Wander caça criaturas em sua grande maioria passivas no seu habitat natural por benefício próprio. Em boa parte do jogo os colossus nunca atacam de volta, apenas fogem ou tentam tirar Wander do seu corpo. Conforme avançamos, o menino vai ficando com uma aparência cada vez pior. É um confronto épico que sempre termina te convidando a pensar sobre o que você está fazendo, uma vibe semelhante a terminar as fases de Hotline Miami e ter que retraçar seus passos enquanto encara as dezenas de corpos brutalizados que você deixou no chão sem nenhuma música. Quanto mais pedaços da história são revelados e quanto mais você olha os cenários agora sem esses seres, mais as ideias se expandem. É fácil entender o motivo do jogo conquistar tanto as pessoas, ainda mais quando se considera que os colossus também são um ótimo exemplo de chefes bem pensados, ainda mais como quebra cabeças. Eles possuem uma resposta certa para conseguir causar dano, mas geralmente o caminho que você faz até chegar nela é livre.
Existem formas mais efetivas que as outras e o jogo vende tão bem o espetáculo que é difícil se sentir frustrado. Existem inúmeros vídeos e artigos sobre Shadow of The Colossus por conta desse combo funcionar tão bem.
E o que For Answer tem haver com isso afinal? Simples, é basicamente o Miyazaki e seu time da FromSoftware perguntando: E se essa crueldade servisse de propósito a algo que não fosse egoísta? Semelhante ao que o Yoko Taro faz com os seus jogos, cada um como uma resposta diferente para essa questão de crueldade.

For Answer, no fim das contas, também é um jogo sobre crueldade. Conforme a campanha avança, é revelado que além dos Nexts e os confrontos terem ajudado a destruir a superfície, os Arms Forts e satélites de segurança das corporações destruíram qualquer chance do ser humano sair do planeta sem terminar em tragédia. Um grupo de empresas destruiu toda a estrutura da civilização e logo em seguida conseguiu destruir até as chances de sobrevivência. Os esforços que poderiam ser feitos em fazer a Terra voltar a ser habitável foram todos dados as Arms Forts, que eram uma espécie de amostra de capital, e as corporações juntas decidiram destruir um dos únicos grupos que conseguia viver normalmente. No fim das contas, até o grupo revolucionário era envolvido com as corporações.
Na primeira rota do jogo, você serve a crueldade das corporações, se mantendo fiel até mesmo quando é revelado que os líderes delas decidiram fazer um massacre destruindo algumas cidades áreas inteiras para permitir que uma parcela menor ainda consiga fugir para o espaço com a quebra do sistema que mantinha elas e os satélites ativos (nesse primeiro final em específico, o protagonista se junta com um ex-grupo de mercenários das corporações que impedem o plano e morrem após isso). Na segunda rota, o jogador se torna parte da Orca que tem como plano liberar o espaço e forçar as corporações a voltarem à superfície para salvar o que é possível ou morrer junto dos outros, só que como dito antes, para isso acontecer era necessária a morte de parte considerável do restante da humanidade, e como bônus você ainda é enganado no final pelo líder da revolução que estava envolvido com as corporações. O restante da Orca consegue liberar o espaço só que com o jogador se tornando um terrorista e com as chances da humanidade conseguir sobreviver se tornando minúsculas. E a última rota é a que me fez escrever esse texto. Nela, o protagonista caça todas as Arms Forts e em seguida segue para destruir tudo até o fim da humanidade. As fontes de defesa de cada empresa e dos revolucionários são destruídos, a superfície fica ainda mais estragada e chega no limite com a queda do Answerer, o sistema que mantinha as cidades no céu e os satélites totalmente destruídos e os únicos capazes de parar você são mortos no final. A jornada de Wander em SotC mostra um garoto sendo cruel com todo um ecossistema por achar que isso vai trazer alguém de volta. vemos a queda de cada um desses gigantes e o mundo sendo corrompido mais, só que no final as coisas acabam de um jeito meio agridoce. Já em For Answer, vemos um planeta destruído pela ambição de poucos junto à guerra que podemos escolher entre manter o status quo, dar a mínima chance de sobrevivência ou acabar com tudo de maneira cruel. É um dos Armored Core mais pessimistas em relação ao mundo corporativista e, se considerarmos AC5 e sua sequência Verdict Day como parte da mesma continuidade, pelo menos as coisas terminam com a humanidade escolhendo lutar para sobreviver.
A releitura de Miyazaki de Shadow of the Colossus é pegar o conceito de crueldade e a queda de gigantes transplantá-lo para o mundo de Armored Core, os Arms Forts são os colossus e o nosso piloto o Wander, que pode ir ainda mais fundo no buraco. Só existe crueldade no mundo do jogo, ao ponto que ser cruel é um meio de mudança. A pergunta que For Answer faz é se vale a pena fazer algo. Isso depende totalmente do jogador.
Armored Core é muito bom. Fiz este texto só porquê queria muito falar da série. Seja pela gameplay criativa, consideravelmente complexa e viciante, seja pela música, seja pela historia ou por ter alguns jogos feitos pelo Miyazaki e que lembram mais conceitualmente as suas inspirações do que os jogos que falam abertamente delas. Joguem Armored Core e mais coisas da FromSoftware fora os Souls, vale muito a pena.



